Автор Тема: Решил сделать сет посвященный русскому деревянному зодчеству  (Прочитано 6769 раз)

Оффлайн Samovar

  • Житель
Цитировать
Да там дело не в математике, а в недостатке данных. вот нода "информация об объекте" есть, а информации как таковой нет, мало. Был бы там хотя бы узел "длинна-ширина-высота" , не вопрос, было бы определить где у бревна торец.
С процедурками в мешах без UV, лучше всего работать с координатами Generated (от этих координат и вязать узлами процедурные текстуры), тогда можно одно "прямое бревно" взять за эталон текстурных координат для других копий, указав эталонный объект  у них в параметре Texture Mesh. Потом сетки других брёвен можно как угодно крутить - вертеть, двигать вершины и масштабировать, даже в режиме редактирования, изменяя геометрию,  как для Shape Keys (Ключевых форм). Текстурные координаты будут меняться соответственно, как с обычными текстурами при UV-развёртке...Единственное, чего нельзя делать, это изменять топологию... количество вершин должно быть как у эталонного объекта, иначе всё текстурные координаты слетят... Это работает только на полигональных сетках...  иного способа, увы,я не встречал...
Возможно, проще тогда не заморачиваться и заниматься обычной UV-развёрткой и текстурированием на основе изображений... И запекать процедурки в обычные текстуры... х.з. вариантов несколько...
Вот пример, как работает Texture Mesh:
« Последнее редактирование: 28 Март 2023, 11:35:17 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель
... Да, проверил, ещё раз...  добавление новой геометрии на копии исходного объекта , портит сгенерированные текстурные координаты, хотя и оставляет их частично нетронутыми... в общем, лучше этого не делать...

Оффлайн Mihanik

  • Житель
... Да, проверил, ещё раз...  добавление новой геометрии на копии исходного объекта , портит сгенерированные текстурные координаты, хотя и оставляет их частично нетронутыми... в общем, лучше этого не делать...
Надо использовать узел "объёкт", тогда процедурная текстура генерируется в координатах объекта, с центром в центре объекта там где находится пивот. сам текстура повторяется не меняется в зависимости от геометрии объекта.
А если использовать узел "сгенерировать", то всё тоже самое, только текстура не повторяется, не выкладывает собой пространство, а растягивается на весь объект.
 Собственно сама идея этой процедурной текстуры дерева заключалась в том, что бв сгенерировать объёмную текстуру бревна, в пространстве, вне зависимости от геометрии. А уж где там в этом пространстве появляется полигон, там такую текстуру он и получает. Соответственно всё корректно, без стыков, без швов, без развёрток. Как не среж бревно текстура ложится верно. и без разницы что торец, что продольный спил, или под любым углов, это одна и таже объёмная текстура.
 Однако если из таких брёвен сложить сруб, они получаются одинаковыми, вот это мы только что и побороли, на прошлой странице, с помощью узла "случайно", в ноде "информация об объекте", теперь всё прекрасно работает, текстура каждого бревна уникальна включая торцы. С растровыми текстурами такое не сделать.
 Я поделюсь материалом как только доведу до ума, там всё сложно, надо подписать по человечески, чтоб было понятно что от чего зависит, как настраивать, и ещё хотел сделать его не оцилиндрованным, а окорённым, Но пока некогда , больше реальными брёвнами занимаюсь, чем вертуальными.
 ЗЫ: Samovar, ты в какой версии сидишь? Думаю если выкладывать то в старой.

Оффлайн Anchoret

  • Житель
Так пока не примешь (Ctrl+A) изменения в положении/масштабировании/повороте модели то блендер считает этот объект прежним.

Полагаю, что даже сократив массив объектов из стены из отдельных цилиндров до цельной стены то это уже будет победа) Уже на текущем этапе с рандомом уже все намного интереснее, чем при варианте с одинаковыми "бревнами".

Оффлайн Anchoret

  • Житель
Фундамент. Историческая достоверность сомнительная)

Оффлайн Samovar

  • Житель
Цитировать
ЗЫ: Samovar, ты в какой версии сидишь? Думаю если выкладывать то в старой.
Остановился на 2.79. Новее, мой старенький комп не позволяет пока пользовать. Всё никак видюху не приобрету и винду с 7 до 10 не переустановлю. Да и привык уже... Тем более, прикрутив EEVEE и новомодный реалтаймовый PBR в новых версиях, Тон и стоварищи больше полезног функцианала убили, чем добавили... интерфейс поменяли, названия, обратную совместимость похерили (даже с 2.49 частично была обратная совместимость, кроме анимации и системы частиц)... нафига мне постоянно переучиваться из-за их капризов?


Цитировать
Полагаю, что даже сократив массив объектов из стены из отдельных цилиндров до цельной стены то это уже будет победа
Надеюсь, ты не собрался делать стену одним мешем? Это просто вхлам убьёт производительность и сожрёт кучу памяти, да и не нужно. Ничто не мешает использовать несколько брёвен, их экземпляры и группы (или коллекции) для сборки сруба... их можно вообще легко в DupliFaces конвертировать и обратно, при необходимости... текстуры при этом на каждом экземпляре бревна будут случайны при одном и том же материале...
---------
Затем (с DupliFaces, конечно не будет работать) из экземпляров брёвен, можно легко вырезать булеаном проёмы... и совершенно не зачем затем всё это схлопывать в реальную геометрию, если требуется только рендринг (статическая графическая подача или визуализация), а не анимация разрушения, допустим...
Модификаторы лекго копируются меж экземплярами. Экземпляры можно объединять в группу... добавлять группу, как обычную геометрию (с назначенной к ней пустышкой), затем копировать, и т.п.
Так же есть "волшебная кнопка" {Alt}, зажав которую, можно регулировать параметры не для одного, а для всех выделенных объектов, в том числе и в модификаторах.... Так же есть, при клике на параметрах ПКМ->Copy to Selected,  во всплывающем меню...
---------
По поводу ... а нафига в фундаменте эти микроокошки, да ещё и с внутренней рамой? ... Чего-то мне по пропорциям не нравится.... возьми, поставь рядом модельки людей в относительном строения масштабе, что ли, чтоб поглядеть, промохал пропорции, или нет...
« Последнее редактирование: 30 Март 2023, 23:52:54 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Озадачила Настя несколько недель назад ценообразованием опять и снова... искал актуальную инфу, а наткнулся на реальный коммерческий проект современного сруба (3dsmax + Corona)...Почитайте, как делалось...в Blender тоже можно обычными текстурами изображений, а не обязательно процедурками, но даже без скриптов :)  Но в плане модификаторов, Blender, очень, очень далеко до 3ds max, конечно... там легковесные комплексные сцены с кучей растительности и т.п. нюансов, собирать гораздо проще, благодаря продвинутым модификаторам...хотя, х.з.... с другой стороны у Blender офигенная система связывания меж файлами Link (Make Proxy), Append ... это можно и, даже, нужно использовать в комплексных сценах...
http://ddd-maker.ru/portfolio/3d-modelirovanie/derevyannyj-dom-3d-model/


В общем, способы и варианты есть... и не один....
« Последнее редактирование: 31 Март 2023, 00:20:05 от Samovar »

Оффлайн Anchoret

  • Житель
Цитировать
По поводу ... а нафига в фундаменте эти микроокошки, да ещё и с внутренней рамой? ... Чего-то мне по пропорциям не нравится.... возьми, поставь рядом модельки людей в относительном строения масштабе, что ли, чтоб поглядеть, промохал пропорции, или нет...

Микроокошки для вентиляции балок. Диаметр бревна 25 см без выборки под паз. Т.е. будем считать, что 22-23 см с этой самой выборкой. Под один этаж расчетные 2,7 (вроде) метра в высоту. Там же еще три или четыре венца вниз от первого этажа - можно посмотреть по двери, где нижнее бревно первое от пола первого этажа.

Оффлайн Mihanik

  • Житель
В общем пока выложу оцилиндрованное бревно, лучше не получается. Вроде основные настройки подписаны, внутри генератора годовых колец ещё настройки структуры и цвета ядра бревна.
https://disk.yandex.ru/d/J98j3Kzke5sv6w
Версия блендера 2.81а. Если 2.79 не открывает, возможно она сможет добавить материал от туда, ибо в самом материале нет ничего что бы небыло в 2.79.
наткнулся на реальный коммерческий проект современного сруба (3dsmax + Corona)...Почитайте, как делалось...в Blender тоже можно обычными текстурами изображений, а не обязательно процедурками, но даже без скриптов :)
Конечно можно и на много проще растровыми текстурами. Повторяющуюся текстуру дерева на цилиндр по развёртке со смещением от узла рандом. Правда с торцами проблема, ну несколько разных текстур можно, это стандартное решение. А для игровых моделей по сути единственное. Но мы же лёгких путей не ищем))))

Оффлайн Samovar

  • Житель
Цитировать
Версия блендера 2.81а.
Спасибо! Придётся допиливать, т.к. узел Mapping изменился, начиная с версии 2.81. Стало удобней, конечно, но обратно несовместимо, увы...
Чего нить придумаю :)
Вот вам коллекция полезнейших узлов, как для компоновщика, так и для материалов. Описание здесь на буржуйском. https://bwide.wordpress.com/node-groups/bwide-nodepack-for-blender/
Там есть и условные узлы (в компоновщике), и конструкции типа Select Case (Basic) или Switch (Си)... вообще ,напилить условных узлов не проблема, но они не особо нужны.
Файл прикладываю к сообщению (Архиватор 7Z круто жмёт):

Оффлайн Samovar

  • Житель
Ну, чего, там дальше, автор? Доделаешь до конца, или забил?

Оффлайн Anchoret

  • Житель
Доделаю. Сейчас занялся UV для лоупольных "бревен". Всех и на одном наборе текстурных  карт - наложение островов друг на друга, чтобы не потерять разрешение и не получить лютое мыло. Т.е. скринить особо нечего) Да и накосячил я когда шаблонные стенки готовил (при ресете островов засть полигонов развернулось на 90 градусов относительно других таких-же ресетнутых, разворачивал без текстуры на авось. авось не сработал) + не учел пагубное влияние на геометрию булеана. В общем возни выше крыши, а времени мало на все это безобразие.

Собственно здание будет не одно + всякие заборы с колодцами и пр.. Набор на полноценное поселение. Поэтому и шаблоны готовил заранее (бревен), а оно вот как вышло...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Отлично! Рад, что продолжаешь, не смотря на мою критику...не торопись. Главное, не забрасывай ...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Автор, ты там жив, или как?