3d форум по Blender
Blender => Риггинг, скиннинг и анимация => Тема начата: Murwoun от 19 Февраль 2017, 12:35:48
-
Есть риг. Есть одна кость, от которой зависит положение всех остальных костей(допустим, это таз человека(корень)). Через несколько костей идёт стопа(на которой висит инверсная кинематика). Я правильно понимаю, что нельзя зафиксировать её положение, при изменении положения корня?
-
>> Через несколько костей идёт стопа(на которой висит инверсная кинематика). Я правильно понимаю, что нельзя зафиксировать её положение, при изменении положения корня?
... у тебя у инверсной кинематики указан целевой объект? ...
-
Нет. Там есть Target, и Pole target - пустые.
Проблема ещё в том, что анимаций много, и не всегда требует фиксация.
-
... вот провёл такой эксперимент с поддельными костями ...
... попробуй может так будет комфортнее ...
... суть - использовать для таргетирования свободные кости и эти кости могут нести полезную нагрузку на меш, а могут просто болтаться без связи с мешем, но нет необходимости плодить дополнительные объекты для управления ...
... более того, для этих костей можно изменить форму представления, чтобы было очевидно, что они файковые ...
https://youtu.be/CDRqUTv7mFg
-
... вот провёл такой эксперимент с поддельными костями ...
... попробуй может так будет комфортнее ...
... суть - использовать для таргетирования свободные кости и эти кости могут нести полезную нагрузку на меш, а могут просто болтаться без связи с мешем, но нет необходимости плодить дополнительные объекты для управления ...
... более того, для этих костей можно изменить форму представления, чтобы было очевидно, что они файковые ...
https://youtu.be/CDRqUTv7mFg
Да, это работает. Но проблема в том, что такие кости должны быть независимы от родительской. А нужно, чтобы были зависимы.
-
>> Через несколько костей идёт стопа(на которой висит инверсная кинематика). Я правильно понимаю, что нельзя зафиксировать её положение, при изменении положения корня?
>> Но проблема в том, что такие кости должны быть независимы от родительской. А нужно, чтобы были зависимы.
... не понятно что тогда нужно фиксировать и что должно не зависеть ...
... поясни, а лучше нарисуй картинку ...
-
Вот
http://uploads.ru/zpA7K.png
-
>> а нужно чтобы стопы были фиксированы (когда надо)
... не сочти это за спор, но в той модели которую выложил что именно не устраивает? ...
... риггинг не такой простой вопрос, оснастка это очень важный момент ...
-
... вот посмотри пример независимой кости в пределах одной арматуры ..
-
Ваш файл- Если считать Bone - главной костью(при изменении позиции которой все остальные за ней следуют), то Bone.005 не зависит от нее. А надо. чтобы все кости зависели. Вообще все.
Хотя....разве что сделать трек анимации с независимой костью, а потом удалить её(при этом сохранить для остальных костей каждый кадр).
-
Насколько позволяет мне моя телепатия :) то понял что нужно, чтобы кость дочка в нужные моменты отвязывалась от матери. Это можно легко реализовать через костные ограничители управляемые драйверами.
Вот накидал по быстрому пример, дочка привязывается и отвязывается путём перемещения кости свитчера иже тумблера между надписями On___Off. Тягаем ROOT и проверяем, в действий.
-
Насколько позволяет мне моя телепатия :) то понял что нужно, чтобы кость дочка в нужные моменты отвязывалась от матери. Это можно легко реализовать через костные ограничители управляемые драйверами.
Вот накидал по быстрому пример, дочка привязывается и отвязывается путём перемещения кости свитчера иже тумблера между надписями On___Off. Тягаем ROOT и проверяем, в действий.
Хм.Попробую, такого решения ещё не видел ::). Проблема то давняя :" как сделать так, чтобы ноги не скользили?")
Просто любопытно, вы много анимировали? Или преимущественно моделлер?
-
Хм.Попробую, такого решения ещё не видел ::). Проблема то давняя :" как сделать так, чтобы ноги не скользили?")
Прошу прощения, не заметил сразу вашей пояснительной картинки, теперь понятно, что вам нужно.
Решение этой проблемы часто встречается в моделях персонажей свободных мультфильмов Blender Foundation например: "Big Back Banny". и в некоторых модельках на BLENDER-SWAP.
Использование драйверов для изменения силы влияния ограничителей, одного или нескольких (а так-же ключей форм), является стандартом и встречается очень часто, ну покрайней мере, мне встречалось :) .
http://krre.inf.ua/articles/bbb/inside-bbb-33.html здесь есть описание того как это работает, в принципе чтобы понять, возможно придётся прочитать про всех персонажей.
Сами исходники можно скачать через торрент:
http://download.blender.org/peach/bigbuckbunny_production.torrent
Просто любопытно, вы много анимировали? Или преимущественно моделлер?
Скорее второе . Анимацией и созданием оснасток по моим оптимистическим оценкам владею чуть больше чем новичок, трудно сказать, уровень любителя :) .