Автор Тема: Грани по оси Z  (Прочитано 2142 раз)

Оффлайн Mihanik

  • Житель
Re: Грани по оси Z
« Ответ #15 : 23 Октябрь 2022, 14:29:28 »
Тупо сделал через Boolean.

Получилась ужасная сетка, с гладким затенением это хорошо видно. Модификатор "Разделение рёбер" слегка исправляет ситуацию.
Но по этому объекту, если задаться целью, можно сделать ретопологию, но не думаю, что получится легко и быстро.
 
Я всегда говорил, чтобы работать с Boolean, и выпрямлять все косяки после него необходим уровень моделлера "эксперт". Ретопологию делать кстати тоже.
 Равномерная сетка из прямоугольных полигонов сама по себе уже облегчает моделирование, после Boolean чёрт ногу сломит, н-гоны, дыры,несколько вершин в одних координатах...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Грани по оси Z
« Ответ #16 : 23 Октябрь 2022, 15:41:51 »
Цитировать
Равномерная сетка из прямоугольных полигонов сама по себе уже облегчает моделирование
Согласен.
Цитировать
После Boolean чёрт ногу сломит, н-гоны, дыры,несколько вершин в одних координатах...
Да, если его применять как попало...
Есть один способ просматривать в реальном времени топологию, применяя Boolean, но он работает, только в Blender 2.79, увы...

Оффлайн protik

  • Житель
Re: Грани по оси Z
« Ответ #17 : 23 Октябрь 2022, 19:15:48 »
В общем то Samovar прав в плане, что в рамках форума не объяснить инструменты и принципы построения сетки, тут тонны литературы.Смоделировать мнгократно проще и быстрее, чем объяснить как это сделано.
 Описанный Samovar способ имеет место, но по мне хоть и универсальный, но сложный, долгий и применим там где иначе нельзя и требует модельлера уровень эксперт.
Однако попробую предыдущий вариант, ведь у нас уже почти начало получаться.
Собственно полигональное моделирование (в отличие от параметрического) есть прежде всего создание сетки, а потом уж формы, поэтому фраза "сетка не позволяет"- нонсенс, она просто не правильно сделана)))
За основу бери куб подразделённый дважды. Чтобы угол выделенный у тебя на предпоследнем скрине не мешался,  его надо подвинуть, причём со всей петлёй вместе.
Делается это G+G (двойным нажатием G) теперь петля рёбер двигается по пересекающими её рёбрам. Если при этом нажать E то петля будет двигаться сохраняя одинаковое расстояние от соседней. при этом клавиша F переключит на другую соседнюю петлю. Тоже самое работает и для вершин.
 Теперь у тебя появилось свободное место, но там не хватает рёбер, есть разные варианты, можно создать ребро клавишей Ctrl+R но лучше снять фаску с соседнего ребра  Ctrl+B и подвинуть на нужное место G+G. Теперь все нужные рёбра есть, на этом этапе следует выровнять общую форму, и симметризировать где это не обходимо. Тут же можно навесить модификатор  подразделение Subdivision и далее моделировать уже под него
С рёбер из которых будем делать эти впадины снимаем фаски Ctrl+B с нужным количеством сегментов, ну и выдавливаем
 И нам останется снять фаски на острых углах чтоб собственно их обострить.
Собственно сам файл на поковырять.
https://disk.yandex.ru/d/5mvrlXNM3z9Org

Лови, изучай, эксперементируй...
https://docs.blender.org/manual/ru/3.3/modeling/modifiers/generate/booleans.html
Как вариант, можно использовать режек ножик...
https://docs.blender.org/manual/ru/3.3/modeling/meshes/tools/knife.html
Модификатор ShrinkWrap, чтобы спрецировать 2D сетку на сферу...
https://docs.blender.org/manual/ru/3.3/modeling/modifiers/deform/shrinkwrap.html
Привязку (Snap) к поверхности другого объекта...
https://docs.blender.org/manual/ru/3.3/editors/3dview/controls/snapping.html
Да, и много ещё чего...
Благодарю парни за отзывчивость, буду изучать и пробовать!



 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 68
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 78
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 102
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 122
Автор: hiroyukiss

Скачано: 113
Автор: Dilifa12