Автор Тема: Простое дерево из текстуры на плане в Blender Game Engine (для начинающих)  (Прочитано 2333 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Niburiec

  • Житель
Здесь я покажу на примерах, как сделать простейшее дерево из плана и PNG текстуры. На мой взгляд, данный способ отображения "растительности" в простых играх самый подходящий. Поскольку не грузит физику игрового движка.
  Первый пример - самый элементарный.  Всё сделано на Blender 2.71

Оффлайн Niburiec

  • Житель
Данный пример показывает применение актуатора слежения. В итоге, дерево, созданное в предыдущем примере, всегда повёрнуто к камере одной стороной. Ниже пример и подробное пояснение.

Оффлайн Niburiec

  • Житель
А в этом вложении текстура дерева для примера. Она должна лежать в одной папке с бленд файлом.

Оффлайн Niburiec

  • Житель
Последний пример демонстрирует простое дерево из текстуры на четырёх планах. К нему приложен материал, поэтому оно отображается одинаково со всех сторон. Соответственно отпадает нужда в актуаторе слежения.

Оффлайн Alex2016

  • Житель
Прошло n лет, но тем-не менее задам вопрос.
Пример еще не посмотрел, но как я понял через олвейс каждый кадр каждое дерево поворачивается к камере. Вопрос: что если деревев будет 100-1000-10000 , не притормозит ли порядком опрос скриптов и как по скорости этот метод будет соотноситься с какой-нибудь типичной партикл систем?

Оффлайн Samovar

  • Житель
  • Пятигорье
Цитировать
Пример еще не посмотрел, но как я понял через олвейс каждый кадр каждое дерево поворачивается к камере
Я ж тебе писал ранее, что в BGE эта возможность встроена через параметры материала: Billboard  ориентирует "Деревья и траву", как ты задумал... т.е. XY кроме влияния по оси Z (это высота в Blender)... "Halo" - это для частиц... тут уже происходит ориентация к камере по всем трём осям координат.
¯\_(ツ)_/¯

Оффлайн Samovar

  • Житель
  • Пятигорье
А вообще, в BGE хитрая система импульсов... и оказываться их не 2, а 3 ... третий - это тупо простой (нихрена неделанье-отсутствие любого импульса), о котором не пишут ... пока с этим не разберёшься, не поймёшь логику работы BGE ...
« Последнее редактирование: 02 Сентября 2016, 16:14:18 от Old Demon »
¯\_(ツ)_/¯

Оффлайн Niburiec

  • Житель
Прошло n лет, но тем-не менее задам вопрос.
Пример еще не посмотрел, но как я понял через олвейс каждый кадр каждое дерево поворачивается к камере. Вопрос: что если деревев будет 100-1000-10000 , не притормозит ли порядком опрос скриптов и как по скорости этот метод будет соотноситься с какой-нибудь типичной партикл систем?

))) С опозданием отвечу всё же... 10000 деревьев я не пробовал ставить. Однако думаю себе, о каких тормозах вы спрашиваете? Можно настроить видимость камеры и просто "не видеть" лишние до приближения к ним. Или, например, вообще не просчитывать те, которые за камерой или за другими деревьями...

Оффлайн Alex2016

  • Житель
Насчет билборда это очень хорошо и решает пол проблемы. Сорри, что сразу не понял, не думал, что хвост может вилять собакой :))) (управление ориентацией через материал).

Оффлайн Barabashka

  • Житель
Данный пример показывает применение актуатора слежения. В итоге, дерево, созданное в предыдущем примере, всегда повёрнуто к камере одной стороной. Ниже пример и подробное пояснение.
Добрый день Niburiec. Надеюсь что вы не забыли про этот форум, и так же надеюсь что вы найдёте для меня время чтобы ответить на вопрос. Скачал данные вами файлы и обнаружил что слежение камеры за машиной в игре не соответствует расположению камеры. Вопрос в том, как изменить вид из камеры в игре если он не устраивает? В меню Объект, применение делал, после изменения координат камеры, а эффекта никакого. Пишет, что у объектов нет данных для преобразований.
« Последнее редактирование: 24 Января 2017, 13:47:30 от Barabashka »

 


* По форуму

* Последние вложения

Слежение.jpg
Скачано: 7
Автор: Barabashka
vvv.png
Скачано: 65
Автор: Николай Николаев
Слежение.jpg
Скачано: 13
Автор: Barabashka
mehanizm-dlya-podemnoy-krovati-mkb-l633670.jpg
Скачано: 22
Автор: СемёнСемёныч
Безымянный.jpg
Скачано: 21
Автор: СемёнСемёныч