Раз лоупольки, то предусматривается какой то игровой или интерактивный проект? Или сет ради сета?Стараюсь сделать универсальный сет.
На ноды бы взглянул.
https://disk.yandex.ru/d/Z63Q-PP1V9sByQ
(https://render.ru/xen/attachments/material-dereva5-jpg.270540/)
(https://render.ru/xen/attachments/material-dereva12-jpg.270541/)
Ну торцевой спил так себе, а кора очень даже правдоподобно вышла мне нравится.
В качестве промежуточного результата есть комплексная процедурная текстура неошкуренного бревна. Если нужна - пишите.
Понял Ванечка?Спасибо, что услышал...
Понял, бабушка!
А что Ванечка?
Да ничего, бабушка.
На тему орнаментовТам эта резная доска, причелина, закрывает торцы крыши и подбой, и немного свисает, а подбой он глубже, его с фронта не видно, только с низу в верх если смотреть.
Но тут дело в лоуполях... Слишком много полигонов будет.Ну я бы забил либо на лоупольность, либо на русское деревянное зодчество :D, Без резных деталей это вроде как и не русское деревянное зодчество , причелины, наличники, ставни... Да там только по узорам диссертацию не одну можно написать. То есть, в жертву техническим причинам, нельзя приносить достоверность. надо другой выход искать. Опять же не понятно для каких целей этот сет, а без этого не понятно каков лимит полигонов. Если под картинку или видео с близкими планами, то количество полигонов, это последнее о чём надо думать , если же проект интерактивный то тоже может быть всё очень по разному, можно LOD-ы использовать, где в первом приближении всю резнючку геометрией сделать, а в последнем альфой на плоскости, или ещё какой ход конём, из того чего там игровой движок поддерживает.
Тем более, что и эта картинка-рендер тоже никому не нужна.Говёные картинки в архитектурной визуализациии никому не нужны... если эти твои картинки - это просто демонстрация каких-то элементов, технические эскизы, скриншоты процесса работы, то понятно, претензий никаких...
Собирательный.Звиняйте, что снова влез со своими тараканами :)
Не знаю что там было с цементным раствором, но это не ахти какой наноматериал, думаю что был он тогда и не хуже нынешнего. на крайняк глина точно была и активно использовалась в строительстве.
Интересно, а условия через ноды как-то можно задавать? А то примитивная математика есть, а условий не нашел...Есть там логика, в том же узле математики. Больше чем и меньше чем... да и всё остальное , тоже по сути, математическая логика... можно даже изображение повернуть с помощью матрицы поворота из нодов(узлов), при желании...
Интересно, а условия через ноды как-то можно задавать? А то примитивная математика есть, а условий не нашел...Можно вообще всё, на то он и свободный софт))) Есть даже нода "скрипт". Берём и пишем то, что до нас ни кто не догадался написать, Но есть маленький нюанс, надо уметь это делать. Вот это я как раз не умею.
Тут выше я предложил двигать и вращать процедурную текстуру в зависимости от положения объекта...А не проще к текстуре Random (Случайно) положения прикрутить, чтоб текстура для каждого объекта была случайной?
А не проще к текстуре Random (Случайно) положения прикрутить, чтоб текстура для каждого объекта была случайной?Это всё я уже попробовал, Random не знаю в каком месте он рандомный, он одинаковый для всех объектов, или я не понял как им пользоваться, А Object ID и Material ID, как ты правильно заметил надо каждому объекту присваивать, там под сотню брёвен,(Скрипт писать, это не для меня) с таким же успехом можно пивоты у них двигать и вращать, тогда тоже текстура по разному будет ложиться. А вот имя у объектов у всех разное, боле того не бывает одинаковых, даже если захотеть.
В узле Object Info (Информация об объекте) есть и Object ID ( Индекс объекта - это, считай, "имя" объекта), и Material ID... Думаю, надо пробовать в данном направлении, через градиент, но придётся каждому объекту присвоить Pass Index в параметрах, вручную или скриптом...
import bpy
n=0
for obj in bpy.context.selected_objects:
obj.pass_index = n
n+=1
Скрипт простой:Спасибо, пригодится но как я уже написал, где то я напахал, Random работает.КодНе знаю, будет ли работать на новых версиях Blrender. У меня на 2.79 работает.import bpy
n=0
for obj in bpy.context.selected_objects:
obj.pass_index = n
n+=1
Копируешь скрипт в окно текстовое окно для скриптов. Выбираешь объекты в сцене. Запускаешь скрипт. Всё.
Это в корне меняет дело, доведу мат до ума, подпишу что там к чему по человечьи, выложу.Ясно, успехов. Рад, что чем-то помог. :D Мысли вслух: во я писака... "в окно текстовое окно" ;D
Переучиваться на пайтон что-ли...Да там дело не в математике, а в недостатке данных. вот нода "информация об объекте" есть, а информации как таковой нет, мало. Был бы там хотя бы узел "длинна-ширина-высота" , не вопрос, было бы определить где у бревна торец. А так я не морочился, просто в моём материале бревно лежит вдоль по оси Х, можно нодой "отображение вектора" повернуть как надо, но этот поворот конечно скажется на всех брёвнах. Это завязано на объект а не на мир, по этому как не верти бревно в объектном режиме, текстура будет лежать правильно, а вот в режиме редактирования если повернуть, то текстура съедет. А если вся стена один объект, то я не представляю, как у каждого бревна найти центр, опять же из за недостатка данных.
Логика там конечно есть, но очень скромная. Я уже представил стену из математических нодов для расчета положения объекта в пространстве с вычислением где у этого объекта (в данном случае цилиндра) торец.
Да там дело не в математике, а в недостатке данных. вот нода "информация об объекте" есть, а информации как таковой нет, мало. Был бы там хотя бы узел "длинна-ширина-высота" , не вопрос, было бы определить где у бревна торец.С процедурками в мешах без UV, лучше всего работать с координатами Generated (от этих координат и вязать узлами процедурные текстуры), тогда можно одно "прямое бревно" взять за эталон текстурных координат для других копий, указав эталонный объект у них в параметре Texture Mesh. Потом сетки других брёвен можно как угодно крутить - вертеть, двигать вершины и масштабировать, даже в режиме редактирования, изменяя геометрию, как для Shape Keys (Ключевых форм). Текстурные координаты будут меняться соответственно, как с обычными текстурами при UV-развёртке...Единственное, чего нельзя делать, это изменять топологию... количество вершин должно быть как у эталонного объекта, иначе всё текстурные координаты слетят... Это работает только на полигональных сетках... иного способа, увы,я не встречал...
... Да, проверил, ещё раз... добавление новой геометрии на копии исходного объекта , портит сгенерированные текстурные координаты, хотя и оставляет их частично нетронутыми... в общем, лучше этого не делать...Надо использовать узел "объёкт", тогда процедурная текстура генерируется в координатах объекта, с центром в центре объекта там где находится пивот. сам текстура повторяется не меняется в зависимости от геометрии объекта.
ЗЫ: Samovar, ты в какой версии сидишь? Думаю если выкладывать то в старой.Остановился на 2.79. Новее, мой старенький комп не позволяет пока пользовать. Всё никак видюху не приобрету и винду с 7 до 10 не переустановлю. Да и привык уже... Тем более, прикрутив EEVEE и новомодный реалтаймовый PBR в новых версиях, Тон и стоварищи больше полезног функцианала убили, чем добавили... интерфейс поменяли, названия, обратную совместимость похерили (даже с 2.49 частично была обратная совместимость, кроме анимации и системы частиц)... нафига мне постоянно переучиваться из-за их капризов?
Полагаю, что даже сократив массив объектов из стены из отдельных цилиндров до цельной стены то это уже будет победаНадеюсь, ты не собрался делать стену одним мешем? Это просто вхлам убьёт производительность и сожрёт кучу памяти, да и не нужно. Ничто не мешает использовать несколько брёвен, их экземпляры и группы (или коллекции) для сборки сруба... их можно вообще легко в DupliFaces конвертировать и обратно, при необходимости... текстуры при этом на каждом экземпляре бревна будут случайны при одном и том же материале...
По поводу ... а нафига в фундаменте эти микроокошки, да ещё и с внутренней рамой? ... Чего-то мне по пропорциям не нравится.... возьми, поставь рядом модельки людей в относительном строения масштабе, что ли, чтоб поглядеть, промохал пропорции, или нет...
наткнулся на реальный коммерческий проект современного сруба (3dsmax + Corona)...Почитайте, как делалось...в Blender тоже можно обычными текстурами изображений, а не обязательно процедурками, но даже без скриптов :)Конечно можно и на много проще растровыми текстурами. Повторяющуюся текстуру дерева на цилиндр по развёртке со смещением от узла рандом. Правда с торцами проблема, ну несколько разных текстур можно, это стандартное решение. А для игровых моделей по сути единственное. Но мы же лёгких путей не ищем))))
Версия блендера 2.81а.Спасибо! Придётся допиливать, т.к. узел Mapping изменился, начиная с версии 2.81. Стало удобней, конечно, но обратно несовместимо, увы...