Blender > Моделирование

Скейлинг со скольжением по ребрам

(1/2) > >>

Chey_Tac:
Друзья, все привет! В максе при скейлинге можно поставить галку "двигать вдоль ребер" и вертексы будут скейлиться относительно друг друга в контурах общей геометрии.  Есть ли что-то подобное в блендер и как включается? Про функцию слайдинга вертексов по ребрам при движении я знаю, это немного не то. Условно говоря, у меня на сосиске есть кривой луп и мне надо выровнять и заскейлить его в ноль оьносительно оси Х Y или Z. Я могу это сделать стандартным S X 0 , но тогда вертексы вылезут из сосиски, а мне надо чтобы они скользили по ребрам. Спасибо за помощь))

sungreen:
Ничего уместного из стандартных функций не нашёл. Сам обычно в при такой потребности либо резал либо булил, но это более затратно чем ты описал. Посмотрю ещё в дополнениях.

Samovar:
Loop Tools
W -> Loop Tools ->Flatten
F6 для настроек.
--------
...хотя, хрен его знает...

Chey_Tac:
Ого, работает, спасибо! Обычно юзал флаттен для выравнивия плоскачей. Но единственное, нельзя выровнять относительно конкретной точки, он по медиане все скейлит, по среднему. В любому случае спасибо

Chey_Tac:

--- Цитата: Chey_Tac от 30 Ноябрь 2023, 23:49:12 ---Ого, работает, спасибо! Обычно юзал флаттен для выравнивия плоскачей. Но единственное, нельзя выровнять относительно конкретной точки, он по медиане все скейлит, по среднему. В любому случае спасибо

--- Конец цитаты ---

Можно заодно вопрос до кучи?) Для выравнивания вершин в эдит моде обычно юзаю S (SXY) 0, по идее эта штука должна работать и в объектном режиме для выравнивания объектов относительно друг друга по определенным осям. Но при попытке сделать объекты плющатся, т.е. скейлятся точки как в эдимоде, а не расстояние между объектами. Может быть знаете, как это пофиксить и где? Помню, раньше это работало.  Спасибо заранее)

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии