Голосование

Нужны ли "ноды" для POV-Ray?

Да
0 (0%)
Нет
0 (0%)
Не понимаю вопрос
0 (0%)

Проголосовало пользователей: 0

Автор Тема: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр  (Прочитано 122829 раз)

bdancer

  • Гость
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #210 : 30 Июль 2014, 15:02:37 »
Цитировать
previewDir="C:\\povray\\preview"
"C:\povray" не самый лучший вариант для экспорта, попробуй использовать модуль https://docs.python.org/3.4/library/tempfile.html.

Цитировать
поменял, но не фуричит... хоть бы ругался иначе, но трындит тоже самое...
Скорее всего проблема в слешах. Попробуй использовать os.path.join() и os.path.normpath() и т.п. вместо того, чтобы запариваться на ручное составление путей.

Цитировать
А, если в дереве несколько нодов с bl_idname == "PovrayImageNode"?
Я писал, что для определения типа ноды надо использовать, что угодно, но не node.name, как вариант, node.bl_idname.
А вот для экспорта надо использовать как раз node.name потому что оно уникально внутри дерева (естессно в комбинации с ntree.name, но это ты уже и сам понял).

Цитировать
Ноды красные...
Блендер по-любому напишет в консоли причину этого...

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #211 : 30 Июль 2014, 19:59:57 »
Цитировать
если тебе не сложно, вруби ее у себя в подписи, как сделано у bdancer.
Врубил.


Цитировать
Я писал, что для определения типа ноды надо использовать, что угодно, но не node.name, как вариант, node.bl_idname.
Я так и понял, но, я уже тогда и использовал node.bl_idname.

Цитировать
"C:\povray" не самый лучший вариант для экспорта, попробуй использовать модуль https://docs.python.org/3.4/library/tempfile.html.
Попробую.

Цитировать
Скорее всего проблема в слешах. Попробуй использовать os.path.join() и os.path.normpath() и т.п. вместо того, чтобы запариваться на ручное составление путей.
Скорее всего, так и есть:
Цитировать
oh, it looks like something is wrong with the slash/backslash\ handling in the
report.  Can you let me know if the last version does work for you?

wheneverpossible using the os.path module methods to concatenate, truncate or
whatever one has to do with paths makes sure it works more smoothly across
platforms. possibly one slash should be removed from the hardwritten filename
and left to be handled by the python's os.path methods, for instance current
version is:


 workDir=os.path.dirname(__file__)
 previewDir=os.path.join(workDir, "preview")

 ## Make sure Preview directory exists and is empty
 if not os.path.isdir(previewDir):
 os.mkdir(previewDir)

 iniPrevFile=os.path.join(previewDir, "Preview.ini")
 inputPrevFile=os.path.join(previewDir, "Preview.pov")
« Последнее редактирование: 30 Июль 2014, 20:14:48 от LanuHum »

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #212 : 31 Июль 2014, 19:43:53 »
Old Demon, у тебя тоже со слешами проблема в документации, вероятно.
Огнелис бранится:
Файл не найден
Firefox не может найти файл /home/leonid/Загрузки/Povray37_Doc/povray37\___left.htm.

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #213 : 31 Июль 2014, 21:07:11 »
Цитировать
Читать там особо, пока нечего...
Ты б начал с материалов, с текстур, паттернов, короче, с того, что будет использоваться в Блендере. Анимировать кто будет используя возможности Povray? Это уже б на закуску для особо одарённых. Туда же и про макросы. Или ты про макросы сразу после анимации возьмёшься? :)
Классно, что я тебе тоже поворчать теперь смогу. :)

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #214 : 31 Июль 2014, 22:58:51 »
Пигмент паттерн распределяет два материала по чёрно-белой текстуре

[вложение удалено Администратором]

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #215 : 31 Июль 2014, 23:23:47 »
Цитировать
Я пробовал подставлять заранее объявленные переменные вместо числовых параметров с помощью директивы #declare... это работает... И мне непонятно, почему ты настаиваешь на ином подходе...
Не понимаю я тебя, что ты хочешь? :)
Есть набор ключевых слов для программирования сцены поврея, есть числа, стоящие за ключевыми словами. Я использую все ключевые слова, комлектуя их в определённые узлы, создаю сокеты, позволяющие подключить определённый набор параметров в нужном месте, чтобы получить корректный текст.
Вот, например, нам нужно получить файл превью:
Код
#declare Image_Material = pigment { image_map {"/home/leonid/blender/textures/grid.jpg" gamma 2 premultiplied off  map_type 5 interpolate 2 filter all 0 transmit all 0    }}
#declare Full_Material_Material = texture {
    pigment {rgbft <0.0897,1,0.0235,1,0>}
    finish {
    diffuse  0.8
    specular  0.5 roughness 0.02
    emission 0 brilliance 1.8 crand 0
    ambient rgb <0,0,0>
}}
#declare Full_Material_001_Material = texture {
    pigment {rgbft <1,1,1,0,0>}
    finish {
    diffuse  0.8
    specular  0.5 roughness 0.02
    emission 0 brilliance 1.8 crand 0
    ambient rgb <0,0,0>
    reflection{<1,1,1> falloff 0 exponent 1 metallic 0}
}}
#declare Pigment_Pattern_Material = texture {
    pigment_pattern {Image_Material} texture_map {
    [0, Full_Material_Material]
    [1, Full_Material_001_Material]}}
box {-10,10 rotate <0,45,0> pigment{checker pigment{rgb 0.2}, pigment{rgb 0.8} rotate<0,90,0>}}
sphere {0,1 scale 2 translate <0,0.4,0>texture {Pigment_Pattern_Material} interior { ior 1.545454502105713 }}
light_source {<4.08,5.9,-1.01> color rgb<1, 1, 1>}
camera {location  <0, 0, 0> look_at  <0, 0, -1>
right <-1.3333333333333333, 0, 0>
up <0, 1, 0> angle  49.134343
rotate  <-27.098163, 46.688390, -0.903519>
translate <7.481132, 5.343666, 6.507640>}
Для этого я создал ноды. Тебе это не нравится. Как ты хочешь получить файл превью? Рисуй схему, я не собираюсь угадывать, рисовать и спрашивать тебя угадал я или нет.
« Последнее редактирование: 31 Июль 2014, 23:43:25 от LanuHum »

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #216 : 31 Июль 2014, 23:55:16 »
Цитировать
Слоты к параметрам у твоих узлов материалов...
Блин, да просмотри же ты наконец все ноды, которые я уже заготовил. Есть с сокетами, есть без них. Я подключаю по принципу от простого к сложному. Я так понимаю, тебе не нравится нод Full Material. Не используй его, не трогай, жди, когда я подключу те, в которых только сокеты. Что в этих нодах не так?

[вложение удалено Администратором]

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #217 : 01 Август 2014, 00:01:06 »
Цитировать
#declare Сamera_000_Rot_Y=46.688390;
#declare Сamera_000_Rot_Z=-0.903519;
#declare Сamera_000_Tran_Х=7.481132;
#declare Сamera_000_Tran_Y= 5.343666;
#declare Сamera_000_Tran_Z=-6.507640;
rotate  <Сamera_000_Rot_Х, Camera_000_Rot_Y, Сamera_000_Rot_Z>
translate <Сamera_000_Tran_Х, Сamera_000_Tran_Y, Сamera_000_Tran_Z>}

Ну, а это что, ни то же самое?

[вложение удалено Администратором]

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #218 : 01 Август 2014, 00:13:46 »
Цитировать
Много че... сиcтемы нет. В стандартных рендерах Блендера серые сокеты -  это значение, синие - это вектор, желтые -цвет RGB... В POV-Ray таже хрень... я не знаю откуда ты взял зеленые и т.п...
Система должна быть отработана экспериметальным путём. В Поврее не та же хрень. Я тебе уже объяснял, что в стандартных рендерах часть кода записана на С и нам недоступна. В стандартных установлены разные пределы для одних и тех же сокетов. Объясняю проще. Есть параметр гамма, если я покрашу его вместе со всеми серым, ты сам забудешь и завтра будешь анимимровать его до нуля, а мне представлять претензии, почему у тебя рендер не идёт, почему я защиту не создал. Вот тебе защита: красный сокет.
Другая причина разноцветных сокетов - это мне самому на этапе разработки необходимо, чтобы помнить, что у меня есть что, и нафига.
« Последнее редактирование: 01 Август 2014, 00:16:02 от LanuHum »

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #219 : 01 Август 2014, 00:23:49 »
Цитировать
...ладно, сдаюсь :) Делай как знаешь... я лишь изложил своё виденье...
Ну где ты в стандартных рендерах видел отдельные сокеты и ноды для каждого параметра трансформации? Нод переместить по Х, нод переместить по У, нод крутить по Z, затем нод крутить по всем осям, куда можно подключить три нода, вращающих по каждой оси отдельно? Да у них даже в совместной куче трансформаций нету ни одного сокета. Я тебе их все приделал, и, опять ни так.

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #220 : 01 Август 2014, 00:37:50 »
Цитировать
Ну да, нет их, типа ... но есть узлы Separate RGB и Combine RGB ... какая, нафиг разница?
Опять, на колу мочало, начинай сначала.  :)

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #221 : 02 Август 2014, 01:34:18 »
Мои наилучшие пожелания тому, кто захочет написать импортёр, который так хотят некоторые товарищи:

[вложение удалено Администратором]

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #222 : 02 Август 2014, 02:56:18 »
Откорректировал экспорт пигмент паттерна. Была неверная очерёдность.

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 02 Август 2014, 02:59:29 от LanuHum »

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #223 : 02 Август 2014, 14:26:59 »
Включил UV-mapping.
Скрин показывает, как создавать листья для деревьев

[вложение удалено Администратором]

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #224 : 02 Август 2014, 18:49:50 »
В общем, самую плохо решаемую задачу я исполнил так.
Добавляем нод MultiPattern, вяжем к нему Color Ramp и всё остальное.
Если нодов Replace нет, то мы присваиваем цвета с помощью Color Ramp. Каждый цвет мы можем заменить на материал с помощью нодов Replace. Ширина того или иного материала регулируется всё тем же нодом Color Ramp

[вложение удалено Администратором]

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 89
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 96
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 127
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 146
Автор: hiroyukiss

Скачано: 156
Автор: Dilifa12