3d форум по Blender
Blender => Моделирование => Тема начата: NODe от 07 Декабрь 2021, 11:51:05
-
Всем привет. Столкнулся с проблемой, что в блендер 3.0 сильно изменили геометрические ноды и многие старые просто отключены. Есть хороший урок по генерации травы на земле (в целом генерация любых объектов по поверхности другого объекта), но там с нодами которых уже нет в 3.0:
https://www.youtube.com/watch?v=H0OTJF4qROQ (https://www.youtube.com/watch?v=H0OTJF4qROQ)
Там на плоскости генерируются точки и заменяются на группу объектов (три разные вида травы на земле), при этом устанавливается, что для каждой точки использовать не сразу все три вида травы, а в каждую точку какую-то случайную траву. Также точкам (траве) рандомизируются размеры и повороты. Также в уроке генерация объектов по плоскости выполняется только на конкретной группе вершин.
С горем пополам нашёл для всей цепочки актуальные ноды "аналоги" из версии 3.0. Решил и тут выложить, может кому пригодится:
Первая картинка связки геом. нодов с выводом на всю поверхность объекта:
(https://i.imgur.com/gywv4DG.jpeg)
Вторая картинка, добавляю к этой связке генерацию травы только в конкретных местах, по текстуре объекта:
(https://i.imgur.com/pCxKyqh.jpeg)
Т.е., по сути вычитаем лишние сгенерированные точки, через нод удаления геометрии, а удаляем через текстуру-маску. (нод "Меньше чем" - это нод математики с соответвующим видом сравнения)
(UV на входе создал перетаскиванием пустой точки входа на Вектор нода "Текстуры изображения" далее обязательно ему (входу) в настройках модификатора нода геометрии, выбрать атрибут UVКарта! Ну и у объект конечно сделать материал с этой же картинкой-маской и далее в режиме текстурирования что угодно на ней нарисовать)
Третья картинка как это сделал другой человек, под ником "JeK2a", генерация травы на группе вершин (как в уроке делают - по вершинам, но для этого у объекта должна быть геометрия с достаточным кол-ом вершин):
(https://i.imgur.com/PUCGHGI.png)
-
В новой версии, 3.0 Node editor даже переименовали.
(https://i.postimg.cc/9F6wvLRP/image.png)
Новых обучающих видео 3.0 еще мало. Для новичков (как я) это путаница, где и какой нод-редактор выбирать?
Может кто может объяснить этот вопрос!?
-
Нет необходимости кидаться на тройку, используйте ту версию которая дает ожидаемый результат. Это может выглядеть маразмотично, но кто-то еще на 2.49b остался.
По новым функциям редактора есть описание в официальной документации, например по geometry node https://docs.blender.org/manual/ru/3.0/modeling/geometry_nodes/index.html . По сути все нодовые редакторы работают аналогично, и переход от стеков к нодам дает гибкость, эффективность, но разветвленность сетки узлов может пугать и путать "новичков" и "старичков".
-
Автор, спасибо тебе конечно за труд! НО((( Какое то неуважение публиковать скрины с раздробленным языком, половину русский, половину английский:(
ЧТо за нода на скрине с названием "меньше чем" как она на англ называется***?
-
Т.е., по сути вычитаем лишние сгенерированные точки, через нод удаления геометрии, а удаляем через текстуру-маску. (нод "Меньше чем" - это нод математики с соответвующим видом сравнения)
(UV на входе создал перетаскиванием пустой точки входа на Вектор нода "Текстуры изображения" далее обязательно ему (входу) в настройках модификатора нода геометрии, выбрать атрибут UVКарта! Ну и у объект конечно сделать материал с этой же картинкой-маской и далее в режиме текстурирования что угодно на ней нарисовать)
Вот тут в обще не понятно. Можно как то более детально описать процесс создания маски. Пожалуйста.