Другое > Другие рендеры

Povray-3.7: Неофициальный экспортёр

(1/129) > >>

LanuHum:
Всем привет!
Я работаю над собственной версией экспортёра Блендер - Поврей.
Здесь я хочу познакомить со своей работой пользователей Блендер. Возможно, кого-то это заинтересует.
Постараюсь быть очень последовательным и ненавязчивым, но, прежде, чем начать введение в Поврей, представлюсь.
Меня зовут Леонид. Я уже не молод.
По жизни доход я получаю не от компьютерной деятельности. Ныне я - токарь. Работаю 11 часов в день, поэтому в интернете я в выходные дни или вечером после 20.00
С блендером впервые я познакомился установив на свой компьютер c одноядерным целероном линукс - Мандрива 2007. Мечтал про мультик, который я когда-нибудь сделаю. Спустя много времени с помощью товарищей с сайта Блендер-Украина увидела свет первая серия:vasia
Мультик не удался, был осмеян на render.ru: нужно было много работать над ним, но никто этого из участников не хотел, поскольку сам я не имел на то времени и всем надоел своим нытьём по этому поводу.
Сейчас у меня i3 с 16 гигами оперативки и линукс - Mageia-4.
Поскольку, я имею мало свободного времени, я всегда хотел иметь быстрый рендерер с какой-то изюминкой, которой нет в интернале. Кроме того интернал очень медлил, когда в сцене появлялось много зеркал, поверхностей глосси и стекла в комбинациях с зеркалом и глосси.
Альтернативой интерналу однажды я увидел Поврей-3.7, поддерживающий многоядерность процессора. Поврей-3.6 считал всё на одном ядре.
Ныне в Поврее можно добиться рендера кадра анимации за 3 - 20 минут с красивой каустикой, о чём даже нельзя мечтать, используя Cycles. Yafaray  меня не устроил отсутствием диффузного слоя на стекле, сложностью кода экспортёра, который я не могу усовершенствовать, например, для полноценной работы с частицами. Кроме того, Yafaray многие считают умершим проектом.
Поврей - живой пока. Я являюсь зарегистрированным участником официального форума Povray, правда незнание английского очень усложняет моё общение с иноземцами, в том числе и с разработчиками, которые регулярно посещают сайт и оказывают огромную помощь пользователям.
Я также общался с одним из разработчиков официальной версии аддона, который вы все сейчас можете использовать. Мы не нашли общий язык, но некоторые мои наработки ныне используются в официальной версии, за что я получил "спасибо".
Мои разногласия с разработчиками официальной версии заключаются в подходе к рендереру. Официально, хотят то, что имеет интернал, просто интерпретировать для Поврея. Я же настаивал на полной смене интерфейса и создании дополнительных фич интерналу недоступных.
Наверное, для знакомства достаточно.
Следующий свой пост я посвящу введению в Поврей.
А, сейчас желающие могут посмотреть галерею офсайта:
http://hof.povray.org/

Юрий Пет:
Здравствуйте Леонид, рад приветствовать на нашем сайте. Тему прикрепил, чтобы на виду была

LanuHum:

--- Цитировать ---Здравствуйте Леонид, рад приветствовать на нашем сайте. Тему прикрепил, чтобы на виду была
--- Конец цитаты ---

Здравствуйте. Спасибо за дружественный приём.
Сегодня у нас по плану:
Введение.
Первый Povray вышел в свет, когда не было ещё операционных систем Windows, Linux, и создавался он с возможностью получать не только статические изображения, но и анимацию. С тех пор до сегодняшнего дня Povray многому научился.
Файлы сцены Povray — это обычные текстовые файлы, которые можно создавать вручную. В Windows для этого Povray имеет графический интерфейс, а в Linux можно использовать любой текстовой редактор, но для удобства лучше пользоваться какой-нибудь средой разработки. Для работы над экспортёром я использую среду разработки Geany. Пользователю знать об этом - не лишнее. Несмотря на то, что моя версия экспортёра в конечном итоге сможет транслировать всё, созданное в Блендере для Povray, всё же останется возможность дополнить сцену чем-то, что намного проще записать несколькими строчками прямо в файле. Но, об этом будем говорить в последнюю очередь.
Что есть у Povray:
1. Формы — объекты. Объекты могут быть созданы с помощью полигональной сетки, с помощью сплайнов, с помощью изображения и с помощью формул. Помимо этого Povray имеет собственные примитивы. Практически над всеми объектами можно произвести булевы операции.
Неполигональные объекты ценны тем, что с их помощью можно создавать округлые поверхности, рельефы местности и определённые массивы, например, щебня, не утруждая себя subdiv, subsurf, bevel, multires и прочим множеством инструментов редактирования меша. Используя их нам не требуется, за редким исключением, edit mode
2. Фотоны. Povray рисует каустику преломления и отражения используя фотонные карты.
3. Глобальная иллюминация представлена использованием продвинутой формы АО — radiosity
4. Вольюметрика
5. Атмосферные эффекты: радуга, слоёные туманы
6. Небесная сфера с солнцем
7. Множество паттернов для создания очень сложных комозиций материалов

Пожалуй, достаточно для начала.
Далее будем пробовать установить необходимое. :)
Разумеется, если хотим получать такие вот картинки с каустикой:

sandman:
Здавствуй LanuHum!  :)
Я рад тебя "видеть", жду с нетерпением твою работу, многое мне не понятно, и я надеюсь что с твоей помощью дело сдвинется с мёртвой точки! (У меня  :D :D :D) Как раз что касается Povray в Линуксе...

LanuHum:

--- Цитата: sandman от 22 Май 2014, 21:57:51 ---Здавствуй LanuHum!  :)
Я рад тебя "видеть", жду с нетерпением твою работу, многое мне не понятно, и я надеюсь что с твоей помощью дело сдвинется с мёртвой точки! (У меня  :D :D :D) Как раз что касается Povray в Линуксе...

--- Конец цитаты ---

Привет! Все препятствия преодолеем. Хорошо, что они возникли в линуксе. С Windows бороться мне сложнее, тем более, что у меня нет форточек но, думаю, и тут препятствия преодолимы. :)

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии