Голосование

Нужны ли "ноды" для POV-Ray?

Да
0 (0%)
Нет
0 (0%)
Не понимаю вопрос
0 (0%)

Проголосовало пользователей: 0

Автор Тема: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр  (Прочитано 122842 раз)

bdancer

  • Гость
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #390 : 26 Июнь 2015, 15:33:59 »
Учись анализировать, что тебе пишет программа.
Код
PermissionError: [Errno 13] Permission denied: '/data_Cube_dec.inc'
Естественно, потому что в / нельзя писать от юзера, но это не значит что надо запускать Blender от рута =)
Смотрим выше как получился этот путь:
Код
fileInc=open("%s/data_%s_dec.inc"%(scene.pov.scene_path,povName),'w')

Соотв, где-то в настройках есть параметр который задает путь scene.pov.scene_path и тебе надо его найти в интерфейсе и указать валидный.

Оффлайн nautilus

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #391 : 26 Июнь 2015, 17:50:25 »
Цитата: bdancer
Учись анализировать, что тебе пишет программа.
Уверяю вас, сначала пытаюсь решить проблему сам и лишь потом утруждаю тему логами)
Цитата: bdancer
Естественно, потому что в / нельзя писать от юзера, но это не значит что надо запускать Blender от рута =)
Не понимаю, куда именно юзер пишет в корень?
bdancer, т.е. вы предлагаете сделать chmod 777 -R /где-то в корне? Если да, то решение довольно сомнительное, т.к. оф. аддон работает.
Цитата: bdancer
Соотв, где-то в настройках есть параметр который задает путь scene.pov.scene_path и тебе надо его найти в интерфейсе и указать валидный.
в настройках аддона указал /usr/bin/povray

bdancer

  • Гость
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #392 : 26 Июнь 2015, 18:15:40 »
Цитировать
т.е. вы предлагаете сделать chmod 777 -R /где-то в корне? Если да, то решение довольно сомнительное, т.к. оф. аддон работает.
Что-то не припомню где я это предлагаю...

Короче, я без понятия откуда ты взял эту версию скрипта, ни в оригинальном аддоне, ни в версии LanuHum такой (fileInc=open("%s/data_%s_dec.inc"%(scene.pov.scene_path,povName),'w')) строчки нет... Отсюда https://github.com/Lanuhum/BlendPov-alternative брал?

Оффлайн nautilus

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #393 : 26 Июнь 2015, 19:27:36 »
Что-то не припомню где я это предлагаю...
учусь анализировать)))
Отсюда https://github.com/Lanuhum/BlendPov-alternative брал?
нет, отсюда https://yadi.sk/d/HgFT4fUHRCram

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #394 : 26 Июнь 2015, 19:45:00 »
Цитировать
нет, отсюда https://yadi.sk/d/HgFT4fUHRCram
Это старая версия, мне нужно будет просмотреть тему сначала и удалить эти ссылки.
Качаем отсюда:
https://github.com/Lanuhum/BlendPov-alternative

Оффлайн nautilus

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #395 : 26 Июнь 2015, 19:58:06 »
LanuHum, какой путь прописывать в workspace directory?

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #396 : 26 Июнь 2015, 21:49:18 »
LanuHum, какой путь прописывать в workspace directory?
Никакой не прописывай. Я только что удалил это из экспортёра :)
Если будет необходимость сохранить файлы, то это можно будет указать в настройках рендера: Scene files location. Но, если такой необходимости нет, то и там ничего не нужно прописывать. Файлы автоматически будут размещаться во временной системной папке. В линуксе /tmp
Кстати, если Поврей установлен как это положено в /usr/bin, то и первое поле Binary Location можно тоже не заполнять.
« Последнее редактирование: 26 Июнь 2015, 21:55:42 от LanuHum »

Оффлайн nautilus

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #397 : 26 Июнь 2015, 22:21:58 »
LanuHum, есть ли какое-нибудь учебное пособие по материалам povray? С чего следует начать изучение?
п.с. голосую за ноды.
« Последнее редактирование: 26 Июнь 2015, 22:23:53 от nautilus »

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #398 : 26 Июнь 2015, 22:55:34 »
LanuHum, есть ли какое-нибудь учебное пособие по материалам povray? С чего следует начать изучение?
п.с. голосую за ноды.
На русском языке нет ничего, насколько мне известно.
Я начал публиковать скриншоты на оффсайте, которые привязаны к оффициальной документации на английском, но разработчик оффициального экспортёра убедил меня потратить некоторое время на wip, в котором будут использованы элементы непосильные для Cycles. Это в свою очередь повлекло за собой то, что была обнаружена ошибка в экспорте меша в Povray. Что-то там ни так с нормалями, и из-за этого Povray некорректно рисует каустику. Сейчас ждём пока разработчик офверсии экспортёра пофиксит свой косяк.
Завтра попробую изложить что-нибудь про материалы.
Офдок на наглийском здесь:
http://www.povray.org/documentation/3.7.0/r3_0.html

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #399 : 26 Июнь 2015, 23:41:04 »
Вот, собственно, картинка, показывающая ноды.
По ней не очень видно, поэтому прилагаю файл, который неплохо показывает куда какие ноды привязывают

[вложение удалено Администратором]

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #400 : 27 Июнь 2015, 00:56:55 »
Материал Povray состоит из текстуры и физических свойств объекта.
Текстуры состоят из цвета (pigment), рельефа (normal) и свойств поверхности (finish).
Также текстуры могут состоять из текстур.
Для распределения цвета, рельефа и текстур по поверхности существуют карты.
Карты могут быть составлены на основе встроенных паттернов, на основе растровых изображений и на основе комбинаций паттернов с растровыми изображениями.
Текстуры настраиваются с помощью нодов.
К текстуре можно применять различные модификаторы, позволяющие перемещать (translate), вращать (rotate), масштабировать (scale), размещать текстуру по поверхности
согласно геометрии объекта (warp), а также изменять структуру самой картинки (turbulence, octaves, frequency, phase).
Число текстур устанавливается с помощью color ramp и добавлением нода texture map с помощью кнопки Create map, расположенной в шапке окна редактора нодов.
При нажатии кнопки появляется диалог, предлагающий ввести необходимое количество входных сокетов нода texture map.
Color ramp Блендера ограничивает применение количества цветов числом 32. На самом деле, Povray-3.7 не ограничивает количество цветов в паттерне.

Прежде, чем создать нод texture map необходимо выделить нод, рядом с которым мы хотим видеть создаваемый нод. Если выделения не будет, нод создастся в центре координат.

Физические свойства объекта настраиваются во вкладке object. Фотоны, дым, огонь доступны. Остальное: излучение, поглощение и так далее находится в стадии разработки
Фотоны. Настраиваются после включения их в настройках рендера. Target - делает объект источником refraction, reflection каустик, pass_through - делает объект невидимым для фотонов, как, например, оконное стекло.
« Последнее редактирование: 27 Июнь 2015, 01:04:06 от LanuHum »

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #401 : 27 Июнь 2015, 23:43:34 »
Объекты, созданные с помощью кривых:
зеркало - призма,
бокал - тело вращения,
а эта большая стеклянная штуковина - лофт.
Лофт в Поврее прикольная штука: передаёшь ему кривые, и, он сам создаёт по ним меш из треугольников.

[вложение удалено Администратором]

Оффлайн nautilus

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #402 : 28 Июнь 2015, 01:43:51 »
Цитата: LanuHum
Убунту и Дебиан имеют в репах Povray-3.7
Цитата: LanuHum
Если Поврей установлен как это положено в /usr/bin, то и первое поле Binary Location можно тоже не заполнять.
На мой взгляд, вот это следует добавить на первую страницу, полезная информация.
Цитата: LanuHum
На русском языке нет ничего, насколько мне известно.
:'(
Цитата: LanuHum
Вот, собственно, картинка, показывающая ноды.
Пытался вязать ноды по скриншоту, некоторые связки не рендерятся, а в вашем файле не отображается preview.

Наверно, что-то делаю не так  :-\
Цитата: LanuHum
Материал Povray состоит из текстуры и физических свойств объекта.
...
признателен за столь подробный ответ, мы к нему ещё вернёмся, т.к. к его пониманию мне ещё предстоит прийти  :)
LanuHum, давайте начнём с чего-то самого простого, например с нода output.
Если я буду делать материал воды, то мне следует указать IOR=1.33, не так ли?

И ещё пару вопросов:
Как поставить в окружение HDRI и вращать её?
Как сделать мягкие тени?
Как создать стекло и зеркало?
« Последнее редактирование: 28 Июнь 2015, 02:37:09 от nautilus »

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #403 : 28 Июнь 2015, 04:56:59 »
1. Как поставить в окружение HDRI и вращать её?
2. Как сделать мягкие тени?
3. Как создать стекло и зеркало?
На вопросы 1 и 2 отвечу позже, когда разберусь сам.
3. Стекло задаётся параметром "Filter" в нодах Color и Image map(Не путать с нодом Image pattern!)
Image map задаёт цвет пигмента с помощью изображения из файла.
Image pattern (лучше использовать изображение в градациях серого) распределяет текстуры по поверхности согласно тона серого, если всё же изображение цветное, то согласно цвета.
Зеркало - свойство поверхности. Настраивается через ноды Finish и Mirror.
Параметр metallic - 1 делает зеркало цветом пигмента, 0 - установленный цвет
exponent - регулирует зеркальность.
Остальные параметры зеркала нужно переводить из документации.
Картинки внизу

[вложение удалено Администратором]

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #404 : 28 Июнь 2015, 04:58:54 »
Соответственно, если нужно придать некоторую зеркальность стеклу, ноды будут выглядеть так:

[вложение удалено Администратором]

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 89
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 96
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 127
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 146
Автор: hiroyukiss

Скачано: 156
Автор: Dilifa12