Голосование

Нужны ли "ноды" для POV-Ray?

Да
0 (0%)
Нет
0 (0%)
Не понимаю вопрос
0 (0%)

Проголосовало пользователей: 0

Автор Тема: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр  (Прочитано 121753 раз)

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #240 : 05 Август 2014, 23:12:16 »
Показал скриншоты нодов на офсайте Povray

Цитировать
Looking good. This kind of arrangement is like Poser's Materials. I
suppose this is more or less standard? I find it quite comprehensive.

Thomas

Цитировать
Looks very cool.

And

Цитировать
Very cool - is there an updated version we can download somewhere?  I'd
love to play with this a bit. :)

Jim

Цитировать
OK, thanks.  Looking forward to seeing it when it's ready for more broad
consumption. :)

I've never been terribly good at materials, but something that's visual
like this tends to make it much easier for me. :)

Jim

Цитировать
That was/is also one of the advantages of Moray. :-)

Thomas

Оффлайн sandman

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #241 : 06 Август 2014, 19:32:23 »
Впечатлило людей, значит правильным путём идёшь! Молодец!  :)
Не зря уже столько сил и времени положил.

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #242 : 06 Август 2014, 19:49:53 »
Впечатлило людей, значит правильным путём идёшь! Молодец!  :)
Не зря уже столько сил и времени положил.
sandman, спасибо! :)

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #243 : 06 Август 2014, 21:15:39 »
... congratulations ...
Для Кота

Оффлайн Милый Ад

  • Житель
  • Ад на реставрации.
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #244 : 06 Август 2014, 22:01:06 »
LanuHum и от меня примите тоже поздравления!
... и терпения Вам в этом деле и удачи!!! 8)
фсё тлен.

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #245 : 06 Август 2014, 23:32:10 »
milyad, sungreen, спасибо, но, поздравлять, собственно, меня не с чем. Я лишь показал, что есть иное мнение, в отличии от мнения Old Demon. Тем не менее, его идея - снабдить экспортёр нодами.
Работы ещё много.
 :)
« Последнее редактирование: 07 Август 2014, 19:50:51 от LanuHum »

bdancer

  • Гость
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #246 : 07 Август 2014, 11:03:57 »
Цитировать
Работы ещё много.
Если интересно, могу пару замечаний/предложений по коду написать.

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #247 : 07 Август 2014, 16:56:48 »
>> Если интересно, могу
... это будет не только интересно, но и очень нужно ... 
Для Кота

Оффлайн sandman

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #248 : 07 Август 2014, 19:36:38 »
Леонид, мне кажется что ты зря на Old Demon бочку катишь   :D
Просто он тоже говорит  то что думает, как и ты, а по поводу твоей работы с рендером он тоже за. ("Я так думаю" - Мимино помнишь?  ;D ;D ;D )

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #249 : 07 Август 2014, 19:49:14 »
Цитировать
Если интересно, могу пару замечаний/предложений по коду написать.
Конечно, интересно

Цитировать
Леонид, мне кажется что ты зря на Old Demon бочку катишь
Ничего я на него не качу. Просто, я не очень понимаю, а, вернее, совсем его не понимаю. Какой-то он непоследовательный.
То, говорит, спасибо, потом отказывается тестить, потом советует прислушиваться, будто я этого ни делаю. Сказано же было ни всё сразу, а, ему похоже вот прямо здесь и сейчас давай то, что он считает необходимым.
Я тоже хотел бы, чтобы здесь и сейчас было ни таким, какое оно есть, но, увы :)
С какой-то долей уверенности скажу, что первые сцены с использованием нодов делать мне,и, я их ни сделаю, если буду делать то, что не очень понимаю, или буду делать там, где можно быстренько запутаться.
« Последнее редактирование: 08 Август 2014, 00:09:49 от LanuHum »

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #250 : 07 Август 2014, 20:30:09 »
… до набора критической массы, добавлю пару фраз отсебятины и вкусовщины …
… понятно, что экспортёр это не только ценный мех (генератор файла и запускатель рендера), но и интерфейсное окружение пользователя, на проработку которого требуется не мало времени …
… поэтому когда предлагалось стартануть с минималистского варианта текстовых узлов, то предлагалось проработать скелет экспортёра, который бы базировался на обработке текстовых узлов, а пользовательский интерфейс прорабатывать уже от него и возможно параллельно и в принципе даже пользователями …

… во-первых, общая логика соединения узлов в редакторе нодов исходила бы из того, что сам узел содержит текстовый шаблон с отведенными полями для заполнения в зависимости от состояния сокетов …
… при этом входные сокеты обрабатываются по связи и через них также возвращается текст для заполнения этих полей …
… по  крупному узлы текстовые узлы добавляются к друг другу, либо вставляются один в другой и в конечном итоге после обработки иерархии узлов собирался бы  povfile из заполненных шаблонов …

… во-вторых, шаблон узла содержательно состоял бы из собственного описания (класс узла) и описания сокетов (типы данных), и уже в соответствии с этим описанием формировалось бы (автоматически генерировалось) визуальное представление узла …
... более того, для отладки хотелось бы иметь возможность получить быстро-быстро в редакторе нодов информацию о том какой код образует выделенный узел или сокет ...

... самый простой пример шаблона для узла (А) с сокетом (В)
input:$B
output:$C
[делать что-то $B]

... обработчик узлов обращается по описанию сокетов  к сокету B, получает текст через этот сокет и подставляет этот текст в тело шаблона узла A вместо текста $B ...

... как-то мне так изначально думалось ...
Для Кота

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #251 : 07 Август 2014, 23:52:56 »
Цитировать
… во-первых, общая логика соединения узлов в редакторе нодов исходила бы из того, что сам узел содержит текстовый шаблон с отведенными полями для заполнения в зависимости от состояния сокетов …
Текстовой шаблон:
Код
#declare Pigment_1 = pigment {uv_mapping agate agate_turb 2
frequence 4
phase 2
turbulence <1,1,1>
octaves 3
lambda 2
omega 0.5
pigment_map{
    [0 color rgbft <1,0,0,0,0>]
    [1 color rgbft <0,0,1,0,0>]}
translate <100,200,300>
rotate <90,0,0>
scale <2,2,2>}
Если для него отвести поля ввода их будет 34

Цитировать
… во-вторых, шаблон узла содержательно состоял бы из собственного описания (класс узла) и описания сокетов (типы данных), и уже в соответствии с этим описанием формировалось бы (автоматически генерировалось) визуальное представление узла …
Не понимаю, зачем автоматически генерировать узел, если, пожелания могут быть изменены в любой момент времени? А, если ты забыл rotate вставить? Ты потом сокет будешь добавлять? Group make не добавит какой зря сокет, если подобного нет в созданном ноде. Или по новой весь шаблон перетыкивать и запускать скрипт

Цитировать
... обработчик узлов обращается по описанию сокетов  к сокету B, получает текст через этот сокет и подставляет этот текст в тело шаблона узла A вместо текста $B ...
Как ты представляешь подстановку текста в тело шаблона? Разве для этого не нужно переписывать файл? И, чем переписывать, не лучше ли сразу писать то, что нужно?
У меня так, например. Если линк, то пишем это, если линка нет, то пишем дефолт
Код
                if node.inputs["Color"].is_linked:
                    for link in ntree.links:
                        if link.to_node.name == node.name:
                            povPigName=string_strip_hyphen(bpy.path.clean_name(link.from_node.name))+"_%s"%povMatName
                            file.write('    pigment { %s }\n'%povPigName)


Цитировать
... как-то мне так изначально думалось ...
Не особо понятно, но, допустим, изначально мы сделали так. Дальше, как бы мы модернизировали?

И, разве то, что я сделал не представляет собой набор модернизированных шаблонов? Возможно, я обидел вас не создав этих первоначальных нодов, но, просуществовали они б, на мой взгляд несколько дней, а потом начали бы рисовать нечто похожее на это:
« Последнее редактирование: 08 Август 2014, 00:22:48 от LanuHum »

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #252 : 10 Август 2014, 13:57:07 »
bdancer, а ты не подскажешь, почему у меня активный материал объекта сцены предпросмотра не равен активному материалу активного объекта сцены для рендера?

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #253 : 10 Август 2014, 20:57:00 »
В общем, на сегодняшний день картина такова. Удалил из использования FullMaterial. Подключил все ноды, формирующие finish, добавил и подключил нод NormalImage, добавил на панель рендера крутилки, но не подключил.

[вложение удалено Администратором]

Оффлайн LanuHum

  • Житель
Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
« Ответ #254 : 10 Август 2014, 22:46:48 »
И, вот такая схемка уже работает:

[вложение удалено Администратором]

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 68
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 78
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 100
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 122
Автор: hiroyukiss

Скачано: 112
Автор: Dilifa12