Автор Тема: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)  (Прочитано 5374 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Ещё допилил... теперь всё стало более гибким, но более запутанным... увы, проблему с отражением в зеркалах глянца, пока не решил, но экспериментирую в этом направлении потихоньку...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Постараюсь более подробно объяснить потихоньку, но ваш опыт в рендеринге и Интернале должен быть как минимум "Продвинутый",а лучше "Эксперт".
Первое, что вам стоит сделать - это отключить Cycles, т.к. он нам не понадобится, а только  будет занимать лишнее место в оперативной памяти компа...
Сохраните эти настройки, и как настоящий олдскульный идутвукер перезапустите Идутвук (Blender)

Оффлайн Samovar

  • Житель
Далее скачайте и запустите этот файл. С ним вначале и будем работать.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Ну, что, дорогой друг или подруга, скачал(а) и запустил(а)?
Возникает вопрос, как создать новый материал на базе основного (допустим, для куба)?
Не переживай, всё достаточно просто:

Оффлайн Samovar

  • Житель
Предупреждаю, что любой шаг влево или вправо, то есть кручение настроек бездумно, карается расстрелом (говнорендером)... Потому, надо быть внимательным к тому, какие параметры настроек регулировать и в каком количестве... потому, начинаем с совсем простого... продолжу потихоньку дальше разъяснять, чтоб у вас в голове отложилось понимание... имейте терпение...
Третий шаг в примере выше  (цвет в узле - Diff_Ref_Col) , это значение того, какой диффузный цвет материал отражает... попробуйте изменить цвет, как упражнение...
« Последнее редактирование: 24 Март 2019, 08:20:59 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Ура! Вы и я научились менять цвет кубика в Интрнале с его рейтресовым расчётом вторичного освещения, благодаря этому моему хитровы..ному узлу ! :) Но как сделать рельеф, то есть Bump?

Оффлайн Samovar

  • Житель
Да банально... добавляете основному материалу текстуры рельефа и это всё работает.. в том числе и в тенях, чего никогда не будет, ели вы будете использовать встроенные в Интернал средства - типа Ambient Occlusion ...

Дальше чуток сложнее... что если вы захотите шейдеру материала добавить текстуру?

Оффлайн Samovar

  • Житель
Отказался от последней хрени с двумя сэмплирующими матераилами и оставил с одним, так же поправил математику нормалей в узле, для более корректного результата:

Оффлайн Samovar

  • Житель
Сравните. Первое изображение - это Evironment Lighting (AO) в Интернале. Второе - это с подключенным к материалом моим узлом, без использования Evironment Lighting (AO), хотя можно и с ним экспериментировать, но рендериться это будет намного дольше... Суть в том, что в тенях рельеф рендерится, что невозможно сделать без этого узла в Интеранале.

Оффлайн Samovar

  • Житель
... далее... позже...
Текстурка нормалей, если кто-то захочет повторить в Интернале:
« Последнее редактирование: 23 Июль 2019, 19:48:39 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Я уже слышу ментальные возгласы дебилойдов: "Да кому нахрен нужен это Интернал, есть же Cycles!... Разработчики его выпилили, он не нужен!" и т.п... ну думайте так, как вам угодно :)  Попробуйте в Cycles, сравните, только не пишите чуши про ненужность и невостребованность, того, либо иного рендер-движка (если вы таким движком не пользуетесь, то это не означает, что им вообще никто не пользуется)...
« Последнее редактирование: 23 Июль 2019, 20:48:30 от Samovar »

 


* По форуму

* Последние вложения

12.jpg
Скачано: 15
Автор: Wee
 1.png
Скачано: 36
Автор: dash.bash

Скачано: 187
Автор: Милый Ад
1.jpg
Скачано: 169
Автор: Wee

Скачано: 168
Автор: Destroyer25