Голосование

Нужны ли "ноды" для POV-Ray?

Да
0 (0%)
Нет
0 (0%)
Не понимаю вопрос
0 (0%)

Проголосовало пользователей: 0

Автор Тема: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр  (Прочитано 122942 раз)

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #120 : 28 Июнь 2014, 15:00:04 »
 Не получается что-то у меня  превью
« Последнее редактирование: 29 Июнь 2014, 06:44:50 от LanuHum »

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #121 : 29 Июнь 2014, 11:34:04 »
sungreen, может, посмотришь свежим взглядом?
Проблема с предпросмотром материалов.
Докуметация:
http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_70_0/bpy.types.RenderEngine.html?highlight=preview

Пишу: bl_use_preview = True
У меня при добалении материала и разворачивании preview начинается постоянный вызов рендера, но в превью нету ничего. Затем, я сворачиваю превью. Бесконечный вызов рендера прекращается. Вновь разворачиваю превью - теперь в нём видна отрендерённая картинка. То бишь нет команды принудительного обновления виджета.
Я понимаю, что нужно писать две функции для рендера и для превью. В документации они выбираются
Код
        if scene.name == 'preview':
            self.render_preview(scene)
        else:
            self.render_scene(scene)

Смотрю аддон Митсубы, там сделано по документации. Но, никак я не могу сообразить, почему scene.name становится 'preview', когда происходит рендер материала, если на самом деле у неё другое имя. Если я пишу это себе, то, у меня всегда scene.name != 'preview'

Аддон я прилагаю. Дабы не было путаницы, cycles оставляем включенным, но после включения povray в выпадающем списке выбора рендера cycles исчезнет.
Проблемный файл render.py Если мне никто не поможет, то мне очень долго придётся ковырять аддон Митсубы, чтоб разобраться, что же на самом деле происходит.

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 29 Июнь 2014, 11:37:24 от LanuHum »

bdancer

  • Гость
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #122 : 29 Июнь 2014, 16:05:10 »
Вместо сравнения имени надо использовать свойство RenderEngine.is_preview.

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #123 : 29 Июнь 2014, 16:12:53 »
Цитировать
Вместо сравнения имени надо использовать свойство RenderEngine.is_preview.
Да, это я уже нашёл, дописал. Не подчистил, правда.
if self.is_preview==False:
else, но не работает как нужно. Я уже сделал в теневом режиме рендер, думая, что он и должен вызываться непрерывно.
Нужно открыть превью, подождать, потом закрыть, подождать, потом открыть, и только тогда увидеть можно.

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 29 Июнь 2014, 16:20:03 от LanuHum »

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #124 : 29 Июнь 2014, 19:07:59 »
Ура! Вопрос про предпросмотр с повестки дня снимаю. Получилось.

[вложение удалено Администратором]

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #125 : 29 Июнь 2014, 19:34:32 »
Обновил свой репозиторий на GitHub
https://github.com/Lanuhum/BlendPov-alternative
Теперь можно спокойно работать над нодами.

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #126 : 30 Июнь 2014, 21:19:36 »
Вчера обнаружил, что как раз самый нужный нод script у меня не желает автоматически обновляться при выборе текста. То, из-за чего весь этот сырбор, оказалось неработающим.
Написал оператор, который совершая ряд махинаций сразу добавляет обновлённый скрипт. Пока для теста я приделал кнопку, но, нужно поработать над меню Add. Хочу сделать, чтоб при выборе Add Script появлялся диалог выбора текста, по которому скрипт обновляется. По другому  пока не получится.
Проблем с анимацией параметров скрипта при таком раскладе нет, что уже радует. :)

[вложение удалено Администратором]

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #127 : 30 Июнь 2014, 21:29:51 »
>>не желает автоматически обновляться при выборе текста
... там же сбоку кнопочка есть "Update ...", вроде не напрягает нажать ...
Для Кота

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #128 : 30 Июнь 2014, 22:10:11 »
Цитировать
... там же сбоку кнопочка есть "Update ...", вроде не напрягает нажать ...
Нет, это не работает. В аддоне cycles написаны функции обновления этого узла, которые, как ты можешь догадаться, требуют обращения к CyclesRenderEngine.
Там ясно написано:
Код
 import  _cycles
Написанный мною оператор как раз и совершает переход от PovrayRenderEngine к CyclesRenderEngine, производит создание нода, а затем возвращает PovrayRenderEngine.
У нас имеется два совместно невыполнимых требования: компиляция нода на CyclesRenderEngine и предпросмотр материалов на PovrayRenderEngine.
Может, когда-нибудь мы разберёмся, как это объединить, но, в нынешней обстановке, в которой, практически отсутствует необходимая документация... :-\

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #129 : 05 Июль 2014, 18:30:45 »
Давайте советоваться.
 Нод материал. Сначала хотел создать несколько узлов, создающих материал:  Shading, Reflection, Iridescence и так далее, но...
чем больше узлов, тем сложнее из распутывать. С другой стороны, API позволяет отрисовать нод в полноценном масштабе в двух панелях: N-панели редактора нодов и панели материалов. На мой взгляд, это очень удобно, и, позволяет максимизировать узел, чтоб потом было легче. Я учёл пожелания Old Demon, оставив понравившийся ему интерфейс настройки материала, и, вот, что у меня получилось:

[вложение удалено Администратором]

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #130 : 05 Июль 2014, 20:08:34 »
>> Давайте советоваться.
Давайте сомневаться.
... Моё мнение - ноды должны быть короче, а сокетов больше ...
... вообще не_сокетов не надо ...
Для Кота

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #131 : 05 Июль 2014, 22:24:11 »
Цитировать
>> Давайте советоваться.
Николай, ё-моё! От тебя меньше всего ждал критики.
Но, я оставлю нод материал как есть, пока. А, для тебя, лично, найду схему, по которой ты нарисуешь мне ноды поврея. Именно, нарисуешь...хоть в гимпе...как бы ты это связал, чтобы был весь из себя на славу миру  :)
Точно: пигмент марбле, где 64 и 78 цвет заменен на паттерн гранит, где 23 и 68 колор заменен на чекер, при этом, заменённые цвета были профильтрованы и имели различные параметры spec, iridescence, mirror  и brilliance.
Просто нарисуй схему соединения нодов в графическом редакторе, я её реализую в Блендере
« Последнее редактирование: 05 Июль 2014, 22:33:34 от LanuHum »

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #132 : 06 Июль 2014, 05:39:45 »
>> Просто нарисуй схему соединения нодов в графическом редакторе
... не стал бы сейчас что-то рисовать, но для того чтобы разобраться в этом вопросе мне нужны текстовые ноды не как окончательный вариант, но как оснастка для экспериментов http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,771.msg8186.html#msg8186 ...
Для Кота

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #133 : 06 Июль 2014, 18:59:24 »
Задолбал меня этот git. Удалил файл из репозитория, гуёвина начала ошибку писать, перестала отправлять файлы. Инструкции ничего не дали. Перезалил всё.
https://github.com/Lanuhum/BlendPov-alternative
Цитировать
нихрена не пойму....  а ты похвалы ожидал чели?
:)

Цитировать
... Моё мнение - ноды должны быть короче, а сокетов больше ...
... вообще не_сокетов не надо ...
Хитрите, сударь. Я же тоже чуть-чуть умею в блендере работать, и, я не вижу никакого удобства вытягивать из меню каждый параметр и привязывать. Это больше уже на игру по сборке пазлов будет похоже, нежели на эффективную работу по текстурированию моделей.

Цитировать
Дык сам возьми и нарисуй несколько вариантов своего виденья... Тогда читатели  оценят и выскажутся
Вот нарисовал. Теперь объясните мне, чем ваша схема слева лучше моей схемы справа?
Собственно, это единственный длинный нод. Остальное всё и при желании длинным ни сделать.


[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 06 Июль 2014, 19:03:53 от LanuHum »

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #134 : 06 Июль 2014, 21:50:36 »
Лично меня устроил бы и один первый вариант, но с сокетами как на картинке ниже.
Зачем они нужны в первом варианте? Просто, чтоб были? Это то, что в поврее называется finish. Здесь только параметры и никаких комбинаций, которыми можно бы было эти параметры заменить, подключая к сокету что-то. :)
Но, будут оба варианта. Я, вообще поставил  перед собой задачу создать ноды, которыми можно реализовать все затеи текстурирования. Когда я это сделаю, буду добавлять всё, что пользователю нужно для удобства. Затем буду расширять функционал, который усложнит работу по текстурированию, но, доставит тебе и sungreen удовольствие. :)

Я пока еще не читал о материалах, и не понимаю как они взаимодействуют в POV-Ray. Возможно ли смешать несколько материалов, как в интернале?
Для этого ж мы тут и нодами занимаемся! Какой смысл создавать ноды, если нечего смешивать?
Единственное, чего не можно смешать, так это несколько материалов стекла с различными коэффициентом преломления. IOR в поврее - это свойство объекта, но не материала. Можно на основании одной единственной картинки в градации серого распределить по объекту хоть полсотни материалов.

Цитировать
...И не жди от меня полной документации скоро, сам изучай, если хочешь двигать свой экспортер быстрее...
Мне твоя документация и нафиг не нужна. Ты б для ускорения меня лучше б спрашивал, что и как. :)
 Единственное, с чем я не разобрался, так это с .df3. Когда дойдёшь до этого, поинтересуйся созданием этого бесового файла. Он нужен для вольюметрики. Без него тоже можно, но не всё.

Цитировать
Видел в стандартном экспортере еще три типа материала: Pattern, Pigment Pattern и Layered. Замечательно было бы иих туда все тоже запихнуть... и текстурные паттерны и т.д и т.п.
Для этого и переехали на ноды. Pigment Pattern может использовать готовые ноды, а вот Pattern и Layered просят нод script. Этим я, собственно, теперь и буду заниматься.
Ты приложил картинку. Спасибо, что показал, что такое сокет. :) Я просто не понимаю, зачем использовать сокет, если мы к нему присоединять ничего не собираемся? Это для крутизны, что ли?
« Последнее редактирование: 06 Июль 2014, 21:57:49 от LanuHum »

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 90
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 97
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 127
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 146
Автор: hiroyukiss

Скачано: 156
Автор: Dilifa12