Голосование

Нужны ли "ноды" для POV-Ray?

Да
0 (0%)
Нет
0 (0%)
Не понимаю вопрос
0 (0%)

Проголосовало пользователей: 0

Автор Тема: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр  (Прочитано 121753 раз)

bdancer

  • Гость
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #30 : 03 Июнь 2014, 15:08:21 »
sungreen, со стороны питона особо граблей нет, вернее может и есть, но я о них уже забыл или свыкся =) С C/C++ конечно забавнее все. Использую Sublime Text 3, Qt Creator, git / github.

Цитата: LanuHum
Поэтому я хочу куда-нибудь вписать вот эту вот строчку:
bpy.context.user_preferences.filepaths.use_relative_paths = 0
Это не очень хорошая практика, вернее, совсем не хорошая.
Во-первых, не надо навязывать юзеру какие пути использовать по-умолчанию, а во-вторых, выключение этой настройки повлияет только на вновь созданные пути.
Поэтому надо просто конвертировать относительные пути в абсолютные и отдавать их поврею.

Если же хочется относительные, то все равно берем сначала абсолютный путь, а затем делаем из него относительный путь относительно экспортированного файла с помощью os.path.relpath().

Цитата: LanuHum
Хочу применить словарь для замены имён в юникоде на имена повреем читаемые.
Для этого можно использовать bpy.path.clean_name().
« Последнее редактирование: 03 Июнь 2014, 16:25:42 от bdancer »

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #31 : 03 Июнь 2014, 15:55:02 »
Цитировать
Для этого можно использовать bpy.path.clean_name().
Например, материал "Мокрый асфальт" как конвертировать в ASCII, чтобы потом можно было в файле .pov что-нибудь понять, если всё-таки появится желание что-нибудь понять?
Будет написано так:
#declare Material_0001= // Мокрый асфальт
Я об этом про словарь писал

Цитировать
Это не очень хорошая практика, вернее, совсем не хорошая.
Плохо, что аддоны пишут все кому ни лень. Я эту практику увидел в аддоне mesh_fiber. Писал, вероятно, мастер, как и я. Он и не работает почти, этот fiber.  :)

Спасибо за замечания. Смогу понять как, исправлю.


Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #32 : 03 Июнь 2014, 16:27:42 »
Если меня спросят, как я разместился на GitHub, то я не знаю. Ещё больше не знаю, как я буду обновлять, но, думаю, разберусь потихоньку.
Теперь аддон будем качать отсюда:
https://github.com/Lanuhum/BlendPov-alternative
Я как раз там исправил экспорт поверхностей вращения, основанных на кривой безье.
Рюмки, бутылки будем создавать не используя ни одного полигона, и при этом очень гладкие. См. картинку и файл

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 03 Июнь 2014, 16:31:49 от LanuHum »

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #33 : 03 Июнь 2014, 17:24:45 »
Цитировать
LanuHum, я бы хотел написать  краткое руководство пользователя, когда дизайн коннектора будет завершен.  Собственно, меня смущает размещение кнопок интерфейса... Возможно ли их приблизить к виду Blender Internal, для более простого понимания аналогий "кнопок" пользователями "во взаимосвязи"?

 Когда пользователи блендера не проявляли интереса к моей разработке, я пошёл к пользователям поврея и хотел сделать интерфейс более понятным для них. Но, там тоже не появилось интересующихся. Поэтому будем делать так, как сочтём целесообразным. Поясню некоторые моменты. Например, interior устанавливается в поврее для всего объекта. Если мы используем на объекте два материала: стекло и зеркало, мы не можем поставить для стекла ior 1.3, а для зеркала 2.8. Если я размещу крутилку ior в материалах, то пользователь блендера будет пытаться крутить этот параметр для каждого материала и недоумевать, почему стекло имеет не то, какое хотелось бы преломление. :)
Тем не менее будем приближать к виду BI


Теперь немного про поверхности вращения.
Чтобы создать такой объект в блендере необходимо соблюдать правила. Несоблюдение будет приводить к ошибке чтения файла повреем.
Кривую обязательно добавляем используя меню add
При подключении аддона в этом меню появляется ещё один пункт меню. Сейчас там почти ничего нет, но, много чего туда можно засунуть.
Кроме того перемещение, вращение и масштабирование лучше всего совершать после редактирования. Редактировать можно и после, но только поняв принцип. А принцип таков, что модель создаётся только в полуплоскости, в которой лежит красная стрелка манипулятора перемещения. При добавлении lathe эта стрелка идёт от центра вправо. Переходим в режим редактирования и создаём форму на плоскости Z=0 вправо от зелёной линии или строго в нуле по X. Конечные манипуляторы можно разместить и слева - они не транслируются.

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 03 Июнь 2014, 17:47:19 от LanuHum »

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #34 : 03 Июнь 2014, 17:44:11 »
И еще несколько вопросов:
1. Как насчет рендера в самом Blender, без запуска оконной оболочки Pov-Ray?
2. Возможно ли сделать превью материалов?
3. Возможно ли сделать реалтайм рендер  в 3D режиме? ( в официальной документации, вроде, сказано, что есть возможность "реалтайма")
4. Возможно ли графическое представление узлов текстур и материалов?
...
1. Не знаю. Но, полагаю, что средствами питона этого сделать невозможно, пишутся библиотеки на С. Или нужно лезть в код поврея и заставлять его транслировать в читаемый питоном формат тайлы.
2. Аналогичная ситуация. Можно до определённой степени усовершенствовать мой бубен, который сейчас только может показать паттерн диффузного слоя после нажатия кнопки Update preview под превью текстур. Если у тебя винда и кнопка не работает, то ты не выполнил условие: на диске С папка povray, в которой папка preview, в которой файл из одноимённой папки в аддоне под названием preview.pov
3. Не знаю, нужно интересоваться. Я, собственно, понятия не имею, что такое реалтайм рендер  в 3D режиме. Где об этом сказано в официальной документации?
4. Если это про ноды, то, возможно. Но, работы непочатый край для этого требуется.

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #35 : 03 Июнь 2014, 18:11:37 »
Old Demon, а у тебя Windows?
Для всех, у кого Windows!!!!
В повреевской гуёвине в меню ищите. По-моему, в рендер где-то там внизу on completion => exit povray for windows, можно установить птицу, чтобы поврей закрывался после рендера самостоятельно. В линуксе такой проблемы нету.
Вот нашёл когда-то видеотутор делал для пользователей Виндовс тут есть:
Blender and povray (unofficial version): install in Windows
« Последнее редактирование: 03 Июнь 2014, 18:21:15 от LanuHum »

Оффлайн sandman

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #36 : 03 Июнь 2014, 18:22:53 »
LanuHum, у меня тоже при рендере выходит отдельное окно, после окончания рендера это окно закрывается и картинка появляется в окне блендера.  Со "встроенным" повреем такое не наблюдается. Хотя мне это и не мешает.

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #37 : 03 Июнь 2014, 18:32:58 »
Цитировать
ну да... и че? я прокаженный теперь?
Просто ты спросил про рендер в самом окне блендера, я подумал, что тебя уже достало закрывать это повреевское окно.
Про реалтайм я тут вот со словарём понял, что нужно прописывать в файл .ini Real_Time_Raytracing=on
Можешь попробовать вписать и запустить рендер. В линуксе это не работает. Я вписываю - чёрное окно рендерится за секунду. :)
Clockless_Animation тоже в файл .ini Clockless_Animation=on
Пробуй, если это работает, я прикручу тумблеры, включая которые будет производиться нужная запись в инифайл. Но,по-моему, нужно изучать документацию по этому вопросу, а поскольку у меня линукс, то дерзай. :)

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #38 : 03 Июнь 2014, 19:11:29 »
LanuHum, без обид, но та желаемая функциональность, которую я описал, думаю, гораздо важнее встроенного скриптового моделирования... Если ты действительно хочешь развивать проект для  "простых людей"... А остальное - это на данном этапе лишнее, думаю...

Да, какие обиды! Пойми же и ты меня. Я делаю то, что могу на данном этапе. Я же не программист, я - токарь. И, то что я делаю, может, и послужит тому, что кто-то присоединится из более продвинутых компьютерщиков, а то и, глядишь, Андрей помогать начнёт. :) Хотя, на его месте - это вопреки логике. :)
Конечно, хорошо бы было найти сильные стороны поврея как конкурента cycles, в областях где более всего востребована компьютерная графика, но, нужны умелые руки, а у меня их нет.
Я увидел сильную сторону в булях, в каустиках. Я увидел баги, которые разработчики исправлять не спешат. Первый баг - это неспособность поврея рисовать полноценную каустику стекла из меша. Каустика получается будто меш не сглажен smooth, фотоны видят каждый фейс. Поверхность сглажена, а каустика как от гранённого бриллианта. Я задавал вопрос разработчикам, но они, вероятно, стеклянные меши не используют. Они сцену видят в цифрах, в формулах, но ни в поликах. Они не моделят фужеры полигонами, поэтому не спешат с корректировкой кода.

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #39 : 03 Июнь 2014, 19:22:15 »
Цитировать
Я понял, что наш разговор подобен разговору глухого со слепым... Пока устранюсь...  Проекту- успешного развития!
Неправильно понял, но...
давай ещё раз по пунктам.
1. Realtime
Что от меня требуется, как от разработчика экспортёра? Я написал, нужно, чтобы кто-то разобрался в документации и протестировал этот самый реалтайм - Там же написано win32 only, я не могу в линуксе прикручивать то, что для винды написано, я же проверить не могу, что и зачем я накалякал.
Далее, нужно сообщить мне, что я должен встроить в экспортёр, чтобы пользователь мог получить этот сервис.
Ну, ё-моё, побежал, успешного развития пожелал. А, говорил, что чем сможет поможет. Помог! Спасибо!

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #40 : 03 Июнь 2014, 19:35:32 »
Да никуда я не убежал :) Реалтайм это 10-е дело....
Похорошему: хочетсо внятный дизайн интерфейса и стабильность (в широком смысле, не только программном), чтобы написать документацию для привлечения юзерофф... Ясно о чем я?
Я разве не написал, что будем менять интерфейс?
Давай теперь подробней. Я сделаю, как скажешь. По крайней мере ты первый заинтересованный пользователь. Давай по вкладкам:
1.render
2.object
3.material
4.texture

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #41 : 03 Июнь 2014, 19:45:30 »
LanuHum, у меня тоже при рендере выходит отдельное окно, после окончания рендера это окно закрывается и картинка появляется в окне блендера.  Со "встроенным" повреем такое не наблюдается. Хотя мне это и не мешает.
Я специально искал решение для линукса, чтобы рендер можно было контролировать. Встроенный поврей не смог решить эту проблему и запретил открываться окну аргументом в команде запуска рендера. Это проблема  примитивной библиотеки SDL, которая используется в линуксе для поврея. Я просто посчитал, что очень плохо, когда пользователь не может наблюдать процесс периодически. Процесс может быть несколько десятков минут, а пользователь и приблизительно не имеет понятия, что же у него там получается, может, где-то ошибся - остановить бы процесс, да исправить, ан нет такой возможности у пользователя официальной сборки.

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #42 : 03 Июнь 2014, 19:48:08 »
LanuHum, да ты не серчай сильно :)... Вообще, я тоже затеял "недоброе дело" - перевод справки к POV-Ray. Думаю "устаканиться" к исходу этого лета, если все пойдет гладко... Потому и спрашивал....
Нисколько я не серчаю. Давай вести конструктивный диалог. Возможно, ты видишь, то, чего я в упор не наблюдаю. Я тебя пытаю, а ты о чувствах: не сердись, не обижайся... :)

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #43 : 03 Июнь 2014, 20:00:04 »
Конструктивно: я выше написал своё пожелание...
Конечно, тогда лучше бы было прямо сюда выкладывать обновления по интерфейсу, минуя github, пока мы не придём к общему знаменателю.

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #44 : 03 Июнь 2014, 21:26:43 »
Блин, но самое сложное в том, что надо знать, че эти кнопочки и крутилки в инерфейсе значят... Для меня  - это проблемма, т.к. я очень мало знаю о PoV-Ray. Потому, занялся пока переводом... Не будем спешить...
Мне тоже трудно объяснить, например, параметр brilliance. Фактически, если brilliance равен нулю, то на границе света - тени на объекте просматриваются тёмные треугольники - фейсы. При увеличении этого параметра граница выравнивается, треугольники исчезают.
Параметр metallic есть и у specular и у mirror. Этот параметр устанавливает цвет отражения равный цвету диффузного слоя. То есть, если в интернале мы можем тупо установить цвет spec, то в поврее цвет spec можно изменить только от цвета лампы до цвета объекта в месте самого пятна, изменяя metallic от нуля до одного. Аналогичная ситуация у зеркальных поверхностей.
Чтобы на стену отражался от пола свет цвета самого пола, нужно в зеркале установить metallic 1

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 68
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 78
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 100
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 122
Автор: hiroyukiss

Скачано: 112
Автор: Dilifa12