Автор Тема: Запекание геометрии в волюметрику Volumertic. Возможно ли?  (Прочитано 1168 раз)

Оффлайн Samovar

  • Житель
Цитировать
вернее под upbge. Интерактив, и чтоб не сильно хуже чем в анриле.


Так там же есть поддержка LOD.
Здесь точно есть: https://rangeengine.tech/
----------
BGE с Unreal не тягаться... в коммерческом Unreal дофига фичь и оптимизации, которые не реализованы в BGE ...

Оффлайн Mihanik

  • Житель
Цитировать
вернее под upbge. Интерактив, и чтоб не сильно хуже чем в анриле.


Так там же есть поддержка LOD.

Ага, поддержка есть, только никто не сделает сами модели с лодами за тебя. Тоесть , берёшь и делаешь, высоко полигональную модель, среднеполигональную, низкополигональную, сам, руками, и указываеш какая из них какая, и на каком расстоянии становится активна. Чем собственно я и занимался. Вот как сделаешь так и будет. Пока получается не очень, подмена заметна. Можно конечно поискать готовые, но не факт, что они нормальные. Можно твой генератор заюзать, там позиционируется создание деревьев с лодами, но руки пока не дошли, и опять же не факт.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Цитировать
Ага, поддержка есть, только никто не сделает сами модели с лодами за тебя. Тоесть , берёшь и делаешь, высоко полигональную модель, среднеполигональную, низкополигональную, сам, руками, и указываеш какая из них какая, и на каком расстоянии становится активна. Чем собственно я и занимался. Вот как сделаешь так и будет. Пока получается не очень, подмена заметна. Можно конечно поискать готовые, но не факт, что они нормальные. Можно твой генератор заюзать, там позиционируется создание деревьев с лодами, но руки пока не дошли, и опять же не факт.

Два модификатора всего :)



https://www.artstation.com/blogs/francescos010/WGKY/how-to-create-lods-with-blender-and-use-them-with-unity


----------------
Кстати, про квады лучше забудь, это хорошо на этапах моделирования и анимации, но совершенно непременимо в игрострое... даже лучше модель триангулировать перед импортом в игровой движок...

Оффлайн Mihanik

  • Житель

Два модификатора всего :)



----------------
Кстати, про квады лучше забудь, это хорошо на этапах моделирования и анимации, но совершенно непременимо в игрострое... даже лучше модель триангулировать перед импортом в игровой движок...
Хороший ты мужик Samovar, с энциклопедическими знаниями по 3D и главное всегда готов помочь этими знаниями. Но блин, какой нахрен Decimate, если у меня и так квад, два треугольника, и ими надо изобразить дерево. Ну ладно 4 квада 8 треугольников, для каждой из сторон.
Тут у меня я пока вижу два затыка,
1 Печётся дерево на плоскость в ортогонале, а смотрим мы на него в в игре в перспективе, от сюда разница.
2 Не соответствие ракурса с которого печётся, и с которого смотрим. Тут только увеличивать число плоскостей, но блин они начинают друг другу мешаться, загораживать, бросать тень.
Про квады-треугольники знаю. Когда движок прям в редакторе, никогда не позно триангулировать.
 В общем хрен сним, всех с наступающим, Уже после Нового года буду ломать голову)))

Оффлайн Samovar

  • Житель
Цитировать
Печётся дерево на плоскость в ортогонале, а смотрим мы на него в в игре в перспективе, от сюда разница.
Ежели девере далеко от камеры и билборд, то перспективных искажений незаметно...

Оффлайн Mihanik

  • Житель
Цитировать
Печётся дерево на плоскость в ортогонале, а смотрим мы на него в в игре в перспективе, от сюда разница.
Ежели девере далеко от камеры и билборд, то перспективных искажений незаметно...
Согласен, это меньшая из проблем, хотя вижу способ запечь и в перспективе, просто снять на камеру, там и диффузный проход есть, проход нормали. А вот с ракурсом не знаю пока как быть. В идеале, вот прям перед исчезновением детального дерева по расстоянию, делать снимок со стороны наблюдателя и вешать на билборд. Но это врятли реализуемо, и даже если реализуемо, то сама эта операция пожрет ресурсов....

Оффлайн Samovar

  • Житель
Цитировать
В идеале, вот прям перед исчезновением детального дерева по расстоянию, делать снимок со стороны наблюдателя и вешать на билборд. Но это врятли реализуемо, и даже если реализуемо, то сама эта операция пожрет ресурсов....
Ну не особо, всё зависит от разрешения... Очень даже реализуемо. В 3D движках есть рендер в текстуру. В Upbge тоже должен быть, там именно так отражения в воде и т.п. рендерятся... В BGE такое тоже было реализовано через Python.

https://docs.blender.org/api/2.79b/bge.texture.html

https://upbge.org/docs/latest/api/bge.texture.html

« Последнее редактирование: 28 Декабрь 2023, 23:16:54 от Samovar »

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 4433
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 4383
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 4362
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 4426
Автор: hiroyukiss

Скачано: 4472
Автор: Dilifa12