Автор Тема: Тема для быстрых вопросов от новичков  (Прочитано 1302471 раз)

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #7845 : 28 Апрель 2019, 16:24:45 »
Цитировать
Можно отнести это ребро к той же как бы группе сглаживания что и все остальные чтобы был плавный переход?
Блендер не поддерживает групп сглаживания, а только разрыв меша вручную, или с помощью присвоения рёбрам атрибута разрыва Sharp совместно с модификатором Edge Split. Есть ещё опция Auto Smooth c пороговым углом между гранями, но от неё толку немного, если нужно точно, хотя, в большинстве случаев обходятся ей...
Пример Edge Split

Оффлайн Alto

  • Житель
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #7846 : 28 Апрель 2019, 19:49:43 »
Не знаю. У меня подсвечены некоторые лупы другим цветом после применения Edge Bevel Weight. Я так понимаю подсветка означает что ребро жесткое. Типа Edge Sharp. Но мне нужно гладкое ребро. Я нажимаю Clear Sharp но ничего не меняется.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #7847 : 28 Апрель 2019, 20:12:29 »
Увы, в Blender 2.80-beta, я тебе не советчик( т.к. это не Блендер, а какой-то новый софт на базе Блендера, чересчур требовательный к железу)... пишут, что релиз его назначен только на июль 2019 года...

Оффлайн feraeq

  • Житель
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #7848 : 28 Апрель 2019, 20:48:53 »
У кого нибудь есть pro light sky demo?
Мне именно демо надо.

Оффлайн Alto

  • Житель
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #7849 : 28 Апрель 2019, 20:50:30 »
Да тоже самое там всё. Про макс тоже так говорят каждый год, сидят на 2012 в 2019 году. Я ж уроки смотрю по старому блендеру, мануал по старому. Я уверен что было бы тоже самое и в старом блендере. Кстати щас и проверю

Оффлайн Николай Николаев

  • Житель
  • emerge --keep-going
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #7850 : 28 Апрель 2019, 21:50:40 »
>> У меня подсвечены некоторые лупы другим цветом после применения Edge Bevel Weight. Я так понимаю подсветка означает что ребро жесткое. Типа Edge Sharp. Но мне нужно гладкое ребро. Я нажимаю Clear Sharp но ничего не меняется.

есть Edge Bevel Weight и есть Edge Sharp, тебе нужен Edge Sharp - устанавливай и снимай его, используй в Edge Split при чекнутом Sharp Edges ...

Edge Bevel Weight нужен для модификатора, который создает дополнительную геометрию https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/modifiers/generate/bevel.html

Edge Split  (в твоем случае) влияет на отображение https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/modifiers/generate/edge_split.html


Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #7851 : 30 Апрель 2019, 21:57:29 »
Добрый день! Вопрос по скульптингу. Пробовала вылепить орнамент, чтобы он был смотрелся, как вылепленный из гипса. Но как я ни сглаживаю и ни уточняю, все равно появляются ненужные неровности, помятости. Это результат исключительно отсутствия опыта? Или есть какие-то фишки, которые помогают  сэкономить время и труд?
« Последнее редактирование: 30 Апрель 2019, 22:19:28 от Анастасия111 »
Галерея моих работ: https://render.ru/ru/artist/205820/portfolio

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #7852 : 04 Май 2019, 00:04:08 »
Добрый день! Вопрос по скульптингу. Пробовала вылепить орнамент, чтобы он был смотрелся, как вылепленный из гипса. Но как я ни сглаживаю и ни уточняю, все равно появляются ненужные неровности, помятости. Это результат исключительно отсутствия опыта? Или есть какие-то фишки, которые помогают  сэкономить время и труд?
Странно, что тебе никто быстро не ответил... Вероятно, из-за праздника... отдыхают и от форума, в том числе...
Посмотри эти видеоуроки:
Создание барельефа в Blender (1 часть) https://youtu.be/IjiBUINw2UI
Создание барельефа в Blender - ретопология (2 часть) https://youtu.be/t9Zupsa5Pig

Дополнительная инфа для общего развития про фотографирование карт нормалей реальных объектов: http://blender-3d.ru/forum/index.php?topic=1392.0
Кару нормалей можно конвертировать в карту высот...
« Последнее редактирование: 04 Май 2019, 00:52:27 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #7853 : 04 Май 2019, 03:00:08 »
Цитировать
Можно отнести это ребро к той же как бы группе сглаживания что и все остальные чтобы был плавный переход?
Блендер не поддерживает групп сглаживания, а только разрыв меша вручную, или с помощью присвоения рёбрам атрибута разрыва Sharp совместно с модификатором Edge Split. Есть ещё опция Auto Smooth c пороговым углом между гранями, но от неё толку немного, если нужно точно, хотя, в большинстве случаев обходятся ей...
Малёха разовью тему вопроса... походу, ни Direct-X, ни OpenGL рендеререры реального времени, не поддерживают групп сглаживания, а геометрия разрывается как в Блендере с добавлением вершин и рёбер... или я ошибаюсь?
Вопрос: Значит, Блендер более честно выдаёт количество вершин, рёбер, и треугольников для визуализации 3D-модели средствами Direct-X и OpenGL? Или ткните меня носом в инфу про это, в графических конвейерах этих рендер-движков... Заранее спасибо.

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #7854 : 04 Май 2019, 09:31:36 »
Цитировать
походу, ни Direct-X, ни OpenGL рендеререры реального времени, не поддерживают групп сглаживания, а геометрия разрывается как в Блендере с добавлением вершин и рёбер... или я ошибаюсь?
За Direct-X не скажу, я его не копал никогда (трудный он), а в OpenGL я никаких групп не помню. Ты пихаешь массив координат вершин, а затем массив векторов нормалей - вот они-то и определяют это самое "сглаживание". Ну а если закопаться в  шейдерах, то возможно вместо этого массива использовать карту нормалей.

Цитировать
Значит, Блендер более честно выдаёт количество вершин, рёбер, и треугольников для визуализации 3D-модели средствами Direct-X и OpenGL?
Вот этот вопрос не понял...
Количество вершин в OpenGL до определённого предела зависит от программиста. Там возможно применять некие "оптимизации", когда одна вершина принадлежит нескольким треугольникам, я читал про так называемые "стрипы" - это полоски из ряда треугольников, при этом одна вершина принадлежит всего лишь двум треугольникам.
Я у себя этим не заморачиваюсь, у меня координаты вершин для каждого треугольника передаются отдельно. Это кажется сильно избыточным (например, если к вершине подходит 4 треугольника, то координаты этой вершины надо передать 4 раза), но вот так вот оно всё.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #7855 : 04 Май 2019, 15:59:34 »
Спасибо за ответ, Striver. Это для меня дебри, хотя жутко интересно, но пока не буду глубоко вникать...
Цитировать
Вот этот вопрос не понял...
Вероятно, я не ясно сформулировал свой вопрос.
Нашел ответ на него здесь: https://render.ru/ru/s.vatkin/post/11656
Древняя тема, аж 2001 года :)
Цитировать
Что можно добавить для разработчиков игр.

Достичь аналогичного эффекта сглаживания можно другим способом, когда все треугольники имеют одинаковую группу сглаживания. Видимость границ достигается путём дублирования точек. То есть два соседних треугольника не имеют общих точек, просто соответствующие точки имеют одинаковые координаты. Кстати, именно такие дублированные точки должны попадать в игровой движок, различаясь только своими нормалями. Но поскольку моделеру неудобно самому разделять эти точки, этим должна заниматься программа экспорта из 3D Studio MAX, пользуясь данными из групп сглаживания.
Значит, Блендер более честен, чем 3ds max и т.п., в количестве вершин и рёбер 3D-модели, для использования в играх, при условии, что Auto Smooth не применяется, а меш разрывается вручную или с помощью модификатора Edge Split, c последующим его применением (схлопыванием)...
« Последнее редактирование: 04 Май 2019, 16:51:35 от Samovar »

Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #7856 : 05 Май 2019, 10:41:49 »
Добрый день! Вопрос по скульптингу. Пробовала вылепить орнамент, чтобы он был смотрелся, как вылепленный из гипса. Но как я ни сглаживаю и ни уточняю, все равно появляются ненужные неровности, помятости. Это результат исключительно отсутствия опыта? Или есть какие-то фишки, которые помогают  сэкономить время и труд?
Странно, что тебе никто быстро не ответил... Вероятно, из-за праздника... отдыхают и от форума, в том числе...
Посмотри эти видеоуроки:
Создание барельефа в Blender (1 часть) https://youtu.be/IjiBUINw2UI
Создание барельефа в Blender - ретопология (2 часть) https://youtu.be/t9Zupsa5Pig

Дополнительная инфа для общего развития про фотографирование карт нормалей реальных объектов: http://blender-3d.ru/forum/index.php?topic=1392.0
Кару нормалей можно конвертировать в карту высот...
Спасибо большое за уроки!
Галерея моих работ: https://render.ru/ru/artist/205820/portfolio

Оффлайн lexpartizan

  • Житель
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #7857 : 07 Май 2019, 16:45:39 »
Блендер не поддерживает групп сглаживания, а только разрыв меша вручную, или с помощью присвоения рёбрам атрибута разрыва Sharp совместно с модификатором Edge Split. Есть ещё опция Auto Smooth c пороговым углом между гранями, но от неё толку немного

Edge Split добавляет реальную геометрию, деля рёбра пополам. А человек не хочет фаску добавлять)) Просто гляньте на количество треугольников после его применения (обязательно применить, иначе так и будете в счастливом неведении, ведь при экспорте модификаторы применяются и ваша модель резко начинает много весить и тормозить), так можно безнадёжно испортить лоуполи-модельку (что я и сделал, не подозревая о такой подставе, а это была одна из моих первых и до сих пор лучших моделей), как применением модификатора сабдивижн сёрфейс. Фактически, это его разновидность.

Auto Smooth -  добивается того же эффекта нормалями. Что не увеличивает геометрии и поэтому автосмус реально крут для игроделов, хоть и ограничен в применении. При этом нормально экспортится в движки и там нормально выглядит(возможно, надо поставить пару галочек). Дальше внешний вид модели можно чуток улучшить всякими редакторами нормалей.

Вроде YAVNE и blend4web. Но работают они очень специфично и неинтуитивно, более того, я не нашёл нормальных видеоуроков по ним. Методом тыка вроде получается кое что, но не всегда, не стабильно и вообще не понятно. Например, удаётся сохранив фаску (но не такую глубокую, как изначально, в тоже время сделать поверхность плоской, даже если там какой-то вырез с кучей треугольников, если же применять edge sharp, то поверхность плоская, но об грань можно порезаться).

Ещё натыкаюсь на такое понятие, как weighted vertex, вроде из той же оперы работы с нормалями, но тут для меня совсем тьма. Возможно это вообще для сабдивижена или мультирезолюшена. Может, кто просветит. И ещё есть модификатор normal edit, но там особо крутить нечего.

Именно эти методы рулят для игроделов. Edge Split - в топку. Он опасен.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #7858 : 07 Май 2019, 17:01:54 »
Ничего подобного. Любая модель в игровом движке все равно конвертируется в треугольники перед рендером, и меш разрывается, для создания жестких граней. Надо просто применять Edge Split.

При  Auto Smooth , движок рендера тоже разрывает меш перед его визом...

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #7859 : 07 Май 2019, 17:09:15 »
Цитировать
Edge Split добавляет реальную геометрию, деля рёбра пополам.
...
как применением модификатора сабдивижн сёрфейс. Фактически, это его разновидность.
Это очень категоричное заявление.
SubSurf удваивает количество ВСЕХ вершин и учетверяет количество граней.
Edge Split удваивает количество вершин на НЕКОТОРЫХ рёбрах, и вообще не изменяет количество граней.
Так что считать "разновидностью" - это слишком.

Если игровой движок поддерживает карты нормалей, то их надо делать по-любому (обычно, через запекание, какого бы геморроя это ни стоило), и тогда никакие "группы сглаживания" или применение Edge Split при экспорте не нужны.

Если такой поддержки нет, то логично использовать Edge Split.

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 63
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 71
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 90
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 115
Автор: hiroyukiss

Скачано: 107
Автор: Dilifa12