Автор Тема: Правильная топология.  (Прочитано 457 раз)

Оффлайн allanwhite

  • Житель
Правильная топология.
« : 25 Март 2023, 22:31:03 »
Кто может подсказать как сделать НЛО с правильной топологией? Пробовал з цилинда, выходят звезды. Пробовал из куба выходит сильно квадратное или слишком сглаженое.

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Правильная топология.
« Ответ #1 : 25 Март 2023, 23:13:42 »
Из цилиндра, из сферы, с чётным количеством треугольников, потом из треугольников делаем четырёхугольники, выделив edge через одно и удалив тыкая в dissolve edges

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Правильная топология.
« Ответ #2 : 26 Март 2023, 04:59:46 »
Учебники по топологии (универсальны для всех 3D-редакторов где  возможно SubD моделирование):
https://disk.yandex.ru/i/b508pJvPG3JJKg
https://disk.yandex.ru/i/9kAWPHsqI5-SnQ



Оффлайн Mihanik

  • Житель
Re: Правильная топология.
« Ответ #3 : 26 Март 2023, 06:55:02 »
Пробовал из куба выходит сильно квадратное или слишком сглаженое.
Оно выходит таким каким ты его делаешь, ставь референс на бэк, и добивайся нужной формы. Тут вообще без разницы с чего начинать, хоть с одной единственной вершины. Все сложные модели начинают с куба или плоскости. Правила топологии просты, сетка должна быть равномерной, состоять из четырёхугольников, и не иметь многолучевых звёзд. Всё это ПО ВОЗМОЖНОСТИ, но если вы видите артефакты сглаживания, то в этом месте одна из этих ошибок. Подробнее Samovar дал отличные ссылки, но они бесполезны без опыта, просто моделируй.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Правильная топология.
« Ответ #4 : 26 Март 2023, 17:02:14 »
allanwhite, даже если у тебя куча полигонов и нет модификатора Subdivision Surface, как вариант, используй решетку (Lattice) и модификатор решетки (Laittice) для контроля формы сложной геометрии c помощь меньшего количества точек... Так же для этого и Blender имеется ещё несколько полезных модификаторов: Simple Deform, Surface Deform, Mesh Deform , Laplacian Deform, Shrinkwrap, Mirror, Array, Curve, Screw, Solidify, Bevel, Boolean, Skin  и т.п.
На самом деле, вариантов и способов моделирования не один SubD. И модификаторы упрощают моделирование во многих случаях....
--------
Правильная топология под SubD определяется ключевыми E и N полюсами, в ключевых точках геометрии, описывающих её форму. Это вершины которым принадлежат 5 (Е) и 3 (N) ребра соответственно... Остальное - это вершины которым принадлежат 4 ребра  ( заполняющая геометрия )... Желательно не допускать звёзд (полюсов больше 5 рёбер)... И желательно, чтобы все полигоны были четырёхугольникам (Quads), треугольники и пятиугольники допускаются, но в очень редких случаях. Лучше про них забыть и использовать только четырёхугольники. Если нужен треугольник, то его тоже часто заменяют четырёхугольником вырожденным в треугольник (у которого три вершины принадлежат прямой одной из сторон треугольника). Иными словами, у треугольного четырёхугольника один из его углов равен 180 градусам...Т.к. четырёхугольник состоит из двух треугольников, то сумма его углов равна 360 градусам... Вогнутые четырёхугольники не допускаются... Допускаются только выпуклые или вырожденные в треугольник.
Вот, вроде бы, и все основные правила SubD моделирования, вкратце.
--------
Да и ещё. Лучше не использовать Crease Edge, а добавлять лишние рёберные петли (Edge Loop), {Ctrl+R}, для получения жестких рёбер на форме... тогда низкополигональная исходная модель будет совместима и c 3ds max, и с Maya, и с Cinema4d и т.д. Там просто модификатор Subdivision Surface называется по иному (в 3ds max - это Mesh Smooth и Turbo Smooth)... в других 3D-редакторах называется, возможно, тоже иначе... но суть та же...
« Последнее редактирование: 26 Март 2023, 17:59:33 от Samovar »

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 67
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 77
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 99
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 121
Автор: hiroyukiss

Скачано: 111
Автор: Dilifa12