Автор Тема: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)  (Прочитано 2733 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Samovar

  • Житель
  • Пятигорье
Цитировать
Мне кажется, или действительно блендеровский 2.49 рендер делает лучше?
Да вряд ли он лучше... вероятно, так кажется потому, что в 2.49 всё рендерится в линейном пространстве, а в 2.76 - в sRGB.
Можно отключить в 2.76 режим sRGB и выставить параметр добавления вторичного освещения Value=2 в группе GI. Должно быть тоже самое, что и в старых версиях. И еще в  2.4х стоит фильтр Gauss, а в 2.76 - Mitchell

Проверил... нифига не так оказалось... даже не знаю в чём разница, и как добиться одинакового результата для старых и новых версий... :(

« Последнее редактирование: 19 Марта 2016, 16:40:39 от Samovar »
¯\_(ツ)_/¯

Оффлайн Samovar

  • Житель
  • Пятигорье
Тест  "Ларри-крокодилозавра". В .blend файлике вариант CusomGI+SSS. Если непонятно как были получены остальные рендеры (что было включено, и что отключено), то не стесняйтесь, спрашивайте.
« Последнее редактирование: 18 Апреля 2016, 00:58:21 от Samovar »
¯\_(ツ)_/¯

Оффлайн Samovar

  • Житель
  • Пятигорье
Блин, очепятка в слове Environment на картинке, звиняйте  :-[
Модельку скачивал года три назда с blendswap.com Она тогда шла по СС0, как общественное достояние (хотя, точно не помню), но сейчас её там не нашел, почему-то. Оригинал скачать можете здесь: http://www.cadnav.com/3d-models/model-22780.html
« Последнее редактирование: 18 Апреля 2016, 07:01:17 от Samovar »
¯\_(ツ)_/¯

Оффлайн Samovar

  • Житель
  • Пятигорье
Вернулся к своим "тараканам"... открыл, поправил... нафиг отказался от Бликов (Specular)...это давало больший шум...
Дальше потихоньку (в течении нескольких месяцев)  постараюсь объяснить принцип и как использовать... Увы, без знания принципа, вы не сможете это использовать... а только будете ругаться :)
¯\_(ツ)_/¯

Оффлайн Samovar

  • Житель
  • Пятигорье
Для 2.4х

¯\_(ツ)_/¯

Оффлайн Samovar

  • Житель
  • Пятигорье
Немного поменял узел (текстуры шума для более нормального диффузного распределения). Протестировал на работе Tetine http://www.blendswap.com/blends/view/4964 из светильников был оставлен только один - Sun, для чистоты эксперимента.
Файл  с исправленным "GI Shader" выложу позже...
Теорию потихоньку пишу здесь: http://blender-3d.ru/forum/index.php?topic=1604.0
« Последнее редактирование: 24 Ноября 2016, 13:31:19 от Samovar »
¯\_(ツ)_/¯

Оффлайн Samovar

  • Житель
  • Пятигорье
Поправленный узел.
¯\_(ツ)_/¯

Оффлайн Samovar

  • Житель
  • Пятигорье
Продолжаю извращаться с интерналом... 800х800 полтора часа при глубине 3-х переотражений и 64*16AA=1024 семплов на пиксель...
¯\_(ツ)_/¯

 

* По форуму

* Последние вложения

Sizes.jpg
Скачано: 10
Автор: Dmi3ryd
paticles.jpg
Скачано: 5
Автор: Dmi3ryd
Снимок 1.PNG
Скачано: 3
Автор: atmk
Снимок.PNG
Скачано: 3
Автор: atmk
Screw.jpg
Скачано: 8
Автор: Dmi3ryd