Blender > Моделирование
Скейлинг со скольжением по ребрам
Chey_Tac:
Друзья, все привет! В максе при скейлинге можно поставить галку "двигать вдоль ребер" и вертексы будут скейлиться относительно друг друга в контурах общей геометрии. Есть ли что-то подобное в блендер и как включается? Про функцию слайдинга вертексов по ребрам при движении я знаю, это немного не то. Условно говоря, у меня на сосиске есть кривой луп и мне надо выровнять и заскейлить его в ноль оьносительно оси Х Y или Z. Я могу это сделать стандартным S X 0 , но тогда вертексы вылезут из сосиски, а мне надо чтобы они скользили по ребрам. Спасибо за помощь))
sungreen:
Ничего уместного из стандартных функций не нашёл. Сам обычно в при такой потребности либо резал либо булил, но это более затратно чем ты описал. Посмотрю ещё в дополнениях.
Samovar:
Loop Tools
W -> Loop Tools ->Flatten
F6 для настроек.
--------
...хотя, хрен его знает...
Chey_Tac:
Ого, работает, спасибо! Обычно юзал флаттен для выравнивия плоскачей. Но единственное, нельзя выровнять относительно конкретной точки, он по медиане все скейлит, по среднему. В любому случае спасибо
Chey_Tac:
--- Цитата: Chey_Tac от 01 Декабрь 2023, 00:49:12 ---Ого, работает, спасибо! Обычно юзал флаттен для выравнивия плоскачей. Но единственное, нельзя выровнять относительно конкретной точки, он по медиане все скейлит, по среднему. В любому случае спасибо
--- Конец цитаты ---
Можно заодно вопрос до кучи?) Для выравнивания вершин в эдит моде обычно юзаю S (SXY) 0, по идее эта штука должна работать и в объектном режиме для выравнивания объектов относительно друг друга по определенным осям. Но при попытке сделать объекты плющатся, т.е. скейлятся точки как в эдимоде, а не расстояние между объектами. Может быть знаете, как это пофиксить и где? Помню, раньше это работало. Спасибо заранее)
Навигация
Перейти к полной версии