3d форум по Blender

Другое => Другие рендеры => Тема начата: LanuHum от 21 Май 2014, 22:38:19

Название: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 21 Май 2014, 22:38:19
Всем привет!
Я работаю над собственной версией экспортёра Блендер - Поврей.
Здесь я хочу познакомить со своей работой пользователей Блендер. Возможно, кого-то это заинтересует.
Постараюсь быть очень последовательным и ненавязчивым, но, прежде, чем начать введение в Поврей, представлюсь.
Меня зовут Леонид. Я уже не молод.
По жизни доход я получаю не от компьютерной деятельности. Ныне я - токарь. Работаю 11 часов в день, поэтому в интернете я в выходные дни или вечером после 20.00
С блендером впервые я познакомился установив на свой компьютер c одноядерным целероном линукс - Мандрива 2007. Мечтал про мультик, который я когда-нибудь сделаю. Спустя много времени с помощью товарищей с сайта Блендер-Украина увидела свет первая серия:vasia
Мультик не удался, был осмеян на render.ru: нужно было много работать над ним, но никто этого из участников не хотел, поскольку сам я не имел на то времени и всем надоел своим нытьём по этому поводу.
Сейчас у меня i3 с 16 гигами оперативки и линукс - Mageia-4.
Поскольку, я имею мало свободного времени, я всегда хотел иметь быстрый рендерер с какой-то изюминкой, которой нет в интернале. Кроме того интернал очень медлил, когда в сцене появлялось много зеркал, поверхностей глосси и стекла в комбинациях с зеркалом и глосси.
Альтернативой интерналу однажды я увидел Поврей-3.7, поддерживающий многоядерность процессора. Поврей-3.6 считал всё на одном ядре.
Ныне в Поврее можно добиться рендера кадра анимации за 3 - 20 минут с красивой каустикой, о чём даже нельзя мечтать, используя Cycles. Yafaray  меня не устроил отсутствием диффузного слоя на стекле, сложностью кода экспортёра, который я не могу усовершенствовать, например, для полноценной работы с частицами. Кроме того, Yafaray многие считают умершим проектом.
Поврей - живой пока. Я являюсь зарегистрированным участником официального форума Povray, правда незнание английского очень усложняет моё общение с иноземцами, в том числе и с разработчиками, которые регулярно посещают сайт и оказывают огромную помощь пользователям.
Я также общался с одним из разработчиков официальной версии аддона, который вы все сейчас можете использовать. Мы не нашли общий язык, но некоторые мои наработки ныне используются в официальной версии, за что я получил "спасибо".
Мои разногласия с разработчиками официальной версии заключаются в подходе к рендереру. Официально, хотят то, что имеет интернал, просто интерпретировать для Поврея. Я же настаивал на полной смене интерфейса и создании дополнительных фич интерналу недоступных.
Наверное, для знакомства достаточно.
Следующий свой пост я посвящу введению в Поврей.
А, сейчас желающие могут посмотреть галерею офсайта:
http://hof.povray.org/
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Юрий Пет от 22 Май 2014, 18:59:28
Здравствуйте Леонид, рад приветствовать на нашем сайте. Тему прикрепил, чтобы на виду была
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 22 Май 2014, 21:45:05
Цитировать
Здравствуйте Леонид, рад приветствовать на нашем сайте. Тему прикрепил, чтобы на виду была
Здравствуйте. Спасибо за дружественный приём.
Сегодня у нас по плану:
Введение.
Первый Povray вышел в свет, когда не было ещё операционных систем Windows, Linux, и создавался он с возможностью получать не только статические изображения, но и анимацию. С тех пор до сегодняшнего дня Povray многому научился.
Файлы сцены Povray — это обычные текстовые файлы, которые можно создавать вручную. В Windows для этого Povray имеет графический интерфейс, а в Linux можно использовать любой текстовой редактор, но для удобства лучше пользоваться какой-нибудь средой разработки. Для работы над экспортёром я использую среду разработки Geany. Пользователю знать об этом - не лишнее. Несмотря на то, что моя версия экспортёра в конечном итоге сможет транслировать всё, созданное в Блендере для Povray, всё же останется возможность дополнить сцену чем-то, что намного проще записать несколькими строчками прямо в файле. Но, об этом будем говорить в последнюю очередь.
Что есть у Povray:
1. Формы — объекты. Объекты могут быть созданы с помощью полигональной сетки, с помощью сплайнов, с помощью изображения и с помощью формул. Помимо этого Povray имеет собственные примитивы. Практически над всеми объектами можно произвести булевы операции.
Неполигональные объекты ценны тем, что с их помощью можно создавать округлые поверхности, рельефы местности и определённые массивы, например, щебня, не утруждая себя subdiv, subsurf, bevel, multires и прочим множеством инструментов редактирования меша. Используя их нам не требуется, за редким исключением, edit mode
2. Фотоны. Povray рисует каустику преломления и отражения используя фотонные карты.
3. Глобальная иллюминация представлена использованием продвинутой формы АО — radiosity
4. Вольюметрика
5. Атмосферные эффекты: радуга, слоёные туманы
6. Небесная сфера с солнцем
7. Множество паттернов для создания очень сложных комозиций материалов

Пожалуй, достаточно для начала.
Далее будем пробовать установить необходимое. :)
Разумеется, если хотим получать такие вот картинки с каустикой:
(http://hof.povray.org/images/patio.jpg)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sandman от 22 Май 2014, 21:57:51
Здавствуй LanuHum!  :)
Я рад тебя "видеть", жду с нетерпением твою работу, многое мне не понятно, и я надеюсь что с твоей помощью дело сдвинется с мёртвой точки! (У меня  :D :D :D) Как раз что касается Povray в Линуксе...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 22 Май 2014, 22:18:40
Здавствуй LanuHum!  :)
Я рад тебя "видеть", жду с нетерпением твою работу, многое мне не понятно, и я надеюсь что с твоей помощью дело сдвинется с мёртвой точки! (У меня  :D :D :D) Как раз что касается Povray в Линуксе...

Привет! Все препятствия преодолеем. Хорошо, что они возникли в линуксе. С Windows бороться мне сложнее, тем более, что у меня нет форточек но, думаю, и тут препятствия преодолимы. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 25 Май 2014, 00:08:58
Установка.
Пользователи Windows качают отсюда:
http://www.povray.org/redirect/www.povray.org/ftp/pub/povray/Official/povwin-3.7-agpl3-setup.exe
Установщик содержит обе версии: и 32 и 64 бита.
Неплохо запомнить, куда станет, ибо путь к файлу pvengine.exe или pvengine64.exe (в зависимости от платформы вашей системы) придётся указывать в экспортёре.

RPM пакет 64-битный (Mageia-4)
http://yadi.sk/d/ZmjBb-ryRCrVE

Бинарный файл HG 64-битный(Mageia-4)
http://yadi.sk/d/t20lD1KBRCr5c

Если у пользователя в репах только какой-то из RC, то здесь
официальная библиотека файлов .inc финальной версии
http://yadi.sk/d/2PfKFSCkRCtfC
Папкой из архива под рутом заменяем /usr/share/povray-3.7/include

Экспортёр:
https://github.com/Lanuhum/BlendPov-alternative

Исходный код:
https://github.com/POV-Ray/povray/tree/3.7-stable

Сборка Povray в линуксе:
1. Устанавливаем:
zlib-devel
libx11-devel
libxpm-devel
libpng-devel
libjpeg-devel
libtiff-devel
svgalib-devel
OpenEXR-devel
SDL-devel
boost-devel
2. Скачиваем и распаковываем архив с исходным кодом Povray.
3. Открываем консоль и заходим в распакованный архив:
cd /Путь к папке с исходниками
4. Переходим в папку unix:
cd unix
5. Запускаем скрипт prebuild.sh:
./prebuild.sh
6. Возвращаемся назад:
cd -
7. Конфигурируем:
./configure --prefix=/usr --with-x COMPILED_BY="me" LIBS="-lboost_system -lboost_thread -lboost_date_time"
8. Собираем:
make
9. Устанавливаем:
а) в системах без sudo:
su
make install
б) в системах с sudo:
sudo make install

Установка аддона:
1. Запоминаем одно ужасное неудобство: Povray не понимает кириллицу. Также в именах не должно быть пробелов.
2. Распаковываем архив с экспортёром.
3. Заменяем в аддонах папку render_povray на одноимённую папку из архива.
Пользователям Windows :
а)  Создаём на диске C папку povray
б)  Перемещаем в неё папку preview из папки  render_povray
4. Запускаем Блендер
5. Приводим в соответствие с примером на картинке  путь к бинарнику Povray, название проекта и путь к сохраняемым файлам и сохраняем пользовательские настройки
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sandman от 25 Май 2014, 13:00:28
Mageia...  :( :( :( (и когда я себе комп сменю...)
Со скрипом и бубном поставил на Убунту 12.04, поглядим что дальше будет  :D :D :D
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 25 Май 2014, 15:36:02
>>Экспортёр:
>>http://yadi.sk/d/HgFT4fUHRCram
... это неофициальный экспортёр? тестовые сцены есть? ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 25 Май 2014, 17:35:52
Mageia...  :( :( :( (и когда я себе комп сменю...)
Со скрипом и бубном поставил на Убунту 12.04, поглядим что дальше будет  :D :D :D
Уже 14.04 используется. Не устанавливается на твой старый комп? Ну, не знаю...поврей любит очень много ядер. :)


... это неофициальный экспортёр? тестовые сцены есть? ...
Да, это неофициальный экспортёр. За базу я взял более года назад официальную версию, очень много я там изменил, но ещё оставил имена разработчиков, ибо есть их тут доля. Со временем я ничего не оставлю от их кода.
Какие нужны тестовые сцены?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sandman от 25 Май 2014, 19:40:27
14.04 пока только для тех, кто ставит с нуля, а кто хочет обновится с 12.04 должен ещё пока до июня ждать, там что то ещё не работает как надо.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 25 Май 2014, 22:42:07
Приготовил первый файл для знакомства с интерфейсом и пробы своего компьютера.
В сцене можно увидеть, как настраивается лампа для мягких теней, как устанавливаются параметры фотонов во вкладке рендер, параметры фотонов во вкладках объект, параметры материалов и как назначаются текстуры для цвета и для нормал. Смотрите внимательно. Блендеровский меш записан как повреевский примитив sphere - вкладка объект write as
На картинке во вложении видно, что у меня рендер прошёл за 12,5 минут
Архив с файлом во втором вложении
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sandman от 26 Май 2014, 19:40:44
Попробовал, не идёт...  :(
Терминал даёт такое сообщение:
Код
PermissionError: [Errno 13] Permission denied: '/home/leonid'
POV-Ray 3.7: Cannot create scenes directory: '/home/leonid/blender/povwip27/'

почему он в '/home/leonid' пытается войти?  :D
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 26 Май 2014, 20:00:50
Попробовал, не идёт...  :(
Терминал даёт такое сообщение:
Код
PermissionError: [Errno 13] Permission denied: '/home/leonid'
POV-Ray 3.7: Cannot create scenes directory: '/home/leonid/blender/povwip27/'

почему он в '/home/leonid' пытается войти?  :D

Выше я выкладывал скриншот, где указано, как настраивать аддон. Ты невнимательно его посмотрел.
В настройках рендера есть панелька Export setting. В ней указано Name и Path to file. Разумеется, в моём файле будут мои пути. Тому, кто открывает мой файл на другом компьютере, соответственно, необходимо ввести свои данные. Создай папку где-то у себя для тестов и укажи путь к ней в  Path to file. Присвой Name не на кириллице.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 26 Май 2014, 21:09:47
LanuHum,  если вы действительно всерьёз занялись коннектором к Pov Ray, то только успехов  вам, в этом нелегком деле! Знаю, что официальный  заглох, поэтому вся надежда на ваш энтузиазм. Надеюсь, ваш проект будет жив и обрастет пользователями, последователями и продолжателями. (Да, забыл добавить, и пофиг на самом деле, на каком сайте это происходит ;), всерьёз интересующиеся по любому подтянутся)...
Old Demon, со мной можно на ты, не знаю, как с Вами. Я занимаюсь этим уже больше года,и, мне, конечно, не хватает помощников, хотя бы для тестов. Хотя, знаний не хватает порой, и не мешало бы с кем-нибудь проконсультироваться по python API, но, нет с кем. То, что официальный заглох, не совсем так. В версии блендера 27 официальный аддон пополнился кодом, который разработчики заимствовали у меня, на что я им дал полное согласие. Упомянуть моё имя они отказались по причине, что код им пришлось трансформировать по науке. Я же - любитель, пишу экспортёр без соблюдений законов программирования, которые мне, собственно, и неизвестны даже. Мне главное, чтоб работало, а ни чтоб было правильно написано. Но, действительно, энтузиазм у разработчиков официальной версии отсутствует.
Даже на мои вопросы отвечать не хотят. :(
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sandman от 26 Май 2014, 21:11:06
Изменил, теперь выдаёт пстое окно...
Делаю свою сцену с кубиком - картинка выходит .
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 26 Май 2014, 21:16:55
Изменил, теперь выдаёт пстое окно...
Делаю свою сцену с кубиком - картинка выходит .
Поищу причину, пока не могу сообразить...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 26 Май 2014, 23:33:30
Приготовил первый файл для знакомства с интерфейсом и пробы своего компьютера.
В сцене можно увидеть, как настраивается лампа для мягких теней, как устанавливаются параметры фотонов во вкладке рендер, параметры фотонов во вкладках объект, параметры материалов и как назначаются текстуры для цвета и для нормал. Смотрите внимательно. Блендеровский меш записан как повреевский примитив sphere - вкладка объект write as
На картинке во вложении видно, что у меня рендер прошёл за 12,5 минут
Архив с файлом во втором вложении

... докладываю: рендеринг прошел удачно, время около 5 минут на i7 3770k ...
... порадовало, что все ядра процессора загружены на все 100 процентов ...
... второй раз рендер не прошел ...
... сыплется на фазе парсинга в 72 строке ...

Цитировать
Parser Options
  Input file: povwip27.pov
  Remove bounds........On
  Split unions.........Off
  Library paths:
    /usr/share/povray
    /usr/share/povray/ini
    /usr/share/povray/include
  Clock value:    0.000  (Animation off)
Image Output Options
  Image resolution.....800 by 600 (rows 1 to 600, columns 1 to 800).
  Output file..........povwip27.png, 24 bpp PNG
  Dithering............Off
  Graphic display......On  (gamma: sRGB)
  Mosaic preview.......Off
  Continued trace......Off
Information Output Options
  All Streams to console..........On
  Debug Stream to console.........On
  Fatal Stream to console.........On
  Render Stream to console........On
  Statistics Stream to console....On
  Warning Stream to console.......On
==== [Parsing...] ==========================================================
File 'povwip27.pov' line 72: Parse Error: Expected 'object or directive',
 interior found instead
Fatal error in parser: Cannot parse input.
Render failed
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 26 Май 2014, 23:36:06
Цитировать
Изменил, теперь выдаёт пустое окно...
sandman, запусти блендер из консоли и покажи весь вывод после того, как выдаст пустое окно.
Ещё, посмотри, какие файлы сохраняются в указанную тобой папку. Упакуй эту папку и выложи здесь, чтобы я посмотрел

Цитировать
З.Ы. я за нестандартный подход всегда был... Много не обещаю, но чем смогу - помогу... Пока врубаюсь...
Old Demon, спасибо. Жду вопросов, так будет легче скоординироваться. Ясное дело, что мой аддон - далёк от совершенства, ни все идеи ещё начали своё воплощение, но, я неплохо разобрался со структурой сцены поврея и могу спокойно продолжать работу над экспортёром.
Никак у меня дело обстоит с добычей координат bezier и nurbs. Что-то там в API блендера шиворот-навыворот. Я прикрутил поверхности вращения (lathe), которые в поврее создаются кривыми и nurbs кривые, которые в режиме 3d в поврее могут отображаться как sphere_sweep. Очень важно работать с этими объектами напрямую, не используя конвертирование в меш. Так вот как дело доходит до трансформаций этих кривых, у меня бутылки и рюмки то набок ложатся, то вверх тормашками., то ещё как-нибудь, только ни так, как требуется.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 26 Май 2014, 23:50:18
Цитировать
... сыплется на фазе парсинга в 72 строке ...

Код
#declare data_Cube_006_orig =
texture{Material_003_tex}
interior {
    ior 1.340000
    dispersion 1.000000
    dispersion_samples 7
}
photons { refraction on target collect off }
}

Объект не записан, что-то где-то вырублено, скорей всего во вкладке Object /Write /Write as
Не нужно использовать write as mesh, если была попытка. Нужно выбирать mesh2. Mesh2 - это прогрессивная форма записи меша, а mesh - это старая форма, которая проще и короче, но в опубликованной версии сломана. Я забыл закомментировать. Уже исправил, в следующих публикациях выложу пофиксенную
Или visible... попробую поискать.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sandman от 27 Май 2014, 21:28:55
Код
***INITIALIZING***
Traceback (most recent call last):
  File "/usr/share/blender/2.70/scripts/addons/render_povray/render.py", line 3142, in render
    self._export(scene, povPath, renderImagePath)
  File "/usr/share/blender/2.70/scripts/addons/render_povray/render.py", line 2968, in _export
    write_pov(self._temp_file_in, scene, info_callback)
  File "/usr/share/blender/2.70/scripts/addons/render_povray/render.py", line 2813, in write_pov
    writeMaterial(material)
  File "/usr/share/blender/2.70/scripts/addons/render_povray/render.py", line 993, in writeMaterial
    if(t and t.use and validPath and
UnboundLocalError: local variable 'validPath' referenced before assignment

location: <unknown location>:-1

location: <unknown location>:-1

Вот... пробовал уже разные сборки блендера, не поиму, где я что наворотил... :-\
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 27 Май 2014, 22:34:32
Цитировать
LanuHum, у меня под Win проблема. Твою сцену не тестировал, ограничился кубом по умолчанию... Где-то косяк при экспорте параметров камеры.
Это не косяк. По умолчанию в настройках камеры включено architectural и установлен параметр manual correction of aspect ratio. Это была проверка туториала по настройке камеры отсюда:
http://www.f-lohmueller.de/pov_tut/camera_light/arc_persp_e1.htm
Отключи architectural и установи manual correction of aspect ratio на 0 - всё будет нормально. Я отключу это умолчание, ибо с этим туториалом ещё предстоит разбираться.
Собственно, вот ссылка на обновление:
http://yadi.sk/d/7PTZ6pKhRSkdL

Цитировать
if(t and t.use and validPath and

Вот... пробовал уже разные сборки блендера, не поиму, где я что наворотил...
Это не мой код. Ты используешь официальный аддон, я посмотрел, это там 993 строчка  if(t and t.use and validPath and
Скачай по ссылке в этом посте с моего яндексдиска, замени то, что у тебя есть на папку из скачанного архива. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 27 Май 2014, 23:39:16
Предоставляю файл, показывающий типы материалов layered и pigment_pattern.
Layered - слоёный пирог. Чтобы видеть нижний слой, верхний должен иметь прозрачные просветы. Можно использовать 256 слоёв
Pigment-pattern  использует чёрно-белую текстуру как маску для размещения двух материалов на объекте. Эти материалы, в свою очередь, могут также быть созданы с использованием pigment-pattern. Этот материал используется, например, для листьев деревьев.
Тип материала pattern хотел показать, но, как оказалось, сломан. Я много возился, что-то где-то нарушил. В ближайшее время исправлю.
Рендер файла должен показать такую картинку:
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sandman от 29 Май 2014, 17:06:14
Поменял папку, ...

Код
***INITIALIZING***
Scene name: povwip27
Export path: /home/barrakuda/Projekte/bblender/povray/
Traceback (most recent call last):
  File "/usr/share/blender/2.70/scripts/addons/render_povray/render.py", line 2173, in render
    self._export(scene, povPath, renderImagePath)
  File "/usr/share/blender/2.70/scripts/addons/render_povray/render.py", line 2063, in _export
    write_pov(self._temp_file_in, scene, info_callback)
  File "/usr/share/blender/2.70/scripts/addons/render_povray/render.py", line 1948, in write_pov
    exportMeshes(scene,ob)
  File "/usr/share/blender/2.70/scripts/addons/render_povray/render.py", line 1503, in exportMeshes
    fileInc=open("%s/data_%s_dec.inc"%(scene.pov.scene_path,povName),'w')
PermissionError: [Errno 13] Permission denied: '///data_Cube_001_dec.inc'

location: <unknown location>:-1

location: <unknown location>:-1
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Май 2014, 20:00:38
Цитировать
PermissionError: [Errno 13] Permission denied: '///data_Cube_001_dec.inc'
Что-то не везёт нам с тобой. У тебя, что ни шаг, то ошибка. :)
Работает же у меня без проблем. :o

В пользовательских настройках блендера во вкладке File отключи Relative paths и сохрани настройки. Я забыл предупредить о том, что не нашёл, как использовать относительные пути к файлам.

Ещё такая ошибка выскакивает при попытке создания файла там, где под юзером этого ни сделать:
Цитировать
Scene name: povwip27
Export path: /usr/
Traceback (most recent call last):
  File "/home/leonid/blender/arch/blender-2.70a/2.70/scripts/addons/render_povray/render.py", line 2173, in render
    self._export(scene, povPath, renderImagePath)
  File "/home/leonid/blender/arch/blender-2.70a/2.70/scripts/addons/render_povray/render.py", line 2063, in _export
    write_pov(self._temp_file_in, scene, info_callback)
  File "/home/leonid/blender/arch/blender-2.70a/2.70/scripts/addons/render_povray/render.py", line 327, in write_pov
    file = open(filename, "w")
PermissionError: [Errno 13] Permission denied: '/usr/povwip27.pov'
У тебя почему-то не хочет создавать файл data_Cube_001_dec.inc, путь к которому не /home/barrakuda/Projekte/bblender/povray/, а /// - относительный.


Всех хочу предупредить, что завтра уезжаю в отпуск на две недели, так что встретимся, скорее всего, 15 июня.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sandman от 29 Май 2014, 21:09:54
Получилось!!!  :D :D :D
Правда дольше чем у тебя, всего два ядра...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Май 2014, 22:36:21
Получилось!!!  :D :D :D
Правда дольше чем у тебя, всего два ядра...

Ура!
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Май 2014, 23:12:08
Этот файл показывает использование pigment map для распределения цвета и slope map для распределения рельефа.
Картинка должна быть такой:
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 01 Июнь 2014, 17:06:55
Цитировать
Я забыл предупредить о том, что не нашёл, как использовать относительные пути к файлам.
http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_70_5/bpy.path.html -> bpy.path.abspath()

Пробежался чуток по скрипту:

Код
name=tex.pov.tex_image_path
name=name.split("/")
name=name[len(name)-1]

и подобное, заменяем на:
Код
filename = os.path.basename(filepath)

Последний элемент списка берется так:
Код
lastItem = myList[-1]

Если нужно вывести bool, как int (0/1), то просто: "%i" % boolVar

А так успехов =)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 02 Июнь 2014, 18:03:35
>> Пробежался чуток по скрипту:
... думаю, что Леонид когда вернётся из отпуска сам поблагодарит за изменения в код, но пользуясь случаем, хочу спросить ...

... Андрей, в процессе разработки экспортёра V-Ray/Blender тебе наверняка приходилось натыкаться на "подводные камни" Blender API. Поскольку людей которые в этой шарят в теме не так много, не мог бы дать свои рекомендации на что стоит обратить внимание при разработке экспортёра? Что в Blender API на твой взгляд может вызвать наибольшее проблемы в этом направлении? ...

... Слышал от людей, которые используют твой код, что у тебя очень удобный API . Что ты сейчас используешь для разработки кода, отслеживания ошибок, обработки патчей и в целом для ведения проекта? ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Июнь 2014, 09:30:32
Всем привет! Оказывается, у меня по прежнему ещё есть здесь интернет, поэтому буду на связи.
Цитировать
http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_70_5/bpy.path.html -> bpy.path.abspath()
Андрей, здравствуй! Насколько мне известно, ты сейчас человек очень занятой, поэтому надежд на твои консультации у меня не имеется.
Когда я писал об относительных путях, я имел ввиду правильную запись этих самых путей в повреевский файл и понимание этих путей повреевским парсером. Дело в том, что относительный путь к файлу в блендере не является относительным путём к тому же файлу в поврее. Я б, может, и разобрался бы, если бы не Windows, которой у меня нет, и с которой мне ну очень не хочется иметь никаких дел. Поэтому я хочу куда-нибудь вписать вот эту вот строчку:
bpy.context.user_preferences.filepaths.use_relative_paths = 0
Никому не будет от этого больно, и проблема решится сама по себе, не надо будет в пользовательских настройках убирать птицу с относительных путей.
Цитировать
и подобное, заменяем на:
filename = os.path.basename(filepath)
Спасибо!
Знаю, что нерациональных записей у меня там достаточно. Потому что я взялся писать свою версию раньше, чем разобрался в питоне. Я только вчера, например, создал свой первый словарь. Хочу применить словарь для замены имён в юникоде на имена повреем читаемые. Я всегда противился невозможности назвать объект, текстуру, материал по русски, а нашёл рендерер, который мне назло понимает только американскую раскладку. :)

И, всё же, если найдёшь время, может, посмотришь на мои проблемы с кривыми? Я в следующем посте изложу суть
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 03 Июнь 2014, 15:08:21
sungreen, со стороны питона особо граблей нет, вернее может и есть, но я о них уже забыл или свыкся =) С C/C++ конечно забавнее все. Использую Sublime Text 3, Qt Creator, git / github.

Цитата: LanuHum
Поэтому я хочу куда-нибудь вписать вот эту вот строчку:
bpy.context.user_preferences.filepaths.use_relative_paths = 0
Это не очень хорошая практика, вернее, совсем не хорошая.
Во-первых, не надо навязывать юзеру какие пути использовать по-умолчанию, а во-вторых, выключение этой настройки повлияет только на вновь созданные пути.
Поэтому надо просто конвертировать относительные пути в абсолютные и отдавать их поврею.

Если же хочется относительные, то все равно берем сначала абсолютный путь, а затем делаем из него относительный путь относительно экспортированного файла с помощью os.path.relpath().

Цитата: LanuHum
Хочу применить словарь для замены имён в юникоде на имена повреем читаемые.
Для этого можно использовать bpy.path.clean_name().
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Июнь 2014, 15:55:02
Цитировать
Для этого можно использовать bpy.path.clean_name().
Например, материал "Мокрый асфальт" как конвертировать в ASCII, чтобы потом можно было в файле .pov что-нибудь понять, если всё-таки появится желание что-нибудь понять?
Будет написано так:
#declare Material_0001= // Мокрый асфальт
Я об этом про словарь писал

Цитировать
Это не очень хорошая практика, вернее, совсем не хорошая.
Плохо, что аддоны пишут все кому ни лень. Я эту практику увидел в аддоне mesh_fiber. Писал, вероятно, мастер, как и я. Он и не работает почти, этот fiber.  :)

Спасибо за замечания. Смогу понять как, исправлю.

Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Июнь 2014, 16:27:42
Если меня спросят, как я разместился на GitHub, то я не знаю. Ещё больше не знаю, как я буду обновлять, но, думаю, разберусь потихоньку.
Теперь аддон будем качать отсюда:
https://github.com/Lanuhum/BlendPov-alternative
Я как раз там исправил экспорт поверхностей вращения, основанных на кривой безье.
Рюмки, бутылки будем создавать не используя ни одного полигона, и при этом очень гладкие. См. картинку и файл
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Июнь 2014, 17:24:45
Цитировать
LanuHum, я бы хотел написать  краткое руководство пользователя, когда дизайн коннектора будет завершен.  Собственно, меня смущает размещение кнопок интерфейса... Возможно ли их приблизить к виду Blender Internal, для более простого понимания аналогий "кнопок" пользователями "во взаимосвязи"?

 Когда пользователи блендера не проявляли интереса к моей разработке, я пошёл к пользователям поврея и хотел сделать интерфейс более понятным для них. Но, там тоже не появилось интересующихся. Поэтому будем делать так, как сочтём целесообразным. Поясню некоторые моменты. Например, interior устанавливается в поврее для всего объекта. Если мы используем на объекте два материала: стекло и зеркало, мы не можем поставить для стекла ior 1.3, а для зеркала 2.8. Если я размещу крутилку ior в материалах, то пользователь блендера будет пытаться крутить этот параметр для каждого материала и недоумевать, почему стекло имеет не то, какое хотелось бы преломление. :)
Тем не менее будем приближать к виду BI


Теперь немного про поверхности вращения.
Чтобы создать такой объект в блендере необходимо соблюдать правила. Несоблюдение будет приводить к ошибке чтения файла повреем.
Кривую обязательно добавляем используя меню add
При подключении аддона в этом меню появляется ещё один пункт меню. Сейчас там почти ничего нет, но, много чего туда можно засунуть.
Кроме того перемещение, вращение и масштабирование лучше всего совершать после редактирования. Редактировать можно и после, но только поняв принцип. А принцип таков, что модель создаётся только в полуплоскости, в которой лежит красная стрелка манипулятора перемещения. При добавлении lathe эта стрелка идёт от центра вправо. Переходим в режим редактирования и создаём форму на плоскости Z=0 вправо от зелёной линии или строго в нуле по X. Конечные манипуляторы можно разместить и слева - они не транслируются.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Июнь 2014, 17:44:11
И еще несколько вопросов:
1. Как насчет рендера в самом Blender, без запуска оконной оболочки Pov-Ray?
2. Возможно ли сделать превью материалов?
3. Возможно ли сделать реалтайм рендер  в 3D режиме? ( в официальной документации, вроде, сказано, что есть возможность "реалтайма")
4. Возможно ли графическое представление узлов текстур и материалов?
...
1. Не знаю. Но, полагаю, что средствами питона этого сделать невозможно, пишутся библиотеки на С. Или нужно лезть в код поврея и заставлять его транслировать в читаемый питоном формат тайлы.
2. Аналогичная ситуация. Можно до определённой степени усовершенствовать мой бубен, который сейчас только может показать паттерн диффузного слоя после нажатия кнопки Update preview под превью текстур. Если у тебя винда и кнопка не работает, то ты не выполнил условие: на диске С папка povray, в которой папка preview, в которой файл из одноимённой папки в аддоне под названием preview.pov
3. Не знаю, нужно интересоваться. Я, собственно, понятия не имею, что такое реалтайм рендер  в 3D режиме. Где об этом сказано в официальной документации?
4. Если это про ноды, то, возможно. Но, работы непочатый край для этого требуется.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Июнь 2014, 18:11:37
Old Demon, а у тебя Windows?
Для всех, у кого Windows!!!!
В повреевской гуёвине в меню ищите. По-моему, в рендер где-то там внизу on completion => exit povray for windows, можно установить птицу, чтобы поврей закрывался после рендера самостоятельно. В линуксе такой проблемы нету.
Вот нашёл когда-то видеотутор делал для пользователей Виндовс тут есть:
Blender and povray (unofficial version): install in Windows
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sandman от 03 Июнь 2014, 18:22:53
LanuHum, у меня тоже при рендере выходит отдельное окно, после окончания рендера это окно закрывается и картинка появляется в окне блендера.  Со "встроенным" повреем такое не наблюдается. Хотя мне это и не мешает.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Июнь 2014, 18:32:58
Цитировать
ну да... и че? я прокаженный теперь?
Просто ты спросил про рендер в самом окне блендера, я подумал, что тебя уже достало закрывать это повреевское окно.
Про реалтайм я тут вот со словарём понял, что нужно прописывать в файл .ini Real_Time_Raytracing=on
Можешь попробовать вписать и запустить рендер. В линуксе это не работает. Я вписываю - чёрное окно рендерится за секунду. :)
Clockless_Animation тоже в файл .ini Clockless_Animation=on
Пробуй, если это работает, я прикручу тумблеры, включая которые будет производиться нужная запись в инифайл. Но,по-моему, нужно изучать документацию по этому вопросу, а поскольку у меня линукс, то дерзай. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Июнь 2014, 19:11:29
LanuHum, без обид, но та желаемая функциональность, которую я описал, думаю, гораздо важнее встроенного скриптового моделирования... Если ты действительно хочешь развивать проект для  "простых людей"... А остальное - это на данном этапе лишнее, думаю...

Да, какие обиды! Пойми же и ты меня. Я делаю то, что могу на данном этапе. Я же не программист, я - токарь. И, то что я делаю, может, и послужит тому, что кто-то присоединится из более продвинутых компьютерщиков, а то и, глядишь, Андрей помогать начнёт. :) Хотя, на его месте - это вопреки логике. :)
Конечно, хорошо бы было найти сильные стороны поврея как конкурента cycles, в областях где более всего востребована компьютерная графика, но, нужны умелые руки, а у меня их нет.
Я увидел сильную сторону в булях, в каустиках. Я увидел баги, которые разработчики исправлять не спешат. Первый баг - это неспособность поврея рисовать полноценную каустику стекла из меша. Каустика получается будто меш не сглажен smooth, фотоны видят каждый фейс. Поверхность сглажена, а каустика как от гранённого бриллианта. Я задавал вопрос разработчикам, но они, вероятно, стеклянные меши не используют. Они сцену видят в цифрах, в формулах, но ни в поликах. Они не моделят фужеры полигонами, поэтому не спешат с корректировкой кода.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Июнь 2014, 19:22:15
Цитировать
Я понял, что наш разговор подобен разговору глухого со слепым... Пока устранюсь...  Проекту- успешного развития!
Неправильно понял, но...
давай ещё раз по пунктам.
1. Realtime
Что от меня требуется, как от разработчика экспортёра? Я написал, нужно, чтобы кто-то разобрался в документации и протестировал этот самый реалтайм - Там же написано win32 only, я не могу в линуксе прикручивать то, что для винды написано, я же проверить не могу, что и зачем я накалякал.
Далее, нужно сообщить мне, что я должен встроить в экспортёр, чтобы пользователь мог получить этот сервис.
Ну, ё-моё, побежал, успешного развития пожелал. А, говорил, что чем сможет поможет. Помог! Спасибо!
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Июнь 2014, 19:35:32
Да никуда я не убежал :) Реалтайм это 10-е дело....
Похорошему: хочетсо внятный дизайн интерфейса и стабильность (в широком смысле, не только программном), чтобы написать документацию для привлечения юзерофф... Ясно о чем я?
Я разве не написал, что будем менять интерфейс?
Давай теперь подробней. Я сделаю, как скажешь. По крайней мере ты первый заинтересованный пользователь. Давай по вкладкам:
1.render
2.object
3.material
4.texture
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Июнь 2014, 19:45:30
LanuHum, у меня тоже при рендере выходит отдельное окно, после окончания рендера это окно закрывается и картинка появляется в окне блендера.  Со "встроенным" повреем такое не наблюдается. Хотя мне это и не мешает.
Я специально искал решение для линукса, чтобы рендер можно было контролировать. Встроенный поврей не смог решить эту проблему и запретил открываться окну аргументом в команде запуска рендера. Это проблема  примитивной библиотеки SDL, которая используется в линуксе для поврея. Я просто посчитал, что очень плохо, когда пользователь не может наблюдать процесс периодически. Процесс может быть несколько десятков минут, а пользователь и приблизительно не имеет понятия, что же у него там получается, может, где-то ошибся - остановить бы процесс, да исправить, ан нет такой возможности у пользователя официальной сборки.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Июнь 2014, 19:48:08
LanuHum, да ты не серчай сильно :)... Вообще, я тоже затеял "недоброе дело" - перевод справки к POV-Ray. Думаю "устаканиться" к исходу этого лета, если все пойдет гладко... Потому и спрашивал....
Нисколько я не серчаю. Давай вести конструктивный диалог. Возможно, ты видишь, то, чего я в упор не наблюдаю. Я тебя пытаю, а ты о чувствах: не сердись, не обижайся... :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Июнь 2014, 20:00:04
Конструктивно: я выше написал своё пожелание...
Конечно, тогда лучше бы было прямо сюда выкладывать обновления по интерфейсу, минуя github, пока мы не придём к общему знаменателю.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Июнь 2014, 21:26:43
Блин, но самое сложное в том, что надо знать, че эти кнопочки и крутилки в инерфейсе значят... Для меня  - это проблемма, т.к. я очень мало знаю о PoV-Ray. Потому, занялся пока переводом... Не будем спешить...
Мне тоже трудно объяснить, например, параметр brilliance. Фактически, если brilliance равен нулю, то на границе света - тени на объекте просматриваются тёмные треугольники - фейсы. При увеличении этого параметра граница выравнивается, треугольники исчезают.
Параметр metallic есть и у specular и у mirror. Этот параметр устанавливает цвет отражения равный цвету диффузного слоя. То есть, если в интернале мы можем тупо установить цвет spec, то в поврее цвет spec можно изменить только от цвета лампы до цвета объекта в месте самого пятна, изменяя metallic от нуля до одного. Аналогичная ситуация у зеркальных поверхностей.
Чтобы на стену отражался от пола свет цвета самого пола, нужно в зеркале установить metallic 1
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Июнь 2014, 22:42:01
Так больше похоже на BI?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Июнь 2014, 22:57:46
Цитировать
Но, нафига  блокам Diffuse, Specular  и т.д. по списку галочки?
Какой ты шустрый :)
 Хочешь, чтоб я за день всё не запутавшись :)
Завтра доделаю эту вкладку.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Июнь 2014, 23:01:46
Кстати, github, оказывается, очень легко обновляет все редактированное. Обновление доступно по той же ссылке:
https://github.com/Lanuhum/BlendPov-alternative
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Июнь 2014, 23:37:48
Цитировать
Я - врубаться в суть рендера, чтоб понимать термины типа "brilliance", хотя бы ...
На верхней картинке слева brilliance 0, в средине brilliance 2, справа brilliance 4. Specular у всех 0
Внимательно рассмотри левый объект с brilliance 0, на границе света и тени на объекте увидишь артефакты - зубцы какие-то.
На нижней, соответственно, 6, 8 и 10. Spec также 0
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Июнь 2014, 23:50:57
Цитировать
пойми, что все это - суть одно и тоже, в разных вариантах и с кучей нюансов
Если бы я также хорошо знал интернал, как ты. :(
Я ж помню, как ты мне нодами каустику рисовал в интенале :)
Я проверю этот Ray Bias, если по твоему, то я и название brilliance заменю на интерналовское чтоб ещё больше сблизить рендереры.
До завтра!
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 04 Июнь 2014, 08:58:43
Цитировать
Да и ваще ... тыж  писал, что в отпуске, вроде?
В отпуске. У сестры в гостях в Воронеже. А что тут делать, водку пить? Сестра с мужем на работе, моря тут нету...сижу за компом, отдыхаю от завода. Может, когда-нибудь Поврей мне кусок хлеба даст. :)
Вообще, программирование - интересная штука. Плохо только, что очень поздно я этим заинтересовался. :(
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 04 Июнь 2014, 12:46:41
Цитировать
Иногда полезно "отойти", чтобы увидеть" произведение в целом"... Отдохни... Никуда оно не денется...

Некуда мне отходить, позади бездна.
В общем, вот так скомпоновал, как префинал. От включателей finish, use as mat избавился вообще. Надо теперь экспорт откорректировать немного по этому поводу.
Убрал включатели с diffuse и spec, хотя, я их в интернале прикрутил бы, будь я Тоном. Клацнул, и нету спекуляра, что ёрзать-то этими слайдерами. Но, согласен, интерфейс должен быть приближен к оригиналу, даже, если оригинал не совсем оригинален. :)
Обрати внимание, что крутилки вверху отличаются от крутилок внизу. Какие лучше?
И ещё, в блендере некоторые крутилки в два столбика выстроены, надо тоже так сделать или нет?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 04 Июнь 2014, 13:39:26
... есть возможность задать через Blender isosurface? если да, то как это сделать? ...
... хочу попробовать сделать  вот такое только в объеме  http://blendersushi.blogspot.ru/2013/08/osl-clover-x-flower.html  ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 04 Июнь 2014, 13:47:07
Цитировать
А в чем их различия?...
В визуальном оформлении. Слайдеры внизу, как столбики термометра показывают насколько от предела установлена величина.
Не слайдеры - с кнопками по бокам: прибавить или убавить дискретно.

Цитировать
Еще вопрос: Убрать типы интернолавских материалов можно? (т.е.: Surface, Wire, Volume, Halo)
Не нужно, их можно
и, что лучше, оптимизировать их к имеющимся типам материалов Pov-Ray
Про Halo я ещё не думал.
Volume, может сломано, но уже есть в экспортёре. В документации о Volume ты узнаешь читая про media в свойствах объекта
Поврей не может рисовать каркасы как интернал, но, он может рисовать их как Поврей :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 04 Июнь 2014, 14:06:10
... есть возможность задать через Blender isosurface? если да, то как это сделать? ...
... хочу попробовать сделать  вот такое только в объеме  http://blendersushi.blogspot.ru/2013/08/osl-clover-x-flower.html  ...

Пока нет, но мы к этому обязательно придём. Я уже изучал эту тему. Все isosurface в поврее строятся упакованные либо в сферу, либо в куб. Поэтому любой куб или сферу в блендере можно сделать носителем информации о том, что в этом кубе находится , и как следствие, экспортировать в Поврей. Мы не сможем визуализировать приблизительный вид во вьпорте, пока нету среди нас хороших математиков, но контейнеры сможем перемещать, масштабировать, вращать и создавать из них массивы.
Проблема в интерфейсе, над которым нужно очень хорошо подумать
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 04 Июнь 2014, 14:25:36
Цитировать
Видать, здесь - "затык".  Я имел ввиду , что типы материалов Pov-Ray туда переместить (которые у тебя вверху выпадающим списком выбираются).  Не знаю, есть ли аналогии интернолавским. Озадачил... Если есть, то надо как-то дописать это дело... Если их нет, то ничего страшного...

В интернале создание множества материалов на одном объекте без применения групп вершин совершается с помощью текстурирования. С помощью текстур мы можем распределить практически любые свойства: зеркальность, спек и так далее. В поврее нельзя применить карту зеркальности или specular. Чтобы распределить зеркало, нам нужен pigment_pattern, чтобы распределить стекло нам снова нужен pigment_pattern. И этот пигмент-паттерн распределяет уже не свойство, а два материала. Там, где чёрное - один, где белое - другой, а где серое - микс. Разработчики официальной версии шли в направлении создания имитации, но в очень ограниченных пределах. Я так и не смог полностью разобраться в их заморочках, но и не увидел в этом ничего рационального. Рациональнее я счёл создать выпадающий список. Сейчас можно используя его создать срез скалы открывающей взгляду свои все жилки во всём своём разнообразии. Там могут быть и золото, и агат, и мрамор, и всё, что угодно. Но, правда, можно запутаться.
Более рациональным будет создание повреевских нодов со своими крутилками и вертелками.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 04 Июнь 2014, 14:48:31
Цитировать
На счет типов материалов: лучше тогда убрать интерналовские .... то есть, удалить вообще все эти кнопки, чтобы не было путаницы... Как видишь, все это вроде как мелочи... но они в итоге могут завести нового пользователя "в ступор", и "скажут ему" на подсознательном уровне, что что-то не так... недоделано...

Мне кажется захотев создать облака, дым или шаровую молнию, пользователь как раз станет искать кнопку Volume, которой не окажется на месте.
То же можно сказать и про Wire.
Зачем пользователя лишать возможности взять то, что нужно, в привычных местах?

Путаницу вносит кнопка Write as на панели Object, от кнопки я хочу избавиться.

Цитировать
Узлы- это круто! Если ты можешь это внедрить, то это будет большим плюсом к продвижению рендера в массы...
Я могу, но терпения может не хватить. Плюну я на массы, на рендер... :)

Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 04 Июнь 2014, 16:55:09
Цитировать
Может, когда-нибудь Поврей мне кусок хлеба даст.
Приведи код и интерфейс в порядок (более-менее), создай  свой сайт. Обновляй коннектор, пиши уроки, собирай пожертвования от заинтересованных пользователей... Просто все... И даже проще - эта ниша, толком, не занята никем в русскоязычном сообществе. Развивай англоязычный вариант... Думаю, тебе не только спасибо скажут :)
Я на работе по 12 часов зарабатываю на квартиру. Какой свой сайт? Мне жить негде, я в общаге живу: на кровати клавиатура, мышка, сижу боком к монитору, по английски не бум-бум. Пишу же: делаю, что могу и, что в моих силах.  :)
Или не верится ему... :)
Если Бог даст, то только через два года я вселюсь в свою конуру...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 04 Июнь 2014, 18:29:06
Цитировать
одно не пойму: ты сочувствия ищешь или коннектор к рендеру пилишь в данной теме? Или все сразу?
Цитировать
но нафига ты об этом постоянно жалуешься?
Ты реально не понимаешь, что у человека может не быть ни времени, ни возможности создавать свой сайт, писать уроки? Однако. Тяжёлый случай :) Я не жалуюсь, я объясняю, что у меня нету времени и обычных минимальных для того условий..
Ты можешь сказать, что тогда нечего этим заниматься, вообще. Понимаю, что, если бы мне нужно было быстро летать, то у меня были бы крылья сокола... Мне как-то Ричард Бах лучше читался, чем Конфуций. Хотя, оба они неправы. Пути господни неисповедимы. Как мне от нечего делать пишется сие творение, так кому-то от нечего делать оно может понадобиться. Уже понял, что ни тебе. :)
А, в чём я уж точно давненько не нуждаюсь, так это в сочувствии. Все сочувствия - звук пустой
В общем, давай не будем разводить базар.
У меня были некоторые наработки по нодам, но, они в Питере, куда я попаду 15-го числа и не факт, что там верный вариант.
Сейчас ковырял митсубин экспортёр. Тут есть ноды, и, если Магомет не пойдёт к горе, то, гора сама к нему отправится. Перепишу под Поврей
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 04 Июнь 2014, 22:13:23
Пока искал картинку, которую видел на офсайте про isosurface, нашёл другую, которая понравилась. А ту, которую искал, попробую найти в Питере, вроде как сцену в повфайле сохранял.
(http://news.povray.org/povray.binaries.images/attachment/%3C53064a97%40news.povray.org%3E/rocks.jpg?ttop=393428&toff=50)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Июнь 2014, 13:30:54
Разобрался с созданием нодов. :)
Разобраться бы теперь, как эти узлы распутывать :-\
На панели материалов теперь появилась кнопка.
Old Demon, в твоём избирательном бюллетене нет пункта: "Категорически против Povray" ;D
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Июнь 2014, 17:27:24
Развиваю дальше:
Допустим - я "новоюзер -художник"и включаю POV-Ray на панели переключения рендерера. Что бы хотелось мне видеть в первую очередь?
1. дружественный и внятный интерфейс (ничего страшного, что на английском)
2. просмотр изменения материалов в режиме реального времени
3. рендер в окне, без запуска основной оконной оболочки Pov-Ray
4. стабильную работу без вылетов и ошибок (это самый раздражающий фактор)
5. желательно, реалтаймовое превью в 3D окне  (ну мода пошла, да и удобно это очень , на самом деле)
... остальное - это второстепенные вещи...
Да, и мне нафиг не хочется знать ( в начале ознакомления с инструментом), куда там писать какие пути, чтоб оно заработало :) Да это все так "капризно", но таких пользователей большинство... И тебе,увы, придется писать под их виденье, если ты действительно хочешь развития проекта, да еще и в замен благодарности получать "тонны критики" :)... В основном "Суслик" поэтому и популярен стал: благодаря интерактивности и простоте использования,но он встроенный рендер... твоя задача даже сложнее.

Спорить не буду, но просто расскажу, как это вижу я.
Есть очень популярный "суслик" с дружественным интерфейсом, часами считающий, и есть совсем непопулярный поврей, считающий, как минимум, в разы быстрей. Я выбираю Поврей, изучаю его, изучаю питон и пишу экспортёр, потому что я хочу иметь этот инструмент у себя. Мне говорят, что есть ленивые и хотят всё на блюдечке. Я для таких ничего делать не хочу, и спасибо мне ихнее не требуется. Что значит: "если ты, действительно хочешь развития проекта"? По, моему, ты не о развитии, а о популярности. Хочу ли я стать звездой, сделать поврей популярным, быть в центре внимания, до смерти отвечать на вопросы новичков? Этого я не хочу. Но развивать я развиваю, уже семнадцатый раз повторяю, в меру своих возможностей.
Если кто-то увидит, что я уже сделал, и не сочтёт за огромный труд дописать несколько строчек, чтобы прикрутить фишки требующие знаний программиста - это будет замечательно.
Я не считаю, что реально желающий сделать анимацию, чтобы успеть до смерти, выберет суслика со своим навороченным интерфейсом. Реальный чел скажет, лучше пусть без модного
реалтаймового превью в 3D окне. Найди мне статью, где пишется, как средствами питона это делается.
Читая тебя, у меня складывается твоя позиция так: "Если ты хочешь развития проекта, то учи С++, один перегони суслика доступностью..."
Ты уже тогда прямо напиши: Если ты LanuHum хочешь развития проекта, то иди отсюда, учись, пиши, создай полноценный релиз, а как закончишь - приходи, начнём развивать проект.

Рендер в окне, без запуска основной оконной оболочки Pov-Ray...Да, такого ещё даже Саттва к люксу ни сделал, хотя он программист и работает в целом коллективе разработчиков.
Просмотр изменения материалов в режиме реального времени...С++ знать надо, libPNG и все формулы, по которым рисуются паттерны. И, что там видно в реальном времени? Какой шарик стал? Игрушки это.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Июнь 2014, 17:58:02
Old Demon, найдёшь специалиста, который изменит этот файл в исходниках поврея?
https://github.com/POV-Ray/povray/blob/3.7-stable/unix/disp_sdl.cpp
Здесь как раз зарыта тайна просмотра рендера в окне блендера для линукса.
В каком-то другом файле, наверное, зарыто для Widows
Здесь на основании просчёта формируется изображение в окне SDL.
Пусть исправят, чтоб могло транслировать для окна Блендера, напишут код экспорта. Я воткну .dll и .so в экспортёр, как это делает Яфарай, Люкс и прочие.
Я на С/C++ могу только...да, ничего я не могу...В Qt-Creator могу натыкать, чтоб оно мне mainwindow создало на C++ :) :) :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Июнь 2014, 19:05:37
Цитировать
Как завершу, тогда и пообщаемся по поводу твоего экспортера...
Удачи!
А я пока с нодами буду разбираться. Уже написал нод Pattern. Осталось Layered, и можно будет выпадающий список типов материала выбросить и разбираться с распутыванием этих самых узлов для передачи в Поврей.. В общих чертах, вроде, разобрался, но самое страшное впереди :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 05 Июнь 2014, 22:03:59
>> Уже написал нод Pattern.
... можешь показать код со своими комментариями? ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Июнь 2014, 23:19:32
Цитировать
можешь показать код со своими комментариями?
Конечно могу.
Чтобы можно было на ходу добавлять необходимое количество блоков в узле, в первую очередь необходимо создать коллекцию, привязав её к самому ноду.
Для этого создаём класс

Код
from bpy.props import CollectionProperty
from bpy.types import PropertyGroup
class PovrayNode(PropertyGroup):
    color_stop = FloatProperty(
            name="Stop",
            description="",
            min=0.0,max=1.0,default=0.0)
    material_name = StringProperty(
            name="Material",
            description="")

и регистрируем его, привязав к bpy.types.Node, назвав pov, создав тем самым коллекцию при ноде :
Код
def register():
    bpy.types.Node.pov = CollectionProperty(type=PovrayNode)

Далее, создаём оператор, который будет пополнять коллекцию блоков нода:

Код
class NodePropAdd(Operator):
    bl_idname = "node.propadd"
    bl_label = "Add material"

    def execute(self, context):
        node=context.node
        index=-1
        for i in range(0,len(node.pov)):
            index+=1
        block=node.pov.add()
        block.index=index+1
        return {'FINISHED'}

Теперь пишем код самого нода:

Код
class PatternNode(Node, PovrayTreeNode):
    '''Pattern node'''
    bl_idname = 'PatternNode'
    bl_label = 'Pattern'
    bl_icon = 'SOUND'

    simple_material = bpy.props.StringProperty(name="Material")

    def init(self, context):

        self.outputs.new('NodeSocketString', "Output")

    def copy(self, node):
        pass

    def free(self):
        pass

    def draw_buttons(self, context, layout): # функция отрисовки нода
        for block in self.pov: # по блоку в коллекции нода, который у нас self
            if block:
                clm=layout.column(align=True) # Связываем align=True, чтобы блоки отделялись друг от друга визуально
                clm.prop(block,"color_stop",slider=True)
                clm.prop_search(block, "material_name",context.blend_data,"materials",text="")
        layout.operator("node.propadd") # Добавляем кнопку оператора.
    def draw_buttons_ext(self, context, layout): # рисуем дубль на панели N
        for block in self.pov:
            if block:
                row=layout.row(align=True)
                row.prop(block,"color_stop",slider=True)
                row.prop_search(block, "material_name",context.blend_data,"materials",text="")
        layout.operator("node.propadd")
    def draw_label(self):
        return "Pattern"

Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 06 Июнь 2014, 04:08:35
.... извини, что паразитирую, но можешь подумать на тему "создание узла для описания isosurface"? ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Июнь 2014, 09:30:53
Цитировать
извини, что паразитирую, но можешь подумать на тему "создание узла для описания isosurface"?
Я не вижу необходимости в создании узла. Эти объекты описываются стандартно:
Код
isosurface{ //-------------------------
  function {
   (1+0.002)
    - pow( 0.002, ( sqrt(x*x+y*y)-0.5))
    - pow( 0.008, ( abs(x*0.7)+abs(z*0.7)-0.5))
    - pow( 0.002,( sqrt( y*y+z*z )-0.5))
    - f_noise3d( x*3, y*3, z*3 )
  }
  contained_by{ box{<-2,-1.5,-1.5>,<2,1.5,1.5>}}
  threshold 0
  accuracy 0.003
  max_gradient 5

 
Код
isosurface{ //-------------------------
  function{ f_flange_cover( x,y,z,
       0.004, // spikiness,
       10,    // inverse size,
       0.53,  // flange, (1 = off)
       1   )  // threshold
  }
  contained_by {sphere {0,1.5}}
  threshold 0.01
  accuracy 0.00001
  max_gradient 5

В зависимости от того, куда мы хотим contained_by создаём либо куб, либо сферу и записываем объект как isosurface.  Для isosurface создаём блок крутилок на панели object и всё. Сегодня я от нодов отдохну, пожалуй, к вечеру покажу, как я это вижу, встроив isosurface в простом варианте.  Но, дописывать буду в Питере, так как поврей имеет functions.inc, где куча уже готовых функций с описанием каждой. Я планировал встроить эти описания в код не как всплывающие подсказки, ибо это очень неудобно, когда текст многострочный. Но вручную там долго калякать, нужно написать несколько скриптов для автоматизации создания этой части интерфейса. Кое что для этого я уже сделал, но со мной этого нет.

Кстати, здесь вот очень много туториалов также и по данной теме:
http://www.f-lohmueller.de/pov_tut/all_shapes/shapes900e.htm
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Июнь 2014, 10:24:09
(http://www.f-lohmueller.de/pov/blob/sinwabm.jpg)(http://www.f-lohmueller.de/pov/grid/grid_30.jpg)(http://www.f-lohmueller.de/pov/loops/loops7o1.jpg)(http://www.f-lohmueller.de/pov/pyramid/tblb02_1d.jpg)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Июнь 2014, 13:48:43
Есть начало для isosurface. Пока столкнулся с задачей, котрую нужно решить в первую очередь.
Для того, чтоб объект на моём скриншоте имел форму как объект на вышеуказанном образце из туториала, я должен увеличить размер contained_by, а масштаб самого объекта уменьшить, чтобы isosurface находился в пределах куба в окне блендера. Если этого ни сделать, то трудно будет манипулировать, не представляя реального масштаба.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Июнь 2014, 18:52:29
По-моему, я пытаюсь изобрести колесо. Isosurface - это всё же текст, математическое выражение, и его лучше всего создавать в текстовом редакторе.
Вот такой вариант предоставляет возможность либо создавать isosurface в редакторе Блендера, либо загрузить текст из файла.
Обновление здесь:
https://github.com/Lanuhum/BlendPov-alternative
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 06 Июнь 2014, 19:50:21
Код
camera { location  <3, 0, -3> look_at <0, 0, 0>}

sky_sphere { pigment {
    function{abs(y)}
    color_map { [0.0 color blue 0.6] [1.0 color rgb 1] }
  }
}

light_source {<-100,200,-100> colour rgb 1}

// ----------------------------------------

#declare R = 1.0;

isosurface {
  function { y*y + z*z - R*R }
        accuracy 0.001
        max_gradient 2.4
        contained_by{sphere{0,2}}
        pigment {rgb .9}
        finish {phong 0.5 phong_size 10}
}

sphere {0,2 pigment {rgbt <1,0,0,0.9>}}

... попробовал взять из примера функцию ...
... добавил текстовый блок, вставил текст функции   function { y*y + z*z - R*R } и указал текстовый блок в качестве источника для isosurface  ...
... но как быть с декларациями типа R? ...
... можешь организовать нечто подобное OSL узла, для которого задавать входные/выходные параметры? ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Июнь 2014, 20:20:07
Цитировать
но как быть с декларациями типа R?
Пиши первой строчкой:
#declare R = 5; // точка с запятой обязательны!

Или сразу пиши 5 вместо R. Я не знаком с OSL, и не понимаю проблемы. Ты хочешь скопировать текст, а потом что-то там вытягивать из узлов вместо того, чтобы просто сразу здесь же изменить значение? В чём удобство, ведь текст всё-равно писать?
Цитировать
sky_sphere { pigment {
    function{abs(y)}
Не встречал ещё таких примеров для небесной сферы. Доберусь, может, когда-нибудь. В текстурах я прикрутил имеющиеся в подключаемых файлах функции. Здесь автоматически появляется столько крутилок, сколько требуется для корректировки
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Июнь 2014, 20:23:12
Таким же макаром можно организовать и пресеты для isosurface. Все эти функции можно использовать для создания объектов.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 06 Июнь 2014, 20:28:48
... ok, в выходные посмотрю более подробно тему isosurface ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 06 Июнь 2014, 20:49:27
... если будет время посмотри можно ли положительную практику OSL узлов перенести для isosurface ...
... суть Ослика в Суслике задать характеристики поверхности, и в сам скрипт можно передавать параметры от других узлов ...
... на картинке пример ...
(http://1.bp.blogspot.com/-IAsbFbmjjSo/Ug9NiV8NKLI/AAAAAAAAyiI/qzSn7ap0x04/s1600/Screen+Shot+2013-08-17+at+1.02.48+PM.png)
... по ходу добавлю, что на этой картинке один полигон и все цветочки это одна функция ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Июнь 2014, 21:09:46
Цитировать
... если будет время посмотри можно ли положительную практику OSL узлов перенести для isosurface ...
... суть Ослика в Суслике задать характеристики поверхности, и в сам скрипт можно передавать параметры от других узлов ...

На этой машине я даже думать не хочу с сусликом возиться.
Ты мне скажи, OSL создаёт объекты по формулам, или просто программирует создание особого нода материалов? Я даже этого не знаю.
Мне кажется либо ты, либо я о чём-то ни о том. Isosurface - это объект, а эти цветочки - это что? Цветы или краску для них мы пишем на OSL?
В поврее красят как-то макросами, особыми приёмами программирования, я в этом ни бум-бум.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 06 Июнь 2014, 21:30:41
... не хотел вносить недоразумений, конечно дело не OSL, а в организации ноды для isosurface, в которую можно передавать другие параметры, связывая их с другими узлами ...
... еще раз повторю, что OSL упомянут в этой теме только как пример организации узла для работы со скриптами ...
... если в тексте OSL скрипта указаны входные и выходные параметры, то они автоматически добавляются в качестве inputs|outputs к узлу, что упрощает их связывание с другими узлами или заданию параметров по умолчанию ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Июнь 2014, 23:00:39
Цитировать
не хотел вносить недоразумений,
Недоразумения я принимаю, как рабочую обстановку.
Давай по порядку.
Цитировать
упрощает их связывание с другими узлами или заданию параметров по умолчанию
Этот узел, другой, не важно. Я вижу смысл в узле, если без него не обойтись. Если я открою блендер, чтобы создать зелёный куб, зачем мне ноды? Я просто не понимаю. Почему нельзя просто, как сферу создать объект isosurface и присвоить ему зелёный материал? Я, именно, на это нацеливался, добавив в проект файл add_povray_shapes. В него я хотел перенести все повреевские объекты, в том числе и isosurface.  Не клацать write as, а также, как сферу shift-A => povray shapes => isosurface. Подключил текст, настроил необходимое, всё. Открывай материал, присваивай. Сложно? Открывай редактор нодов, вяжи узлы из материалов.
С другой стороны, я понимаю, что, если есть функция { y - (x*x*a + z*z)*b }, то тебе хочется написать в скрипте
float a
float b

и, чтоб на ноде появились две крутилки, с помощью которых ты будешь настраивать. Но, это не лучший вариант. С одной формулой можно экспериментировать год умножая всё, что угодно на всё что угодно. Её можно написать { y - (z*x*a + z*z)*b } или так { y - (y/x*a*2 + y*z)*b } и в 50% случаев будет получаться очень интересный результат. Ты захочешь сохранить для потомков все успешные комбинации, но очень быстро запутаешься в том, какая формула, что рисует. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 06 Июнь 2014, 23:08:36
>> чтоб на ноде появились две крутилки, с помощью которых ты будешь настраивать
... это так, то есть должны быть "крутилки" или "связывалки" ...
... но это могут быть связи с другими "функциями" или параметры с других узлов ...

>> Подключил текст, настроил необходимое, всё. Открывай материал, присваивай. Сложно?
... мне нужно долее детально погрузиться в тему ...
... к понедельнику дам ответ ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Июнь 2014, 23:30:07
Цитировать
>> Подключил текст, настроил необходимое, всё. Открывай материал, присваивай. Сложно?
... мне нужно долее детально погрузиться в тему ...
... к понедельнику дам ответ ...

Write as ещё есть, я писал, к чему движимся.
Периодически проверяй мой репозиторий git.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 07 Июнь 2014, 06:47:58
>> С другой стороны, я понимаю, что, если есть функция { y - (x*x*a + z*z)*b }, то тебе хочется написать в скрипте
float a
float b

... да и более того, нужно еще сделать так чтобы эта a и b могли изменяться во время анимации ...
... вот аналог на картинке - есть узел R, свойство Value которого анимировано кривой и его значение передается другому узлу ...
... если будет нода isosurface с "крутилками" a и b, то им тоже можно будет передавать анимированные значения с других узлов? ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 07 Июнь 2014, 11:42:48
Цитировать
... да и более того, нужно еще сделать так чтобы эта a и b могли изменяться во время анимации ...
Хорошая подсказка. Проверил. Не анимируется color_stop. При чём, причина неизвестна. Другие мои коллекции позволяют анимировать свои элементы. Но, кривые не наблюдаются для визуального редактирования. Ой, ё-моё!

Цитировать
... вот аналог на картинке - есть узел R, свойство Value которого анимировано кривой и его значение передается другому узлу ...
... если будет нода isosurface с "крутилками" a и b, то им тоже можно будет передавать анимированные значения с других узлов? ...

Как я представляю, узлы - это просто графическое представление программирования. На уровне вытаскивания информации из узлов я не вижу никакой передачи параметров от одного узла другому.
Например, есть input узел "Вращать" с анимированным параметром.
Есть output узел "Турбина". Связывая мы как бы передаём параметр, но на самом деле при экспорте в узле "Турбина" трудно найти параметр "Вращать", который мы, якобы, передали. Может, он где-то и зарыт, но скудная документация не позволяет отыскать.
Для того, чтобы экспортировать, мы проверяем, что привязано к турбине, В API все эти привязки links - ссылки. Видим, что входной сокет узла "Турбина" ссылается на выходной сокет  узла "Вращать", идём в свойства узла "Вращать" и забираем из них нужный параметр. Поэтому, если у нас значение анимировано, нам не важно, передаётся ли оно на самом деле куда-то или нет, нам важна протянутая верёвочка - ссылка.
Разумеется, это про пользователем созданные ноды. Как обстоит дело со встроенными - этого я не знаю.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 08 Июнь 2014, 09:05:27
Покрутил я немного ноды в cycles, посмотрел на интерфейс. По-моему, нужно пробовать создавать сцену для поврея на этом движке. Здесь много чего подходит, особенно, нод script мне понравился. Все параметры анимируются, все fcurve доступны. Дополнительных крутилок понадобится намного меньше. В общем буду пытаться, тем более, что уже многим уже хорошо известен интерфейс cycles.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 08 Июнь 2014, 09:43:12
... не сомневайся, ноды это правильное направление, даже если сам экспортёр отдаёт "плоский" файл ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 08 Июнь 2014, 14:47:30
sungreen, судя по твоему скрину где-то выше, ты пишешь шейдеры. У меня проблема. Так вроде всё получается красиво, но, я не могу понять, как создать два строковых входа. Один создаёт, а если пишу ещё один, то компилятор выдаёт ошибку.
А, сообразил, название шейдеру нужно давать другое, получилось. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 08 Июнь 2014, 15:07:54
Всё-равно, ерунда какая-то. Чисто интуитивно первую назвал Text, и только это имя проходит. По другому первую назвать не могу - ошибка компиляции :(
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 08 Июнь 2014, 17:39:42
>> По другому первую назвать не могу - ошибка компиляции
... а какой текст сообщения об ошибке? ...
... это связано с Output=Text? ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 08 Июнь 2014, 17:47:26
Цитировать
а какой текст сообщения об ошибке? ...

/tmp/tmpupeq7k.osl:9: error: 'Text' was not declared in this scope
Error: OSL script compilation failed, see console for errors

Спасибо! Чё-то я не сообразил сразу про Output, нужно ж вот так:
shader koon_shader(
    string Component_1 = "",
    string Formula_2 = "",
    float P0 = 1,
    float P1= 0.5,
    output string Output = Component_1
)
{

}
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 08 Июнь 2014, 17:51:03
sungreen, так похоже на то, что ты хотел?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 08 Июнь 2014, 17:53:42
... а получиться так же обработать isosurface? ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 08 Июнь 2014, 18:34:19
Цитировать
... а получиться так же обработать isosurface? ...
Так это ж как раз для isosurface начало.
Например, где-то мы в туториалах откопали isosurface:
Код
isosurface{ //-------------------------
  function {
   (1+0.002)
    - pow( 0.002, ( sqrt(x*x+y*y)-0.5))
    - pow( 0.008, ( abs(x*0.7)+abs(z*0.7)-0.5))
    - pow( 0.002,( sqrt( y*y+z*z )-0.5))
     - f_noise3d( x*3, y*3, z*3 )
  }
  contained_by{ box{<-2,-1.5,-1.5>,<2,1.5,1.5>}}
  accuracy 0.003
  max_gradient 5
Приводим текст в порядок, заменяя числа переменными. Для всех переменных программируем нод Script. Добавляем повреевский нод Text, в котором выбираем отредактированный текст функции, соединяем его с нодом скрипт и всё. Чтобы задать форму достаточно двух нодов: Text  и Script.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 08 Июнь 2014, 18:44:43
... покажешь готовый пример? ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 08 Июнь 2014, 18:45:23
Повреевские ноды будут здесь:
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 08 Июнь 2014, 18:49:09
Цитировать
... покажешь готовый пример? ...
Где? В блендере? Мне ж ни одна неделя понадобится, чтобы перенести всё, что я до сегодняшнего дня сделал на движок Cycles. :) :) :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 10 Июнь 2014, 11:33:08
sungreen, тестируй! Пока только запуск движка (render.engine)
https://github.com/Lanuhum/BlendPov-alternative
В общем, получается так, что подключая аддон Povray убивается класс CyclesRender. Если его не убить, то нельзя использовать в поврее ноды Cycles.
Чтобы восстанавливался класс CyclesRender, пришлось написать ещё маленький аддон engine_povray, другого выхода я не нашёл. Итак, подключив оба этих аддона: povray и povray_engine мы лишаемся возможности выбрать из выпадающего списка рендер Cycles (картинка 1). Зато тумблером (на картинке 2 внизу (после переключения он перескакивает выше по неизвестной мне причине)) на панели мы сможем переключать cycles/povray. Это позволяет нам использовать одни и те же кнопки "Render" и "Animation" для рендера либо в Cycles, либо в Povray и использовать одни и те же инструменты создания материалов и текстур. Отключать аддоны  сохранив функциональность Cycles можно только отключив всё тем же тумблером Povray, в противном случае, придётся переподключать аддон cycles, в чём, собственно, нет большой проблемы. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 10 Июнь 2014, 13:38:27
... ок ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 10 Июнь 2014, 22:42:12
... дефолтный кубик не рендерит ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 11 Июнь 2014, 10:27:04
Цитировать
... дефолтный кубик не рендерит ...
Так и должно было быть, если присутствовали слоты материалов. А, у дефолтного кубика есть материал. Но, я же писал: "Пока только запуск движка (render.engine)"
Ныне дописан код для материалов без нодов, в том числе и для отдельных фейсов. Git обновлён, но теперь начинается пляска с бубном: развязка узлов в код поврея.  :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 11 Июнь 2014, 22:41:39
Сейчас наткнулся на офсайте на картинку. Не знаю, как этот лес делался :) :)
(http://hof.povray.org/images/Boreal_big.jpg)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 22 Июнь 2014, 11:56:22
Цитировать
... как токарь токарю, сначала нужно подготовить оснастку, заточить инструмент, подобрать режимы резания ... ...

... пропиши общую архитектуру экспортера ...

или так

... мне бы сейчас хотелось:
1) иметь узел в который можно было бы положить целиком текст pov файла  и чтобы рендер выдал картинку в Blender ...
2) иметь возможность разобрать в редакторе этот файл на составные текстовые узлы ...
3) иметь возможность передавать в составной текстовые узел параметры ...

итого: иметь возможность сделать декомпозицию pov файла с помощью текстовых узлов, которые при нажатии на будут собраны в один pov файл, этот файл обработан, результат отдан в Blender ...

... это будут одни голимые текстовые узлы с входными параметрами :) ...

Да, чтоб все такими пользователями были, как ты
Где ты собираешься брать готовые файлы .pov, которые ты бы потом клал целиком в узел? Если собираешься писать сам, то...  А. если это несколько примеров из интернета, то нужно писать парсер, который довести до ума будет не очень легко. Повреевцы часто используют макросы, в которых я ни бэ ни мэ, кроме того, файлы в интернете многие с ошибками, в большинстве случаев из-за предыдущих версий поврея, для которых они создавались.
С другой стороны, поврея многие боятся только потому, что самые первые туторы учат писать текст файла .pov. Я боюсь, что даже за нод script критики будет больше, чем за всё остальное.

Теперь про ноды. Наткнулся на капкан, обойти который красиво не получается. В этом суслике предпросмотр материалов обращается к рендеру, что ну никак ни есть хорошо. Если включен поврей вместо суслика, предпросмотр бесконечно вызывает его, но так как тот не понимает, что от него требуется, в самом предпросмотре, как и следовало ожидать, ничего не отображается. Так что перед рендером всегда придётся дёргать тумблер или жать другую кнопку, ни (http://blender-3d.ru/forum/hotkey/f12.jpg)
С другой стороны, ноды придётся вязать типично замысловатым сусликовским способом, только лишь для того, чтобы был предпросмотр, который так хотел Old Demon
Сам я лично не против того, что рендер проходит не в окне блендера. Я даже за то, чтобы и предпросмотр производился в окне какой-нибудь Qt4, чтоб там можно реально что-то видеть, а ни ту чухню, что показывает блендеровский превьювер в виджете 100х100

Цитировать
И кто сможет этим пользоватся?
Кто сможет, тот и воспользуется. Вовсе необязательно этот инструмент делать основным для всех пользователей.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sandman от 22 Июнь 2014, 12:21:21
В принципе, с текстовыми блоками можно работать, но !!!
Тогда нужно на форуме делать отдельный повторяющийся курс по "пониманию и написанию скриптов-текстовых блоков .pov"
Т.е. нужен как минимум один чел. который будет это дело бетютелевать как дитя.
Я знаю один форум по гимпу, где делаут такие курсы, ждут пока наберётся группа, есть отдельная закрытая ветка, куда делают допуск на 3 месяца участникам курса, обьясняется урок, даётся дом.задание, потом эти заданния выкладываются на обсуждение и разбираются. И курсы есть для самых чайников, потом для тех кто первый курс сделал и т.д.
И таких вещей вытекают потом другие...

И если бы тв ,Леонид, сделал бы что то подобное по питону...

Возможно ли такое  здесь?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 22 Июнь 2014, 12:30:50
Цитировать
Тогда нужно на форуме делать отдельный повторяющийся курс по "пониманию и написанию скриптов-текстовых блоков .pov"
Old Demon, вроде как делает перевод документации Поврея.
На мой взгляд, Поврей сначала должен найти тех, кому он будет интересен. И, если он станет интересен, то пользователь найдёт способы работы с этим рендерером.
Структура файла несложная сама по себе. Для того, чтобы научиться его читать нужна очень небольшая азбука
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 22 Июнь 2014, 12:36:33
>> Вовсе необязательно этот инструмент делать основным для всех пользователей.
... да-да, совершенно верно, это оснастка для понимания, разработки и тестирования ...
... в дальнейшем постепенно и последовательно можно делать наиболее значимые узлы и в "пользовательском" варианте ...
... сейчас нужно чтобы заработал механизм сборки узлов в единый pov файл, нужны еще правила сборки и т.д. и т.п. ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 22 Июнь 2014, 13:15:22
Цитировать
... сейчас нужно чтобы заработал механизм сборки узлов в единый pov файл, нужны еще правила сборки и т.д. и т.п. ...
Вовсе необязательно собирать единый файл. Почти каждый узел может быть записан в отдельный файл xxx.inc и подключен строкой #include "xxx.inc"
Но, для того, чтобы заработал механизм сперва нужно создать недостающие узлы, ибо одним нодом script невозможно удовлетворить все потребности поврея.
С другой стороны, этот нод нам очень нужен, но из-за него у нас всегда запущен движок cycles, что не даёт возможности избавиться от панелей cycles, не трогая самого аддона cycles . В свою очередь, это очень нагромождает интерфейс, так как туда ещё нужно воткнуть повреевские настройки. Избавиться от проблемы можно перенеся все настройки в ноды задействовав не только shader, но и composite
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 22 Июнь 2014, 16:23:09
Ну, начало есть. Только всё как-то криво получается.
Два аддона: povray-gui, povray-engine
Файл со включенной опцией  Povray если сохранить, то потом ошибка выскакивает - нужно выключить и включить, чтоб работало. :)
Почему-то вызывая оператор bpy.ops.render.render() питоном, если окно рендера не открыто, то и не откроется. Нужно искать, что надо дописать в код, чтобы открывался результат.
Зато, можно сравнивать, чем быстрее рендерится. Дефолтный куб поврей быстрей,чем cycles показывает. :)
Не буду заливать на github пока, здесь выложу , на случай, если кто-то захочет глянуть.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 22 Июнь 2014, 17:35:20
Вообще, будет замечательно, если я смогу написать оператор, вызывающий Povray прямо из Cycles не трогая класс RenderEngine, тогда будет, как положено ,один аддон.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 22 Июнь 2014, 21:31:26
sungreen, нужна консультация.
В общем я добился того, что у меня получился один аддон, и одно неудобство: работая с нодами перед рендером всегда придётся жать кнопку
Я, поищу, конечно, как это хозяйство обеспечить хоткеями, но, сейчас нужно определиться, какие переключатели и где лучше установить, и как их лучше назвать, чтоб не искать. На картинке я выделил красным варианты. Аддон прилагаю. Покрути и вынеси вердикт.
Ещё есть вариант. Создавая материал можно добавить в окно редактора узлов всех по одному, которые могут быть использованы для Поврея. Контекст остаётся нетронутым, как и говорил milyad. Узлы можно копировать, соединять, но добавить со включенным Повреем нельзя.
Одну кнопку я уже убрал. После рендера cycles включается автоматически. От второй кнопки не знаю, как избавляться.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 23 Июнь 2014, 07:53:13
>>Создавая материал можно добавить в окно редактора узлов всех по одному, которые могут быть использованы для Поврея

... LanuHum, было бы не плохо если бы вместе с экспортёром выкладывались и тестовые blend файлы ...
... мне не удалось добавить материал к дефолтному кубу - на вкладке материалов ничего нет ...

>> На картинке я выделил красным варианты
... если варианты будут обозначены (пронумерованы) то будет легче на них ссылаться ...
... сейчас даже сложно сказать насколько эти варианты будут юзабельны, но хотелось бы выбрать один раз тип рендер, настроить его и больше ничего не переключать ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 23 Июнь 2014, 19:54:57
Цитировать
.. LanuHum, было бы не плохо если бы вместе с экспортёром выкладывались и тестовые blend файлы ...
... мне не удалось добавить материал к дефолтному кубу - на вкладке материалов ничего нет ...
Дело здесь ни в файлах. После подключения аддонов необходимо один раз настроить блендер и сохранить startup файл
Изначально, у тебя должен быть подключен штатный аддон cycles и этот рендерер должен быть выбран в выпадающем списке, не povray render. Все действия мы будем проводить в суслике, а переходить на povray engine мы будем только собравшись произвести рендер

Цитировать
... сейчас даже сложно сказать насколько эти варианты будут юзабельны, но хотелось бы выбрать один раз тип рендер, настроить его и больше ничего не переключать ...
Будем к этому идти, но, пока я не разобрался, как это реализовать. Может, наткнёшься на туторы по этой теме. Ещё раз объясняю проблему. OSL работает только в суслике, нод script можно сформировать только в суслике, а, чтобы запустить рендер povray клавишей (http://blender-3d.ru/forum/hotkey/f12.jpg), нужно переключиться на povray render. Если я изначально переназначу cycles на povray, не будет предпросмотра материалов.
В общем, я не буду форсировать свою деятельность. Попробую поискать решения. Но, мне кажется, так не бывает, чтобы взял и сразу создал что-то совершенное. Нужно с чего-то начинать, чтобы потом продолжать работу. По ходу приходят и ответы на вопросы, которые сейчас кажутся тупиковыми. Наверное, и сам блендер в первозданном своём виде выглядел очень даже подозрительно.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 23 Июнь 2014, 23:44:40
Цитировать
"ноды"-  это достаточно долгая и трудоёмкая задача...
Я так не считаю. Мне сложней было прийти к тому, к чему я уже пришёл.
Отступать не будем. Действительно, поврей без нодов будет урезан в своей функциональности. Я не брался за них, так как считал задачу непосильной, но отсутствие интереса и собственное недовольство сделанным заставило меня принять решение разобраться с этими нодами.

Цитировать
З.Ы. перевод идет, но со скрипом... в июле выложу частичный
Я в августе выложу нормально функционирующую версию аддона, где в основе будет лежать редактор нодов cycles.

Цитировать
Заниматься надо концепцией "ядра"
Отстал в развитии я. Что есть ядро и его концепция?
Я понимаю так: заниматься надо созданием сцены Povray средствами блендера, предоставив для этого пользователю доступные, удобные и понятные инструменты.
Добился я, на мой взгляд, нормального положения для старта:
Работаем в суслике. Лишних телодвижений не делаем. Тумблер Povray не трогаем. Он автоматически будет включаться при рендере, а отключать его можно при длительном рендере, чтобы продолжить работу над сценой. Компоненты Povray, Povray render, Povray animation с панели рендера продублированы в редактор нодов.
Всё остальное я засуну в ноды, что не смогу размещу на панели.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 23 Июнь 2014, 23:51:30
Повторяюсь: подключаем cycles, povray, выбираем движок cycles и работаем. Разумеется, ни сегодня, так как анализатор нодов ещё только начат. Можно только к создаваемым по умолчанию нодам добавить изображение из файла.
Ещё раз повторяю вопрос про specular параметры. Есть они у Cycles материалов и где?
Файл для теста вот:
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 24 Июнь 2014, 03:40:16
... мне кажется, что тот Код, который сейчас формируется по обработке нодов, будет  трудномодифицируемым ...
... поэтому, с некоторой опаской, но всё же реквестирую по вопросу текстовых узлов из поста http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,771.msg8186.html#msg8186 ...
... даже несмотря на то что это выглядит как паллиативное решение ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 24 Июнь 2014, 20:07:58
Цитировать
... мне кажется, что тот Код, который сейчас формируется по обработке нодов, будет  трудномодифицируемым ...
... поэтому, с некоторой опаской, но всё же реквестирую по вопросу текстовых узлов из поста http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,771.msg8186.html#msg8186 ...
... даже несмотря на то что это выглядит как паллиативное решение ...
Мы же говорили о том, что инструменты могут быть различные. Создать несколько нодов, которые будут вязать фрагменты текстовых блоков - это просто, и я их сделаю. Другое дело, обеспечить юзабельность для пользователей, которые не желают ничего знать про текст, и, вообще, про то, как связан блендер с повреем. Что делать, если какому-нибудь юзеру, как, собственно, и мне самому, например, нужно создать материал, который в нодах выглядит так:
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 24 Июнь 2014, 21:49:38
>> Другое дело, обеспечить юзабельность для пользователей, которые не желают ничего знать про текст

... так ведь визуальных отличий на самом деле не так много будет  ;)  ...
... на самом деле практически всем узлам в суслике есть текстовые аналоги на ослике и при желании можно использовать скриптовые ноды-аналоги ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 24 Июнь 2014, 22:50:45
>> Другое дело, обеспечить юзабельность для пользователей, которые не желают ничего знать про текст

... так ведь визуальных отличий на самом деле не так много будет  ;)  ...
... на самом деле практически всем узлам в суслике есть текстовые аналоги на ослике и при желании можно использовать скриптовые ноды-аналоги ...

Так  это я и собираюсь реализовать. Именно, для этого я и взялся использовать Cycles и OSL. Это только для примера, я показал использование готовых нодов.
На самом же деле, в большинстве случаев мы будем использовать скриптовые ноды-аналоги. Но, и готовые могут быть использованы. На приведённом мной примере  схема создания материала pigment-pattern. Писать для неё скрипт ты сам никогда не захочешь :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 28 Июнь 2014, 03:56:01
sungreen, познакомь меня с товарищем, разрабатывающим Cycles
Я сегодня нахамил разрабам поврея. Им это не понравится, но я в гробу их видел в белых тапках.
С момента объявленных санкций против России, я перестал получать ответы.

На вопрос юзеров они, зная меня, отвечают, что экспорт из Блендера в сцену Povray возможен только в формате obj в Позер или Даз-Студио...
Эти проамериканцы игнрят труд целого сообщества, мне это очень не нравится.
Я готов объявит им войну, причём, в абсолютно трезвом уме.
Я хочу поговорить с разработчиком, выложить ему пару десятков идей, и закомпилить это в бинарники, чтобы товарищи разработчики Поврея очень долго думали, почему они тупые

Тем не менее, я уже, почти разобрался с идеальным превью материалов Поврея. Ноды, сами по себе - не проблема, вообще. Там ничего распутывать не нужно - только очерёдность деклараций, с которой средствами питона можно справиться...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 28 Июнь 2014, 09:41:10
>> познакомь меня с товарищем, разрабатывающим Cycles
... это хорошая практика сближения разработчиков и пользователей, и некоторые ссылки на эту тему есть на форуме ...
... уточни о ком речь, ведь основной разработчик Cycles совсем недавно покинул проект и нужно время чтобы появилась замена ...
... еще есть сайт разработчиков https://developer.blender.org ...
... можешь по пройтись по списку http://www.blender.org/development/top-20-blender-developers-2013/  ...
... еще можно ознакомиться с ветками проекта, возможно идеи уже где-то пытаются делать ...
... понимаю, что мало чем помог  :-\  ...


>> Тем не менее, я уже, почти разобрался с идеальным превью материалов Поврея. Ноды, сами по себе - не проблема, вообще. Там ничего распутывать не нужно - только очерёдность деклараций, с которой средствами питона можно справиться...

... покажешь? это всё очень интересно ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 28 Июнь 2014, 12:19:10
Цитировать
... уточни о ком речь, ведь основной разработчик Cycles совсем недавно покинул проект и нужно время чтобы появилась замена ...
Да, не нашёл я что-то. Ты мне ссылку давал на интервью с нашим парнем, который занимается разработкой Cycles, и,  он как я ужасно недоволен сообществом.
Я как раз выражал это эмоционально, а ты мне ссылку. С неделю назад.

Цитировать
... покажешь? это всё очень интересно ...
Конечно же покажу. Скажу больше, все желающие будут этим пользоваться. Но, не сегодня. Чтобы показать, я должен уже иметь ноды, которые я пока размышляю. :)
Проблема в вызове оператора автоматического обновления окошка превью. Кнопку можно приделать, но Old Demon останется недоволен :)
Нужно, чтоб привязал узелок - материал по щучьему велению перерисовался. Найдётся это, но, какое-то время уйдёт.


P.S.
 Реально, свободно распространяемые программы - какие-то капканы. Мне очень понравился когда-то Art of Illusion. Программа ужасно недееспособная в плане моделирования и создания анимации, но рендерер там для анимации уникальный, причём, абсолютно аналогичный интерналу, с теми же принципами и параметрами, но с глобальной иллюминацией и каустикой. Я зарегался там, объяснял, что очень сильный рендер, потратьте силы на него, не создавайте велосипед в моделировании, напишите экспортёр.
Фигушки, продолжают пилить никому не нужное, и, ничего ни сделали для экспорта. Такое впечатление, что размещая код в свободное пользование автор ищет ответы, которые ему кто-нибудь подскажет. То есть, автор пилит какую-то пропри прогу, работая на кого-то, выкладывает в репозиторий поделку с проблемой, объявляя себя альтруистом, свободным существом, несущим людям дар, а сам ищет лоха, который имеет идею решения проблемы.
Сколько я обращался к программистам - никто меня не слышал. Выводы сами напрашиваются. Казалось бы, очевидное и нелепое, но не ремонтируется...ибо цели другие - не подарок людям.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 28 Июнь 2014, 13:16:10
... речь была про программиста, который патчит Cycles, но он не является официальным разработчиком ...
... вот тема в которой упоминался его патч ...
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?286358-Volumteric-bidirectional-spectral-patch-need-your-help&highlight=
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 28 Июнь 2014, 15:00:04
 Не получается что-то у меня  превью
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Июнь 2014, 11:34:04
sungreen, может, посмотришь свежим взглядом?
Проблема с предпросмотром материалов.
Докуметация:
http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_70_0/bpy.types.RenderEngine.html?highlight=preview

Пишу: bl_use_preview = True
У меня при добалении материала и разворачивании preview начинается постоянный вызов рендера, но в превью нету ничего. Затем, я сворачиваю превью. Бесконечный вызов рендера прекращается. Вновь разворачиваю превью - теперь в нём видна отрендерённая картинка. То бишь нет команды принудительного обновления виджета.
Я понимаю, что нужно писать две функции для рендера и для превью. В документации они выбираются
Код
        if scene.name == 'preview':
            self.render_preview(scene)
        else:
            self.render_scene(scene)

Смотрю аддон Митсубы, там сделано по документации. Но, никак я не могу сообразить, почему scene.name становится 'preview', когда происходит рендер материала, если на самом деле у неё другое имя. Если я пишу это себе, то, у меня всегда scene.name != 'preview'

Аддон я прилагаю. Дабы не было путаницы, cycles оставляем включенным, но после включения povray в выпадающем списке выбора рендера cycles исчезнет.
Проблемный файл render.py Если мне никто не поможет, то мне очень долго придётся ковырять аддон Митсубы, чтоб разобраться, что же на самом деле происходит.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 29 Июнь 2014, 16:05:10
Вместо сравнения имени надо использовать свойство RenderEngine.is_preview.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Июнь 2014, 16:12:53
Цитировать
Вместо сравнения имени надо использовать свойство RenderEngine.is_preview.
Да, это я уже нашёл, дописал. Не подчистил, правда.
if self.is_preview==False:
else, но не работает как нужно. Я уже сделал в теневом режиме рендер, думая, что он и должен вызываться непрерывно.
Нужно открыть превью, подождать, потом закрыть, подождать, потом открыть, и только тогда увидеть можно.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Июнь 2014, 19:07:59
Ура! Вопрос про предпросмотр с повестки дня снимаю. Получилось.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Июнь 2014, 19:34:32
Обновил свой репозиторий на GitHub
https://github.com/Lanuhum/BlendPov-alternative
Теперь можно спокойно работать над нодами.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Июнь 2014, 21:19:36
Вчера обнаружил, что как раз самый нужный нод script у меня не желает автоматически обновляться при выборе текста. То, из-за чего весь этот сырбор, оказалось неработающим.
Написал оператор, который совершая ряд махинаций сразу добавляет обновлённый скрипт. Пока для теста я приделал кнопку, но, нужно поработать над меню Add. Хочу сделать, чтоб при выборе Add Script появлялся диалог выбора текста, по которому скрипт обновляется. По другому  пока не получится.
Проблем с анимацией параметров скрипта при таком раскладе нет, что уже радует. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 30 Июнь 2014, 21:29:51
>>не желает автоматически обновляться при выборе текста
... там же сбоку кнопочка есть "Update ...", вроде не напрягает нажать ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Июнь 2014, 22:10:11
Цитировать
... там же сбоку кнопочка есть "Update ...", вроде не напрягает нажать ...
Нет, это не работает. В аддоне cycles написаны функции обновления этого узла, которые, как ты можешь догадаться, требуют обращения к CyclesRenderEngine.
Там ясно написано:
Код
 import  _cycles
Написанный мною оператор как раз и совершает переход от PovrayRenderEngine к CyclesRenderEngine, производит создание нода, а затем возвращает PovrayRenderEngine.
У нас имеется два совместно невыполнимых требования: компиляция нода на CyclesRenderEngine и предпросмотр материалов на PovrayRenderEngine.
Может, когда-нибудь мы разберёмся, как это объединить, но, в нынешней обстановке, в которой, практически отсутствует необходимая документация... :-\
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Июль 2014, 18:30:45
Давайте советоваться.
 Нод материал. Сначала хотел создать несколько узлов, создающих материал:  Shading, Reflection, Iridescence и так далее, но...
чем больше узлов, тем сложнее из распутывать. С другой стороны, API позволяет отрисовать нод в полноценном масштабе в двух панелях: N-панели редактора нодов и панели материалов. На мой взгляд, это очень удобно, и, позволяет максимизировать узел, чтоб потом было легче. Я учёл пожелания Old Demon, оставив понравившийся ему интерфейс настройки материала, и, вот, что у меня получилось:
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 05 Июль 2014, 20:08:34
>> Давайте советоваться.
Давайте сомневаться.
... Моё мнение - ноды должны быть короче, а сокетов больше ...
... вообще не_сокетов не надо ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Июль 2014, 22:24:11
Цитировать
>> Давайте советоваться.
Николай, ё-моё! От тебя меньше всего ждал критики.
Но, я оставлю нод материал как есть, пока. А, для тебя, лично, найду схему, по которой ты нарисуешь мне ноды поврея. Именно, нарисуешь...хоть в гимпе...как бы ты это связал, чтобы был весь из себя на славу миру  :)
Точно: пигмент марбле, где 64 и 78 цвет заменен на паттерн гранит, где 23 и 68 колор заменен на чекер, при этом, заменённые цвета были профильтрованы и имели различные параметры spec, iridescence, mirror  и brilliance.
Просто нарисуй схему соединения нодов в графическом редакторе, я её реализую в Блендере
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 06 Июль 2014, 05:39:45
>> Просто нарисуй схему соединения нодов в графическом редакторе
... не стал бы сейчас что-то рисовать, но для того чтобы разобраться в этом вопросе мне нужны текстовые ноды не как окончательный вариант, но как оснастка для экспериментов http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,771.msg8186.html#msg8186 ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Июль 2014, 18:59:24
Задолбал меня этот git. Удалил файл из репозитория, гуёвина начала ошибку писать, перестала отправлять файлы. Инструкции ничего не дали. Перезалил всё.
https://github.com/Lanuhum/BlendPov-alternative
Цитировать
нихрена не пойму....  а ты похвалы ожидал чели?
:)

Цитировать
... Моё мнение - ноды должны быть короче, а сокетов больше ...
... вообще не_сокетов не надо ...
Хитрите, сударь. Я же тоже чуть-чуть умею в блендере работать, и, я не вижу никакого удобства вытягивать из меню каждый параметр и привязывать. Это больше уже на игру по сборке пазлов будет похоже, нежели на эффективную работу по текстурированию моделей.

Цитировать
Дык сам возьми и нарисуй несколько вариантов своего виденья... Тогда читатели  оценят и выскажутся
Вот нарисовал. Теперь объясните мне, чем ваша схема слева лучше моей схемы справа?
Собственно, это единственный длинный нод. Остальное всё и при желании длинным ни сделать.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Июль 2014, 21:50:36
Лично меня устроил бы и один первый вариант, но с сокетами как на картинке ниже.
Зачем они нужны в первом варианте? Просто, чтоб были? Это то, что в поврее называется finish. Здесь только параметры и никаких комбинаций, которыми можно бы было эти параметры заменить, подключая к сокету что-то. :)
Но, будут оба варианта. Я, вообще поставил  перед собой задачу создать ноды, которыми можно реализовать все затеи текстурирования. Когда я это сделаю, буду добавлять всё, что пользователю нужно для удобства. Затем буду расширять функционал, который усложнит работу по текстурированию, но, доставит тебе и sungreen удовольствие. :)

Я пока еще не читал о материалах, и не понимаю как они взаимодействуют в POV-Ray. Возможно ли смешать несколько материалов, как в интернале?
Для этого ж мы тут и нодами занимаемся! Какой смысл создавать ноды, если нечего смешивать?
Единственное, чего не можно смешать, так это несколько материалов стекла с различными коэффициентом преломления. IOR в поврее - это свойство объекта, но не материала. Можно на основании одной единственной картинки в градации серого распределить по объекту хоть полсотни материалов.

Цитировать
...И не жди от меня полной документации скоро, сам изучай, если хочешь двигать свой экспортер быстрее...
Мне твоя документация и нафиг не нужна. Ты б для ускорения меня лучше б спрашивал, что и как. :)
 Единственное, с чем я не разобрался, так это с .df3. Когда дойдёшь до этого, поинтересуйся созданием этого бесового файла. Он нужен для вольюметрики. Без него тоже можно, но не всё.

Цитировать
Видел в стандартном экспортере еще три типа материала: Pattern, Pigment Pattern и Layered. Замечательно было бы иих туда все тоже запихнуть... и текстурные паттерны и т.д и т.п.
Для этого и переехали на ноды. Pigment Pattern может использовать готовые ноды, а вот Pattern и Layered просят нод script. Этим я, собственно, теперь и буду заниматься.
Ты приложил картинку. Спасибо, что показал, что такое сокет. :) Я просто не понимаю, зачем использовать сокет, если мы к нему присоединять ничего не собираемся? Это для крутизны, что ли?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Июль 2014, 22:25:14
Цитировать
а вот Pattern и Layered просят нод script.
Хотя и необязательно  :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 07 Июль 2014, 20:11:38
... это "обратная связь"? в принципе можно делать множественную связь на один входной сокет ...
(http://content-20.foto.my.mail.ru/mail/unixinfo/_myphoto/s-657.png)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 07 Июль 2014, 20:38:03
Цитировать
... это "обратная связь"? в принципе можно делать множественную связь на один входной сокет ...
Я не знаю, как делать множественную связь на входной сокет, но, собственно, в нашем случае, абсолютно, неважно, что есть входной, а, что есть выходной сокет.
Всё-равно делать проверку, и, какая разница с какого боку, что прицеплено. В этих схемах другое неудобство: необходим ещё параметр - порядковый номер, который нужно будет вбивать, в противном случае порядок подключения будет неконтролиремым. Лишние проблемы. Я сейчас хочу реализовать иной способ: выбираешь в меню "паттерн" - появляется модальное окошко с запросом количества элементов. Вводим, ОК, в редакторе появляется уже готовый нод script с необходимым количеством сокетов.
По ходу, заменить меню Add хорошо бы было, но, если не получится, можно добавить отдельное меню Povray
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 07 Июль 2014, 20:44:07
... у сокета есть такой параметр Link Limit ...
... вот пример с множественным входным сокетом ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 07 Июль 2014, 22:31:27
А, как такой вариант:
Код
import bpy
text=bpy.data.texts["Script"]
if text:
    bpy.data.texts.remove(text)
text=bpy.data.texts.new("Script")
text.write('#include "stdosl.h"\n')
text.write('shader pattern(\n')
text.write('   color Value = 0.0,\n')
for i in range(0,8):
    text.write('   float Color_stop_%s = 0.0,\n'%i)
    text.write('   float Filter_%s = 0.0,\n'%i)
    text.write('    color Color_%s = 0.0,\n'%i)
text.write('output color Color = 1){}\n')
tree=bpy.context.object.active_material.node_tree
rl = tree.nodes.new('ShaderNodeScript')     
rl.location = 0,0
rl.mode="INTERNAL"
rl.script=bpy.data.texts["Script"]
rl.inputs["Value"].hide_value=True

Можно как-то устанавливать минимальные и максимальные пределы регулировок в создаваемом ноде?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 08 Июль 2014, 00:00:29
Надеюсь, это тебе поможет внедрить экспорт волюметриков из блендера в POV-Ray.

Где взять ARRAY?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 09 Июль 2014, 23:13:19
Old Demon, почитай вот здесь:
http://news.povray.org/povray.newusers/thread/%3Cweb.52466e9ec23a6d97a3e03fe0@news.povray.org%3E/
Я там туплю ужасно, но, не понимаю я, как получить массив, содержащий исходные данные
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 09 Июль 2014, 23:34:43
sungreen, хорошая подсказка насчёт группы нодов.
Можно создать нод с желаемым числом сокетов, а затем можно добавить или удалить ещё, создав группу. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 10 Июль 2014, 06:05:49
>> хорошая подсказка насчёт группы нодов.
... подсказка была не столько про группы нодов, сколько про возможность линковать на входной сокет более одной связи ...
... обычно в редакторе нодов нельзя сделать на входной сокет более одной связи, но можно обойти это изменив Limit Link с 1 до 999 ...
... в таком случае должен быть свой обработчик ноды (сокета) ...
... суть - не создавать стек сокетов, а делать всё через один входной сокет (нода будет короче, и вроде к нотации povray ближе :) ) ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 10 Июль 2014, 12:08:57
sungreen, для "многовходового" параметра (читай массив) обычна важна очередность, я не сильно представляю как ты это реализуешь на одном сокете с множественными подключениями.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 10 Июль 2014, 12:22:37
... это как раз для тех случаев когда очередность определяется предопределенным значением параметра связанного узла ...
... в случае pigment patterns для узла ITEM_MAP_BODY значением GRAY_VALUE связанных узлов ITEM_MAP_ENTRY ...

... насколько понял из http://www.povray.org/documentation/view/3.6.1/388/ ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 10 Июль 2014, 20:12:42
... это как раз для тех случаев когда очередность определяется предопределенным значением параметра связанного узла ...
... в случае pigment patterns для узла ITEM_MAP_BODY значением GRAY_VALUE связанных узлов ITEM_MAP_ENTRY ...

... насколько понял из http://www.povray.org/documentation/view/3.6.1/388/ ...
Принадлежность того или иного материала определённому участку серого задаётся параметром, который в блендере в color ramp есть color stop.
Например,
#declare MixMaterial = texture {
  image_pattern { tga "image.tga" }
  texture_map {
    [0 Mytex_1 ]
    [0.3 Mytex_2 ]
    [0.9 Mytex_3 ]
    [1 Mytex_4 ]
    }
  }
Если у нас на вход привязано четыре нода, то каждый из них должен иметь параметр color stop. Мы можем произвести сравнение кодом и разположить материалы в порядке возрастания значения color stop, но, это не совсем удобно. Удобней использовать нод color ramp, который позволяет иметь чёткое представление о ширине полосы того или иного материала, и, на вход которого можно подключать те же четыре нода, но с параметром не color stop, а с параметром, который и будут указывать порядковый номер
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 10 Июль 2014, 20:41:28
... но если будет управляющий узел "color ramp", то нельзя ли в ноде "pigment patterns" сделать стек сокетов в зависимости от количества "color stop"? то есть сколько в "color ramp" присутствует "color stop", то столько будет в ноде "pigment patterns" автоматически создано сокетов "shader" ...


>> Я хочу материал c диффузным слоем с тектурой musgrave  имеющей 200 составляющих цвета.
... но вопрос по длине нодов в таком случае будет в полный рост ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 10 Июль 2014, 21:08:34
Цитировать
... но если будет управляющий узел "color ramp", то нельзя ли в ноде "pigment patterns" сделать стек сокетов в зависимости от количества "color stop"? то есть сколько в "color ramp" присутствует "color stop", то столько будет в ноде "pigment patterns" автоматически создано сокетов "shader" ...

Это было бы здорово, но, я не вижу подходящего механизма автоматического обновления. Но, даже с кнопкой add socket на панели tool - это, на мой взгляд, лучший вариант:
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 10 Июль 2014, 21:39:57
... выглядит неплохо и очень даже юзабельно ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 10 Июль 2014, 22:38:33
Цитировать
... выглядит неплохо и очень даже юзабельно ...
О.К.
Правда, ненужные элементы присутствуют. Выбор цвета и интерполяция не используются.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 10 Июль 2014, 22:56:35
... по ходу подкину еще одну тему для размышления в аспекте subj ...
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Nodes/Sverchok
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 11 Июль 2014, 19:01:34
По .df3 нашел это http://povray.tashcorp.net/tutorials/script_df3/
Внизу страницы можно скачать архив.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 11 Июль 2014, 19:39:14
По .df3 нашел это http://povray.tashcorp.net/tutorials/script_df3/
Внизу страницы можно скачать архив.

Адрес не найден

povray.tashcorp.net не найден. Проверьте правильность написания имени и попробуйте снова.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 11 Июль 2014, 19:42:32
... у меня нормально ссылка отработала ...
... внизу страницы два архива:
08/09/05 - Version 0.20
07/13/05 - Version 0.10
Цитировать
Using The Class

A quick example that creates a 10x10x10 voxel .df3 file and initializes all values to 10. Start python and do the following with df3.py in either your path or the current directory:

    import df3

    mydf3 = df3.df3(10,10,10)
    for x in range(mydf3.sizeX()):
        for y in range(mydf3.sizeY()):
            for z in range(mydf3.sizeZ()):
                mydf3.set(x, y, z, 10)

    mydf3.exportDF3('out.df3')

Typing 'help(df3)' at the python prompt will give class information after df3 has been imported
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 11 Июль 2014, 20:03:36
Цитировать
... у меня нормально ссылка отработала ...
Добрался и я до этого архива. Распаковал, запустил, создал temp.df3, отрендерил...и, ничего не понял
Сногсшибательный пример для демонстрации эффекта от использования файла temp.df3 привели разработчики :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 11 Июль 2014, 20:08:35
... нужен пример или возможность создавать файлы в Blender? ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 11 Июль 2014, 20:35:09
Цитировать
... нужен пример или возможность создавать файлы в Blender? ...
Нужно разобраться со скриптом. Я так понимаю, в примере массив создаётся равномерно по трём осям. Чтобы задать неравномерность, нужно кумекать. Если учесть, что кто-то использует для этого слои картинки, как я где-то видел, то можно что-то представить. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 11 Июль 2014, 20:43:25
Вот здесь, вроде, подсказка:
http://www.oyonale.com/modeles.php?lang=en&page=36
Ладно, к этому мы ещё вернёмся. Сейчас ноды я прикручиваю. Пока получается. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 11 Июль 2014, 23:15:25
http://news.povray.org/povray.text.tutorials/thread/%3C35ed8f17.0@news.povray.org%3E/?ttop=369024&toff=150
http://paulbourke.net/miscellaneous/povexamples/
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 12 Июль 2014, 08:14:36
Цитировать
  есть ли возможность, "избавиться" от необходимости знания команд Python в Блендере для простых юзеров-не программеров, но чтобы у них появилась интуитивно понятная возможность программировать с помощью тех же узлов, как в проге примера ниже?
Можно избавить юзера от необходимости знания команд, если знать, что юзер хочет.
Избавим одного юзера, появится другой с другими желаниями.
Приведу простой пример. Чтобы юзер не писал
bpy.ops.mesh.primitive_circle_add(vertices=32, radius=1, fill_type='NOTHING', view_align=False, enter_editmode=False, location=(0, 0, 0), rotation=(0, 0, 0), layers=(False, False, False, False, False, False, False, False, False, False, False, False, False, False, False, False, False, False, False, False))
для него сделали кнопку в меню и крутилки на панели tool
Следующий хочет, чтобы можно было добавлять несколько таких примитивов, не зная про питон. Кто-то дописывает код и прикручивает крутилку количества добавляемых объектов.
Следующий хочет расположить эти объекты по кругу
Другой хочет расположить их по два на edge ранее созданного объекта
И так далее.
Когда вариантов становится бесчисленное количество, программист не в состоянии это охватить, и, он, говорит юзерам: Пишите сами! Для этого он пишет код текстового редактора и позволяет юзеру вписывать свои пожелания.
С нодами то же самое. Каждый нод - это программа, которая для программиста видится необходимой.
В представленной тобой проге интуитивного понимания вязания узлов есть возможность подключить плеер удалённо, выключить его через пять минут? Я не смотрел все видео примеры.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 12 Июль 2014, 08:59:55
(добавлю немного утреннего субботажа)
... спасибо mr.A за сслыку на работы Paul Bourke ...
... на форуме уже упоминались его работы в связи со сферическим зеркалом и шейдерами, но к сожалению, как-то незамеченной была работа Using POVRay as a volume renderer, и сколько еще таких "незамеченных" работ осталось страшно подумать, "блеск и нищета прикладной математики" ...

>> избавится" от необходимости знания команд Python в Блендере для простых юзеров-не программеров, но чтобы у них появилась интуитивно понятная возможность программировать с помощью тех же узлов
... наверное это вопрос шире чем Python в Блендере или Blender в Питоне и проблемы интерпретации и каузальности вызывают печаль, сравнимую с той, которая посещает после любования звездами и разрывом сознания в желании представить эту чудовищную Бесконечность ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 12 Июль 2014, 17:28:23
Вот набросал необходимое для использования изображения из файла.
Что куда переставить?  :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 12 Июль 2014, 21:17:25
Цитировать
Зачем оно надо:
Допустим, вдруг юзер захочет анимацию замутить или рассчитать параметры с помощью какого-то математического выражения? Ты предлагаешь каждый параметр отдельно анимировать?
Для того, чтобы юзер смог сделать то, о чём ты пишешь, должен быть код в экспортёре, интерпретирующий фантазии юзера. У меня такого не будет в ближайшее время.
Алгоритм у меня простой, основанный на питон API. Входной сокет имеет параметр default_value. Если он не слинкован, то берётся он, а, если слинкован, то отыскивается второй конец провода и параметр берётся оттуда. Так что, пока будет только отдельная анимация каждого параметра. Потом мы будем смотреть, что надо улучшить или расширить, будем читать текст типа: "А я вот хочу одним махом анимировать то-то, то-то и то-то..." Тогда будем думать.
Вообще, интересно, мы ещё даже пять шаров не отредерили, а уже мечтаем рассчитать параметры с помощью какого-то математического выражения :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 12 Июль 2014, 22:15:05
Цитировать
тогда я не пойму смысл всех этих твоих узлов... это типа для крутизны чели ? :))))
Так с нодами удобней же назначать множественные материалы и текстуры. :)

Цитировать
...а ты предлагаешь всем врубаться в язык POV-Ray? или в Python?  Нафига тогда эскпортер ваще писать?
Ты терпение моё проверяешь? bdancer сразу к своему экспортёру ноды прикрутил? А может, он сначала ноды прикрутил, а потом экспортёр начал писать?
Именно, для тех, кто не хочет врубаться или не может врубаться я даже входные/ выходные лэйблы сокетов одним именем называю. Для особо требовательных. Даже без тутора понятно, что маппинг нужно соединить с маппингом, цвет с цветом.
Но, я врубился про везде сокеты. Значит, чтоб анимировать спек, например, сразу у всех материалов, нужно создать нод спек, чтобы из его выхода протянуть верёвки ко всем входам спек.
Если бы ты не хамил, а учился объяснять бестолковым пользы бы было больше.
Цитировать
Ты че нить в художественных вещах понимаешь? Разбираешься в этой теме вообще? Дык вот и полегче тогда....
А ты программируешь? Если да, то хотел бы я почитать, где ты на всеобщее обозрение освещаешь каждый свой шаг. Я б тебе тоже всякой чешуи там понаписал бы про устройство вселенной.
В, общем, учись доступно излагать свои мысли, и нефиг из себя корчить грамотея. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 12 Июль 2014, 22:22:08
>> Так что, пока будет только отдельная анимация каждого параметра.
... ну это же сокетоненавистничество   :-\ ...

>> Алгоритм у меня простой, основанный на питон API. Входной сокет имеет параметр default_value. Если он не слинкован, то берётся он, а, если слинкован, то отыскивается второй конец провода и параметр берётся оттуда.

... нет никакого противоречия если параметры узлов при этом будут иметь сокеты ...
... даже без анимации в сокетах есть польза, пример - есть два узла с числовыми параметрами и нужно сделать так, чтобы эти параметры имели одинаковое значение, тогда линкуем сокеты этих параметры с узлом сокетом узла Value ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 12 Июль 2014, 22:29:21
Цитировать
... даже без анимации в сокетах есть польза, пример - есть два узла с числовыми параметрами и нужно сделать так, чтобы эти параметры имели одинаковое значение, тогда линкуем сокеты этих параметры с узлом сокетом узла Value ...
Читай выше, врубился я. Просто, у меня мысли в одну сторону работают, а объяснений выгоды от участников добиваюсь только  гранатомётом. :)
Так это ж, сколько сокетов нужно писать! Стандартные ни всегда угодят требованиям. Ладно, буду писать. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 12 Июль 2014, 23:42:13
Цитировать
sungreen, спасибо за перевод со стародемонического на ланухумский
Вот вам за это:
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 13 Июль 2014, 00:34:18
Цитировать
Ты писал, что не дружишь с кодом... т.е. не понимаешь как кодируются цвет, нормали и простые параметры в Блендере. Изучи вопрос. Это тебе поможет меньше таких несуразностей постить

Это ты про про то, что серый - это когда три составляющие цветы равны? Я не помню, чтобы у меня были проблемы с этим в питоне.
Или ты про С++???
Мне уже поздно. Напишу экспортёр - больше ни строчки кода.

Цитировать
кроме чекбоксов
Раз уж они анимируются в блендере, то кому-то обязательно захочется меня достать по этой теме. Сразу исключаю такой вариант. :)

Вообще, такое ощущение, что я бесцельно , просто тупо учусь программировать под  чутким руководством здесь присутствующих. Ибо, сами они уже давно написали бы этот экспортёр, если бы в нём у них была необходимость.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 13 Июль 2014, 10:23:31
Цитировать
Они не равны...
R= от 0 до 0.35
G= от 0 до 0.45
B= от 0 до 0.20
Итого в сумме BW = 1, если цвет RGB белый... Т.е. при конвертации в серые тона учитывается только светлота каждой из компонент RGB цвета...

Я имел ввиду, что rgb<0.9,0.9,0.9>  будет серый, и, rgb<0.3,0.3,0.3> тоже будет серый. Но, если ты мне про обесцвечивание синего или оранжевого, то, непонятно, зачем мне это нужно? Если юзер возьмёт цветную картинку для карты, то никаким кодом поврею я не объясню, как бы я хотел сложить там чего-то подключив ноды корректировки цвета, как это делается в интернале. Я так понимаю, что в блендере картинка из файла загружена в буфер, где она может быть обработана нодами и передана для рендера. Поврей из буфера не читает, он читает из файла, так что моё знание про цвета и нормали врядли поможет кому-то. Самостоятельно придётся приготовить картинку в любимом фотошопе. :)
Или ты снова позови sungreen, чтоб он тебя перевёл на русский язык :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 13 Июль 2014, 11:15:20
>>Я так понимаю, что в блендере картинка из файла загружена в буфер, где она может быть обработана нодами и передана для рендера.

... хочу обратить внимание на Cycles Standalone как предполагаемый путь развития этого рендера ...
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.6/Source/Render/Cycles/Standalone

... ну и картинко ...
http://blender.dingto.org/cycles_standalone/standalone.png

... возможно, что Cycles получает не так много инсайдерской информации от Blender ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 13 Июль 2014, 11:48:57
... вот пример XML  с конвертом RGB2BW и с внешней картинкой ...
... очевидно конвертация выполняется на стороне рендера, а не редактором ...
Код: Cycles Standalone XML
<film height="540" width="960" />
<shader name="Material">
   <diffuse_bsdf
       Color="0.800000 0.800000 0.800000 1.000000 "
       Normal="0.000000 0.000000 0.000000 "
       Roughness="0.000000 "
       name="Diffuse_BSDF" />
   <tex_image
       Alpha="0.000000 "
       Color="0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 "
       Vector="0.000000 0.000000 0.000000 "
       name="Image_Texture" />
   <rgbtobw
       Color="0.500000 0.500000 0.500000 1.000000 "
       Val="0.000000 "
       name="RGB_to_BW" />
   <connect from="Diffuse_BSDF BSDF" to="output Surface" />
   <connect from="Image_Texture Color" to="RGB_to_BW Color" />
   <connect from="RGB_to_BW Val" to="Diffuse_BSDF Color" />
</shader>
<transform matrix="1.0 0.0 0.0 0.0  0.0 1.0 0.0 0.0  0.0 0.0 1.0 0.0  0.0 0.0 0.0 1.0 ">
   <state shader="Material">
      <mesh P="1.0 0.9999999403953552 -1.0 1.0 -1.0 -1.0 -1.0000001192092896 -0.9999998211860657 -1.0 -0.9999996423721313 1.0000003576278687 -1.0 1.0000004768371582 0.999999463558197 1.0 0.9999993443489075 -1.0000005960464478 1.0 -1.0000003576278687 -0.9999996423721313 1.0 -0.9999999403953552 1.0 1.0" nverts="4 4 4 4 4 4 " verts="0 1 2 3  4 7 6 5  0 4 5 1  1 5 6 2  2 6 7 3  4 0 3 7  " />
   </state>
</transform>
<transform matrix="-0.29086464643478394 -0.7711008191108704 0.5663931965827942 4.076245307922363  0.9551711678504944 -0.1998833566904068 0.21839119493961334 1.0054539442062378  -0.05518905818462372 0.6045247316360474 0.7946722507476807 5.903861999511719  0.0 0.0 0.0 1.0 "><light P="4.076245 1.005454 5.903862" /></transform>
<transform matrix="0.6858805418014526 -0.31737011671066284 0.6548618674278259 7.481131553649902  0.7276337742805481 0.31246861815452576 -0.6106656193733215 -6.5076398849487305  -0.010816780850291252 0.8953432440757751 0.4452453553676605 5.34366512298584  0.0 0.0 0.0 1.0 "><camera farclip="100.0" focaldistance="0.0" nearclip="0.10000000149011612" type="perspective" /></transform>
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 13 Июль 2014, 12:34:35
Цитировать
... возможно, что Cycles получает не так много инсайдерской информации от Blender ...
Думаю, что это не так. Скорее всего, через Питон получает не так много
Цитировать
... вот пример XML  с конвертом RGB2BW и с внешней картинкой ...
... очевидно конвертация выполняется на стороне рендера, а не редактором ...
Очевидно, что на стороне рендера выполняется конвертация, но, смысл остаётся тем же: у поврея нет инструментов, чтобы он смог понять в любом формате текст, несущий вот такую информацию:
Цитировать
   <connect from="Diffuse_BSDF BSDF" to="output Surface" />
   <connect from="Image_Texture Color" to="RGB_to_BW Color" />
   <connect from="RGB_to_BW Val" to="Diffuse_BSDF Color" />

Теперь про ноды. В поврее некоторые параметры не могут быть равны нулю, другие не должны быть больше 1, третьи не должны быть больше 9, и так далее. В блендере программисты тоже используют ограничения на всевозможные параметры, установив их в исходниках
Для чего я это пишу?
Я ввожу в код собственные сокеты, которые будут отличаться цветом, и тыкать в них из сокетов другого цвета ничего не нужно будет.
 Это вас не напрягает?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 13 Июль 2014, 20:35:41
По-моему, неплохо получается.
Я создал несколько сокетов, которым задал определённый предел регулирования параметра. Все будут иметь подсказку, которая будет указывать, какой нод необходимо добавить и подключить. Благодаря этому пользователь не сможет вводить заведомо недопустимые параметры, которые могут вызвать ошибку парсинга повфайла, и как следствие, недовольство кривым экспортёром. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 14 Июль 2014, 00:08:51
Смею возразить насчет вышеизложенного подхода.
Зачем тогда программист, если он не обладает предвидением действий пользователя-новичка? Новичек всегда будет тыкать туда, поначалу, где надо и не надо...  И это нормально :) ... и что, на самом деле, самое веселое :)
...
Не проще ли  в самом коде экспортера задать условия?
Грубо на псевдопрограммном языке это выглядит так:
Если параметр такой-то < значение или > значение, то действия по приведению этого всего барахла в порядок...
...
и т.д и т.п...
...
А, ты считаешь удобным новичку и не новичку удобным присваивать неизвестную величину на слайдере имеющем минимум -10000000000, а максимум столько же в плюсе, хотя требуемый параметр колеблется от нуля до единицы? Я первый вижу в этом ужасное неудобство, когда слайдер не имеет разумных пределов, даже, если я искусственно ограничу его запредельные значения в коде двумя строчками:
Код
if f>9:
    f=9
Меня будет до истерики вымораживать вбивание чисел вручную вместо того, чтобы тупо провести курсором по слайдеру. А, провести будет трудно, ибо не успеешь дёрнуть рукой, как значение уже далеко ускачет за нужное
А на вопрос: зачем тогда программист, я тоже ищу ответ. Посмотри картинку, посмотри подсказку на ней. Попробуй вызвать этот параметр скриптом. Тебе будет написано: нет такого параметра. И навигатор API не находит этого параметра. Вот это подсказка, так подсказка. А, я хотел ею воспользоваться, чтобы установить пределы параметров сокета, решив все проблемы и с новичками и с тобой, и со всеми остальными. Пришлось собственные сокеты писать, где можно установить пределы. И, моя подсказка работает без проблем.
Не вижу проблемы. Чтобы что-то подключить нужно знать, где его взять. Ты перевод сделаешь неизвестно когда, а подсказка под носом. В чём проблема? Всё-равно же подключать, так зачем подключать ненужное и неизведанное? Действия мышью те же самые с той разницей, что нужно навести курсор на сокет, а не искать мануал, который не написан, и, неизвестно когда напишется.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 17 Июль 2014, 21:33:45
Old Demon, учитывая твои замечания прорабатываю такую фишку.
Нод "Value" будет один универсальный. Его пределы будут устанавливаться автоматически в зависимости от пределов подключенного сокета. Если это float, то будет float, если int, то будет int
Если подключено несколько сокетов с одинаковыми пределами, пределы нода "Value" будут адекватными.
Если подключено несколько сокетов с различными пределами и числовыми типами, значения нода "Value" будут установливаться в процентах.
Давай свою ложку дёгтя в мою бочку мёда!
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 19 Июль 2014, 14:35:44
продолжай ...
Продолжаю.
На сегодняшний день неустанной работы над повреевским пигментом :)
имеется следующее:
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 21 Июль 2014, 22:15:28
Для вдохновения ... ( и пожелание ) одной анимированной картинкой (тайлится).
Это где в доках?

Крутится такая идея, которую не могу пока реализовать.
Вот три нода. Правый pattern
Чтобы экспортировать его, я должен обратиться к ссылкам
for node in node_tree.nodes:
    if node.label=="Pattern":
        for link in node_tree.links:
            if link.to_node.label=="Pattern":
                file.write('texture {%s}\n'%link.from_node.label)
будет записано две строчки
 texture {agate}
 texture {marble}
Вот, хорошо бы сразу
    if node.label=="Pattern":
        for label:
            file.write()
sungreen, понял идею?

           
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 22 Июль 2014, 00:16:42
...лови дегтя чуток:
Цитировать
Почему у тебя BSDF на нодах, а не BRDF написано? И ваще нафига оно там написано?
Там будет написано Material
Цитировать
  Но ты же всерьёз не думаешь прикручивать моделирование и булены к Блендеру? Если да, то я посмеюсь, потому что проще написать приложение-3d моделер под него с нуля, чем выпендриваться (скриптами!!!-что смешно), подгоняя под него Блендер  :)
Булены будут. Насколько это тебе не понравится, или, насколько тебе будет весело, это уже другое дело. Иногда и неуклюжая симуляция может оказаться ох как кстати
Но, с мешем то какие проблемы? Во вьюпорте будет то, что и видит блендер, но просчёт булей произведёт поврей, расставив треугольники не раком, а правильно.

Цитировать
Как аргумент, на твои возмущения: а все ли типы ламп POV-Ray аналогичны типам ламп в Blender?
point, sun, hemi, area, spot, можно счиать аналогичными.

Цитировать
Где кнопка сохранить излучательность в файл (такая возможность есть)?
Ещё, вообще нет нодов сцены. Там будет эта кнопка.

Цитировать
  Ты пойми, что мало-кто хочет писать формулы и перерендеривать по сто раз, не видя превью сразу... это непродуктивно и отнимает кучу времени...
Превью будет работать, оно прикручено уже капитально и хочет предоствить просмотр, но не может. Не написана расшифровка узлов, из-за этого превью не видит, что показывать.
Формулы я и сам не хочу писать, и никому не собираюсь навязывать. А, sungreen, например, хочет isosurface создавать, ты это тоже пойми.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 22 Июль 2014, 00:39:42
Цитировать
Иначе, фиг его знает, как-то по иному по смыслу разбить, но не делать кучей (в интернале так- ноды матов отдельно, текстур-отдельно... ноды светильников -отдельно и т.д и т.п... ну ты понял, надеюсь)...
Задал же вопрос в теме про скрипты, как отсортировать - пока молчок.
Есть запасной вариант - выбросить хидер, написать новый со своим меню, но, подожду, может, bdancer, может, ещё кто-нибудь более грамотный способ подскажет.

Цитировать
Только не говори, что все это из-за эффекта каустики
Да, выпендриваюсь я просто. То мне каустика нужна, то большой выбор процедурок, а сам стою по 11 часов за станком, и, уже кажется, что так будет до смерти. И ни повреем я не попользуюсь, и ни сусликом с интерналом :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 22 Июль 2014, 19:48:18
Цитировать
Блин, ну не все же сразу?
Да, не всё сразу, но, необходимо, всё-равно, прикинуть направление развития, и, заложить необходимый потенциал, чтоб потом не переделывать всё с самого начала из-за того, что сразу плюнул, решив, что потом.
Всё будет нормально, в общем. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 22 Июль 2014, 23:11:23
В общем, не добился я желаемого, пошёл по доступному пути. Где-то, что-то ни так, но, после работы голова не очень соображает. На выходных нужно сосредоточиться:
Код
            ob=scene.objects.active
            mat=ob.active_material
            povTexName=string_strip_hyphen(bpy.path.clean_name(mat.name))
            color = "pigment {rgbt <%.4g,%.4g,%.4g,0>}"%mat.diffuse_color[:]
            if mat.use_nodes:
                ntree = mat.node_tree
                declareNodes=[]
                if len(ntree.nodes)==0:
                    file.write('#declare %s = texture {%s}\n'%(povTexName,color))
                else:
                    for node in ntree.nodes:
                        povNodeName=string_strip_hyphen(bpy.path.clean_name(node.name))
                        if node.bl_idname == "PovrayImageNode" and node.outputs["Color"].is_linked:
                            declareNodes.append(node.name)
                            if node.image == "":
                                file.write('#declare %s = %s\n'%(povNodeName,color))
                            else:
                                im=bpy.data.images[node.image]
                                if im.filepath and os.path.exists(bpy.path.abspath(im.filepath)):
                                    uv=""
                                    filepath=bpy.path.abspath(im.filepath)
                                    file.write('#declare %s = pigment {%s image_map {\n'%(povNodeName,uv))
                                    file.write('    "%s" map_type %s interpolate %s}}\n'%(filepath,node.map_type,node.interpolate))
                    for i in range(0,len(ntree.nodes)):
                        for node in ntree.nodes:
                            if node.type=='VALTORGB':
                                inShader=0
                                decShader=0
                                for inp in node.inputs:
                                    if inp.name not in {"Pattern","Mapping","Transform","Modifier"} and inp.is_linked: # тут, по-моему, что-то не так!
                                        inShader+=1
                                        for link in ntree.links:
                                            lts=link.to_socket
                                            if lts.node==node and lts.name==str(inShader) and (link.from_node.name in declareNodes):
                                                decShader+=1
                                if inShader == decShader and (node.name not in declareNodes):
                                    declareNodes.append(node.name)
                    print (declareNodes)

Git обновлён.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 23 Июль 2014, 05:31:11
>> Git обновлён.
... а тестовые файлы (сцены) есть? ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 23 Июль 2014, 13:11:18
Цитировать
Код
if inp.name not in {"Pattern","Mapping","Transform","Modifier"} and inp.is_linked: # тут, по-моему, что-то не так!
node.name (и node.label) может переопределить пользователь, для сравнения надо использовать node.bl_idname либо node.bl_rna.identifier.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 23 Июль 2014, 20:09:11
>> Git обновлён.
... а тестовые файлы (сцены) есть? ...
Пока нет файлов. Да, и  пока не будет основательно прописан указанный мною код, смысла их создавать нет. Как только я закончу развязку нодов, можно будет тестировать назначение материалов. Тогда я и выложу несколько файлов.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 23 Июль 2014, 21:39:54
По-моему, можно прошептать "Ура"
Вроде как, добился правильной очерёдности декларации нодов.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 25 Июль 2014, 20:16:07
Так. Сейчас я подправил код превью, чтобы работало в Виндовс. Поскольку у меня нету Виндовс, тестить придётся Old Demon.
Нужно скачать последнее обновление с GitHub, а затем создать элементарную схему, используя красным подчёркнутое и отмеченное по образцу на картинке. Очень будет хорошо, если в превью появится такой же чёрно-белый шарик.

Обнаружил проблему (когда ж эти проблемы прекратятся?!)
Если сохранить этот файл, а, затем открыть, то мы увидим, что модифицированный нод ни хрена не сохранился. Блендер не сохраняет внесённые в ноды изменения. Вот тебе и здрасьте!
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 25 Июль 2014, 20:25:51
Цитировать
что модифицированный нод ни хрена не сохранился.
Что значит "модифицированный нод"? Что конкретно не сохраняется?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 25 Июль 2014, 20:41:44
Цитировать
что модифицированный нод ни хрена не сохранился.
Что значит "модифицированный нод"? Что конкретно не сохраняется?

Это значит, что я беру стандартный нод Color ramp, удаляю ненужные сокеты и добавляю нужные. После перезагрузки файла открывается стандартный нод Color ramp с дефолтным сокетом, а те сокеты, что я добавил оператором, отсутствуют полностью.

Код
            tmap = tree.nodes.new('ShaderNodeValToRGB')
            tmap.label="Pattern"
            for inp in tmap.inputs:
                tmap.inputs.remove(inp)
            for outp in tmap.outputs:
                tmap.outputs.remove(outp)
            pattern = tmap.inputs.new('PovraySocketPattern', "Pattern")
            pattern.hide_value = True
            mapping=tmap.inputs.new('NodeSocketVector', "Mapping")
            mapping.hide_value=True
            transform=tmap.inputs.new('NodeSocketVector', "Transform")
            transform.hide_value=True
            modifier=tmap.inputs.new('NodeSocketVector', "Modifier")
            modifier.hide_value=True
            for i in range(0,2):
                tmap.inputs.new('NodeSocketShader', "%s"%(i+1))
            tmap.outputs.new('NodeSocketShader', "Material")
            tmap.outputs.new('NodeSocketColor', "Color")
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 25 Июль 2014, 21:09:45
LanuHum, скорее всего это так и должно быть. Питон АПИ для нод сделано, чтобы создавать свои питоновые ноды, а не модифицировать существующие (которые из C/C++).
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 25 Июль 2014, 22:11:34
LanuHum, скорее всего это так и должно быть. Питон АПИ для нод сделано, чтобы создавать свои питоновые ноды, а не модифицировать существующие (которые из C/C++).
Ну-да, раз так есть, то, значит, так и должно быть, это ж не Lanuhum писал а Прайс, или кто там...
Создаю я свои или пользуюсь штатными нодами, для кого функция remove socket?
Если я пишу свой нод, мне не нужно удалять сокет. А, если я его удалил, то, зачем мне это нужно, если это всего лишь на одну сессию? Глупость, которую не натянуть на голову.
Скажи, как в собственный нод добавить на layout color ramp? Я знаю один только способ: вместе с нодом создавать материал и забирать template с diffuse color ramp, но , это ж геморрой перечёркивающий любой смысл использования нодов
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 27 Июль 2014, 16:22:52
Я вообще не понимаю нафига все ноды пихать в одну кучу,если не делаешь визуального программирования ... Если так, то надо просто язык перевести в узлы и все (что проще- язык поврея и переводишь в  инженерную структуру блок-схемы)... о чем я трындю и трындю...
Иначе, фиг его знает, как-то по иному по смыслу разбить, но не делать кучей... в интернале так: ноды матов отдельно, текстур-отдельно... значит, надо и ноды светильников - отдельно и т.д и т.п... ну ты понял, надеюсь... Можно и как в Сусле все до кучи, не вопрос... Но если там еще появятся изоповерхности, со временем, думаю это будет тихий ужос :)
Собственно, я, и перевожу язык в узлы, а о чём ты трындишь и трындишь мне непонятно, но, хотелось бы спросить, ты превью проверил по моей просьбе? Проверка мне нужна была только для написания правильных команд для Винды, которые она должна прочитать  и выполнить. Только это и не больше.
Другой вопрос. :)
Так лучше?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 27 Июль 2014, 21:00:20
Цитировать
1. Зачем было все ранее написанное "ломать" и переводить на систему "нодов Сусла"?
Чтобы изучить и понять. Сегодняшняя картинка говорит о том, что я уже отказался от системы нодов Сусла

Цитировать
2. Почему нельзя было оставить старый код? и просто добавить кнопку типа {Use Nodes}, как это реализовано в Internal Renderer, и от того "плясать" далее?
Потому что из-за отсутствия документации было неизвестно, как прикрутить к RenderEngine POVRAY ноды материалов.
Только по примерам других экспортёров я мог добиваться использования нодов в своей старой версии, но меня не удовлетворял результат, потому что Graph Editor не видел F-Curve параметров нодов, созданных на базе Custom nodes. Только собственными экспериментами я пришёл к положительному результату, заставив F-Curve появиться там, где они и должны быть

Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 27 Июль 2014, 21:32:24
Цитировать
3. Концепция прикручивания этих самых узлов , так и не ясна до сих пор: Расшифровываю: Sungreen, писал о механизме преобразования .pov фалов в систему узлов и обратно. Это самый гибкий вариант, на самом деле, но требующий разработки продуманного механизма импорта экспорта в .pov файл. т.е. того самого ядра твоего экспортера. Узлы бы тогда могли писать сами юзеры, и тебе бы это облегчило работу. ...Я тебе писал про различия  в подходе к узлам Суслика  и Интернала (см. пункты 1 и 2) и про то, что бы ты сначала хорошенько все продумал, и  определился со своим подходом ...а решать только тебе, это ж твой экспортер... но... пока какая-то абракадабра...уж извини, если тебя реально волнует моё мнение.

Не знаю, чего вы хотите с Sungreen , и, зачем узлы писать юзерам.
Всё же очень просто. Главное правильно создать узлы. Если я их не создам, то юзеры и подавно. И, никаких повфайлов юзерам не нужно, и импорт из повфайла пусть пишет какой нибудь другой программист. Это очень сложно и ненужно никому! Ни юзеру, ни тебе, ни Sungreen.
У вас какая-то непонятная паника.
Привожу пример. Где-то вы видели пугающий вас файл типа этого:
Код
#declare Texture_3=texture{
    pigment_pattern { agate pigment_map{
    [0 color rgb 0]
    [1 color rgb 1]}
    }
    texture_map {[0 texture{pigment{granite
     pigment_map{[0 color rgb 0]
                                [0.1 pigment{agate pigment_map{[0 color rgb 0][1 color rgb 1]}}]
                            [1 color rgb 1]}}
                                finish{reflection 1 metallic 1}}]
                 [1 texture{pigment{granite
                  pigment_map{[0 pigment{agate pigment_map{
                  [0 color rgb 0]
                  [1 color rgb 1]}
                  }]
    [0.1 pigment{granite pigment_map{[0 color rgb 0]
    [0.1 pigment{agate pigment_map{[0 color rgb 0][1 color rgb 1]}}]
    [1 color rgb 1]}}]
    [0.1 pigment{granite pigment_map{[0 color rgb 0] [0.1 color rgb 0.6]
    [0.1 pigment{granite pigment_map{[0 color rgb 0]
    [0.1 pigment{agate pigment_map{[0 color rgb 0][1 color rgb 1]}}] [1 color rgb 1]}}]}}]}} finish{emission 0.3}}]}
    }

Вся эта абракадабра легко приводится к виду:
Код
#declare Pigment_1=pigment{agate pigment_map{[0 color rgb 0][1 color rgb 1]}}

#declare Pigment_2=pigment{granite pigment_map{[0 color rgb 0] [0.1 {Pigment_1}] [1 color rgb 1]}}

#declare Pigment_3=pigment{granite pigment_map{[0 color rgb 0] [0.1 color rgb 0.6] [0.1 {Pigment_2}]}}

#declare Pigment_4=pigment{granite pigment_map{[0 {Pigment_1}] [0.1 {Pigment_2}] [0.1 {Pigment_3}]}}

#declare Mirror=finish{reflection 1 metallic 1}

#declare Emitter=finish{emission 0.3}

#declare Texture_1=texture{pigment{Pigment_2} finish{Mirror}}

#declare Texture_2=texture{pigment{Pigment_4} finish{Emitter}}

#declare Texture_3=texture{
    pigment_pattern { Pigment_1 }
    texture_map {[0 Texture_1][1 Texture_2]}
    }

Каждая строчка #declare - это узел, при чём абсолютно вписывающийся в один из нескольких правильно написанных узлов:
Это либо image_map, либо pigment_pattern, либо pattern. Это и есть ядро: три несущих нода. Все остальные ноды - это дополнительная информация для основных, они не включаются последовательно, а только присоединяются справа или слева к основным нодам
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 27 Июль 2014, 21:53:35
Самое сложное - создать паттерн
Код
#declare Pattern_1 = texture{ marble texture map
    [0 Texture_1]
    .....................
    [1 Texture_n]}
Именно, для этого мне хотелось, чтобы пользователь мог добавлять любое количество сокетов, которые блендер, как назло сохранять не хочет.
Придётся вязать, как написал Sungreen, обратной связью, чего мне хотелось меньше всего, так как это увеличивает число нодов, и, соответственно, время чтения для выдачи предпросмотра.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 27 Июль 2014, 22:14:01
Цитировать
Поглядел. Не работает, LanuHum. Но ты не парься особо по этому поводу пока.
Пусть спецы посмотрят. Ошибка где-то здесь:
Код
class PovrayRender(bpy.types.RenderEngine):
    bl_idname = 'POVRAY'
    bl_label = "Povray render"
    bl_use_preview = True
    DELAY = 0.5

    @staticmethod
    def _locate_binary():
        addon_prefs = bpy.context.user_preferences.addons[__package__].preferences
        pov_binary = addon_prefs.binary
        if pov_binary:
            if os.path.exists(pov_binary):
                return pov_binary
            else:
                print("User Preference to povray %r NOT FOUND, checking $PATH" % pov_binary)
        if sys.platform[:3] == "win":
            import winreg
            win_reg_key = winreg.OpenKey(winreg.HKEY_CURRENT_USER, "Software\\POV-Ray\\v3.7\\Windows")
            win_home = winreg.QueryValueEx(win_reg_key, "Home")[0]
            if platform.architecture()[0]=='64bit':
                pov_binary = os.path.join(win_home, "bin", "pvengine64.exe")
                if os.path.exists(pov_binary):
                    return pov_binary
            if platform.architecture()[0]=='32bit':
                pov_binary = os.path.join(win_home, "bin", "pvengine.exe")
                if os.path.exists(pov_binary):
                    return pov_binary
        pov_binary_default = "povray"
        os_path_ls = os.getenv("PATH").split(':') + [""]
        for dir_name in os_path_ls:
            pov_binary = os.path.join(dir_name, pov_binary_default)
            if os.path.exists(pov_binary):
                return pov_binary
        return ""
    def render(self, scene):
        if self.is_preview:
            declareNodes=[]
            workDir=os.path.dirname(__file__)
            previewDir=('%s/preview/'%workDir)
            if sys.platform[:3] == "win":
                previewDir="C:\\povray\\preview"
            if os.path.exists(previewDir)==False:
                if sys.platform[:3] == "win":
                    os.makedirs("C:\\povray\\preview", mode=0o777, exist_ok=False)
                else:
                    os.mkdir('%s/preview/'%workDir)
            file = open("%sPreview.ini"%previewDir, "w")
            file.write("bla-bla-bla")
            file.close()
            file = open("%sPreview.pov"%previewDir, "w")
            file.write("bla-bla-bla")
            file.close()
            pov_binary = PovrayRender._locate_binary()
            self._process = subprocess.Popen(["%s"%pov_binary,"-d","%s/Preview.ini"%previewDir],stdout=subprocess.PIPE,stderr=subprocess.STDOUT)
            self._process.wait()
            imageFile="%sPreview.png"%previewDir
            if os.path.exists(imageFile):
                result = self.begin_result(0, 0, x, y)
                lay = result.layers[0]
                time.sleep(self.DELAY)
                lay.load_from_file(imageFile)
                self.end_result(result)
            else:
                print("***POVRAY FILE NOT FOUND***")
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 27 Июль 2014, 23:13:21
Код
file.write("bla-bla-bla")
...подстолом!  :D ;D :)

Да, просто незачем писать всё, что оно там пишет - это на винду не влияет.  :)
Скачай ещё раз:
https://github.com/Lanuhum/BlendPov-alternative
Здесь уже без Суслика, ноды материалов, текстурные ноды и в коде превью удалил это подозрительное return "", не знаю, нафиг оно там было... может, заработает в винде превью. :)
Файл предоставляю, картинку тоже
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 27 Июль 2014, 23:18:45
Да, на всякий случай, укажи бинарник поврея в userpref
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 28 Июль 2014, 19:50:16
Смари че пишет (скриншот показывает туже самую ситуацию)... Но ты  особо не парься... хрен с ним с этим превью под винду пока что на данном этапе...

файл render.py строка 805
Код
            self._process = subprocess.Popen(["%s"%pov_binary,"-d","%s/Preview.ini"%previewDir],stdout=subprocess.PIPE,stderr=subprocess.STDOUT)
Удали
Код
,"-d" 
Чтоб получилось так:
Код
            self._process = subprocess.Popen(["%s"%pov_binary,"%s/Preview.ini"%previewDir],stdout=subprocess.PIPE,stderr=subprocess.STDOUT)
Если заработает, то я внесу изменение

Цитировать
Лучше сделай  кнопку в панели узлов, типа "обновить" и  чекбокс "автообновление" при изменениях, что бы был выбор у  пользователя ... хотя...
Ничё не понял. Что будем обновлять? По умолчанию выскакивают два интерналовских нода? Там же есть чекбокс use node, который должен обновить.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 28 Июль 2014, 22:20:45
А, между делом, мы уже умеем так:
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 29 Июль 2014, 02:33:44
... создал два объекта и два различных материала, присвоил каждому объекту свой материал, но на рендеринге оба объекта одного материала ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 29 Июль 2014, 02:44:38
... еще на вкладке Render пусто ...
(http://content-6.foto.my.mail.ru/mail/unixinfo/_myphoto/s-667.png)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Июль 2014, 20:09:39
Цитировать
... создал два объекта и два различных материала, присвоил каждому объекту свой материал, но на рендеринге оба объекта одного материала ...
Благодарю! Косяк обнаружен, исправлю. Я присвоил материалам имена нодов не учитывая, что они могут иметь одни и те же имена в разных деревьях. Нужно к имени нода добавить имя дерева, тогда должно быть всё нормально.

Цитировать
... еще на вкладке Render пусто ...
Пустота заполнится, до этого, просто, я не дошёл ещё.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 29 Июль 2014, 21:07:01
Цитировать
... создал два объекта и два различных материала, присвоил каждому объекту свой материал, но на рендеринге оба объекта одного материала ...
Благодарю! Косяк обнаружен, исправлю. Я присвоил материалам имена нодов не учитывая, что они могут иметь одни и те же имена в разных деревьях. Нужно к имени нода добавить имя дерева, тогда должно быть всё нормально.

Цитировать
Код
if inp.name not in {"Pattern","Mapping","Transform","Modifier"} and inp.is_linked: # тут, по-моему, что-то не так!
node.name (и node.label) может переопределить пользователь, для сравнения надо использовать node.bl_idname либо node.bl_rna.identifier.

... как уже было отмечено, то наверное лучше использовать идентификаторы, а не имена ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Июль 2014, 21:40:13
Цитировать
... как уже было отмечено, то наверное лучше использовать идентификаторы, а не имена ...
Я и использую идентификаторы для выстраивания нодов в очередь на декларацию. Для создания индивидуального имени пигмента, текстуры и прочего идентификаторы не годятся.
А, если в дереве несколько нодов с bl_idname == "PovrayImageNode"?
Для имён лучше использовать имена. Имя нода пользователю не нужно, оно не отображается в интерфейсе нодов. Можно в инструкции прописать, просто, имя нода на панели N не трогать!!! А лэйблы можно присваивать какие угодно, хоть на русском, хоть на китайском. Именно, лэйблы отображаются в шапке нода и позволяют юзеру ориентироваться в созданной им схеме. Экспортёру лэйблы не нужны.

Исправил, вроде, косяк с материалами разных объектов. Добавил панели. Пока без повреевских элементов
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Июль 2014, 21:56:38
А, если юзер захочет без проблем ориентироваться в повфайле, то я могу добавить в строчку комментарий, например:
#declare Full_Material_Material_001 = texture { // Стекло люстры
Разумеется, если у нода будет самому юзеру понятный лэйбл: "Стекло люстры"
Поврей не читает кириллицу, но, ему не нужно читать комментарии, которые могут быть на кириллице
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Июль 2014, 22:02:27
Цитировать
LanuHum, поменял, но не фуричит... хоть бы ругался иначе, но трындит тоже самое...
Ну, коль ты переводишь доки, тебе и искать правильные команды для виндовс, чтобы запустить поврей в теневом режиме.
Или опиши мне по английски проблему, я задам вопрос на офсайте. Они там с моим онлайн промтом очень плохо меня понимают и просят ставить смайлики, чтобы видеть, что я, хотя бы не ругаю их матом. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Июль 2014, 22:09:37
Old Demon! А, ещё посмотри, создаются ли файлы предпросмотра
В коде у меня написано так, что должна быть создана директория на диске С. C:\\povray\\preview

Код
            previewDir=('%s/preview/'%workDir)
            if sys.platform[:3] == "win":
                previewDir="C:\\povray\\preview"
            if os.path.exists(previewDir)==False:
                if sys.platform[:3] == "win":
                    os.makedirs("C:\\povray\\preview", mode=0o777, exist_ok=False)
                else:
                    os.mkdir('%s/preview/'%workDir)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Июль 2014, 23:28:33
Цитировать
Есть там эти директории...

Покажи Preview.ini оттуда. Я задал вопрос на офсайте
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Июль 2014, 23:58:14
Цитировать
Не пойму, нафига сразу к нагличанам лезть с вопросами?... это ж, вроде, проблема твоего экспортера, а не рендерера...
Это проблема твоего виндового поврея. Он не хочет работать в теневом режиме, открывая свою гуёвину. Мне там расскажут, как запустить. Но, даже, если я виноват, то мне укажут на ошибку. У них ни твой менталитет, чтобы сразу валить все шишки на того, кто ищет ответ. :)
Не создаёт. Он её должен создать, если её нет, а, если она есть, то он должен туда писать два файла, постоянно переписывая их при каждом твоём телодвижении в блендере. Раз она у тебя была, там должны были быть файлы.

Цитировать
Ноды красные...
Покажешь, нет?
Надеюсь, ты проверяешь на Github последние изменения :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 30 Июль 2014, 15:02:37
Цитировать
previewDir="C:\\povray\\preview"
"C:\povray" не самый лучший вариант для экспорта, попробуй использовать модуль https://docs.python.org/3.4/library/tempfile.html.

Цитировать
поменял, но не фуричит... хоть бы ругался иначе, но трындит тоже самое...
Скорее всего проблема в слешах. Попробуй использовать os.path.join() и os.path.normpath() и т.п. вместо того, чтобы запариваться на ручное составление путей.

Цитировать
А, если в дереве несколько нодов с bl_idname == "PovrayImageNode"?
Я писал, что для определения типа ноды надо использовать, что угодно, но не node.name, как вариант, node.bl_idname.
А вот для экспорта надо использовать как раз node.name потому что оно уникально внутри дерева (естессно в комбинации с ntree.name, но это ты уже и сам понял).

Цитировать
Ноды красные...
Блендер по-любому напишет в консоли причину этого...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Июль 2014, 19:59:57
Цитировать
если тебе не сложно, вруби ее у себя в подписи, как сделано у bdancer.
Врубил.


Цитировать
Я писал, что для определения типа ноды надо использовать, что угодно, но не node.name, как вариант, node.bl_idname.
Я так и понял, но, я уже тогда и использовал node.bl_idname.

Цитировать
"C:\povray" не самый лучший вариант для экспорта, попробуй использовать модуль https://docs.python.org/3.4/library/tempfile.html.
Попробую.

Цитировать
Скорее всего проблема в слешах. Попробуй использовать os.path.join() и os.path.normpath() и т.п. вместо того, чтобы запариваться на ручное составление путей.
Скорее всего, так и есть:
Цитировать
oh, it looks like something is wrong with the slash/backslash\ handling in the
report.  Can you let me know if the last version does work for you?

wheneverpossible using the os.path module methods to concatenate, truncate or
whatever one has to do with paths makes sure it works more smoothly across
platforms. possibly one slash should be removed from the hardwritten filename
and left to be handled by the python's os.path methods, for instance current
version is:


 workDir=os.path.dirname(__file__)
 previewDir=os.path.join(workDir, "preview")

 ## Make sure Preview directory exists and is empty
 if not os.path.isdir(previewDir):
 os.mkdir(previewDir)

 iniPrevFile=os.path.join(previewDir, "Preview.ini")
 inputPrevFile=os.path.join(previewDir, "Preview.pov")
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 31 Июль 2014, 19:43:53
Old Demon, у тебя тоже со слешами проблема в документации, вероятно.
Огнелис бранится:
Файл не найден
Firefox не может найти файл /home/leonid/Загрузки/Povray37_Doc/povray37\___left.htm.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 31 Июль 2014, 21:07:11
Цитировать
Читать там особо, пока нечего...
Ты б начал с материалов, с текстур, паттернов, короче, с того, что будет использоваться в Блендере. Анимировать кто будет используя возможности Povray? Это уже б на закуску для особо одарённых. Туда же и про макросы. Или ты про макросы сразу после анимации возьмёшься? :)
Классно, что я тебе тоже поворчать теперь смогу. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 31 Июль 2014, 22:58:51
Пигмент паттерн распределяет два материала по чёрно-белой текстуре
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 31 Июль 2014, 23:23:47
Цитировать
Я пробовал подставлять заранее объявленные переменные вместо числовых параметров с помощью директивы #declare... это работает... И мне непонятно, почему ты настаиваешь на ином подходе...
Не понимаю я тебя, что ты хочешь? :)
Есть набор ключевых слов для программирования сцены поврея, есть числа, стоящие за ключевыми словами. Я использую все ключевые слова, комлектуя их в определённые узлы, создаю сокеты, позволяющие подключить определённый набор параметров в нужном месте, чтобы получить корректный текст.
Вот, например, нам нужно получить файл превью:
Код
#declare Image_Material = pigment { image_map {"/home/leonid/blender/textures/grid.jpg" gamma 2 premultiplied off  map_type 5 interpolate 2 filter all 0 transmit all 0    }}
#declare Full_Material_Material = texture {
    pigment {rgbft <0.0897,1,0.0235,1,0>}
    finish {
    diffuse  0.8
    specular  0.5 roughness 0.02
    emission 0 brilliance 1.8 crand 0
    ambient rgb <0,0,0>
}}
#declare Full_Material_001_Material = texture {
    pigment {rgbft <1,1,1,0,0>}
    finish {
    diffuse  0.8
    specular  0.5 roughness 0.02
    emission 0 brilliance 1.8 crand 0
    ambient rgb <0,0,0>
    reflection{<1,1,1> falloff 0 exponent 1 metallic 0}
}}
#declare Pigment_Pattern_Material = texture {
    pigment_pattern {Image_Material} texture_map {
    [0, Full_Material_Material]
    [1, Full_Material_001_Material]}}
box {-10,10 rotate <0,45,0> pigment{checker pigment{rgb 0.2}, pigment{rgb 0.8} rotate<0,90,0>}}
sphere {0,1 scale 2 translate <0,0.4,0>texture {Pigment_Pattern_Material} interior { ior 1.545454502105713 }}
light_source {<4.08,5.9,-1.01> color rgb<1, 1, 1>}
camera {location  <0, 0, 0> look_at  <0, 0, -1>
right <-1.3333333333333333, 0, 0>
up <0, 1, 0> angle  49.134343
rotate  <-27.098163, 46.688390, -0.903519>
translate <7.481132, 5.343666, 6.507640>}
Для этого я создал ноды. Тебе это не нравится. Как ты хочешь получить файл превью? Рисуй схему, я не собираюсь угадывать, рисовать и спрашивать тебя угадал я или нет.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 31 Июль 2014, 23:55:16
Цитировать
Слоты к параметрам у твоих узлов материалов...
Блин, да просмотри же ты наконец все ноды, которые я уже заготовил. Есть с сокетами, есть без них. Я подключаю по принципу от простого к сложному. Я так понимаю, тебе не нравится нод Full Material. Не используй его, не трогай, жди, когда я подключу те, в которых только сокеты. Что в этих нодах не так?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 01 Август 2014, 00:01:06
Цитировать
#declare Сamera_000_Rot_Y=46.688390;
#declare Сamera_000_Rot_Z=-0.903519;
#declare Сamera_000_Tran_Х=7.481132;
#declare Сamera_000_Tran_Y= 5.343666;
#declare Сamera_000_Tran_Z=-6.507640;
rotate  <Сamera_000_Rot_Х, Camera_000_Rot_Y, Сamera_000_Rot_Z>
translate <Сamera_000_Tran_Х, Сamera_000_Tran_Y, Сamera_000_Tran_Z>}

Ну, а это что, ни то же самое?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 01 Август 2014, 00:13:46
Цитировать
Много че... сиcтемы нет. В стандартных рендерах Блендера серые сокеты -  это значение, синие - это вектор, желтые -цвет RGB... В POV-Ray таже хрень... я не знаю откуда ты взял зеленые и т.п...
Система должна быть отработана экспериметальным путём. В Поврее не та же хрень. Я тебе уже объяснял, что в стандартных рендерах часть кода записана на С и нам недоступна. В стандартных установлены разные пределы для одних и тех же сокетов. Объясняю проще. Есть параметр гамма, если я покрашу его вместе со всеми серым, ты сам забудешь и завтра будешь анимимровать его до нуля, а мне представлять претензии, почему у тебя рендер не идёт, почему я защиту не создал. Вот тебе защита: красный сокет.
Другая причина разноцветных сокетов - это мне самому на этапе разработки необходимо, чтобы помнить, что у меня есть что, и нафига.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 01 Август 2014, 00:23:49
Цитировать
...ладно, сдаюсь :) Делай как знаешь... я лишь изложил своё виденье...
Ну где ты в стандартных рендерах видел отдельные сокеты и ноды для каждого параметра трансформации? Нод переместить по Х, нод переместить по У, нод крутить по Z, затем нод крутить по всем осям, куда можно подключить три нода, вращающих по каждой оси отдельно? Да у них даже в совместной куче трансформаций нету ни одного сокета. Я тебе их все приделал, и, опять ни так.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 01 Август 2014, 00:37:50
Цитировать
Ну да, нет их, типа ... но есть узлы Separate RGB и Combine RGB ... какая, нафиг разница?
Опять, на колу мочало, начинай сначала.  :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 02 Август 2014, 01:34:18
Мои наилучшие пожелания тому, кто захочет написать импортёр, который так хотят некоторые товарищи:
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 02 Август 2014, 02:56:18
Откорректировал экспорт пигмент паттерна. Была неверная очерёдность.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 02 Август 2014, 14:26:59
Включил UV-mapping.
Скрин показывает, как создавать листья для деревьев
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 02 Август 2014, 18:49:50
В общем, самую плохо решаемую задачу я исполнил так.
Добавляем нод MultiPattern, вяжем к нему Color Ramp и всё остальное.
Если нодов Replace нет, то мы присваиваем цвета с помощью Color Ramp. Каждый цвет мы можем заменить на материал с помощью нодов Replace. Ширина того или иного материала регулируется всё тем же нодом Color Ramp
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 02 Август 2014, 21:21:32
Подключил нод Transform.

Old Demon, скачай обновлённую версию и проверь превью. Сделал по рекомендации bdancer в tmp, слешев не использовал, у меня работает в линуксе.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 02 Август 2014, 21:33:07
Ещё где-то косяк. В несохранённом файле рендер сцены не производится, выплёвывает ошибку. Поищу, что там снова где-то ни так.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 02 Август 2014, 22:05:23
Цитировать
Да превью, работает, спасибо (с остальным пока не разобрался)!  Я понимаю, что  достал этим тебя...
Нет, не достал. Это нужно. Если тестить возьмутся на офсайте, то им это тоже не понравится.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 02 Август 2014, 22:35:31
Цитировать
никогда не сталкивался с этими нюансами на счет обратных слэшей и путей
Это придумали, чтобы винду от линукса отличить можно было.
Там пишут C:\\путь\\в\\ винду, а тут пишут /путь/в/никуда. Круто, да? :)

Цитировать
Но постоянно врубаетсо эта виндовская "гуёвина" (меткое назавние) на весь экран
А ты её размер измени до минимального и закрой. Она сохранит параметры окна и далее будет открывать маленькое окошко
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 02 Август 2014, 22:44:20
Круто :) Ну и  "повыпендриваюсь"пожеланием на будущее, (как философ философу ;) ), если ты не против :) ...
Я отредактировал, читай выше про размер. Задал вопрос на офсайте: "Гугл показал, что вас уже лет 15 спрашивают, как запускать поврей без гуи, и вы 15 лет ни фига не отвечаете."
Завтра подключу турбулентность, warp нужен для процедурок, нормалмапом нужно заниматься.

Не понял я твоего видео из одного кадра.
Ты уже на будущее мне гифку анимированную показывал.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 02 Август 2014, 23:03:36
Цитировать
слушать надо...
Послушал. Промолчу.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 02 Август 2014, 23:15:43
Нравится мне растительность в иных повреевских работах
(http://news.povray.org/povray.binaries.images/attachment/%3Cweb.53dbd54cfb290010d19b0ec40%40news.povray.org%3E/nowhere_to_run.jpg)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 02 Август 2014, 23:47:45
Цитировать
только непонятно куда тебя занесло (это как философ философу)...
На офсайт поврея. Просматривал последние мессаги. Не философ я уже. Я время убиваю.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Август 2014, 16:09:49
Sungreen, я обновил экспортёр, чтобы ты загрузил, и, возможно, что-то придумал.
Найдёшь там в render.py вот этот код с построчными комментариями:
Код
            if node.bl_idname == "ShaderMultiPatternNode" and node.outputs["Color"].is_linked and node.name not in declareNodes:          # Если нод мультипаттерн
                declare=True                                                                                                              # разрешаем декларацию.
                if node.outputs["Replace"].is_linked:                                                                                     # Если сокет Replace имеет линки
                    for link in ntree.links:                                                                                              # ищем во всех линках
                        if link.from_node==node and link.to_node.bl_idname=="ShaderReplaceNode":                                          # линки от исследуемого нода к ShaderReplaceNode.
                            for ilink in ntree.links:                                                                                     # Ищем во всех линках
                                if ilink.to_socket.name=="Color" and ilink.to_socket.node==link.to_node:                                  # линк на сокет нода ShaderReplaceNode
                                    if ilink.from_node.name not in declareNodes:                                                          # Если линк идёт с непродекларированного нода
                                        declare=False                                                                                     # запрещаем декларацию.

                if declare:                                                                                                               # Если декларация разрешена

                    replaceIn=[]                                                                                                          # создаём список нодов цвета, подключаемым к ShaderReplaceNode
                    replace=[]                                                                                                            # создаём список нодов ShaderReplaceNode.
                    for link in ntree.links:                                                                                              # Во всех линках
                        if link.from_node==node and link.to_node.bl_idname=="ShaderReplaceNode":                                          # если линк от исследуемого нода к ShaderReplaceNode
                            for ilink in ntree.links:                                                                                     # Ищем во всех линках
                                if ilink.to_socket.name=="Color" and ilink.to_socket.node==link.to_node:                                  # линк на сокет нода ShaderReplaceNode
                                    replaceIn.append(ilink.from_node.name)                                                                # Добавляем в список replaceIn нод цвета
                                    replace.append(ilink.to_node.name)                                                                    # Добавляем в список replace ShaderReplaceNode

                    povNodeName=string_strip_hyphen(bpy.path.clean_name(node.name))+"_%s"%povMatName                                      # Создаём имя для экспорта
                    file.write('#declare %s = texture {\n'%(povNodeName))                                                                 # Начинаем декларацию
                    transform = ""                                                                                                        # Transform
                    for link in ntree.links:                                                                                              #
                        if link.from_node.bl_idname=='PovrayTransformNode' and link.to_node==node:                                        #
                            povTransName=string_strip_hyphen(bpy.path.clean_name(link.from_node.name))+"_%s"%povMatName                   #
                            transform="transform {%s}"%povTransName                                                                       #
                    file.write('    %s %s texture_map {\n'%(node.inputs["Pattern"].default_value, transform))                             #
                    if node.inputs["Color ramp"].is_linked:                                                                               # Проверяем подключение колоррампа
                        for link in ntree.links:                                                                                          #
                            if link.from_node.type=='VALTORGB' and link.to_node==node:                                                    # Находим нужный
                                els=link.from_node.color_ramp.elements                                                                    # Определяем элементы
                                n=-1                                                                                                      # Задаём отсчёт элементов
                                for el in els:                                                                                            # По элементу во всех элементах
                                    n+=1                                                                                                  # Определяем порядковый номер
                                    pos=el.position                                                                                       # Определяем позицию
                                    r,g,b,a=el.color[:]                                                                                   # Переводим цвет в переменные
                                    f=0                                                                                                   # Добавляем фильтр
                                    default=True                                                                                          # Разрешаем запись с колоррампа
                                    povColor="color rgbft <%.4g,%.4g,%.4g,%.4g,%.4g>"%(r,g,b,f,a-1)                                       # Определяем цвет для поврея
                                   
                                    povColName=string_strip_hyphen(bpy.path.clean_name(link.from_node.name))+"_%s_%s"%(n,povMatName)      # Называем цвет
                                    for inode in ntree.nodes:                                                                             # По всем нодам
                                        for i in range(0,len(replace)):                                                                   # По списку replace
                                            if (inode.name==replace[i]) and inode.inputs["Stop number"].default_value==n:                 # Если Stop number нода ShaderReplaceNode равен порядковому номеру
                                                for knode in ntree.nodes:                                                                 # Во всех нодах
                                                    if knode.name == replaceIn[i]:                                                        # находим соответствующий нод в replaceIn
                                                        povColName=string_strip_hyphen(bpy.path.clean_name(knode.name))+"_%s"%povMatName  # Заменяем дефолтное имя
                                                        default=False                                                                     #
                                    if default:                                                                                           # Если дефолтное имя, то создаём и декларируем текстуру на основе дефолтного цвета
                                        file.write('    #declare %s = texture{pigment{%s}};\n'%(povColName,povColor))                     # то создаём и декларируем текстуру на основе дефолтного цвета
                                    file.write('    [%.4g %s]\n'%(pos,povColName))                                                        # Записываем текстуру для порядкового номера
                    file.write('}}\n')                                                                                                    # Закрываем декларацию
                    declareNodes.append(node.name)                                                                                        # Добавляем в список продекларированных

Не работает он толком ни фига.
Код
#declare MultiPattern_001_Material = texture {
    granite  texture_map {
    #declare ColorRamp_001_0_Material = texture{pigment{color rgbft <0,0,0,0,0>}};
    [0 ColorRamp_001_0_Material]
    [0.5 MultiPattern_001_Material]   // КАКОГО ХРЕНА?
    #declare ColorRamp_001_2_Material = texture{pigment{color rgbft <1,1,1,0,0>}};
    [1 ColorRamp_001_2_Material]
}}
#declare MultiPattern_Material = texture {
    agate  texture_map {
    #declare ColorRamp_0_Material = texture{pigment{color rgbft <0,0,0,0,0>}};
    [0 ColorRamp_0_Material]
    [1 MultiPattern_001_Material]
}}
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Август 2014, 20:00:04
Не нравится мне это. Повозился с Group make. По-моему, намного лучше, но будет пользователь совершать дополнительные телодвижения, а, может, и нет, не считал я число действий при создании обратных связей и при добавлении нужного количества сокетов и их именования.
А вот раскручивать будет намного легче всю эту лабуду. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Август 2014, 23:19:16
Old Demon, ответы с офсайта таковы:
Разработчик Поврея Le_Forgeron <jgrimbert [at] freefr> wrote:
Цитировать
No gui: try to have the unix/linux code in a windows port, via thing like cygwin.

From: Alain (По-моему, ещё один разработчик):
Цитировать
The Windows version always show the GUI and there are now option or
switch to change that. The only thing that you may try is to start
minimised. It's possibly the same for the MacOS version.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 04 Август 2014, 19:55:21
Цитировать
...либо, необходима возможность отключения автоматического просмотра материала, о которой я тебе писал ранее...
В принципе, автопросмотр работает только, если развёрнуто окошко превью. Нужно его вынести в отдельный свиток

Цитировать
..в общем я тебе пока не помощник в тестах... ребята с линуксами в помощь...  но чет их не видно тут :\
Проблема минимизировать окно GUI?
Ну, да, не помощник, так не помощник. Я уже давно понял, что занялся бесполезным, но, допишу, на всякий случай. Может, самому пригодится, раз другим не нужно.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 04 Август 2014, 23:28:53
Цитировать
Я тебе грубо и снова по хамски скажу: если ты делаешь не только для себя, а и для других людей, то, будь добр, прислушивайся и к тому, что они тебе пишут.
Прислушиваться нужно к голосу, к тому, что пишут, нужно причитываться :)
И, к чему я не причитался, к тому, что
Цитировать
но чет их не видно тут :\
???
 :)
Ты уже какой раз собираешься свалить? Псих?  Лечись, философ. Меня этим не прошибёшь
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 04 Август 2014, 23:35:29
Ну причитывайся дальше..
Свалишь, закрою тему
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 04 Август 2014, 23:40:56
Внёс изменения. Вынес превью в отдельный свиток. По умолчанию свиток будет свёрнут и рендер превью производиться не будет.
Добавил  кнопку Group. Эта кнопка для редактирования нода MultiPattern. При её нажатии нод преобразуется в группу и приобретает возможность добавления нужного количества сокетов. Об этом я уже говорил и показывал.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Август 2014, 23:12:16
Показал скриншоты нодов на офсайте Povray

Цитировать
Looking good. This kind of arrangement is like Poser's Materials. I
suppose this is more or less standard? I find it quite comprehensive.

Thomas

Цитировать
Looks very cool.

And

Цитировать
Very cool - is there an updated version we can download somewhere?  I'd
love to play with this a bit. :)

Jim

Цитировать
OK, thanks.  Looking forward to seeing it when it's ready for more broad
consumption. :)

I've never been terribly good at materials, but something that's visual
like this tends to make it much easier for me. :)

Jim

Цитировать
That was/is also one of the advantages of Moray. :-)

Thomas
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sandman от 06 Август 2014, 19:32:23
Впечатлило людей, значит правильным путём идёшь! Молодец!  :)
Не зря уже столько сил и времени положил.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Август 2014, 19:49:53
Впечатлило людей, значит правильным путём идёшь! Молодец!  :)
Не зря уже столько сил и времени положил.
sandman, спасибо! :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 06 Август 2014, 21:15:39
... congratulations ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Милый Ад от 06 Август 2014, 22:01:06
LanuHum и от меня примите тоже поздравления!
... и терпения Вам в этом деле и удачи!!! 8)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Август 2014, 23:32:10
milyad, sungreen, спасибо, но, поздравлять, собственно, меня не с чем. Я лишь показал, что есть иное мнение, в отличии от мнения Old Demon. Тем не менее, его идея - снабдить экспортёр нодами.
Работы ещё много.
 :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 07 Август 2014, 11:03:57
Цитировать
Работы ещё много.
Если интересно, могу пару замечаний/предложений по коду написать.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 07 Август 2014, 16:56:48
>> Если интересно, могу
... это будет не только интересно, но и очень нужно ... 
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sandman от 07 Август 2014, 19:36:38
Леонид, мне кажется что ты зря на Old Demon бочку катишь   :D
Просто он тоже говорит  то что думает, как и ты, а по поводу твоей работы с рендером он тоже за. ("Я так думаю" - Мимино помнишь?  ;D ;D ;D )
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 07 Август 2014, 19:49:14
Цитировать
Если интересно, могу пару замечаний/предложений по коду написать.
Конечно, интересно

Цитировать
Леонид, мне кажется что ты зря на Old Demon бочку катишь
Ничего я на него не качу. Просто, я не очень понимаю, а, вернее, совсем его не понимаю. Какой-то он непоследовательный.
То, говорит, спасибо, потом отказывается тестить, потом советует прислушиваться, будто я этого ни делаю. Сказано же было ни всё сразу, а, ему похоже вот прямо здесь и сейчас давай то, что он считает необходимым.
Я тоже хотел бы, чтобы здесь и сейчас было ни таким, какое оно есть, но, увы :)
С какой-то долей уверенности скажу, что первые сцены с использованием нодов делать мне,и, я их ни сделаю, если буду делать то, что не очень понимаю, или буду делать там, где можно быстренько запутаться.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 07 Август 2014, 20:30:09
… до набора критической массы, добавлю пару фраз отсебятины и вкусовщины …
… понятно, что экспортёр это не только ценный мех (генератор файла и запускатель рендера), но и интерфейсное окружение пользователя, на проработку которого требуется не мало времени …
… поэтому когда предлагалось стартануть с минималистского варианта текстовых узлов, то предлагалось проработать скелет экспортёра, который бы базировался на обработке текстовых узлов, а пользовательский интерфейс прорабатывать уже от него и возможно параллельно и в принципе даже пользователями …

… во-первых, общая логика соединения узлов в редакторе нодов исходила бы из того, что сам узел содержит текстовый шаблон с отведенными полями для заполнения в зависимости от состояния сокетов …
… при этом входные сокеты обрабатываются по связи и через них также возвращается текст для заполнения этих полей …
… по  крупному узлы текстовые узлы добавляются к друг другу, либо вставляются один в другой и в конечном итоге после обработки иерархии узлов собирался бы  povfile из заполненных шаблонов …

… во-вторых, шаблон узла содержательно состоял бы из собственного описания (класс узла) и описания сокетов (типы данных), и уже в соответствии с этим описанием формировалось бы (автоматически генерировалось) визуальное представление узла …
... более того, для отладки хотелось бы иметь возможность получить быстро-быстро в редакторе нодов информацию о том какой код образует выделенный узел или сокет ...

... самый простой пример шаблона для узла (А) с сокетом (В)
input:$B
output:$C
[делать что-то $B]

... обработчик узлов обращается по описанию сокетов  к сокету B, получает текст через этот сокет и подставляет этот текст в тело шаблона узла A вместо текста $B ...

... как-то мне так изначально думалось ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 07 Август 2014, 23:52:56
Цитировать
… во-первых, общая логика соединения узлов в редакторе нодов исходила бы из того, что сам узел содержит текстовый шаблон с отведенными полями для заполнения в зависимости от состояния сокетов …
Текстовой шаблон:
Код
#declare Pigment_1 = pigment {uv_mapping agate agate_turb 2
frequence 4
phase 2
turbulence <1,1,1>
octaves 3
lambda 2
omega 0.5
pigment_map{
    [0 color rgbft <1,0,0,0,0>]
    [1 color rgbft <0,0,1,0,0>]}
translate <100,200,300>
rotate <90,0,0>
scale <2,2,2>}
Если для него отвести поля ввода их будет 34

Цитировать
… во-вторых, шаблон узла содержательно состоял бы из собственного описания (класс узла) и описания сокетов (типы данных), и уже в соответствии с этим описанием формировалось бы (автоматически генерировалось) визуальное представление узла …
Не понимаю, зачем автоматически генерировать узел, если, пожелания могут быть изменены в любой момент времени? А, если ты забыл rotate вставить? Ты потом сокет будешь добавлять? Group make не добавит какой зря сокет, если подобного нет в созданном ноде. Или по новой весь шаблон перетыкивать и запускать скрипт

Цитировать
... обработчик узлов обращается по описанию сокетов  к сокету B, получает текст через этот сокет и подставляет этот текст в тело шаблона узла A вместо текста $B ...
Как ты представляешь подстановку текста в тело шаблона? Разве для этого не нужно переписывать файл? И, чем переписывать, не лучше ли сразу писать то, что нужно?
У меня так, например. Если линк, то пишем это, если линка нет, то пишем дефолт
Код
                if node.inputs["Color"].is_linked:
                    for link in ntree.links:
                        if link.to_node.name == node.name:
                            povPigName=string_strip_hyphen(bpy.path.clean_name(link.from_node.name))+"_%s"%povMatName
                            file.write('    pigment { %s }\n'%povPigName)


Цитировать
... как-то мне так изначально думалось ...
Не особо понятно, но, допустим, изначально мы сделали так. Дальше, как бы мы модернизировали?

И, разве то, что я сделал не представляет собой набор модернизированных шаблонов? Возможно, я обидел вас не создав этих первоначальных нодов, но, просуществовали они б, на мой взгляд несколько дней, а потом начали бы рисовать нечто похожее на это:
(http://news.povray.org/povray.binaries.images/attachment/%3Cweb.53dfc05d8d10ac1c7a3e03fe0%40news.povray.org%3E/test_6_povray.jpg)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 10 Август 2014, 13:57:07
bdancer, а ты не подскажешь, почему у меня активный материал объекта сцены предпросмотра не равен активному материалу активного объекта сцены для рендера?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 10 Август 2014, 20:57:00
В общем, на сегодняшний день картина такова. Удалил из использования FullMaterial. Подключил все ноды, формирующие finish, добавил и подключил нод NormalImage, добавил на панель рендера крутилки, но не подключил.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 10 Август 2014, 22:46:48
И, вот такая схемка уже работает:
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 11 Август 2014, 03:33:04
... при изменении цвета, перемещении ползунков, материал в окне предпросмотра не обновляется ...
... при выборе паттерна - обновляется сразу ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 11 Август 2014, 06:37:06
... при изменении цвета, перемещении ползунков, материал в окне предпросмотра не обновляется ...
... при выборе паттерна - обновляется сразу ...

У меня такая же картина. Сразу обновляется и при изменении размеров окна превью.
Где будем искать причину?

Побежал я на работу...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 11 Август 2014, 12:51:56
bdancer, а ты не подскажешь, почему у меня активный материал объекта сцены предпросмотра не равен активному материалу активного объекта сцены для рендера?
Может и подсказал бы, если бы понял о чем речь =)

Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 11 Август 2014, 22:19:37
Цитировать
Может и подсказал бы, если бы понял о чем речь =)
А, посмотри код в render.py
Ныне строка 1014, а впереди вот эти строчки:
Код
            for ob in scene.objects:
                if ob.type=='MESH':
                    scene.objects.active=ob
В принципе, этих строчек быть не должно, но, если их нет, то рендерится объект с неизвестным мне материалом, который я нигде и никогда не назначал
Код
            ob=scene.objects.active
            print (ob.name)
checkers.002
Получается, что в сцене превью активным является объект checkers.002, материал которого не содержит нодов
#declare checkerdark = texture {pigment {rgbt <0.02744,0.02743,0.02743,0>}}
Я от фонаря решил сделать последний меш активным, и, вроде как получилось, но, это неверно, ибо этот объект хоть и имеет это дерево нодов, не имеет ior, который я присваиваю объекту.
Ior я, вообще нахожу смешно:
Код
            ior=0
            for obj in bpy.data.objects:
                if obj.povray.object_ior>1:
                    ior=obj.povray.object_ior
Это не будет работать, если будет несколько объектов с различными индексами преломления
Получается так, что сцена превью имеет собственные объекты:
Код
            for ob in scene.objects:
                print (ob.name)
checkers.008
checkers.007
checkers.004
checkers.019
checkers.022
checkers.017
checkers.014
checkers.013
checkers.010
Camera
previewlamp
checkers.003
checkers.002
previewhair
Lamp.008
Lamp.004
Lamp.003
previewcube
preview.005
preview.006
texture
preview.004
preview
Lamp
preview.003
Lamp.002
preview.002
Lamp.001
CameraAtmo
И активным является чёрт его знает какой, но ни с тем материалом, который должен быть.
 bpy.data.objects совсем другие
Код
            for obj in bpy.data.objects:
                print (obj.name, obj.type)
Camera CAMERA
Cube MESH
Lamp LAMP
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 12 Август 2014, 11:50:23
Да, все верно, для превью подгружается отдельная сцена со своими объектами; активен ли объект никак не связано с тем является ли он превью объектом.

Найти материал можно так:
Код
for ob in scene.objects:
    if not ob.type == 'MESH':
        continue
    if not ob.is_visible(scene):
        continue
    if not ob.name.startswith('preview'):
        continue
    for slot in ob.material_slots:
        ma = slot.material
        if ma:
            # This will be the preview material
            print("Material: %s" % ma.name)

Здесь 'scene' это та scene, что передается в def render(self, scene), a _не_ bpy.context.scene.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 12 Август 2014, 20:18:38
Цитировать
Найти материал можно так:
Благодарю.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 12 Август 2014, 21:27:11
В общем, не нахожу я, что  нужно сделать, чтобы действия в color ramp и стандартных сокетах color являлись сигналом к перерисовке превью. :-\
Действия в пользовательском сокете color вызывают перерисовку, но в нём нет альфы. Можно, конечно, крутилку добавить, но, color ramp пользовательским ни сделать.
Ой, брошу я этот бесов экспортёр. Так программа не пишется: то одно не работает по неизвестной причине, то другое...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 13 Август 2014, 13:59:56
Цитировать
В общем, не нахожу я, что  нужно сделать, чтобы действия в color ramp и стандартных сокетах color являлись сигналом к перерисовке превью.
Простого способа нет. Питоновые деревья не генерируют обновления превью, потому что блендер не знает о том что они должны это делать. Допустим соединение/пересоединение нод тоже не обновляет превью.
Я это у себя решил довольно грубо - так как я все равно делаю патчи для экспорта, то я добавил код для создания этого события на основании ntree.bl_idname.
Попробую сделать обобщенный патч...

[Update]
Пока получается как-то так: https://developer.blender.org/D738, посмотрим чего блен-девы скажут.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 13 Август 2014, 19:48:30
Цитировать
Допустим соединение/пересоединение нод тоже не обновляет превью.
У меня соединение/пересоединение обновляет превью. Как раз это один из способов получить нужную картинку. Крутишь color ramp, затем просто отсоединяешь любой сокет, и тут же его присоединяешь - картинка обновляется. Картинка обновляется и при изменении числовых параметров и enumProp.

Цитировать
Простого способа нет.
А, вот здесь про что написано?
Цитировать
Detecting Scene Updates

Functionality was added to detect when the scene changes, for example for external render engines that want to do interactive rendering.
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.61/Python


Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 13 Август 2014, 21:19:06
sungreen, обнови экспортёр, и проверь вложенный файл. У меня, вроде, обновляется. Осталось укротить color ramp.
Я заменил стандартный сокет color на пользовательский. Теперь альфы не будет. Добавил крутилку transmit  в ноде color. Это using namespace Povray : 1-alpha  в Блендере. Вообще, я склонен использовать все термины Поврей. Об этом мы говорили вначале. Мнение было "НЕ ПРОТИВ"
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 13 Август 2014, 22:36:24
... пока не могу понять в чём дело, но после обновления экспортёр не находит по указанному месту бинарный файл - *** POVRAY FILE NOT FOUND *** ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 13 Август 2014, 23:11:10
Цитировать
... пока не могу понять в чём дело, но после обновления экспортёр не находит по указанному месту бинарный файл - *** POVRAY FILE NOT FOUND *** ...
Не бинарный, нет отрендерённой картинки
Ты точно загрузил версию обновлённую 2 часа назад?
Так было, когда render.py стр 884-887
Код
class PovrayRender(bpy.types.RenderEngine):
    bl_idname = 'POVRAY'
    bl_label = "Povray render"
    bl_use_shading_nodes = True
Сейчас последняя строчка 887 закомментирована и gui  GitHub показывает, что все изменения в репозиторий внесены
# bl_use_shading_nodes = True
и далее стр 888, 889
Код
    bl_use_preview = True
    DELAY = 0.5
Проверь. У меня работает:
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 14 Август 2014, 00:58:01
... еще раз попробую высказаться на эту тему для собственного понимания решения и для логичного решения в целом, предлагаю перейти в надсистему и обсудить решение задачи как частный случай более общей надзадачи. То есть рассмотреть не конкретный экспортёр к поврею, а абстрактный экпортёр общего назначения к классу рендеров, которые принимают в качестве параметра внешний файл с описанием сцены в установленном для рендера формате ...

... в рамках функциональной декомпозиции можно сказать, что экспортёр условно решает подзадачи: экспорта сцены в формат рендера; взаимодействие с рендеров (запуск, передача данных, получение результатов); обеспечение пользовательского окружения для подготовки сцены и дополнительно можно выделить контроль, отладку, расширение, автоматическое обновление (сервисные функции) ...

... в моём понимании при использовании нескольких рендеров, основное неудобство состоит в том, что приходится перенастраивать сцены (свет, материалы и т.п.). Когда пользователь только наичнает осваивать новый рендер, то естественно он хочет попробовать как будет выглядеть его любимая сцена в новом рендере. Мне лично было бы интересно иметь такую возможность визуализировать сцены в различных рендерах без внесения изменений. Но априори так не получиться, поскольку рендеры имеют свои фичи. В силу чего в интерфейс блендера  добавляется множество дополнительных элементов управления настройками свойств объектов с учётом особенностей выбранного рендера. К тому же не всегда очевидно к чему относятся эти элементы ...

... так же в пользовательском окружении требуется интерактивное взаимодействие с рендером - предпросмотр  материалов, предварительный рендеринг во вьюпорте, возвращение результатов в редактор. В этом ключе от экспортёра требуется максимальная скорость формирования и обмена данными с рендером. Оптимизация  кода это отдельная задача и опять возвращаясь в надсистему, нужно чтобы экспортёр был универсальным и в тоже время эффективным ...

... универсальный экпортёр не должен содержать код, связанный с конкретным рендером. Если такой код и должен присутствовать, то в отдельном модуле, но основную часть экспорта сцены в формат рендера хотелось бы делать в нотациях формата через файлы-шаблоны. То есть не прописывать жесткий код в экспортёр, а формировать выходной файл через унифицированные процедуры экспорта компонентов сцены. По сути на этом этапе экспортёр должен получить на вход блендер-данные и название рендера, сформировать файлы для рендера по указанным шаблонам,правилам ...

... такая абстракция избавит код экспортёра от многочисленных проверок "что если"; позволит распараллелить разработку шаблонов; минимизирует внесение изменений в код экспортёра при добавлении новых фич в рендер; позволит разрабатывать шаблоны для кастомных сборок рендера ...

... хотелось бы иметь возможность визуально контролировать текст, вносимый в файл описания сцены в формате рендера конкретным выбранным элементом ...

... из обычной практики триз, идеальный конечный результат мог бы звучать так "экспортёра нет, а функции выполняются", а решение задачи сводилось бы к определени противоречий и их гашению ...

... экспортёр требуется, потому что рендеры имеют собственные форматы описания сцены, а экспортёр выполняет роль посредника между блендером и рендером. Тогда можно рассмотреть такое противоречие "быть или не быть" - с одной стороны экспортёр должен быть чтобы обеспечить конвертацию данных в формат рендера, с другой стороны экспортёра не долно быть чтобы обеспечить максимальную скорость передачи данных от блендера к рендеру. В принципе чтобы экспортёра не было, достаточно чтобы сами рендеры работади с одним общим форматом описания сцены, тогда блендер подготавливал бы файл в этом универсальном формате и отдавал бы прямо рендеру без посредника - эспортёра. Код экспортёра также может быть внедрен в исходный код блендера, тогда скорость обмена будет выше ...

... или рассмотрим другое противоречие "скорость против универсальности" - с одной стороны экспортёр должен поддерживать множество форматов, с другой стороны он должен обеспечить максимальную скорость взаимодействия с конкретным выбранным рендером. Обычное решение - "подстелить соломки". Поскольку на выходе требуется текст описания сцены, то отдельные фрагменты текста могут быть заранее сформированы на основе уже готовых шаблонов на этапе внесения изменений в сцену, храниться в памяти и обновляться только при необходимости. Сборку конечного файла производить слиянием и(или) внедрением фрагментов, с минимизацией проверок "что если" ...

... унификация кода экспортёра может повысит его функциональность. Но это опять же из разряда "поэкспериментировать", без очевидного профита и возможно с окончательной потерей веры в человечество ...

... план такой - как обычно взять за основу пример из блендерАПИ, и начинать обвешивать его функциональными модулями абстрактного экспортёра. Вначале реализовать модуль вызова рендера как внешнего приложения с функциями настройки конфигурации (чтения, сохранения),  запуск рендера с параметрами, контроль процесса визуализации и обработка результатов работы рендера ...

... далее мне нужны в редакторе нодов два узла - один источник текста в формате описания сцены, а второй приемник этого текста и генератор файла, который можно послать на рендер ...

... по идее при наличии этого уже можно попробовать запустить визуализацию в нексольких рендерах - поврей, суслик, митцуба или любой другой наличествующий. Не должно быть особых преград - файл просто передается выбранному рендеру, рендер делает свою работу, результат возвращается в редактор ...

... далее нужны еще три узла: узел, который бы делал слияние фрагментов текста; узел вставки, который бы вставлял текст в указанное поле другого текста и узел фильтрации, который бы пропускал текст соответствующий условию или заменял его на другой ...

... тогда можно попробовать делать декомпозицию текста описания сцены и начинать привязвать узлы к реальным объектам редактора ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 14 Август 2014, 12:51:21
Цитировать
У меня соединение/пересоединение обновляет превью
Ну, так отлично, проблем меньше.

Цитировать
А, вот здесь про что написано?
Используй коллбеки, никто не запрещает, заставишь эти коллбеки обновлять превью будешь ваще молодец =)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 14 Август 2014, 20:20:20
Цитировать
Используй коллбеки, никто не запрещает, заставишь эти коллбеки обновлять превью будешь ваще молодец =)
Как я могу написать коллбек для встроенного компонента?

sungreen, хочу тебя понять, но не могу.
Давай начнём с этого:
Цитировать
... универсальный экпортёр не должен содержать код, связанный с конкретным рендером. Если такой код и должен присутствовать, то в отдельном модуле, но основную часть экспорта сцены в формат рендера хотелось бы делать в нотациях формата через файлы-шаблоны. То есть не прописывать жесткий код в экспортёр, а формировать выходной файл через унифицированные процедуры экспорта компонентов сцены. По сути на этом этапе экспортёр должен получить на вход блендер-данные и название рендера, сформировать файлы для рендера по указанным шаблонам,правилам ...
Покажи мне эти файлы-шаблоны. Ты говоришь о них, но видишь ли ты их материализованными?
Если взять конкретно Поврей, то, на мой взгляд, официальная версия экспортёра, которая входит в состав аддонов при официальной версии Блендера подогнана под интернал...Может, лучше взять её за основу создания твоей версии? И, зачем ноды, чтобы получить файл с общими данными сцены типа: камера{persp,location,rotation}, свет{point,location,power}, меш{verts,edges,faces,normal} ?

Вообще, если честно,  желая написать экспортёр, я предполагал написать нечто подобное уже имеющемуся для других рендереров и используя опыт тех, кто это создавал. Совершать революцию в подходе как-то само собой не предполагалось из-за моих скудных познаний в области программирования :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 22 Август 2014, 22:35:53
Цитировать
Пока получается как-то так: https://developer.blender.org/D738, посмотрим чего блен-девы скажут.
bdancer, а ты в каких исходниках работаешь?
Я скачал 2.71, так там ничего похожего нет в файле rna_nodetree.c
c7614
Код
static void rna_def_composite_nodetree(BlenderRNA *brna)
{
StructRNA *srna;
PropertyRNA *prop;

srna = RNA_def_struct(brna, "CompositorNodeTree", "NodeTree");
RNA_def_struct_ui_text(srna, "Compositor Node Tree", "Node tree consisting of linked nodes used for compositing");
RNA_def_struct_sdna(srna, "bNodeTree");
RNA_def_struct_ui_icon(srna, ICON_RENDERLAYERS);
c7659
Код
static void rna_def_shader_nodetree(BlenderRNA *brna)
{
StructRNA *srna;

srna = RNA_def_struct(brna, "ShaderNodeTree", "NodeTree");
RNA_def_struct_ui_text(srna, "Shader Node Tree",
                       "Node tree consisting of linked nodes used for materials (and other shading datablocks)");
RNA_def_struct_sdna(srna, "bNodeTree");
RNA_def_struct_ui_icon(srna, ICON_MATERIAL);
}

static void rna_def_texture_nodetree(BlenderRNA *brna)

Твоё вот это некуда писать:
Код
 prop = RNA_def_property(srna, "bl_update_preview", PROP_BOOLEAN, PROP_NONE);
 RNA_def_property_boolean_sdna(prop, NULL, "typeinfo->flags", NTREE_FLAG_PREVIEW);
 RNA_def_property_flag(prop, PROP_REGISTER_OPTIONAL);
 RNA_def_property_ui_text(prop, "Update Preview", "Generate render preview update event");
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 23 Август 2014, 17:31:56
И, ещё один вопрос: Как мир на предпросмотр выставить?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 24 Август 2014, 23:08:32
Да, всё точь в точь повторяется как и на БУ. Год я буду рассказывать про Поврей, потом уйду.
На неопределённое время беру таймаут.
Последнее, на чём прекращаю - возможность изменять объекты предпросмотра и активация обновления RMB, если таковое не происходит по какой-то причине. Жмём activate , и, после этого на протяжении всей сессии обновление происходит по щелчку ПКМ по свободному месту редактора нодов.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 25 Август 2014, 04:02:54
... а в git старые файлы или обновленные? ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 25 Август 2014, 12:05:28
Цитировать
bdancer, а ты в каких исходниках работаешь? Я скачал 2.71, так там ничего похожего нет в файле rna_nodetree.c
Патч пишется на master ветку, может поэтому похожего и нет, хотя и непонятно зачем ты хочешь "ручками" патчить... Тебе надо почитать, что такое diff и как использовать patch, а потом нажать "Download Raw Diff" ну и patch'ем применить его.
 
Цитировать
И, ещё один вопрос: Как мир на предпросмотр выставить?
М?

Цитировать
Да, всё точь в точь повторяется как и на БУ. Год я буду рассказывать про Поврей, потом уйду.
Тебя никто и не заставляет =) Нравится - рассказывай, не нравится - не рассказывай.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 25 Август 2014, 20:20:36
Цитировать
... а в git старые файлы или обновленные? ...
Git не обновился по причине отсутствия интернета в момент commit. Как это исправлять, я не знаю, повторю попытку, когда все файлы экспортёра обновлю.Так сработает.

Цитировать
Патч пишется на master ветку, может поэтому похожего и нет, хотя и непонятно зачем ты хочешь "ручками" патчить... Тебе надо почитать, что такое diff и как использовать patch, а потом нажать "Download Raw Diff" ну и patch'ем применить его.
Что такое diff и patch я знаю, я rpm пересобираю под свои нужды. Сейчас вот fontforge собрал для своей магеи с питоновым модулем. Можно будет рисовать кривые, вбивать их в шрифт и рендерить как глифы. Это для поврея очень даже хорошо, так как у него есть свои примочки в обработке 3D-текста.
Но, я так же знаю, что пропатчатся только те исходники, которые, собственно, и являются исходными при написании патча, хотя, это неважно ныне, ибо, сейчас офверсия не собирается, а ломать голову над тем, в чём я почти ни фига не соображаю, мне не хочется. Там что-то с розыском питона понамудрили такое, что на голову не натягивается то, что пишет в логах cmake-gui

Цитировать
М?
Что М? У тебя нет что ли предпросмотра world? Или для тебя уже мир - это одно, а world совсем другое? ;D
Во вкладке world у меня просматривается всё тот же активный материал. Я же должен написать код рендера для активной вкладки, но добраться туда никак не получилось.
areas=bpy.context.screen.areas
Пишет, что Non Type screen не имеет атрибута areas.

Цитировать
Тебя никто и не заставляет
Я знаю, что пишу. Дело ни в принуждении, дело в отсутствии интереса к рендереру. Сам процесс написания экспортёра, может, ещё и вызывает какой-то интерес у кого-то из здесь присутствующих, включая и тебя, а вот сам Поврей, явно, не интересует никого.
У меня нет никаких претензий к тем, кого не интересует Поврей, но, сам на сам я могу поговорить и без интернета :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 26 Август 2014, 13:12:57
Цитировать
У тебя нет что ли предпросмотра world?
Да, у меня пока нет предпросмотра world, попробую реализовать, но у меня превью совсем по-другому работает: https://developer.blender.org/D621
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 26 Август 2014, 20:27:05
Цитировать
но у меня превью совсем по-другому работает: https://developer.blender.org/D621
Да уж, ты лёгких путей не ищешь  :)

Но, мне непонятно другое: как можно одним рендером превью получить два изображения и засунуть их на разные панели превью в том случае, если будут открыты обе вкладки: и превью активного материала и превью world??? Через API должен быть доступ ко всем панелям превью:  world, active_material, active_texture, но, кто и когда из разработчиков про это говорил на просторах интернета, для меня остаётся тайной.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 26 Август 2014, 21:31:50
Цитировать
Да уж, ты лёгких путей не ищешь
Не такой уж он и трудный )) Пару строчек у меня есть возможность загружать любую сцена на превью.

Цитировать
Через API должен быть доступ ко всем панелям превью
Не от того пляшешь. Превью идет от layout.template_preview(). Если в него засунить context.world будет мир, context.material - материал.
Теперь тебе надо узнать, что же тебе пришло на рендер.
Превью сцена в блене раскидана по слоям. Если рендерится превью мира, то будет активен scene.layers[7], а если он не активен то это превью чего то другого. А уж какую картинку куда "втыкать" это блендер сам разберется.

Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 26 Август 2014, 23:54:52

Цитировать
Превью сцена в блене раскидана по слоям. Если рендерится превью мира, то будет активен scene.layers[7], а если он не активен то это превью чего то другого. А уж какую картинку куда "втыкать" это блендер сам разберется.
Спасибо! Поковыряю. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 28 Август 2014, 19:37:31
На офсайте Поврея человек выложил работу, созданную в Блендере с официальным экспортёром.
Вот этому человеку Поврей, явно, интересен :)
(http://news.povray.org/povray.binaries.images/attachment/%3Cweb.53f91474c6531920d19b0ec40%40news.povray.org%3E/cat-797b.jpg)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Август 2014, 00:50:54
А, у официального экспортёра нету ни превью материалов, ни нодов, и, тем более процесса рендера в окне Блендера.
И, про коцепцию и про ядро разработчики официальной версии тоже никому не говорили...
Предположительное время рендера - полчаса. Спрошу для уточнения.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Август 2014, 01:19:49
Вот эта машина в Cycles:
(http://news.povray.org/povray.binaries.images/attachment/%3Cweb.53fe69722008b09c70af64070%40news.povray.org%3E/nqsgtho.jpg)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Август 2014, 17:32:52
Кто переведёт? Спросил про время рендера в Cycles и в Povray
Про Cycles ясно: 3ч 45 минут.
Про Povray переводчик выдаёт абракадабру, которую ни во что логическое трансформировать не получается :)

Цитировать
In Cycles, it's about 3 hours 45 minutes.

At this point, it's kind of a pain in the ass to convert the material
definitions over to Povray once I made the Cycles render, so it may be while
before I even get to it with the same scene. Currently working on TC RTC entry
that I hope will be spectacular (can't wait to see what s day and mcgregor come
up with).

Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Август 2014, 17:18:30
Добавил экспорт волос
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 31 Август 2014, 05:05:51
... обновил, но у меня дефолтный куб не рендериться ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 31 Август 2014, 10:38:03
... обновил, но у меня дефолтный куб не рендериться ...
Посмотрю.  У меня дефолт всегда свой, поэтому, может, чего-то не доглядел.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 31 Август 2014, 11:38:22
sungreen, вроде нашёл я ошибки в экспорте без нодов. Обновил репо.

Сделал небольшой видеотуториал по использованию узла Multipattern:
http://youtu.be/9BkWPqjur4g
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 31 Август 2014, 16:39:01
Исправил предпросмотр MONKEY и HAIR
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 31 Август 2014, 17:04:56
... обновил, monkey и hair присутствуют, мех рендериться ...
... подскажи как настроить материал, чтобы мех можно было задавать изменение цвета меха вдоль волоса? ...
... то есть мне нужно чтобы корни были красными, центральная часть оранжевая, а кончики черные ...

(http://blender-3d.ru/forum/index.php?action=dlattach;topic=86.0;attach=344;image)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 31 Август 2014, 19:12:05
... обновил, monkey и hair присутствуют, мех рендериться ...
... подскажи как настроить материал, чтобы мех можно было задавать изменение цвета меха вдоль волоса? ...
... то есть мне нужно чтобы корни были красными, центральная часть оранжевая, а кончики черные ...
В ограниченном варианте мы будем использовать для этого волосы типа spline. Но, код раскраски я ещё не написал, хотя, к этому стремился.
Думаю, что ноды буду пристраивать для этого.
Существует неофициальная версия Поврея там есть UV для sphere_sweep, которую используют для отрисовки волос в официальном экспортёре. Было бы проще, но длинный рендер.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 02 Сентябрь 2014, 20:23:18
У меня, собственно, неофициальная версия, которую я уже научил окрашивать частицы разным цветом, но всплыла непонятка (белые частицы), которую я сейчас пытаюсь выяснить, общаясь с разработчиком этой версии.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Сентябрь 2014, 20:45:14
sungreen, ты где брал картинку для примера?
Разработчик Le Forgeron исправил ошибку, и теперь покумекав можно будет раскрасить и так, как на твоём примере.
Проблема  в том, что есть только исходники неофициальной версии.
А spline, как я сказал раньше, для меха, где толщина не постоянна, использовать будет очень трудно, если не сказать, что невозможно.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 03 Сентябрь 2014, 23:19:54
>> ты где брал картинку для примера?
... сам красил, в теме "Кони и псы" http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,86.msg1418.html#msg1418 , жуткое дело ...
... модель посмотрю в архивах, но в принципе там несложно ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 04 Сентябрь 2014, 00:07:16
>> ты где брал картинку для примера?
... сам красил, в теме "Кони и псы" http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,86.msg1418.html#msg1418 , жуткое дело ...
... модель посмотрю в архивах, но в принципе там несложно ...
Жуткое дело, но, в принципе несложно? Ясно. :)
В поврее тоже будет несложно, если я правильно создам инструменты для этого.
Для того, чтоб волосы покрасить разным цветом от корня к концам, но все одинаково, нужен один материал, а вот вдоль и поперёк - нужен материал каждому волоску отдельно.
Есть мысль использовать для этого просто несколько изображений. Количество изображений будет зависеть от количества пороговых цветов градиента. Главное, чтоб поврей пропарсил число материалов, равное числу волос. Если получится, поборемся в раскраске волос  :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 04 Сентябрь 2014, 07:45:34
... вот нашёл в архивах ...
https://yadi.sk/d/WChM43iFayr96

... делал этот мех давно, еще в версии 2.4 ...
... но загрузил проверил, работает ...

(http://content-15.foto.my.mail.ru/mail/unixinfo/_myphoto/s-670.png)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 11 Сентябрь 2014, 23:22:25
... делал этот мех давно, еще в версии 2.4 ...
... но загрузил проверил, работает ...

Интернал, ясно. :)
Добавил почти все паттерны. Некоторые пришлось упаковать в отдельный нод, так как имеют дополнительные крутилки, которые в NodeGroup использовать затруднительно. Осталось добавить код на использование всех паттернов как pigment_pattern, normal и pigment. Пока только текстуры.
Начал работу над частицами типа Emitter. Хочу добиться возможности анимации излучаемых объектов, которую интернал утратил после 249, чтобы создавать дым и огонь способами, используемыми в 249
GitHub обновил. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 12 Сентябрь 2014, 18:41:58
... вот схематично цветной мех для cycles ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 13 Сентябрь 2014, 00:16:16
... вот схематично цветной мех для cycles ...

Да, уж. В официальном  Поврее с этим проблема. С неофициальным я пока отложил разборки по этой теме, ибо кроме возмущений со стороны тех, кто не сможет собрать, больше ничего это не даст. Такого фантастического зверя с цветным мехом каждый второй юзер вряд ли будет стряпать.  :)
Зато вроде как получается анимировать излучаемые объекты. Создаём анимированный объект, используем его как частицу, и, каждая частица исполняет анимацию с момента своего рождения. Так должно быть и во встроенных рендерах, но, по-моему, там что-то сломано, и, пока что не исправлено. Я ещё на БУ находил кому-то скрипт, который позволял достичь желаемого, но, уже и не помню, где я его брал, работает ли он, и, воспользовался ли кто-нибудь.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 13 Сентябрь 2014, 20:19:40
Пока есть два вида UV-маппинга.
Первый я показал выше, когда нет UV-layer. Тогда UV используется для распределения цвета вдоль волоса.
Второй способ, когда есть UV-layer. Тогда UV используется для окраски волос в зависимости от цвета поверхности.
Второй способ, пока, единственный для официальной версии Поврея.
Коврик с 400000 ворсин рендерился 2 минуты 6 секунд на моей машине
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 13 Сентябрь 2014, 23:01:36
... выложи куда-нибудь тестовый файл ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 13 Сентябрь 2014, 23:30:14
... выложи куда-нибудь тестовый файл ...
Не забудь обновить экспортёр, сегодня я делал commit дважды. Какая-то непонятная фигня с анимированными частицами - при просчёте анимации блендер крашится на каком-нибудь кадре :-\
Сюда выложу файл. Размер файла прямо зависит от числа частиц, которое с 4 на 400000 может изменить каждый. Любопытно, но с 400000 частиц файл весит больше полторы сотни метров, а с четырьмя частицами, да ещё в 7-zip, вот:
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 14 Сентябрь 2014, 12:55:02
Разобрался с анимацией частиц, вроде :-\
Файл для теста прилагаю. Анимированный объект скрыт. Для редактирования Alt-H
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 16 Сентябрь 2014, 14:23:27
Для экспорта дуплей и партиклов можно использовать Object.dupli_list_create(), дупли появятся в Object.dupli_list, после надо его очистить Object.dupli_list_clear().
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 16 Сентябрь 2014, 19:42:39
Для экспорта дуплей и партиклов можно использовать Object.dupli_list_create(), дупли появятся в Object.dupli_list, после надо его очистить Object.dupli_list_clear().
Благодарю, воспользуюсь, но, ныне была цель: восстановить сломанную функцию. Или она уже исправна? Когда анимация объекта как частицы начинается для каждой частицы индивидуально, с момента её рождения.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 17 Сентябрь 2014, 14:13:13
Цитировать
но, ныне была цель: восстановить сломанную функцию. Или она уже исправна?
Без понятия о какой функции речь =)
В Object.dupli_list будет находится список DupliObject из которых берешь Object, transform и persistent_id, и не надо загоняться ни на какие alive_state и тому подобное.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 17 Сентябрь 2014, 20:11:24
Цитировать
но, ныне была цель: восстановить сломанную функцию. Или она уже исправна?
Без понятия о какой функции речь =)
В Object.dupli_list будет находится список DupliObject из которых берешь Object, transform и persistent_id, и не надо загоняться ни на какие alive_state и тому подобное.
В своё время вышел журнал Art Mag №16.
http://blenderart.org/issues/
В нём была статья Burn Them All. Её переводили на русский тогда, моделировали реалистичный огонь. Если ты её просмотришь, то поймёшь, о какой функции идёт речь. А, если не посмотришь, то будешь продолжать писать неправильно. :)
Повторяю, как это было в 249. Создаёшь объект, например, Cube. Анимируешь его масштаб: на 1 кадре 0.005, на двадцатом 0.5, на тридцатом 0.001.
Затем, создаёшь объект, например, Sphere, создаёшь на ней систему частиц и в particles["ParticleSettings"].render_type устанавливаешь OBJECT. В particles["ParticleSettings"].dupli_object устанавливаешь Cube. Сфера начнёт излучать анимированные Кубы. При этом, даже, если куб появится на 100500 кадре, его масштаб изначально будет 0.005, через 20 кадров он станет 0.5, а, ещё через 10 кадров масштаб будет 0.001. То есть, на каком кадре ни рождалась бы частица - куб, на протяжении последующих 30 кадров она будет менять свой масштаб согласно кривой IPO предварительно созданной.
Сейчас это ни хрена не работает, а, если оно не работает, то каким волшебным образом ты предлагаешь мне получить информацию о масштабе частицы-куба № 246701 на 100520 кадре? Ты возьмёшь оттуда transform, но он будет таким же неверным, как и получаемый в интернал рендере результат, который и, как я понимаю, вычисляется на основании Object.dupli_list. Сейчас все объекты масштабируются синхронно, независимо от того, когда они рождаются. И, если они родятся после 30 кадра, они будут все в масштабе 0.001 до последнего кадра.
Прилеплен чекбокс Die on hit, вроде бы оно в 25 как раз было для того, чтоб работало как в 249, для чего оно теперь, мне неизвестно, но добиться эффекта, который автоматически создавался в 249 без единого тумблера, я не смог.
Огонь тогда выглядел так:
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 18 Сентябрь 2014, 01:28:38
Да, я, пожалуй, продолжу "писать неправильно", а ты можешь продолжать читать выпуски 6ти летней давности по 2.49...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 18 Сентябрь 2014, 20:24:09
Да, я, пожалуй, продолжу "писать неправильно", а ты можешь продолжать читать выпуски 6ти летней давности по 2.49...
Какая разница, сколько лет механизму? Сейчас так: придумали дым флюидами делать - все делают дым флюидами, а, если другим способом захочешь делать, то подымай архивы. Я не вижу в этом ничего анормального.
Ну-да, босх с моим способом. Пробую разобраться с тем, что ты мне рекомендовал
Код
                    if pSysSet.type == 'EMITTER' and mod.particle_system.name==pSys.name:
                        dupli_objs=ob.dupli_list_create(scene, settings='RENDER')
                        print ("Dupli_list = ",dupli_objs)
Код
read blend: /home/leonid/animparticles.blend
***INITIALIZING***
Dupli_list =  None
***-STARTING-***
Povray found
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 18 Сентябрь 2014, 23:12:58
Цитировать
...да переписали партиклы давно :) да и много че... не, оно похоже конечно и "функциклирует" ( хорошо сатарались), но это уже другой Блендер :)
Ну, они переписали, я восстановил... без патча на С...просто питоном.
Разумеется, если bdancer научит получить эффект новой системой, буду ему благодарен, но, пока он кроме ссылок мне ничего не показал.
А вопрос аналогичный моему уже подымался на BlenderArtist. Значит, проблема всё же есть
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 18 Сентябрь 2014, 23:23:50
Цитировать
...шалишь что ли? :) Смари как бы они твой "косяк" не закрыли в будущих версиях.. ибо... ну ты понел :)
По твоему, они умышленно создают препятствия?
Но, они же не узнают, что я накосячил, ведь никто не пользуется :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 19 Сентябрь 2014, 13:55:50
Цитировать
но, пока он кроме ссылок мне ничего не показал.
Ты просто как обычно прочитал мое сообщение по диагонали =) Давай перечитаем:

Для экспорта дуплей и партиклов можно использовать Object.dupli_list_create(), дупли появятся в Object.dupli_list, после надо его очистить Object.dupli_list_clear().

Даже вот так:
Цитировать
дупли появятся в Object.dupli_list

Теперь смотрим твой код:
Код
                    if pSysSet.type == 'EMITTER' and mod.particle_system.name==pSys.name:
                        dupli_objs=ob.dupli_list_create(scene, settings='RENDER')
                        print ("Dupli_list = ",dupli_objs)
Код
read blend: /home/leonid/animparticles.blend
***INITIALIZING***
Dupli_list =  None
***-STARTING-***
Povray found
Конечно тут будет None, функция отработала без ошибок, вернула None, все как надо.

А теперь как надо было:
Код
import bpy

sce = bpy.context.scene
obj = bpy.context.active_object

obj.dupli_list_create(sce, 'RENDER')

for dob in obj.dupli_list:
    print("Duplicated object: %s" % dob.object.name)
    print("  ID: %i" % dob.persistent_id[0])
    print("  TM: %s" % dob.matrix)

obj.dupli_list_clear()

Еще пара замечаний...
DupliObject.persistent_id это массив (нулевой элемент я взял для примера), а dupli_list можно использовать в том числе и для Dupli Group, а Dupli Group могут быть вложены друг в друга и тп, лучше брать от него какой-нибудь хеш и уже с ним составлять уникальное имя для объекта.
Проверить на наличие дуплей (а дупли это дупли фрейм/фейс/верт/груп, а также партиклы-объекты) можно так:
Код
obj.is_duplicator
То есть непосредственно в партикл систем можно лазить только за Hair.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 19 Сентябрь 2014, 20:43:29
Цитировать
А теперь как надо было:
Код
obj = bpy.context.active_object
То есть, надо было сделать объект активным?
Получается, что при экспорте сцены я должен каждый объект по очереди делать активным. Во как. :-\
Но, почему интернал показывает совсем другую картинку, которая не соответствует тому, чего я пытаюсь добиться?
Почему кубы все одного размера и сориентированы в одном направлении? У меня куб анимирован по Scale и Rotate. Нижняя картинка создана в поврее, почему в интернале она совсем другая?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 19 Сентябрь 2014, 22:48:04
Цитировать
То есть, надо было сделать объект активным?
Получается, что при экспорте сцены я должен каждый объект по очереди делать активным.
С чего такие выводы-то? Не надо ничего активным делать.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 19 Сентябрь 2014, 23:27:34
Цитировать
С чего такие выводы-то? Не надо ничего активным делать.
Давай сделаем так. Возьми приложенный файл и отрендери тридцатый кадр используя V-Ray. Картинку в студию.
Я тогда хоть буду знать, что мы с тобой говорим об одном и том же исходе, но разными способами достигнутом.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 20 Сентябрь 2014, 01:15:02
Цитировать
Картинку в студию.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 20 Сентябрь 2014, 08:59:17
Ну, вот. Твой экспорт не даёт нужного эффекта.
Цитировать
Ты просто как обычно прочитал мое сообщение по диагонали =)
Повторяю, куб, который используется как частица, анимирован, а у тебя на картинке этого не видно :)
Ну, и кто из нас читает по диагонали? И, кому из нас не нужны туториалы шестилетней давности? :)
Должно быть вот так, и так оно у меня и есть теперь, ибо я использую alive_state:
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 20 Сентябрь 2014, 14:08:58
Цитировать
Твой экспорт не даёт нужного эффекта.
Не дает нужного конкретно тебе эффекта - да, не дает.

Цитировать
Но, почему интернал показывает совсем другую картинку, которая не соответствует тому, чего я пытаюсь добиться?
Цитировать
Повторяю, куб, который используется как частица, анимирован, а у тебя на картинке этого не видно
Мой результат совпадает с:
1. Тем что пользователь видит во вьюпорте
2. Результатом Blender Render и Cycles.

Твой же результат не совпадает ни с первый ни со вторым, а совпадает только с туториалом шестилетней давности.
Результат неплох сам по себе и вполне может сойти за фичу, включаемою отдельным контролом, но выдавать его за правильную реализацию экспорта частиц да еще и удивляться "почему интернал показывает совсем другую картинку" довольно странно...

Можно еще отметить, что твой способ не сработает, если партиклом будет группа. В структуре Particle просто нет информации о том, что за объект из группы назначен данной частице.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 20 Сентябрь 2014, 16:59:24
Цитировать
Результат неплох сам по себе и вполне может сойти за фичу, включаемою отдельным контролом, но выдавать его за правильную реализацию экспорта частиц да еще и удивляться "почему интернал показывает совсем другую картинку" довольно странно...
Странно соглашаться со всем, что тебе подсовывают разработчики, зная, что они сделали хуже, чем было.
Но, чтобы не разводить полемику, объясни мне назначение чекбокса "Die on hit". Я включал его, выключал - не заметил разницы.
И, почему пользователь видит во вьюпорте одно и то же и с "Die on hit" и без него???
Я понимаю, что у Blender Foundation мало рук, но, об этом нужно было думать лет 8-10 раньше...и, ни мне... :)

Цитировать
Можно еще отметить, что твой способ не сработает, если партиклом будет группа. В структуре Particle просто нет информации о том, что за объект из группы назначен данной частице.
В структуре Particle есть particle.location, и, это всё, что мне нужно. А там уже дело техники. Захочу, группу туда запихну, захочу, свято место пусто оставлю. :)
А, вообще, сейчас качаю AltLinux, там по прежнему есть 249 в репах. Можно будет из 271 вызывать 249, создавать в том, что нужно, и открывать это в в 271 для последующей обработки и экспорта.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 20 Сентябрь 2014, 18:19:34
На офсайте Поврея Thomas de Groot предоставил работу, которая 230 кБ. Камыш, качающий ветром
Это можно анимировать.
Я ни фига не разобрался в коде, но, попросил Томаса помочь мне разобраться, чтобы создать эту симуляцию в Блендере и отрендерить. И, неважно, совпадёт ли это со вьюпортом или не совпадёт.
Вообще, чтобы реализовать все повреевские фичи, нужно пользоваться симуляцией, которую сам Блендер воспроизвести ни в состояниии. Здесь нужна интуиция и глобальное видение того, что должно появится на картинке. Но...это, кому хочется, кому нет, то Cycles c NVIDIA - лучший вариант.
У меня время рендера составило 7 минут
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 20 Сентябрь 2014, 19:17:51
Цитировать
Извини, LanuHum, но ты прикалываешься что ли? В вышеприведенной тобой картинке вообще нет никакого вторичного освещения,
Я ждал этот вопрос. Признаюсь, слукавил. В сцене есть вторичное освещение, которое в Поврее есть как radiosity. Разумеется, рендер длится намного дольше(ну, раз в пять), но, зная, отчасти Блендер, мне, вообще, трудно представить, как реализовать массив камыша, которым можно управлять... :)
Вот картинка в более малом разрешении, но...не факт, что свет ставил мастер. Тут же дело ни в настройках света, а в реализации идеи
(http://news.povray.org/povray.binaries.scene-files/attachment/%3Cweb.541c89c0825f35c27a3e03fe0%40news.povray.org%3E/wind_pattern.jpg)

Цитировать
скорость будет аналогична
При количестве поликов?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 20 Сентябрь 2014, 19:40:13
:)  Исходники давай, не жмись...

http://news.povray.org/povray.binaries.scene-files/attachment/%3C541c256b%40news.povray.org%3E/wind_pattern.zip
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 20 Сентябрь 2014, 20:46:41
Цитировать
Нахрена тогда экспортёр вообще? Кодим только в POV-Ray и кайфуем :)
Экспортёр нужен.
В большинстве случаев мы используем MESH
Поврей это воспринмает как должное.
В другом случае нам нужны шарики. Другие экспортёры их записывают как меши, что требует определённогго количества памяти для итерпретаци и представляет как набор нескольких тысяч треугольников. В Поврее, мы можем записать шарики как Sphere, что избавит нас от лишних интерпретаций, и, как де факто, если, допустим, в V-Ray ты будешь транслировать сферу как набор полигонов с нормалями, то в Поврей ты будешь командовать, просто, Sphere. Рендер меш-сферы и её аналога в Поврей - это Земля и Небо. 200 мешсфер будут экспортироваться на порядок больше, чем 200 повсфер с качеством непредсказуемым. Качество поврейсферы выше  качества блендсферы с subsurf 6 на порядок или два. В поврее сфера просто круглая, без поликов, без сетки. Поэтому, були, в Поврее - это круто. Там нет понятия сетка. Мы можем из цилиндра вычесть конусы по периметру и получить идеальное изображение, а в Блендере есть моменты , которых кроме поврея, вообще, никто не может воспроизвести
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 20 Сентябрь 2014, 20:51:34
Поэтому, когда нужна сфера, я создаю в блендере меш sphere, но транслирую его как Sphere в поврей. В результате получаю идеальную сферу без надобности её подразделять четырежды. А вычитая из сферы несколько конусов, я не парюсь Shift-E
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 20 Сентябрь 2014, 21:18:43
Цитировать
Нахрена тогда экспортёр вообще? Кодим только в POV-Ray и кайфуем :)
Вот мне одно непонятно нифига:
Ты   вроде как хочешь развивать свою тему и "кричишь" - "люди ау!". Приходят люди в твою тему, высказывают свои мнения (согласные и несогласные, но в рамках твоей темы) и свое виденье ситуации, но ты почему-то сразу после того как они пришли, становишься в позу "оппозиционера" начинаешь в них "плеваться" и доказывать только свою правоту... люди уходят... ты снова начинаешь ныть.. и ситуация повторяется...
Тут и возникает вопросище: в чем проблема?

Вот как с тобой, так и с Андрем, возникает непредвиденная ситуация. Вы ребята профи, но, почему-то решили, что я вам враг. Никто не знает, почему вы так решили, но... я с Андреем выяснял отношения на БУ, с тобой, вроде, всё обошлось тогда, но...сегодня ты неуравновешен.

Во-первых, крик "Люди Ау" относится к людям, котрые стоят перед выбором, и, которые далеки от композиции нодов в интернале для сравнения интернала с сусликом
Во-вторых, эти люди, пока что, не высказывают своё мнение. Их, просто, нет в природе
В третьих, я пишу для тех, кто понял идею создания анимации за менее длительный срок, чем Internal & Cycles c нюансами для вышеупомянутых нереализуемых.
В четвёртых, каустика, котрую ты не воспроизведёшь в достоверности, как бы ты не старался
В пятых, у юзера нет видеокарты GeFofce 780
В шестых, я сразу говорил, что ориентирую экспортёр на аниматоров, но не создателей archviz
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 20 Сентябрь 2014, 22:06:38
Мат убери, пожалуйста.
Цитировать
Вы ребята профи, но, почему-то решили, что я вам враг.
Эта глупость в товоём уме только. Лично я вовсе не профи. За Андрея не скажу... уважаю его мнение... но спорили мы с ним не меньше, в свое время... да и с тобой тоже :) Давно было, ты забыл наверное..
Да, читаешь ты код, не прибедняйся. Андрей профи, сто процентов, живёт в Софии, купается в Чёрном море, уважаю его, он меня нет.
Видя твою позицию к интерналу, понимаю, что ты возмущён. Я тоже возмущался, когда вместо патча GI переписали весь Блендер из рук вон плохо.
Не могу сказать, что у нынешнего Блендера нет преимуществ перед его предшественником, но, не понимаю, для чего всё было начинать с нуля, не имея резервов.
Но, здесь речь о Поврее. Повторяю. Я не подключил photons, radiosity только из соображений собственного комфорта при написании кода, чтоб не мешало. Подключив это, блендер будет готов для статических картинок типа arch, но, это не моя цель.
Всё остальное, включая анимацию партиклов - для анимации. В большинстве случаев - это симуляция. Спрашиваешь - зачем? Объяснял же. Я не могу переписать код Блендера, чтобы тот рисовал в окне повреевские примитивы, у меня нет на то ума, но, симулировать можно. Ту же самую идеальную повреевскую сферу в окне можно представить как ICO-sphere. Пусть коряво, но она очерчивает габариты, а, это, значит, что, можно представлять, но, рендер, явно будет отличаться от вьюпорта. И, були, над котрыми ты смеялся, можно реализовать. Питон код работает над допустимым мешем в Блендере, но код записывается на повреевском языке - это значит, что вычисления будут производиться с математической точностью, но, во вьюпорте мы увидим лишь муляж, относительно приближённую визуализацию. А, что нам линуксоидам остаётся делать, когда все повреевские утилиты явно написаны про винду? Ты не поверишь, но сейчас обсуждается утилита там, которая позволяет редактировать кривые NURBS. Какой-то хрен, мне ровня, пишет код целой программы, которая будет редактировать то, что Розендал спокойно делает лет 10. Повреевцы изобретают редакторы bezier, nurbs, им это надо, а с Блендером работать не хотят - очень сложен в освоении, ибо интерфейс сильно отличается от всех доступных винде прог.
Я периодически подкидываю им скриншоты. Им нравится, но на интерфейс ругаются постоянно. Проще новую прогу освоить, чем Блендер.
Я решил, что когда-то я всё же их поборю, поэтому создаю что-то, что станет приемлемо и для тех, кто знает Поврей, но, не знает Блендер, и,наоборот, кто знает Блендер, но не знает Поврей.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 20 Сентябрь 2014, 22:50:38
Цитировать
Повреевцы изобретают редакторы bezier, nurbs, им это надо, а с Блендером работать не хотят - очень сложен в освоении, ибо интерфейс сильно отличается от всех доступных винде прог.
LanuHum, вот когда я зимой "матюкался" на Блнендерартистс, у меня возник вопрос, почему досих пор никто не создал аналог ветки блендера, ну типа, как есть куча разных версий линукс. Это тоже наводит на мысли...
Качнул я ихний редактор под винду к POV-Ray (MORAY вроде)... ну какбэ он за денги... вот тебе и причина :)
Хорошо, будем только о поврее... но все равно не получится :)
Смущает такая фигня: нестабильность, нет (я не видел)  рендер ферм с повреем.
Я на блендерартист задал вопрос, почему не обновляется материал при событиях в определённых нодах? Будто не задавал.
Нет веток, потому что нас единицы, и мы между собой общего языка не найдём никак.
Большой популярностью в линуксе пользовалась рабочая среда Гном-2. По неизвестным причинам её убили, создали на её базе абсолютно неюзабельную среду Гном-3, которая напоминает смартфон. Вот, мля, все линуксоиды заняты телефонией. А мне нужен быстрый доступ к файлам, файловый менеджер, чтоб несколько директорий просматривалось одновременно, мне нужна ЛКМ, ПКМ... У меня ж комп многоядерный с запредельной памятью...
Форк Гном-2 сделали энтузиасты, но уже видна их немощь, как и ранее с KDE-3. Назвали Trinity, где оно ныне?
Про рендерфермы не знаю, но, тупо, что-то мне напоминало про них в последних message. И, оно, вроде как реально, или вот-вот будет готово. Ещё там говори лось о каких-то фантастических компах с 20-40 ядрами, котрые в России реализовать запрещено
Для меня шестиядерник i7, кажется, прорыв.
Долго обсуждалась тема продажи Блендера. Все настояли, что ГПЛ не позволит, но, на мой взгляд, это чухня. Блендер и не нужно продавать. Он есть реклама разработчиков. Продвинулся разработчик в определённой области, ему кто-то контракт предлагает, тот уходит, а результате частицы стали неуправляемыми, волосы стали хуже, и так далее.
Да, понятно, что мы ухватились за соломинку, давно понятно.
Уже давно писал, что free существует для доверчивых.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 20 Сентябрь 2014, 23:15:24
Цитировать
Не согласен. Оно существует как конструктор для увлеченных. Но не факт... в данный момент грань все более становится размытой... Видел  ли ты Блендер лет пять назад на рендерфермах?
А, разве не было ферм при 2.49?
Есть мнение, что революции вершат романтики, но...результатами пользуются, отнюдь, не они. Это многократно подтверждено историей.
Когда я первый раз взялся юзать линукс, блендер, я тоже думал о свободных существах этой планеты. Всё оказалось ложью.


Цитировать
первый раз слышу, что запрещено  (rendercube?)
Не помню, как оно называется, но в поисковике нашёл, что не для России, а, когда искал в интернетмагазинах России, то, ничего не нашёл
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 20 Сентябрь 2014, 23:24:02
Цитировать
ну это какбы и охрененно сложно вдобавок...и шарят в С единицы... еще меньше хотят в этом разбираться и т.д и т.п... но поживем- увидим, мож кто нить и сподобится, наконец-то... мож и поврей прикрутят главным рендер -двилгом
Когда не было суслика, ещё какбэ только 25 альфа вышла. Первый аддон про external render там был Поврей. Ныне главный разработчик сего чуда мне известен, я с ним общался. Моё мнение сложилось такое - гондон. Ему письмо пишешь, он сочтёт нужным ответить на него месяцев так через несколько. Потом взял мой код, прицепил его к офверсии, бутылку пива пообещал при встрече, а когда я ноды прикрутил, он и вовсе мне ничего не сказал.
Так что вряд ли Поврей главным двиглом будет
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 20 Сентябрь 2014, 23:39:28
Цитировать
Попер ты опять в дебри :) Ты еще дискуссию о тории супертструн сюда включи
Это называется "Осознанность"!  Сперва ты понимаешь, что ты "Здесь и Сейчас", а потом понимаешь, что тебя просто поимели
Это неплохая практика для выхода из сна, в котором пребывают все вокруг

Цитировать
ну... че поделать...  может занят был?
Ага, а я по 11 часов в день за токарным станком нахожусь в состоянии незанятости.
Он хоть бы позавидовал мне, так, невзначай, деловой хрен.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 20 Сентябрь 2014, 23:50:17
Цитировать
...а  иногда так случается, что "поимел" ты сам себя, а все вокруг смотрели и дивились :)  (или сама придумала - сама обиделась) да и у меня бывало такое, увы... меньше загоняйся...
С тех пор, как я осознал, что, я, вообще, ни в чём не виноват, ибо, ни я создал себя, я, вообще не загоняюсь. Просто стало очень скучно. :-\
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 21 Сентябрь 2014, 00:10:24
Цитировать
Ну так и скажи: хочу просто потрындеть на разные темы потому что скучно мне...  Только причем здесь твой экспортер? :) Тут, вроде как, и флудилка-болталка есть...

Каждый мой последний пост ныне является ответом тебе. Отлистай назад, и, увидишь. Хотел поболтать со мной и меня же овинить во флуде?  :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 21 Сентябрь 2014, 13:59:51
Возвращаюсь в тему.
Доработал систему частиц. В качестве объекта как частицы можно использовать метаболы блендера
В поврее метаболы можно группировать, и, группы не будут между собой взимодействовать
Чтобы все метаболы всех систем частиц взимодейсвовали друг с другом, в настройках рендера в самом низу теперь есть чекбокс General blob.
Когда он включен, ещё две крутилки появляются. В необходимости второй я не особо уверен, подключать её не стал.
Метаболы разных систем могут иметь абсолютно разные материалы
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 21 Сентябрь 2014, 14:21:51
Кстати, Old Demon, нашёл, наверное, я загнул, что запрещено продавать:
Puget Systems only ships computers to the USA, Canada, Mexico, United Kingdom and Australia. We do not service RU.
http://www.pugetsystems.com/nav/peak/quad_tower/customize.php
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 21 Сентябрь 2014, 15:30:37
Работаю над созданием камыша, который я показал выше.
Собираюсь использовать систему частиц. Нужно теперь думать, как листья прицепить.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 24 Сентябрь 2014, 23:14:06
Вручную добавил листья, теперь нужно автоматизировать это. Сложно будет это побороть.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 28 Сентябрь 2014, 03:29:19
Мистика! Вчера писал скрипт в блендере
bpy.ops.object.modifier_convert(modifier="ParticleSystem1")
Работало.
А, сегодня, не работает.
Это пипец!
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 04 Октябрь 2014, 14:21:46
Да. Конвертировать волосы в меш автоматом проблемно, но...можно. Зато это позволяет красить их как угодно. Экспортёр не обновлял, ибо это тестовый скрипт сработал
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 04 Октябрь 2014, 16:37:55
... и это еще полигоноёмко ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 04 Октябрь 2014, 17:11:32
... и это еще полигоноёмко ...
А, как же раньше во внешние рендеры волосы экспортировали мешем? Экструдировали эджи, чтоб полигоны появились...
Здесь схема такова, что можно самому создать меш необходимой детализации и использовать его. Копия меша будет изогнута вдоль волоска, сколько волос, столько копий.
К тому же, саму сцену можно избавить от присутствия в ней мешев волос, а поврей отрендерит, абы оперативки хватило.
С другой стороны, можно попробоввать создать целые локоны и затекстурить их фотореалистичной текстурой.
В общем, нужно ещё возиться и возиться с этой фишкой.
Кроме того, это разрабатывается для анимации растительности с использованием force field, используя систему частиц типа Hair. Для того же самого камыша, например. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 04 Октябрь 2014, 23:14:38
Sierpinski фрактал. 3098258 вершин. 11 минут рендера.
Что-то питон не хочет записывать файл более 16 млн строк :-\
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 05 Октябрь 2014, 06:33:58
>> не хочет записывать файл более 16 млн строк
... как это проявляется? сообщения об ошибках есть? покажи проблемный код ...
... не должно быть такого ограничения на количество строк со стороны операций записи в файл ...
... возможно это проблемы с памятью ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Октябрь 2014, 09:05:15
>> не хочет записывать файл более 16 млн строк
... как это проявляется? сообщения об ошибках есть? покажи проблемный код ...
... не должно быть такого ограничения на количество строк со стороны операций записи в файл ...
... возможно это проблемы с памятью ...

Это проявляется так, что Блендер просто слетает.
Проблемный код? Он у тебя есть. Попробуй экспортировать меш с 20 млн поликов. Вот выше я показал картинку фрактала. Если я его ещё раз подразделю subsurf, то экспорт уже не пройдёт
Вот sierpinsky_fractal1.crash.txt
Код
# Blender 2.71 (sub 0), Commit date: 2014-06-25 18:36, Hash 9337574
bpy.ops.node.select(mouse_x=412, mouse_y=451, extend=False)  # Operator
bpy.ops.node.link(detach=False)  # Operator
bpy.ops.node.select(mouse_x=269, mouse_y=624, extend=False)  # Operator
bpy.ops.node.delete()  # Operator
bpy.data.node_groups["Material.001"].nodes["Finish"].inputs[0].default_value = 0.0454545  # Property
bpy.data.node_groups["Material.001"].nodes["Finish"].inputs[0].default_value = 0.0818182  # Property
bpy.data.node_groups["Material.001"].nodes["Finish"].inputs[0].default_value = 0.163636  # Property
bpy.context.area.type = 'NODE_EDITOR'  # Property
bpy.context.space_data.context = 'MODIFIER'  # Property
bpy.context.object.modifiers["Subsurf"].levels = 2  # Property
bpy.context.object.modifiers["Subsurf"].levels = 3  # Property
bpy.context.object.modifiers["Subsurf"].render_levels = 2  # Property
bpy.context.object.modifiers["Subsurf"].render_levels = 3  # Property

# backtrace
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender() [0xf7c834]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender() [0xf7ca8a]
/lib64/libc.so.6(+0x349f0) [0x7f4562d3e9f0]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender() [0x18a26a7]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender(BLI_mempool_create+0x10b) [0x18a286b]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender() [0x18a0e25]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender() [0x159ee8e]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender() [0x15f2cc5]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender(DM_DupPolys+0xe9) [0x15f40f9]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender() [0x15dcc7b]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender() [0x118f920]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender() [0x15f8047]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender(mesh_create_derived_render+0x44) [0x15f8e44]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender(BKE_mesh_new_from_object+0x33f) [0x15470df]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender(Object_to_mesh_call+0x33) [0x1461a63]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender(RNA_function_call+0x12) [0x13ddc02]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender() [0x182c169]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender(PyObject_Call+0x5a) [0x2f4e6da]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender(PyEval_EvalFrameEx+0xd33) [0x2ffc233]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender(PyEval_EvalCodeEx+0x83b) [0x2ffb42b]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender(PyEval_EvalFrameEx+0x5841) [0x3000d41]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender(PyEval_EvalCodeEx+0x83b) [0x2ffb42b]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender(PyEval_EvalFrameEx+0x5841) [0x3000d41]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender(PyEval_EvalCodeEx+0x83b) [0x2ffb42b]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender(PyEval_EvalFrameEx+0x5841) [0x3000d41]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender(PyEval_EvalCodeEx+0x83b) [0x2ffb42b]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender() [0x2f74adf]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender(PyObject_Call+0x5a) [0x2f4e6da]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender() [0x182cde4]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender() [0x144dc6e]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender(RE_engine_render+0x341) [0x12ff9f1]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender() [0x131f977]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender() [0x131fd7d]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender() [0x1321eaf]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender(RE_BlenderFrame+0x106) [0x1322d86]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender() [0x10e632a]
/home/leonid/blender/arch/blender-2.71/blender() [0xf8a01a]
/lib64/libpthread.so.0(+0x7fab) [0x7f45636cdfab]
/lib64/libc.so.6(clone+0x6d) [0x7f4562df9a9d]
Хотя, это может быть происходит из-за того, что экспортёр создаёт bmesh таким же размером, и, этого уже блендер не выдерживает. :-\
Дело уже не в возможностях питона.
Проверил на экспорте в OBJ - тоже слетает.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Октябрь 2014, 14:07:33
Цитировать
Хотя, это может быть происходит из-за того, что экспортёр создаёт bmesh таким же размером, и, этого уже блендер не выдерживает.
Дело уже не в возможностях питона.
Проверил на экспорте в OBJ - тоже слетает.

Проверил экспорт без функции
me = ob.to_mesh(scene, True, 'RENDER')
Всё-равно слетает Блендер при экспорте.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 05 Октябрь 2014, 15:13:55
... попробую ночью погонять под отладчиком ...
... если есть возможность дай готовую сцену с проблемой экспорта ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Октябрь 2014, 16:22:14
... если есть возможность дай готовую сцену с проблемой экспорта ...
Да, она ж полгига! :)
sungreen, 3 минуты нужно на создание двадцати лямов :)
add uv-sphere / subsurf 6 / apply / edit mode / select all / Alt-E individual / object mode/ / subsurf 6 / apply / edit mode / select all / Alt-E individual / object mode/ / subsurf 6 / apply / edit mode / select all / Alt-E individual / object mode/ / subsurf 6 / apply / edit mode / select all / Alt-E individual / object mode/
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 05 Октябрь 2014, 16:48:53
... то есть без разницы чего, главное чтобы много? ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Октябрь 2014, 17:13:25
... то есть без разницы чего, главное чтобы много? ...
Да, чтобы много и в одном меше.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 05 Октябрь 2014, 18:22:08
... памяти сколько? top/htop что показывает по памяти во время экспорта? ...
... еще проверь место на ж/д ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 05 Октябрь 2014, 18:42:03
#1
... модель 24М фейсов(48М треугольников) у меня экспортировалась в obj удачно ...
... для экспорта потребовалось где-то 15Гб оперативной памяти ...
... на диске obj-файл занимает 1.9Гб ...

#2
... модель 36М фейсов(72М треугольников) у меня экспортировалась в obj удачно ...
... для экспорта потребовалось где-то 18Гб оперативной памяти ...
... на диске obj-файл занимает 2.9Гб ...

#3
... модель 60М фейсов(120М треугольников) - blender закрылся исчерпав "физическую" память ...
... своп файла нет, но если бы был, то наверное при его размере 20Гб экспортировалось бы тоже удачно, только времени потребовалось гораздо больше ...


... очевидно, это проблемы с нехваткой памяти ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Октябрь 2014, 19:14:17
... памяти сколько? top/htop что показывает по памяти во время экспорта? ...
... еще проверь место на ж/д ...
16 Гигабайт памяти. Места достаточно

Цитировать
... очевидно, это проблемы с нехваткой памяти ...
Это может быть связано с конкретным дистрибутивом и конфигом ядра?

Текст прикрутил частично.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 05 Октябрь 2014, 19:53:36
>> Это может быть связано с конкретным дистрибутивом и конфигом ядра?
... думаю что в меньшей степени чем наличие достаточного объема памяти ...
... попробуй запустить в консоли htop, а в другой консоли Blender и попробуй экспортировать милионники ...
... увидишь в htop, что память уже в пределе, после чего Blender сворачивается ...

... еще один момент, что количество требуемой памяти растет не прямо пропорционально количеству экспортируемых полигонов, поелику сам Blender тоже требует больше памяти для работы с этим количеством полигонов + память для экспорта ...

... вероятно, что выход - растить память, но тоже для бытовухи предел 32Гб, далее бросать на ж/д, но сразу провал по скорости ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 05 Октябрь 2014, 19:55:11
>> Текст прикрутил частично.
... насколько понял, это не конвертация в меши, а средствами самого поврей? ...
... вроде как отличается от оригинала ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Октябрь 2014, 21:28:02
Цитировать
... вероятно, что выход - растить память, но тоже для бытовухи предел 32Гб, далее бросать на ж/д, но сразу провал по скорости ...
Выход - разделить данные и записать по отдельности несколько файлов include. Проверил, для повфайла это доступно.

>> Текст прикрутил частично.
... насколько понял, это не конвертация в меши, а средствами самого поврей? ...
... вроде как отличается от оригинала ...
Да, в поврее другие настройки текста: угол среза, отсоединение среза и ещё кое-что.
Но, главное, что к тексту в поврее можно также применять булевы операции.
Ещё в линуксе доступны средства для создания глифов и шрифтов не выходя из блендера.
Рядом с буквой Н крокозябра созданная таким способом - это буква Зю :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 05 Октябрь 2014, 21:31:27
>> Ещё в линуксе доступны средства для создания глифов и шрифтов не выходя из блендера.
... что за фича? поясни ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Октябрь 2014, 22:43:16
>> Ещё в линуксе доступны средства для создания глифов и шрифтов не выходя из блендера.
... что за фича? поясни ...
Нужен аддон export svg, питон-модуль fontforge и немного кода на питоне.
Добавляем в сцену букву (чтобы иметь представление о необходимых габаритах), конвертируем её в кривую, правим в эдитмоде, экспортируем в svg и с помощью модуля fontforge импортируем svg в шрифт ttf
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Октябрь 2014, 20:31:42
Цитировать
... попробуй запустить в консоли htop, а в другой консоли Blender и попробуй экспортировать милионники ...
... увидишь в htop, что память уже в пределе, после чего Blender сворачивается ...
Добрался сегодня до htop.
Блендер сворачивается при 9888, то есть, в запасе 6 Гиг :-\
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 06 Октябрь 2014, 20:39:07
... сейчас посмотрю, что происходит на 4+4Гб ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Октябрь 2014, 20:48:12
... сейчас посмотрю, что происходит на 4+4Гб ...
Посмотри. Но, по-моему, когда памяти не хватает, то вся система начинает подвисать, курсор тормозит. Здесь же ничего этого не наблюдается. Всё работает без признаков окончания оперативки, а Блендер бац и улетел.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Октябрь 2014, 21:11:13
Поврей тоже улетает при 10735 использования.
Вот ссылка на сцену:
https://yadi.sk/d/qnoe-r_ybr4cZ
Можешь проверить? Отредактируй пути в файле ini
Input_File_Name='/home/leonid/scene/Scene.pov'
Output_File_Name='/home/leonid/scene/Scene.png'
Library_Path="/home/leonid/scene"
и запусти в консоли: povray /путь/к /ini/Scene.ini
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 07 Октябрь 2014, 06:51:02
... пытался еще несколько раз сломать blender ...
... чтобы проверить проблемы с памятью, попробуй добавить swap file или расширить его на лету, например на 1GB (или несколько)  ...
dd if=/dev/zero of=/swap1 bs=1M count=1024
mkswap /swapfile1
swapon /swapfile1

... поврей пока не проверил, попробую сегодня ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 07 Октябрь 2014, 21:23:29
... пытался еще несколько раз сломать blender ...
... чтобы проверить проблемы с памятью, попробуй добавить swap file или расширить его на лету, например на 1GB (или несколько)  ...
dd if=/dev/zero of=/swap1 bs=1M count=1024
mkswap /swapfile1
swapon /swapfile1

Код
[leonid@localhost ~]$ su
Пароль:
[root@localhost leonid]# dd if=/dev/zero of=/swap1 bs=1M count=1024
1024+0 записей получено
1024+0 записей отправлено
 скопировано 1073741824 байта (1,1 GB), 0,535744 c, 2,0 GB/c
[root@localhost leonid]# mkswap /swapfile1
/swapfile1: Нет такого файла или каталога
[root@localhost leonid]#
Напиши, пожалуйста, один вариант создания swap без "или, если, например и так далее..."
Я никогда этим не занимался. И, не создал раздел swap, ибо считал, что мне 16 гиг оперативки достаточно.
В любом случае очевидно же, что проблема существует, ибо оперативки ещё 6 гиг в запасе, а она не используется и программа улетает в небытие.
Можно бы было, конечно, бросить эти разборки и не создавать запредельных сцен, но, это может проявиться у кого-то другого, а ответа на вопрос нету :)

Запустил iceWM, вроде как стало ясно: память подскакивает до 15 с лишним очень быстро и прога слетает. В кедах, вероятно, просто htop не успевает этот скачок зафиксировать.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 07 Октябрь 2014, 22:23:28
>> /swapfile1: Нет такого файла или каталога
... сорри, мой косяк ...
sudo -i
free  -m

dd if=/dev/zero of=/swapfile1 bs=1M count=1024
mkswap /swapfile1
swapon /swapfile1

free  -m

... поясню, что free -m покажет сколько памяти доступно до и после включения свопфайла ...

>> Я никогда этим не занимался. И, не создал раздел swap, ибо считал, что мне 16 гиг оперативки достаточно.
... обычно не делаю отдельный своп раздел, тоже как-то полагал, что оперативки хватит, но как-то рендерил собачку с мехом, так по ходу рендеринга подключал несколько раз свап файлы по 20Гигов, иначе сепык ...

Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 07 Октябрь 2014, 22:29:30
... раньше было такое правило - что своп должен быть в два раза больше оперативки ...
... когда у тебя на борту 16Гб, это правило звучит дико, но видимо для рендера самое оно ...
... просто когда у рендер начинает свопит, то скорость падает в разы ...

... кстати, по ходу, такая же фигня и с видюхами, только в этом случае, если для рендеринга на GPU не хватает памяти, то её так просто не нарастишь ...
... только апгрейдом ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 07 Октябрь 2014, 23:38:35
sungreen, благодарю за информацию, попробую на выходных разобраться с ней. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 12 Октябрь 2014, 03:23:27
Переустановил систему, выделил для swap 32 гига. Диск у меня SSD. В большинстве случаев проблема решилась. Память особенно востребована при экспорте сцены и при парсинге файла. Далее всё идёт в пределах разумного.
Но, есть исключения, непонятные. Например, создадим 500000 волос, конвертируем их в меш, а, затем применим модификатор skin. Блендер улетит при абсолютном отсутствии скачка в использовании памяти. А, я надеялся. Уже скрипт написал, как настроить skin для вменяемого использования... :)

P.S.
Htop этот как цветомузыка, где цвета не особо что-то значат, и шкала тоже. Показывает половину памяти, а индицирует, будто уже всё - кирдык.
17 000 000 треугольников:
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 18 Октябрь 2014, 03:02:49
У автора очень хорошей темы на офсайте Povray проблема с рандомизацией листьев одуванчика:
(http://news.povray.org/povray.binaries.images/attachment/%3Cweb.543e88719c6065c9347150680%40news.povray.org%3E/dandelion.jpg)
Мой ответ на офсайте поврея:
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 18 Октябрь 2014, 18:45:05
Шапку одуванчика тоже можно сделать в Блендере
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 08 Ноябрь 2014, 16:03:12
С целью закончить экспортёр, я начал WIP на офсайте Поврея. Поставил условие перед собой - ничего со стороны не использовать, ни сторонний софт, ни ресурсы интернета, ничего.
 Здесь буду дублировать картинки.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 08 Ноябрь 2014, 18:49:14
Следующий шаг. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: nautilus от 24 Июнь 2015, 14:27:00
Доброго времени суток.
При сборке povray в linux, у меня возникла трудность:
Код
nautilus@sid:~/povray-3.7-stable/unix$ ./prebuild.sh
sed: невозможно прочитать ./Makefile.in: Нет такого файла или каталога
Пожалуйста, помогите разобраться, в чём может быть проблема?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 24 Июнь 2015, 16:41:55
nautilus, а зачем ты запускашь "prebuild.sh"? Вот тут все расписано как компилять:  http://www.povray.org/beta/source/unix-src-INSTALL.txt
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: nautilus от 24 Июнь 2015, 17:19:40
Цитата: bdancer
зачем ты запускашь "prebuild.sh"?
На первой странице дана ссылка на исходный код, там же есть инструкция.
Цитировать
Generating configure and building the code
% cd unix/
% ./prebuild.sh
% cd ../
% ./configure COMPILED_BY="your name <email@address>"
% make
Поэтому и запускаю)

Цитата: bdancer
Вот тут все расписано как компилять:
bdancer, спасибо, буду разбираться.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 24 Июнь 2015, 17:41:49
Хм, в README и README.md отличаются команды...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 24 Июнь 2015, 22:38:33
Доброго времени суток.
При сборке povray в linux, у меня возникла трудность:
Код
nautilus@sid:~/povray-3.7-stable/unix$ ./prebuild.sh
sed: невозможно прочитать ./Makefile.in: Нет такого файла или каталога
Пожалуйста, помогите разобраться, в чём может быть проблема?
Проблема в том, что стабильная версия Povray написана давно, а autoconf изменили недавно.
Рекомендую для сборки и установки более свежую версию:
https://github.com/LeForgeron/povray
Далее, по инструкции:
Generating configure and building the code
% cd unix/
% ./prebuild.sh
% cd ../
% ./configure COMPILED_BY="nautilus" --prefix=/usr --with-x LIBS="-lboost_system -lboost_thread -lboost_date_time"
% make
Название: POV-Ray
Отправлено: nautilus от 24 Июнь 2015, 22:39:11
Не смог разобраться, буду мучить вас слоупочными вопросами  ;D
Цитата: bdancer
Хм, в README и README.md отличаются команды...
ага) какому readme следовать?
Цитата: unix-src-INSTALL.txt
NOTE: Some users on 64-bit platforms have reported that adding --with-boost-thread=boost_thread-m
to ./configure is needed to get a successful compilation.
Насколько понимаю, "--with-boost-thread=boost_thread-m" надо вставить сюда:
Цитировать
./configure COMPILED_BY="your name <email@address>"
но как? И зачем рендеру мой имейл? Обязательно его указывать?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: nautilus от 24 Июнь 2015, 22:42:30
Цитата: LanuHum
Рекомендую для сборки и установки более свежую версию:
https://github.com/LeForgeron/povray
Далее, по инструкции:
LanuHum, благодарю, буду пробовать, позже отпишусь о результате.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 24 Июнь 2015, 22:52:48
Цитировать
но как? И зачем рендеру мой имейл? Обязательно его указывать?
Не обязательно адрес, можно, просто имя или что угодно. Скорей всего, это связано с лицензией.
И, консоль при старте рендера будет писать подобное этому:
Код
Povray found
b"Persistence of Vision(tm) Ray Tracer Version 3.7.0.unofficial (g++ 4.9.2 @
 x86_64-mageia-linux-gnu)
This is an unofficial version compiled by:
 Mageia
 The POV-Ray Team is not responsible for supporting this version.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: nautilus от 24 Июнь 2015, 22:58:59
Код
nautilus@sid:~/povray-master$ cd unix/
nautilus@sid:~/povray-master/unix$ ls
AUTHORS       disp.h         install          povray.conf  scripts
ChangeLog     disp_sdl.cpp   install.txt      prebuild.sh  VERSION
config        disp_sdl.h     Makefile.header  README       xbgmap.xpm
configure.ac  disp_text.cpp  NEWS             README.bin   xpovicon.xbm
COPYING       disp_text.h    povconfig        README.md    xpovicon.xpm
dirinfo.dox   icons          povray.1         README.unix  xpovmask.xbm
nautilus@sid:~/povray-master/unix$ ./prebuild.sh
Detected autoconf 2.69
Detected automake 1.14.1
Create ../AUTHORS
Create ../ChangeLog
Create ../configure.ac
Create ../COPYING
Create ../NEWS
Create ../README
Create ../VERSION
Create ../povray.1
Create ../povray.conf
Create ../scripts/
Create ../ini/
Create ../include/
Create ../scenes/
Create ../INSTALL
Create ../icons/file_pov_crystal_48.png
Create ../icons/file_inc_classic_32.png
Create ../icons/file_inc_classic_48.png
Create ../icons/file_pov_classic_16.png
Create ../icons/file_pov_crystal_16.png
Create ../icons/file_pov_classic_64.png
Create ../icons/file_pov_crystal_32.png
Create ../icons/povray_16.png
Create ../icons/file_pov_slick_16.png
Create ../icons/povray_32.png
Create ../icons/file_inc_classic_64.png
Create ../icons/povray_48.png
Create ../icons/file_pov_crystal_64.png
Create ../icons/file_pov_classic_32.png
Create ../icons/file_inc_crystal_32.png
Create ../icons/file_pov_slick_48.png
Create ../icons/file_inc_crystal_16.png
Create ../icons/file_pov_classic_48.png
Create ../icons/file_inc_slick_16.png
Create ../icons/file_inc_slick_32.png
Create ../icons/file_pov_slick_64.png
Create ../icons/file_pov_slick_32.png
Create ../icons/povray_64.png
Create ../icons/file_inc_slick_48.png
Create ../icons/file_inc_crystal_48.png
Create ../icons/file_inc_crystal_64.png
Create ../icons/file_inc_slick_64.png
Create ../icons/file_inc_classic_16.png
Create ../doc/html
Create ./Makefile.am
Create ../kde_install.sh
Create ../povray.ini.in
Create ../Makefile.am
Create ../bootstrap
Create ../source/Makefile.am
Removing ../libraries/boost/boost
Create ../vfe/Makefile.am
Run ../bootstrap
+ rm -f config.log config.status
+ aclocal -I .
+ autoheader --warnings=all
+ automake --add-missing --warnings=all
configure.ac:185: installing 'unix/config/compile'
configure.ac:166: installing 'unix/config/config.guess'
configure.ac:166: installing 'unix/config/config.sub'
configure.ac:169: installing 'unix/config/install-sh'
configure.ac:169: installing 'unix/config/missing'
/usr/share/automake-1.14/am/library.am: warning: 'libpovray.a': linking libraries using a non-POSIX
/usr/share/automake-1.14/am/library.am: archiver requires 'AM_PROG_AR' in 'configure.ac'
source/Makefile.am:32:   while processing library 'libpovray.a'
source/Makefile.am: installing 'unix/config/depcomp'
/usr/share/automake-1.14/am/library.am: warning: 'libvfe.a': linking libraries using a non-POSIX
/usr/share/automake-1.14/am/library.am: archiver requires 'AM_PROG_AR' in 'configure.ac'
vfe/Makefile.am:32:   while processing library 'libvfe.a'
+ autoconf --warnings=all
configure.ac:295: warning: The macro `AC_LANG_SAVE' is obsolete.
configure.ac:295: You should run autoupdate.
../../lib/autoconf/lang.m4:125: AC_LANG_SAVE is expanded from...
unix/config/acx_pthread.m4:78: ACX_PTHREAD is expanded from...
configure.ac:295: the top level
configure.ac:295: warning: The macro `AC_LANG_C' is obsolete.
configure.ac:295: You should run autoupdate.
../../lib/autoconf/c.m4:72: AC_LANG_C is expanded from...
unix/config/acx_pthread.m4:78: ACX_PTHREAD is expanded from...
configure.ac:295: the top level
configure.ac:295: warning: The macro `AC_TRY_LINK' is obsolete.
configure.ac:295: You should run autoupdate.
../../lib/autoconf/general.m4:2687: AC_TRY_LINK is expanded from...
unix/config/acx_pthread.m4:78: ACX_PTHREAD is expanded from...
configure.ac:295: the top level
configure.ac:295: warning: The macro `AC_LANG_RESTORE' is obsolete.
configure.ac:295: You should run autoupdate.
../../lib/autoconf/lang.m4:134: AC_LANG_RESTORE is expanded from...
unix/config/acx_pthread.m4:78: ACX_PTHREAD is expanded from...
configure.ac:295: the top level
+ cat ./configure
+ sed -e s,configure.gnu  --help=recursive,& --srcdir=$ac_srcdir,g -e s,\(cd \)\($ac_\)\(pop\)*\(dir\),\1"\2\3\4",g -e s,$am_aux_dir/missing,\\"$am_aux_dir\\"/missing,g
+ mv -f ./configure.tmp ./configure
+ chmod +x ./configure
+ rm -f -r ./autom4te.cache
nautilus@sid:~/povray-master/unix$ cd ../
nautilus@sid:~/povray-master$ ./configure COMPILED_BY="nautilus" --prefix=/usr --with-x LIBS="-lboost_system -lboost_thread -lboost_date_time"

===============================================================================
Configure POV-Ray version 3.7.1-alpha.8032017
===============================================================================

This is an unofficial version compiled by:
 nautilus
The POV-Ray Team(tm) is not responsible for supporting this version.

Environment
-----------
checking build system type... x86_64-unknown-linux-gnu
checking host system type... x86_64-unknown-linux-gnu
checking for a BSD-compatible install... /usr/bin/install -c
checking whether build environment is sane... yes
checking for a thread-safe mkdir -p... /bin/mkdir -p
checking for gawk... gawk
checking whether make sets $(MAKE)... yes
checking whether make supports nested variables... yes
checking whether to enable maintainer-specific portions of Makefiles... no
checking whether $C_INCLUDE_PATH contains the "." path... no
checking whether $CPLUS_INCLUDE_PATH contains the "." path... no

Programs
--------
checking for gcc... gcc
checking whether the C compiler works... no
configure: error: in `/home/nautilus/povray-master':
configure: error: C compiler cannot create executables
See `config.log' for more details
nautilus@sid:~/povray-master$ make
make: *** Не заданы цели и не найден make-файл.  Останов.
nautilus@sid:~/povray-master$
:'(
config.log :
Код
This file contains any messages produced by compilers while
running configure, to aid debugging if configure makes a mistake.

It was created by POV-Ray configure 3.7.1-alpha.8032017, which was
generated by GNU Autoconf 2.69.  Invocation command line was

  $ ./configure COMPILED_BY=nautilus --prefix=/usr --with-x LIBS=-lboost_system -lboost_thread -lboost_date_time

## --------- ##
## Platform. ##
## --------- ##

hostname = sid
uname -m = x86_64
uname -r = 4.0.0-2-amd64
uname -s = Linux
uname -v = #1 SMP Debian 4.0.5-1 (2015-06-16)

/usr/bin/uname -p = unknown
/bin/uname -X     = unknown

/bin/arch              = unknown
/usr/bin/arch -k       = unknown
/usr/convex/getsysinfo = unknown
/usr/bin/hostinfo      = unknown
/bin/machine           = unknown
/usr/bin/oslevel       = unknown
/bin/universe          = unknown

PATH: /usr/local/bin
PATH: /usr/bin
PATH: /bin
PATH: /usr/local/games
PATH: /usr/games


## ----------- ##
## Core tests. ##
## ----------- ##

configure:3714: result:
===============================================================================
Configure POV-Ray version 3.7.1-alpha.8032017
===============================================================================

This is an unofficial version compiled by:
 nautilus
The POV-Ray Team(tm) is not responsible for supporting this version.
configure:3735: result:
Environment
-----------
configure:3744: checking build system type
configure:3758: result: x86_64-unknown-linux-gnu
configure:3778: checking host system type
configure:3791: result: x86_64-unknown-linux-gnu
configure:3828: checking for a BSD-compatible install
configure:3896: result: /usr/bin/install -c
configure:3907: checking whether build environment is sane
configure:3962: result: yes
configure:4113: checking for a thread-safe mkdir -p
configure:4152: result: /bin/mkdir -p
configure:4159: checking for gawk
configure:4175: found /usr/bin/gawk
configure:4186: result: gawk
configure:4197: checking whether make sets $(MAKE)
configure:4219: result: yes
configure:4248: checking whether make supports nested variables
configure:4265: result: yes
configure:4392: checking whether to enable maintainer-specific portions of Makefiles
configure:4401: result: no
ax_fix_incorrect_path_regexp = [=:]*\.:*
ax_fix_incorrect_path_old =
ax_fix_incorrect_path_new =
configure:4428: checking whether $C_INCLUDE_PATH contains the "." path
configure:4438: result: no
ax_fix_incorrect_path_regexp = [=:]*\.:*
ax_fix_incorrect_path_old =
ax_fix_incorrect_path_new =
configure:4456: checking whether $CPLUS_INCLUDE_PATH contains the "." path
configure:4466: result: no
configure:4477: result:
Programs
--------
configure:4533: checking for gcc
configure:4549: found /usr/bin/gcc
configure:4560: result: gcc
configure:4789: checking for C compiler version
configure:4798: gcc --version >&5
gcc (Debian 4.9.2-22) 4.9.2
Copyright (C) 2014 Free Software Foundation, Inc.
This is free software; see the source for copying conditions.  There is NO
warranty; not even for MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.

configure:4809: $? = 0
configure:4798: gcc -v >&5
Using built-in specs.
COLLECT_GCC=gcc
COLLECT_LTO_WRAPPER=/usr/lib/gcc/x86_64-linux-gnu/4.9/lto-wrapper
Target: x86_64-linux-gnu
Configured with: ../src/configure -v --with-pkgversion='Debian 4.9.2-22' --with-bugurl=file:///usr/share/doc/gcc-4.9/README.Bugs --enable-languages=c,c++,java,go,d,fortran,objc,obj-c++ --prefix=/usr --program-suffix=-4.9 --enable-shared --enable-linker-build-id --libexecdir=/usr/lib --without-included-gettext --enable-threads=posix --with-gxx-include-dir=/usr/include/c++/4.9 --libdir=/usr/lib --enable-nls --with-sysroot=/ --enable-clocale=gnu --enable-libstdcxx-debug --enable-libstdcxx-time=yes --enable-gnu-unique-object --disable-vtable-verify --enable-plugin --with-system-zlib --disable-browser-plugin --enable-java-awt=gtk --enable-gtk-cairo --with-java-home=/usr/lib/jvm/java-1.5.0-gcj-4.9-amd64/jre --enable-java-home --with-jvm-root-dir=/usr/lib/jvm/java-1.5.0-gcj-4.9-amd64 --with-jvm-jar-dir=/usr/lib/jvm-exports/java-1.5.0-gcj-4.9-amd64 --with-arch-directory=amd64 --with-ecj-jar=/usr/share/java/eclipse-ecj.jar --enable-objc-gc --enable-multiarch --with-arch-32=i586 --with-abi=m64 --with-multilib-list=m32,m64,mx32 --enable-multilib --with-tune=generic --enable-checking=release --build=x86_64-linux-gnu --host=x86_64-linux-gnu --target=x86_64-linux-gnu
Thread model: posix
gcc version 4.9.2 (Debian 4.9.2-22)
configure:4809: $? = 0
configure:4798: gcc -V >&5
gcc: error: unrecognized command line option '-V'
gcc: fatal error: no input files
compilation terminated.
configure:4809: $? = 4
configure:4798: gcc -qversion >&5
gcc: error: unrecognized command line option '-qversion'
gcc: fatal error: no input files
compilation terminated.
configure:4809: $? = 4
configure:4829: checking whether the C compiler works
configure:4851: gcc    conftest.c -lboost_system -lboost_thread -lboost_date_time >&5
/usr/bin/ld: cannot find -lboost_system
/usr/bin/ld: cannot find -lboost_thread
/usr/bin/ld: cannot find -lboost_date_time
collect2: error: ld returned 1 exit status
configure:4855: $? = 1
configure:4893: result: no
configure: failed program was:
| /* confdefs.h */
| #define PACKAGE_NAME "POV-Ray"
| #define PACKAGE_TARNAME "povray"
| #define PACKAGE_VERSION "3.7.1-alpha.8032017"
| #define PACKAGE_STRING "POV-Ray 3.7.1-alpha.8032017"
| #define PACKAGE_BUGREPORT "unix-bugreports-2011@povray.org"
| #define PACKAGE_URL ""
| #define VERSION_BASE "3.7"
| #define BUILT_BY " nautilus"
| #define PACKAGE "povray"
| #define VERSION "3.7.1-alpha.8032017"
| /* end confdefs.h.  */
|
| int
| main ()
| {
|
|   ;
|   return 0;
| }
configure:4898: error: in `/home/nautilus/povray-master':
configure:4900: error: C compiler cannot create executables
See `config.log' for more details

## ---------------- ##
## Cache variables. ##
## ---------------- ##

ac_cv_build=x86_64-unknown-linux-gnu
ac_cv_env_C99_COMPATIBLE_RADIOSITY_set=
ac_cv_env_C99_COMPATIBLE_RADIOSITY_value=
ac_cv_env_CCC_set=
ac_cv_env_CCC_value=
ac_cv_env_CC_set=
ac_cv_env_CC_value=
ac_cv_env_CFLAGS_set=
ac_cv_env_CFLAGS_value=
ac_cv_env_COMPILED_BY_set=set
ac_cv_env_COMPILED_BY_value=nautilus
ac_cv_env_CPPFLAGS_set=
ac_cv_env_CPPFLAGS_value=
ac_cv_env_CPP_set=
ac_cv_env_CPP_value=
ac_cv_env_CXXCPP_set=
ac_cv_env_CXXCPP_value=
ac_cv_env_CXXFLAGS_set=
ac_cv_env_CXXFLAGS_value=
ac_cv_env_CXX_set=
ac_cv_env_CXX_value=
ac_cv_env_LDFLAGS_set=
ac_cv_env_LDFLAGS_value=
ac_cv_env_LIBS_set=set
ac_cv_env_LIBS_value='-lboost_system -lboost_thread -lboost_date_time'
ac_cv_env_NON_REDISTRIBUTABLE_BUILD_set=
ac_cv_env_NON_REDISTRIBUTABLE_BUILD_value=
ac_cv_env_XMKMF_set=
ac_cv_env_XMKMF_value=
ac_cv_env_build_alias_set=
ac_cv_env_build_alias_value=
ac_cv_env_host_alias_set=
ac_cv_env_host_alias_value=
ac_cv_env_target_alias_set=
ac_cv_env_target_alias_value=
ac_cv_host=x86_64-unknown-linux-gnu
ac_cv_path_install='/usr/bin/install -c'
ac_cv_path_mkdir=/bin/mkdir
ac_cv_prog_AWK=gawk
ac_cv_prog_ac_ct_CC=gcc
ac_cv_prog_make_make_set=yes
am_cv_make_support_nested_variables=yes

## ----------------- ##
## Output variables. ##
## ----------------- ##

ACLOCAL='${SHELL} "/home/nautilus/povray-master/unix/config"/missing aclocal-1.14'
AMDEPBACKSLASH=''
AMDEP_FALSE=''
AMDEP_TRUE=''
AMTAR='$${TAR-tar}'
AM_BACKSLASH='\'
AM_DEFAULT_V='$(AM_DEFAULT_VERBOSITY)'
AM_DEFAULT_VERBOSITY='1'
AM_V='$(V)'
AUTOCONF='${SHELL} "/home/nautilus/povray-master/unix/config"/missing autoconf'
AUTOHEADER='${SHELL} "/home/nautilus/povray-master/unix/config"/missing autoheader'
AUTOMAKE='${SHELL} "/home/nautilus/povray-master/unix/config"/missing automake-1.14'
AWK='gawk'
BOOST_CPPFLAGS=''
BOOST_LDFLAGS=''
BOOST_THREAD_LIB=''
C99_COMPATIBLE_RADIOSITY=''
CC='gcc'
CCDEPMODE=''
CFLAGS=''
COMPILED_BY='nautilus'
CPLUS_INCLUDE_PATH=''
CPP=''
CPPFLAGS=''
CXX=''
CXXCPP=''
CXXDEPMODE=''
CXXFLAGS=''
CYGPATH_W='echo'
C_INCLUDE_PATH=''
DEFS=''
DEPDIR=''
ECHO_C=''
ECHO_N='-n'
ECHO_T=''
EGREP=''
EXEEXT=''
GREP=''
INSTALL_DATA='${INSTALL} -m 644'
INSTALL_PROGRAM='${INSTALL}'
INSTALL_SCRIPT='${INSTALL}'
INSTALL_STRIP_PROGRAM='$(install_sh) -c -s'
LDFLAGS=''
LIBOBJS=''
LIBS='-lboost_system -lboost_thread -lboost_date_time'
LTLIBOBJS=''
MAINT='#'
MAINTAINER_MODE_FALSE=''
MAINTAINER_MODE_TRUE='#'
MAKEINFO='${SHELL} "/home/nautilus/povray-master/unix/config"/missing makeinfo'
MKDIR_P='/bin/mkdir -p'
NON_REDISTRIBUTABLE_BUILD=''
OBJEXT=''
PACKAGE='povray'
PACKAGE_BUGREPORT='unix-bugreports-2011@povray.org'
PACKAGE_NAME='POV-Ray'
PACKAGE_STRING='POV-Ray 3.7.1-alpha.8032017'
PACKAGE_TARNAME='povray'
PACKAGE_URL=''
PACKAGE_VERSION='3.7.1-alpha.8032017'
PATH_SEPARATOR=':'
PKGCONFIG=''
PTHREAD_CC=''
PTHREAD_CFLAGS=''
PTHREAD_LIBS=''
RANLIB=''
SDLCONFIG=''
SET_MAKE=''
SHELL='/bin/bash'
STRIP=''
VERSION='3.7.1-alpha.8032017'
VERSION_BASE='3.7'
XMKMF=''
X_CFLAGS=''
X_EXTRA_LIBS=''
X_LIBS=''
X_PRE_LIBS=''
ac_ct_CC='gcc'
ac_ct_CXX=''
acx_pthread_config=''
am__EXEEXT_FALSE=''
am__EXEEXT_TRUE=''
am__fastdepCC_FALSE=''
am__fastdepCC_TRUE=''
am__fastdepCXX_FALSE=''
am__fastdepCXX_TRUE=''
am__include=''
am__isrc=''
am__leading_dot='.'
am__nodep=''
am__quote=''
am__tar='$${TAR-tar} chof - "$$tardir"'
am__untar='$${TAR-tar} xf -'
bindir='${exec_prefix}/bin'
build='x86_64-unknown-linux-gnu'
build_alias=''
build_cpu='x86_64'
build_os='linux-gnu'
build_vendor='unknown'
datadir='${datarootdir}'
datarootdir='${prefix}/share'
docdir='${datarootdir}/doc/${PACKAGE_TARNAME}'
dvidir='${docdir}'
exec_prefix='NONE'
host='x86_64-unknown-linux-gnu'
host_alias=''
host_cpu='x86_64'
host_os='linux-gnu'
host_vendor='unknown'
htmldir='${docdir}'
includedir='${prefix}/include'
infodir='${datarootdir}/info'
install_sh='${SHELL} /home/nautilus/povray-master/unix/config/install-sh'
libdir='${exec_prefix}/lib'
libexecdir='${exec_prefix}/libexec'
localedir='${datarootdir}/locale'
localstatedir='${prefix}/var'
mandir='${datarootdir}/man'
mkdir_p='$(MKDIR_P)'
oldincludedir='/usr/include'
pdfdir='${docdir}'
povgroup=''
povowner=''
prefix='/usr'
program_transform_name='s,x,x,'
psdir='${docdir}'
sbindir='${exec_prefix}/sbin'
sharedstatedir='${prefix}/com'
sysconfdir='${prefix}/etc'
target_alias=''

## ----------- ##
## confdefs.h. ##
## ----------- ##

/* confdefs.h */
#define PACKAGE_NAME "POV-Ray"
#define PACKAGE_TARNAME "povray"
#define PACKAGE_VERSION "3.7.1-alpha.8032017"
#define PACKAGE_STRING "POV-Ray 3.7.1-alpha.8032017"
#define PACKAGE_BUGREPORT "unix-bugreports-2011@povray.org"
#define PACKAGE_URL ""
#define VERSION_BASE "3.7"
#define BUILT_BY " nautilus"
#define PACKAGE "povray"
#define VERSION "3.7.1-alpha.8032017"

configure: exit 77
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 24 Июнь 2015, 23:13:16
Леонид, а помнишь ты где то упоминал, что для сборки требуется какая-то версия чего-то там, может в этом проблема ...
сам не уже не помню чего именно требовалось, но помню что затык точно был в несовместимости версий ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 24 Июнь 2015, 23:14:35
По-моему, нету компилятора gcc-c++
Код
Programs
--------
checking for gcc... gcc
checking whether the C compiler works... yes
checking for C compiler default output file name... a.out
checking for suffix of executables...
checking whether we are cross compiling... no
checking for suffix of object files... o
checking whether we are using the GNU C compiler... yes
checking whether gcc accepts -g... yes
checking for gcc option to accept ISO C89... none needed
checking whether gcc understands -c and -o together... yes
checking for style of include used by make... GNU
checking dependency style of gcc... gcc3
checking how to run the C preprocessor... gcc -E
checking for grep that handles long lines and -e... /usr/bin/grep                                                                                                                                             
checking for egrep... /usr/bin/grep -E                                                                                                                                                                       
checking for ANSI C header files... yes                                                                                                                                                                       
checking for sys/types.h... yes                                                                                                                                                                               
checking for sys/stat.h... yes                                                                                                                                                                               
checking for stdlib.h... yes                                                                                                                                                                                 
checking for string.h... yes                                                                                                                                                                                 
checking for memory.h... yes                                                                                                                                                                                 
checking for strings.h... yes                                                                                                                                                                                 
checking for inttypes.h... yes                                                                                                                                                                               
checking for stdint.h... yes                                                                                                                                                                                 
checking for unistd.h... yes                                                                                                                                                                                 
checking for stdlib.h... (cached) yes                                                                                                                                                                         
checking for g++... g++                                                                                                                                                                                       
checking whether we are using the GNU C++ compiler... yes
checking whether g++ accepts -g... yes
checking dependency style of g++... gcc3
checking whether the g++ compiler works... yes
checking how to run the C++ preprocessor... g++ -E
checking for C++ compiler vendor... gnu
checking for g++ version... 4.9.2
checking for ranlib... ranlib


И, далее, должно быть примерно так:
Код
Libraries
---------
checking whether to link with cygwin DLL... no
checking whether to enable static linking... no
checking for the pthreads library -lpthreads... no
checking whether pthreads work without any flags... no
checking whether pthreads work with -Kthread... no
checking whether pthreads work with -kthread... no
checking for the pthreads library -llthread... no
checking whether pthreads work with -pthread... yes
checking for joinable pthread attribute... PTHREAD_CREATE_JOINABLE
checking if more special flags are required for pthreads... no
checking for boostlib >= 1.38... yes
checking whether the Boost::Thread library is available... yes
checking for exit in -lboost_thread... yes
checking whether the boost thread library is usable... yes
checking for sin in -lmkl... no
checking for sin in -lm... yes
checking for clock_gettime in -lrt... yes
checking whether to use the ZLIB library... yes
checking for library containing zlibVersion... -lz
checking zlib.h usability... yes
checking zlib.h presence... yes
checking for zlib.h... yes
checking for libz version >= 1.2.1... 1.2.8, ok
checking whether to use the PNG library... yes
checking for library containing png_get_libpng_ver... -lpng
checking png.h usability... yes
checking png.h presence... yes
checking for png.h... yes
checking for libpng version >= 1.2.5... 1.6.17, ok
checking whether to use the JPEG library... yes
checking for library containing jpeg_std_error... -ljpeg
checking jpeglib.h usability... yes
checking jpeglib.h presence... yes
checking for jpeglib.h... yes
checking for libjpeg version >= 6b (62)... 80, ok
checking whether to use the TIFF library... yes
checking for library containing TIFFGetVersion... -ltiff
checking tiffio.h usability... yes
checking tiffio.h presence... yes
checking for tiffio.h... yes
checking for libtiff version >= 3.6.1... 4.0.4beta, ok
checking whether to use the OpenEXR library... yes
checking for pkg-config... pkg-config
checking for OpenEXR's pkg-config... yes
checking for OpenEXR version >= 1.2... 2.2.0, ok
checking OpenEXR/ImfCRgbaFile.h usability... yes
checking OpenEXR/ImfCRgbaFile.h presence... yes
checking for OpenEXR/ImfCRgbaFile.h... yes
checking for ImfInputReadPixels in -lIlmImf... yes
checking for X... libraries /usr/lib, headers /usr/include
checking whether -R must be followed by a space... neither works
checking for gethostbyname... yes
checking for connect... yes
checking for remove... yes
checking for shmat... yes
checking for IceConnectionNumber in -lICE... yes
checking X11/Xlib.h usability... yes
checking X11/Xlib.h presence... yes
checking for X11/Xlib.h... yes
checking for XFlush in -lX11... yes
checking X11/xpm.h usability... no
checking X11/xpm.h presence... no
checking for X11/xpm.h... no
checking whether to enable the watch cursor... no
checking for sdl-config... sdl-config
checking for libSDL... yes
checking for libSDL version >= 1.2... 1.2.15, ok
checking SDL/SDL.h usability... yes
checking SDL/SDL.h presence... yes
checking for SDL/SDL.h... yes
checking for SDL_Quit in -lSDL... yes

Language constructs and functions
---------------------------------
checking whether time.h and sys/time.h may both be included... yes
checking time.h usability... yes
checking time.h presence... yes
checking for time.h... yes
checking limits.h usability... yes
checking limits.h presence... yes
checking for limits.h... yes
checking sys/resource.h usability... yes
checking sys/resource.h presence... yes
checking for sys/resource.h... yes
checking sys/time.h usability... yes
checking sys/time.h presence... yes
checking for sys/time.h... yes
checking sys/wait.h usability... yes
checking sys/wait.h presence... yes
checking for sys/wait.h... yes
checking for unistd.h... (cached) yes
checking for size_t... yes
checking whether struct tm is in sys/time.h or time.h... time.h
checking size of int... 4
checking size of long int... 8
checking size of size_t... 8
checking size of float... 4
checking for working memcmp... yes
checking for vsnprintf... yes
checking for getcwd... yes
checking for readlink... yes
checking for nanosleep... yes
checking for clock_gettime... yes
checking for getrusage... yes
checking for gettimeofday... yes
checking for asinh... yes

Compiling
---------
checking whether to enable pipes for communications... yes
checking whether g++ accepts -pipe... yes
checking whether g++ accepts -Wno-multichar... yes
checking whether g++ accepts -Wno-write-strings... yes
checking whether g++ accepts -fno-enforce-eh-specs... yes
checking whether g++ accepts -Wno-non-template-friend... yes
checking whether to enable I/O restrictions... yes
checking whether to enable debugging... no
checking whether to enable profiling... no
checking whether to enable stripping... yes
checking whether g++ accepts -s... yes
checking whether to enable optimizations... yes
checking whether g++ accepts -O3... yes
checking whether g++ accepts -ffast-math... yes
checking whether to enable architecture-specific optimizations... yes
checking whether g++ accepts -xHost... no
checking whether g++ accepts -march=native... yes
checking which architecture to optimize for... x86_64-unknown-linux-gnu (using -march=native)

Floating Point Features
-----------------------
checking limits usability... yes
checking limits presence... yes
checking for limits... yes
checking whether NaNs are supported... yes
checking cmath usability... yes
checking cmath presence... yes
checking for cmath... yes
checking whether NaNs can be identified using std::isnan()... no
checking whether NaNs can be identified using global isnan()... no
checking whether NaNs can be identified by comparison to themselves... no
checking whether infinite values are supported... yes
checking for cmath... (cached) yes
checking whether infinities can be identified using std::isinf()... no
checking whether infinities can be identified using global isinf()... no
checking whether infinities can be identified by comparison to the maximum value... yes

Makefiles
---------
checking that generated files are newer than configure... done
configure: creating ./config.status
config.status: creating Makefile
config.status: creating source/Makefile
config.status: creating vfe/Makefile
config.status: creating unix/Makefile
config.status: creating config.h
config.status: executing depfiles commands

===============================================================================
POV-Ray 3.7.1-alpha.8032017 has been configured.

Built-in features:
  I/O restrictions:          enabled
  X Window display:          enabled (using SDL)
  Supported image formats:   gif tga iff ppm pgm hdr png jpeg tiff openexr
  Unsupported image formats: -

Compilation settings:
  Build architecture:  x86_64-unknown-linux-gnu
  Built/Optimized for: x86_64-unknown-linux-gnu (using -march=native)
  Compiler vendor:     gnu
  Compiler version:    g++ 4.9.2
  Compiler flags:      -pipe -Wno-multichar -Wno-write-strings -fno-enforce-eh-specs -Wno-non-template-friend -s -O3 -ffast-math -march=native -pthread

Type 'make check' to build the program and run a test render.
Type 'make install' to install POV-Ray on your system.

The POV-Ray components will be installed in the following directories:
  Program (executable):       /usr/bin
  System configuration files: /usr/etc/povray/3.7
  User configuration files:   /home/leonid/.povray/3.7
  Standard include files:     /usr/share/povray-3.7/include
  Standard INI files:         /usr/share/povray-3.7/ini
  Standard demo scene files:  /usr/share/povray-3.7/scenes
  Documentation (text, HTML): /usr/share/doc/povray-3.7
  Unix man page:              /usr/share/man
===============================================================================

[leonid@localhost povray-master]$
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 24 Июнь 2015, 23:19:46
Леонид, а помнишь ты где то упоминал, что для сборки требуется какая-то версия чего-то там, может в этом проблема ...
сам не уже не помню чего именно требовалось, но помню что затык точно был в несовместимости версий ...

По-моему, как раз и был затык с autoconf. Последняя версия несовместима с предыдущей. Вернее, скрипты, написанные для предыдущей не читаются последней.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 24 Июнь 2015, 23:27:11
Раз уж вспомнили про Povray...
Мы уже можем рисовать 2d-bezier curve и ноды суслика не используем больше.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: nautilus от 24 Июнь 2015, 23:30:36
Цитата: LanuHum
По-моему, нету компилятора gcc-c++
Код
nautilus@sid:~$ sudo apt-get install gcc
Чтение списков пакетов… Готово
Построение дерева зависимостей       
Чтение информации о состоянии… Готово
Уже установлена самая новая версия gcc.
gcc установлен вручную.
обновлено 0, установлено 0 новых пакетов, для удаления отмечено 0 пакетов, и 2 пакетов не обновлено.
LanuHum, этот gcc?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 25 Июнь 2015, 01:45:18
Цитировать
configure:4851: gcc    conftest.c -lboost_system -lboost_thread -lboost_date_time >&5
/usr/bin/ld: cannot find -lboost_system
/usr/bin/ld: cannot find -lboost_thread
/usr/bin/ld: cannot find -lboost_date_time
collect2: error: ld returned 1 exit status
Ты попросил boost, но его не поставил:
Код
apt-get install libboost-dev
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: nautilus от 25 Июнь 2015, 01:56:22
Цитата: bdancer
Ты попросил boost, но его не поставил:
Код
nautilus@sid:~$ sudo apt-get install libboost-dev
Чтение списков пакетов… Готово
Построение дерева зависимостей       
Чтение информации о состоянии… Готово
Уже установлена самая новая версия libboost-dev.
обновлено 0, установлено 0 новых пакетов, для удаления отмечено 0 пакетов, и 11 пакетов не обновлено.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 25 Июнь 2015, 20:09:56
Цитировать
LanuHum, этот gcc?
Не похоже. Пиши
sudo apt-get install g++
Если нет, то
sudo apt-get install build-essential
Если нет, то не знаю, как там в ваших суперовских системах сие устанавливается.
В Магее: urpmi gcc-c++
Какая сисема?
Убунту и Дебиан имеют в репах Povray-3.7
Нашёл вот такое для сборки Povray:
sudo apt-get install libboost-all-dev libpng-dev libjpeg8-dev libtiff-dev build-essential  libsdl-dev
Стало быть не libboost-dev, а libboost-all-dev
Название: Povray-3.7
Отправлено: nautilus от 25 Июнь 2015, 22:09:00
Цитата: LanuHum
Убунту и Дебиан имеют в репах Povray-3.7
Да, установил из репозитория, кубик рендерился. Потом установил ваш экспортер, рендера нет (кириллицы и пробелов в путях тоже нет).
Имею уйму вопросов, но не знаю как лаконично их задать.

LanuHum, благодарю за помощь, позже отпишусь.
Название: Re: Povray-3.7
Отправлено: LanuHum от 25 Июнь 2015, 22:20:40
Цитата: LanuHum
Убунту и Дебиан имеют в репах Povray-3.7
Да, установил из репозитория, кубик рендерился. Потом установил ваш экспортер, рендера нет (кириллицы и пробелов в путях тоже нет).
Имею уйму вопросов, но не знаю как лаконично их задать.

LanuHum, благодарю за помощь, позже отпишусь.
Для начала неплохо бы было запускать Блендер из консоли, чтобы читать информацию об ошибках.
Это позволит вопросам самим возникать один за другим по порядку. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: nautilus от 25 Июнь 2015, 23:44:16
Цитата: LanuHum
Для начала неплохо бы было запускать Блендер из консоли, чтобы читать информацию об ошибках.
Да, пожалуйста:
Код
nautilus@sid:~$ /home/nautilus/bin/blender-2.74-linux-glibc211-x86_64/blender
connect failed: No such file or directory
Read new prefs: /home/nautilus/.config/blender/2.74/config/userpref.blend
found bundled python: /home/nautilus/bin/blender-2.74-linux-glibc211-x86_64/2.74/python
Project Time loaded 0
***INITIALIZING***
Scene name: untitled
Export path: /tmp
Traceback (most recent call last):
  File "/home/nautilus/bin/blender-2.74-linux-glibc211-x86_64/2.74/scripts/addons/render_povray/render.py", line 2173, in render
    self._export(scene, povPath, renderImagePath)
  File "/home/nautilus/bin/blender-2.74-linux-glibc211-x86_64/2.74/scripts/addons/render_povray/render.py", line 2063, in _export
    write_pov(self._temp_file_in, scene, info_callback)
  File "/home/nautilus/bin/blender-2.74-linux-glibc211-x86_64/2.74/scripts/addons/render_povray/render.py", line 1948, in write_pov
    exportMeshes(scene,ob)
  File "/home/nautilus/bin/blender-2.74-linux-glibc211-x86_64/2.74/scripts/addons/render_povray/render.py", line 1503, in exportMeshes
    fileInc=open("%s/data_%s_dec.inc"%(scene.pov.scene_path,povName),'w')
PermissionError: [Errno 13] Permission denied: '/data_Cube_dec.inc'

location: <unknown location>:-1

location: <unknown location>:-1
Saved session recovery to '/tmp/quit.blend'

Blender quit
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 26 Июнь 2015, 15:33:59
Учись анализировать, что тебе пишет программа.
Код
PermissionError: [Errno 13] Permission denied: '/data_Cube_dec.inc'
Естественно, потому что в / нельзя писать от юзера, но это не значит что надо запускать Blender от рута =)
Смотрим выше как получился этот путь:
Код
fileInc=open("%s/data_%s_dec.inc"%(scene.pov.scene_path,povName),'w')

Соотв, где-то в настройках есть параметр который задает путь scene.pov.scene_path и тебе надо его найти в интерфейсе и указать валидный.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: nautilus от 26 Июнь 2015, 17:50:25
Цитата: bdancer
Учись анализировать, что тебе пишет программа.
Уверяю вас, сначала пытаюсь решить проблему сам и лишь потом утруждаю тему логами)
Цитата: bdancer
Естественно, потому что в / нельзя писать от юзера, но это не значит что надо запускать Blender от рута =)
Не понимаю, куда именно юзер пишет в корень?
bdancer, т.е. вы предлагаете сделать chmod 777 -R /где-то в корне? Если да, то решение довольно сомнительное, т.к. оф. аддон работает.
Цитата: bdancer
Соотв, где-то в настройках есть параметр который задает путь scene.pov.scene_path и тебе надо его найти в интерфейсе и указать валидный.
в настройках аддона указал /usr/bin/povray
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: bdancer от 26 Июнь 2015, 18:15:40
Цитировать
т.е. вы предлагаете сделать chmod 777 -R /где-то в корне? Если да, то решение довольно сомнительное, т.к. оф. аддон работает.
Что-то не припомню где я это предлагаю...

Короче, я без понятия откуда ты взял эту версию скрипта, ни в оригинальном аддоне, ни в версии LanuHum такой (fileInc=open("%s/data_%s_dec.inc"%(scene.pov.scene_path,povName),'w')) строчки нет... Отсюда https://github.com/Lanuhum/BlendPov-alternative брал?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: nautilus от 26 Июнь 2015, 19:27:36
Что-то не припомню где я это предлагаю...
учусь анализировать)))
Отсюда https://github.com/Lanuhum/BlendPov-alternative брал?
нет, отсюда https://yadi.sk/d/HgFT4fUHRCram
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 26 Июнь 2015, 19:45:00
Цитировать
нет, отсюда https://yadi.sk/d/HgFT4fUHRCram
Это старая версия, мне нужно будет просмотреть тему сначала и удалить эти ссылки.
Качаем отсюда:
https://github.com/Lanuhum/BlendPov-alternative
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: nautilus от 26 Июнь 2015, 19:58:06
LanuHum, какой путь прописывать в workspace directory?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 26 Июнь 2015, 21:49:18
LanuHum, какой путь прописывать в workspace directory?
Никакой не прописывай. Я только что удалил это из экспортёра :)
Если будет необходимость сохранить файлы, то это можно будет указать в настройках рендера: Scene files location. Но, если такой необходимости нет, то и там ничего не нужно прописывать. Файлы автоматически будут размещаться во временной системной папке. В линуксе /tmp
Кстати, если Поврей установлен как это положено в /usr/bin, то и первое поле Binary Location можно тоже не заполнять.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: nautilus от 26 Июнь 2015, 22:21:58
LanuHum, есть ли какое-нибудь учебное пособие по материалам povray? С чего следует начать изучение?
п.с. голосую за ноды.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 26 Июнь 2015, 22:55:34
LanuHum, есть ли какое-нибудь учебное пособие по материалам povray? С чего следует начать изучение?
п.с. голосую за ноды.
На русском языке нет ничего, насколько мне известно.
Я начал публиковать скриншоты на оффсайте, которые привязаны к оффициальной документации на английском, но разработчик оффициального экспортёра убедил меня потратить некоторое время на wip, в котором будут использованы элементы непосильные для Cycles. Это в свою очередь повлекло за собой то, что была обнаружена ошибка в экспорте меша в Povray. Что-то там ни так с нормалями, и из-за этого Povray некорректно рисует каустику. Сейчас ждём пока разработчик офверсии экспортёра пофиксит свой косяк.
Завтра попробую изложить что-нибудь про материалы.
Офдок на наглийском здесь:
http://www.povray.org/documentation/3.7.0/r3_0.html
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 26 Июнь 2015, 23:41:04
Вот, собственно, картинка, показывающая ноды.
По ней не очень видно, поэтому прилагаю файл, который неплохо показывает куда какие ноды привязывают
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 27 Июнь 2015, 00:56:55
Материал Povray состоит из текстуры и физических свойств объекта.
Текстуры состоят из цвета (pigment), рельефа (normal) и свойств поверхности (finish).
Также текстуры могут состоять из текстур.
Для распределения цвета, рельефа и текстур по поверхности существуют карты.
Карты могут быть составлены на основе встроенных паттернов, на основе растровых изображений и на основе комбинаций паттернов с растровыми изображениями.
Текстуры настраиваются с помощью нодов.
К текстуре можно применять различные модификаторы, позволяющие перемещать (translate), вращать (rotate), масштабировать (scale), размещать текстуру по поверхности
согласно геометрии объекта (warp), а также изменять структуру самой картинки (turbulence, octaves, frequency, phase).
Число текстур устанавливается с помощью color ramp и добавлением нода texture map с помощью кнопки Create map, расположенной в шапке окна редактора нодов.
При нажатии кнопки появляется диалог, предлагающий ввести необходимое количество входных сокетов нода texture map.
Color ramp Блендера ограничивает применение количества цветов числом 32. На самом деле, Povray-3.7 не ограничивает количество цветов в паттерне.

Прежде, чем создать нод texture map необходимо выделить нод, рядом с которым мы хотим видеть создаваемый нод. Если выделения не будет, нод создастся в центре координат.

Физические свойства объекта настраиваются во вкладке object. Фотоны, дым, огонь доступны. Остальное: излучение, поглощение и так далее находится в стадии разработки
Фотоны. Настраиваются после включения их в настройках рендера. Target - делает объект источником refraction, reflection каустик, pass_through - делает объект невидимым для фотонов, как, например, оконное стекло.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 27 Июнь 2015, 23:43:34
Объекты, созданные с помощью кривых:
зеркало - призма,
бокал - тело вращения,
а эта большая стеклянная штуковина - лофт.
Лофт в Поврее прикольная штука: передаёшь ему кривые, и, он сам создаёт по ним меш из треугольников.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: nautilus от 28 Июнь 2015, 01:43:51
Цитата: LanuHum
Убунту и Дебиан имеют в репах Povray-3.7
Цитата: LanuHum
Если Поврей установлен как это положено в /usr/bin, то и первое поле Binary Location можно тоже не заполнять.
На мой взгляд, вот это следует добавить на первую страницу, полезная информация.
Цитата: LanuHum
На русском языке нет ничего, насколько мне известно.
:'(
Цитата: LanuHum
Вот, собственно, картинка, показывающая ноды.
Пытался вязать ноды по скриншоту, некоторые связки не рендерятся, а в вашем файле не отображается preview.
(http://i.imgur.com/loXdDfa.jpg)
Наверно, что-то делаю не так  :-\
Цитата: LanuHum
Материал Povray состоит из текстуры и физических свойств объекта.
...
признателен за столь подробный ответ, мы к нему ещё вернёмся, т.к. к его пониманию мне ещё предстоит прийти  :)
LanuHum, давайте начнём с чего-то самого простого, например с нода output.
Если я буду делать материал воды, то мне следует указать IOR=1.33, не так ли?

И ещё пару вопросов:
Как поставить в окружение HDRI и вращать её?
Как сделать мягкие тени?
Как создать стекло и зеркало?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 28 Июнь 2015, 04:56:59
1. Как поставить в окружение HDRI и вращать её?
2. Как сделать мягкие тени?
3. Как создать стекло и зеркало?
На вопросы 1 и 2 отвечу позже, когда разберусь сам.
3. Стекло задаётся параметром "Filter" в нодах Color и Image map(Не путать с нодом Image pattern!)
Image map задаёт цвет пигмента с помощью изображения из файла.
Image pattern (лучше использовать изображение в градациях серого) распределяет текстуры по поверхности согласно тона серого, если всё же изображение цветное, то согласно цвета.
Зеркало - свойство поверхности. Настраивается через ноды Finish и Mirror.
Параметр metallic - 1 делает зеркало цветом пигмента, 0 - установленный цвет
exponent - регулирует зеркальность.
Остальные параметры зеркала нужно переводить из документации.
Картинки внизу
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 28 Июнь 2015, 04:58:54
Соответственно, если нужно придать некоторую зеркальность стеклу, ноды будут выглядеть так:
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 28 Июнь 2015, 12:50:56
1. Как поставить в окружение HDRI и вращать её?
2. Как сделать мягкие тени?
Обновляем аддон.
1. HDRI ставим как текстуру world
2. Мягкие тени получаем используя лампу AREA
shadow_ray_samples_x, shadow_ray_samples_y, size, size_y

Лампа SPOT требует привязки TRACK TO к пустышке, установив To: -Z, Up: Y
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: nautilus от 28 Июнь 2015, 17:54:37
Цитата: LanuHum
разработчик оффициального экспортёра убедил меня потратить некоторое время на wip, в котором будут использованы элементы непосильные для Cycles.
Хотелось бы понять мысли разработчиков и их планы на будущие.
LanuHum, ну напишите вы про плюшки povray, а дальше что? Они примутся писать экспортёр под blender?
Цитата: LanuHum
1. HDRI ставим как текстуру world
Текстуру поставили - хорошо, а как поменять силу HDRI и выставить её на mirror ball?
Цитата: LanuHum
SPOT требует привязки TRACK TO к пустышке
ага, без пустышки не рендерит, а почему так?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 28 Июнь 2015, 18:34:32
Цитата: LanuHum
разработчик оффициального экспортёра убедил меня потратить некоторое время на wip, в котором будут использованы элементы непосильные для Cycles.
Хотелось бы понять мысли разработчиков и их планы на будущие.
LanuHum, ну напишите вы про плюшки povray, а дальше что? Они примутся писать экспортёр под blender?
Цитата: LanuHum
1. HDRI ставим как текстуру world
Текстуру поставили - хорошо, а как поменять силу HDRI и выставить её на mirror ball?
Цитата: LanuHum
SPOT требует привязки TRACK TO к пустышке
ага, без пустышки не рендерит, а почему так?
3. Без пустышки теперь рендерит, но светить лампа будет в центр координат.
Пустышка направляет свет лампы в место, где эта пустышка находится. У лампы есть параметр point_at, но она не вращается, как в блендере
2. Как поменять силу я пока не вижу,но, разве это не gamma устанавливает? а зеркало должно видеть :
посмотри здесь:
http://www.f-lohmueller.de/pov_tut/backgrnd/p_sky10.htm
1. Про разработчиков я почти ничего не знаю. Знаю только, что разработчику оффициальной версии экспортёра, который Maurice Raybaud, и с которым я периодически общаюсь на форуме Povray не зная английского, очень нравится Povray за его идеально гладкие поверхности и каустики. Но, пишет экспортёр свой он очень медленно. Вероятно,  экспортёр - его хобби, а основное время уходит на какие-то другие занятия, типа, зарабатывания денег.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: nautilus от 28 Июнь 2015, 21:14:16
Цитата: LanuHum
разве это не gamma устанавливает?
Нет, вроде не гамма и похоже на то, что сцену освещает что-то другое, а не HDRI.
Цитата: LanuHum
а зеркало должно видеть
Зеркало видит.
Цитата: LanuHum
посмотри здесь:
Открыл, посмотрел, ничё не понял и закрыл  :D
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 28 Июнь 2015, 22:44:44
Цитата: LanuHum
разве это не gamma устанавливает?
Нет, вроде не гамма и похоже на то, что сцену освещает что-то другое, а не HDRI.
Цитата: LanuHum
а зеркало должно видеть
Зеркало видит.
Цитата: LanuHum
посмотри здесь:
Открыл, посмотрел, ничё не понял и закрыл  :D
Да, похоже, что HDRI не является источником света, это просто текстура окружения.
А посмотреть я предлагал картинки, которые показывают, что HDRI отражается поверхностями.
Вообще, я никогда не интересовался HDRI. Что даёт освещение с её помощью?
Предположительно, отсветы. Я видел такие схемы для Povray:
Создаётся огромная сфера для имитации окружения. К ней создаётся текстура ,с пигментом image map с HDRI, в финише включается emission 1.
Далее включаются Radiosity и Фотоны(reflection) и получается всё отлично.
Завтра я попробую поискать в сети подобную сцену.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: nautilus от 29 Июнь 2015, 18:46:07
Что даёт освещение с её помощью?
Затрудняюсь ответить, но ваше описание соответствует моему понимаю (т.е. текстура окружения + emission).
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Июнь 2015, 22:57:39
Что даёт освещение с её помощью?
Затрудняюсь ответить, но ваше описание соответствует моему понимаю (т.е. текстура окружения + emission).

Сцену я нашёл, но проверить пока не могу. Там, действительно создаётся огромная сфера, как я и написал прежде.
В настройках рендера нужно включить Radiosity и ввести параметры
        pretrace_start 32/image_width  (image_widht  - не знаю, то ли ширина установленного в рендере resolution x)
        pretrace_end   2/image_width
        count 300
        nearest_count 10
        error_bound 0.2
        recursion_limit 2
        low_error_factor 0.2
        gray_threshold 0
        minimum_reuse 0.015
        brightness 1.0
        normal off
        adc_bailout 1/512
Фотоны включать не нужно.
Попробуй.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: nautilus от 30 Июнь 2015, 00:38:27
Попробуй.
Вначале изменил, во кладке word, Horizon Color на Hex:000000 - рендерился серый силуэт кубика на чёрном фоне. Потом вкл. Radiosity - рендерился только чёрный фон. Делаю вывод, что освещения нет.
Далее, добавил текстуру окружения:
(http://i.imgur.com/qdeKRkZ.jpg)
LanuHum, освещение от HDRI появилось, но насколько оно корректное - мне трудно судить.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Июнь 2015, 23:38:27
Попробуй.
Вначале изменил, во кладке word, Horizon Color на Hex:000000 - рендерился серый силуэт кубика на чёрном фоне. Потом вкл. Radiosity - рендерился только чёрный фон. Делаю вывод, что освещения нет.
Далее, добавил текстуру окружения:
(http://i.imgur.com/qdeKRkZ.jpg)
LanuHum, освещение от HDRI появилось, но насколько оно корректное - мне трудно судить.

По-моему, солнце таки должно присутствовать в сцене. Все эти манипуляции не делают hdri источником освещения, но, интенсивность emission будет учитываться при просчёте отсветов на объектах. Попробуй разместить лампу sun в предполагаемом месте, где солнце находится на картинке.
На выходных я попробую сам проэкспериментировать и задать вопросы на офсайте, если такие возникнут.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 01 Июль 2015, 21:59:56
Между делом:
Povray : тип камеры fisheye.
И, не дождавшись таки разработчиков я исправил экспорт нормалей меша, и, теперь ваза также излучает красивые каустики  :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 04 Июль 2015, 20:09:36
Не дошло у меня до разборок с HDRI :(
Пока мысли были, прикрутил isosurface. :)
Скриншот с первым кадром анимации и картинка с 74 кадром
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 04 Июль 2015, 21:32:57
Кино:
https://youtu.be/s0XNMBuezjg
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Июль 2015, 14:13:56
Прикручены модификаторы.
Три из них:
no shadow
no image
no reflection
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Июль 2015, 18:22:45
nautilus, в общем, мне не понятна твоя проблема.
В пакете поврея есть куча примеров.
Я посмотрел один пример с radiosity, добавил красному цвету emission 1 и пришёл к выводу, что, если вместо стен будет сфера с hdri, то эффект будет тот же самый.
Смотри на картинку
  radiosity{
    pretrace_start 0.04
    pretrace_end 0.01
    count 200
    recursion_limit 3
    nearest_count 10
    error_bound 0.5
  }
Лампа, разумеется должна быть...и. не одна. В примере их 9.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: nautilus от 06 Июль 2015, 17:57:22
nautilus, в общем, мне не понятна твоя проблема.
Проблемы нет, просто хотел узнать как установить hdri.
LanuHum, спасибо за помощь, буду знать)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 09 Июль 2015, 22:34:52
После тщательных разборок с источниками света.
Про мягкие тени, и, вообще, про лампы в Поврее.
Пять типов источников света:
1. Point - точечный источник света.
2. Sun - источник света с параллельными лучами.
3. Lazer - цилиндрический источник света.
4. Hemi (Shadowless)  - источник света не дающий теней.
5. Spot - прожектор.
Поврей не имеет отдельной лампы Area. Это свойство, которое можно придать лампам Point, Sun, Spot, просто включив тумблер. (картинка 1)
Projected Through, Looks Like. Про них позже, когда разберусь и подключу.
Про SSS (Subsurface Scattering).
В Поврее - это SSLT (Subsurface Light Transport)
Пример SSLT с пржектором и мягкими тенями(картинка 2)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 12 Июль 2015, 17:16:23
Perturbated camera :
Кино:
https://youtu.be/qBSnyqZb8Do
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 09 Август 2015, 20:15:56
Красиво солнце нарисовано:
(http://news.povray.org/povray.binaries.images/attachment/%3Cweb.55c7887f1d940348a45e3d720%40news.povray.org%3E/planetary%20journey_20150809_1280.png)
Povray.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: nautilus от 09 Август 2015, 20:24:06
LanuHum, расскажите как нарисовано, это композитинг?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 09 Август 2015, 20:37:03
LanuHum, расскажите как нарисовано, это композитинг?
Как я понял, здесь нет композитинга. Это чистый рендер. Охренеть!

From: MichaelJF
Цитировать
Playing around with media to model a sunrise I came up with the following image
finally.

And yes, there are people trying to walk a rope between hot air balloons. They
rely on their parachutes.

For the balloons I took an IRTC-Entry by Neil Alexander as starting point.
Image_maps of Earth and Mars are from NASA of course.

Enjoy and best regards,
Michael
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 09 Август 2015, 20:49:42
Christoph Lipka - разработчик Povray первым, после меня, откликнулся, глядя на это.
Всё великолепно...
Цитировать
The media, trees and far-off balloons look gorgeous!
Кроме канатоходца и шаров на переднем плане
Цитировать
I think the tightrope walker is a bit too large; maybe 70% of its size
should be a better fit.
If this is supposed to be glow from the propane burners, it should be
(1) darker, (2) more coloured, and (3) be more intense near the bottom
of each balloon. One way to achieve this might be to place light sources
at the propane burner locations with proper distance-based falloff, and
use arse... um, I mean, backside illumination on the balloon skins
("diffuse X,Y" or, better yet, "diffuse albedo X,Y", where X+Y < 1).
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 14 Август 2015, 22:02:26
Прикрутил Constructive Solid Geometry, а, попросту, булевы операции.
Поверхности, полученной в результате вычитания присваивается материал вычитаемого объекта.
 :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 15 Август 2015, 00:17:37
Предыдущая картинка была с повреевскими объектами. Эта с мешами. Меш Icosphere - subdiv 3. Из него я вычел два дубликата Icosphere(subdiv 5).
Слева Povray, справа интернал. Разумеется, интернал привёл subdiv вычитаемых к 3, так как наследуются модификаторы предка. Ну, да. После вычитания повреевский меш невозможно редактировать.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: nautilus от 15 Август 2015, 01:08:55
Цитировать
здесь нет композитинга. Это чистый рендер. Охренеть!
Здорово!  :)
Цитировать
справа интернал
В cycles тоже нормально:
(http://i.imgur.com/4t5TUwt.jpg)
Цитировать
Поверхности, полученной в результате вычитания присваивается материал вычитаемого объекта.
Интересная опция, но лучше её повесить на галочку.
LanuHum, а если у вычитаемого объекта нет материала, какой материал будет назначьться поверхности?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 15 Август 2015, 06:25:20
Цитировать
Поверхности, полученной в результате вычитания присваивается материал вычитаемого объекта.
Интересная опция, но лучше её повесить на галочку.
LanuHum, а если у вычитаемого объекта нет материала, какой материал будет назначьться поверхности?
Ну, это дело техники. Напишем, чтобы присваивался один общий материал, вернее, по-повреевски - текстура. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 15 Август 2015, 14:05:17
Цитировать
Интересная опция, но лучше её повесить на галочку.
Нет, галочки не нужно. Просто : есть материал - присвоится, нет - будет общий.
А, вот так мы из текста метаболы вычитаем. Разумеется, не преобразовывая в меш.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 23 Август 2015, 14:15:35
LanuHum, расскажи, какими инструментами пользуешься для написания экспортера. Среда разработки(редактор)? Чем коммитишь git? Я скачал исходники с git посмотреть, поучиться python. Пытаюсь выбрать ide для питона: eclipse, eric6, intelliJ, geany.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 23 Август 2015, 17:51:29
LanuHum, расскажи, какими инструментами пользуешься для написания экспортера. Среда разработки(редактор)? Я скачал исходники с git посмотреть, поучиться python. Пытаюсь выбрать ide для питона: eclipse, eric6, intelliJ, geany.
Я использую Geany. Для Питона этой простенькой среды достаточно вполне.
И, разумеется, в первую очередь, когда появляется идея, и её нужно проверить, то лучше всего использовать сам Блендер, его текстовой редактор и возможность мгновенного получения результата безо всякой возни с загрузкой-выгрузкой текстов и прочего. К тому же, Блендер имеет кое-какие инструменты для доступа к API (аддон API-навигатор в разделе Development). Очень полезная штука, я без неё трудно представляю свою деятельность в области скриптописания. :)

Цитировать
Чем коммитишь git?
SmartGit.

И, да. У меня учиться, может, не очень правильно. Я не изучил Питон основательно, чего-то ещё не знаю, что-то пишу по ламерски, неграмотно, но, моя цель - чтоб оно работало. bdancer - ас, но, он по болгарски говорит, не всегда понятно :)


Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 23 Август 2015, 19:04:26
Кино "Булеан с частицами"
! No longer available
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 24 Август 2015, 19:07:39
Цитировать
К тому же, Блендер имеет кое-какие инструменты для доступа к API (аддон API-навигатор в разделе Development). Очень полезная штука, я без неё трудно представляю свою деятельность в области скриптописания. :)

Не знал. Большое спасибо!
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 24 Август 2015, 20:10:54
Цитировать
К тому же, Блендер имеет кое-какие инструменты для доступа к API (аддон API-навигатор в разделе Development). Очень полезная штука, я без неё трудно представляю свою деятельность в области скриптописания. :)

Не знал. Большое спасибо!
Для тех, кто хочет разобраться с Питоном я создавал тему
http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,859.0.html
До сих пор там тишина и покой. Интересно? Заходите туда, задавайте вопросы там. Я помогу. Не смогу я, думаю, bdancer и sungreen помогут. Я знаю, что bdancer зарабатывает свой хлеб с маслом программированием. Он занятой человек, и я его понимаю. Программирование - это такая зараза, которая увлекает и меняет всё отношение к жизни. Если у человека есть идея, ему некогда поесть, поспать, и, тем более, ответить на чьи-то вопросы прямо вот срочно... Но, усталость заставляет отвлечься и пообщаться с кем-то, ну, хотя бы здесь. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 24 Август 2015, 21:55:18
LanuHum, я понял. Извиняюсь за сообщение не по теме.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 24 Август 2015, 22:21:38
LanuHum, я понял. Извиняюсь за сообщение не по теме.
Сам стараюсь не извиняться и другим не советую. Как когда-то спел Юрий Лоза: "Все утешенья - звук пустой!"
! No longer available
У нас здесь всё по теме, нас здесь очень мало. Я, просто указал, что уже говорил, но, не проявили интереса. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 26 Август 2015, 21:23:53
Почему-то не активируется экспортер:
Код
Traceback (most recent call last):
  File "/usr/share/blender/2.75/scripts/modules/addon_utils.py", line 324, in enable
    mod = __import__(module_name)
  File "/home/alex/.config/blender/2.75/scripts/addons/povray/__init__.py", line 36, in <module>
    from . import render
  File "/home/alex/.config/blender/2.75/scripts/addons/povray/render.py", line 2735
    if scene.povray.tempfiles:
    ^
IndentationError: unexpected indent
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 26 Август 2015, 22:02:44
Почему-то не активируется экспортер:
Код
Traceback (most recent call last):
  File "/usr/share/blender/2.75/scripts/modules/addon_utils.py", line 324, in enable
    mod = __import__(module_name)
  File "/home/alex/.config/blender/2.75/scripts/addons/povray/__init__.py", line 36, in <module>
    from . import render
  File "/home/alex/.config/blender/2.75/scripts/addons/povray/render.py", line 2735
    if scene.povray.tempfiles:
    ^
IndentationError: unexpected indent
Ты откуда скачал это? В файле render.py , который на GitHub, 2668 строк  :) , а у тебя ругается на строчку 2735  :o
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 27 Август 2015, 00:31:47
Действительно, немного не то сделал. Помоему это я в редакторе случайно испортил файл. Теперь все работает. Спасибо.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 27 Август 2015, 22:58:35
Теперь все работает.
Всё? Ну ничего себе! У меня ещё всё не работает! :)

mr.A, когда тебя следующий раз тут ждать? Картошку выкопал уже? :)

Вообще, интересно, 9 человек проголосовали за ноды, 1 человек не понял вопроса.  Зачем голосовали?  Этого я не понимаю.


Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 28 Август 2015, 10:44:25
Да, скоро копать буду  :D . Осваиваю питон http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,859.msg13469.html#msg13469
Очень медленно осваиваю.  Аддон тоже изучаю. Оочень медленно.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 29 Август 2015, 17:36:16
В предпросмотре материала у движка scale не правильный диапазон 0-100. Нужно, например, 0.5-2 и по умолчанию, чтоб на 1 было. Или что-то такое.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Август 2015, 18:08:31
В предпросмотре материала у движка scale не правильный диапазон 0-100. Нужно, например, 0.5-2 и по умолчанию, чтоб на 1 было. Или что-то такое.
было там так:
object_preview_scale = FloatProperty(name="Scale", min=0.0, max=100.0, default=1.0)
теперь там так (уже обновил репу):
object_preview_scale = FloatProperty(name="Scale", min=0.5, max=2.0, default=1.0)
Спасибо за тестдрайв! Мы и в дальнейшем будем прислушиваться(причитываться) к вашим замечаниям.  :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 29 Август 2015, 18:14:51
А почему фон на превью материала такой странный? По идее шахматка должна быть... Или так задумано?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Август 2015, 19:17:07
А почему фон на превью материала такой странный? По идее шахматка должна быть... Или так задумано?

Так лучше?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 29 Август 2015, 19:21:20
Превосходно! Я рад, что Вы обратили на это внимание .
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Август 2015, 19:35:29
Превосходно! Я рад, что Вы обратили на это внимание .
Ну, так ройтесь дальше, поищите баги, пока у вас с Mr.A есть настроение. И, не надо со мной на Вы. Я, когда бреюсь и сам вижу, что мне уже не 18. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 29 Август 2015, 19:39:12
Я не буду на Ты с Вами принципиально... смиритесь :)
Не могу я рыться... я на Win... а там графический интерфейс постоянно выплёвывается, перерендеривая материал... как это отключить не знаю.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Август 2015, 19:48:19
Я не буду на Ты с Вами принципиально... смиритесь :)
Не могу я рыться... я на Win... а там гуй постоянны вплёвывается, перерендеривая материал... как это отключить не знаю.
А, вот с этим как раз нужно разобраться, и, я буду рад, если Вы мне поможете. Мне об этом писал уже разработчик оффициальной версии. Он тоже держит на контроле моё творчество и, в общем, очень доволен, но я трудно его понимаю. У меня нет Винды, у меня небольшой SSD, на нём нет места для гостевой оси в VirtualBox.
Вот что он мне написал:
Цитировать
What is missing is the /EXIT  command that you can add at the launch of POV-Ray. Under Windows, this can indeed close the GUI.


        print ("***-STARTING-***")

        extra_args = []

        if scene.pov.command_line_switches != "":
            for newArg in scene.pov.command_line_switches.split(" "):
                extra_args.append(newArg)

        self._is_windows = False
        if sys.platform[:3] == "win":
            self._is_windows = True
            if"/EXIT" not in extra_args and not scene.pov.pov_editor:
                extra_args.append("/EXIT")
        else:
            # added -d option to prevent render window popup which leads to segfault on linux
            extra_args.append("-d")

        # Start Rendering!
        try:
            self._process = subprocess.Popen([pov_binary, self._temp_file_ini] + extra_args,
                                            stdout=subprocess.PIPE, stderr=subprocess.STDOUT)
Сейчас я попробую  порыться в своём коде, чтоб это присобачить.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Август 2015, 20:10:42
Но, собственно, как я вижу по коду, окно превью, всё-равно, будет выплёвываться.
Открой Поврей из меню системы. Пройдись по всему меню гуёвины. В одном из пунктов, по-моему, "рендер" есть где-то "выход по окончании рендера". Эту галку нужно включить. Далее, уменьши окно мышкой до минимума и помести его где-то в углу рабочего стола. Винда должна автоматически сохранить размеры окна и его положение на экране. Теперь оно не сильно должно мешать. Радикально: файл render.py строка 2370: bl_use_preview = True. Закомментируй её или удали, или напиши вместо True - False. Предпросмотр материалов исчезнет.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 29 Август 2015, 20:19:39
Хорошо попробую. Но это не выход, увы. Вы лишаетесь большой , если не сказать огромной, поддержки Win юзеров. Может, стоит, написать разработчикам, чтоб впилили в код фоновый рендер для Win? Или найти умельцев, которые это сделают и соберут?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Август 2015, 20:29:34
Хорошо попробую. Но это не выход, увы. Вы лишаетесь большой , если не сказать огромной, поддержки Win юзеров. Может, стоит, написать разработчикам, чтоб впилили в код фоновый рендер для Win? Или найти умельцев, которые это сделают и соберут?
Писал уже, сказали, учи С++ и пиши код, нам некогда на 20 лет вперёд. Но, вариант есть: собрать версию Povray-linux для Винды. Хорошо бы, если бы sungreen помог хотя бы разобраться, как это можно сделать используя MinGW. Я ищу в Гугле, но, впадаю в депрессию: у меня недостаточно знаний английского и знаний командной строки, чтобы понять, что там и как :(
В Магее есть пакеты MinGW(32,64)
Если это сделать и разместить сборку где-то, то, пользователям Блендер не будет разницы откуда скачать, чтоб работало нормально.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Август 2015, 10:53:55
Бесконечная плоскость в Поврее. Повтор процедурных текстур настраивается без нодов
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sandman от 30 Август 2015, 11:05:09
LanuHum, я вчерась порылся в Гугле, там пишут что MinGW можно подключить к code::blocks, хороший кстати эдитор!
И ещё тут сноска, ты наверное это видел: http://exlmoto.ru/mingw-development-environment/
А по поводу Win юзеров, так это как нипель- туда дуй, а от туда х&й  :D
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Август 2015, 11:30:22
LanuHum, я вчерась порылся в Гугле, там пишут что MinGW можно подключить к code::blocks, хороший кстати эдитор!
И ещё тут сноска, ты наверное это видел: http://exlmoto.ru/mingw-development-environment/
А по поводу Win юзеров, так это как нипель- туда дуй, а от туда х&й  :D

sandman, может, и, можно подключить. Я уже трудно воспринимаю всякое обучение. Я в нём линукс версию поврея не соберу за год

 Тот же Qt-Creator возьми. Кнопку Hello world в нём можно создать, вообще, ничего не читая, но, чем дальше в лес, тем больше дров.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 30 Август 2015, 12:58:52
Цитировать
А по поводу Win юзеров, так это как нипель- туда дуй, а от туда х&й  :D
;D ;D ;D
Тогда на днях попробую как советовал sungreen, грузить  Linux с флешки. Не посоветуете готовый Linux на флешку объёмом 8-16 Гб?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Август 2015, 13:12:27
Цитировать
А по поводу Win юзеров, так это как нипель- туда дуй, а от туда х&й  :D
;D ;D ;D
Тогда на днях попробую как советовал sungreen, грузить  Linux с флешки. Не посоветуете готовый Linux на флешку объёмом 8-16 Гб?
Самый лучший линукс на флешке:
http://www.magos-linux.ru/
Михаил Зарипов - наш разработчик создал неубиваемый линукс на базе линукса Роса.
Ух ты! Начали собирать 64-битную версию! Надо качать!
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 30 Август 2015, 18:07:12
Я тут опять со своим юзабилити. Много параметров просто предоставлены не удобно. Например, на вкладке рендера Radiosity куча параметров и все в один ряд. Надо как-то их группировать по логике, например MaxReuse и MinReuse нужно сгруппировать, как  чуть выше параметры Dimension-Aspect Ratio. И остальные так же.  Еще на картинке красным и зеленым обозначил такие же моменты.
Опять же масштаб не совпадает - обозначил желтым на картинке. Может сделать их одинаковыми? Или так задумано?
Предпромотр текстур не работает?
Очень сильно не хватает всплывающих подсказок для всех кнопочек, движков и тд. Например при наведении мышки на галочку во вкладке материала -> Diffuse -> Albedo могла бы быть подсказка, что это вообще за галочка. Русского не надо, достаточно просто скопировать короткое определение из официальной справки. Конечно, скажешь, надо читать справку по рендеру. Я-то прочитаю, а кто-то нет, потыкает и бросит.
Это пока первые впечатления. А вообще огромная работа проделана.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Август 2015, 19:06:21
Я тут опять со своим юзабилити. Много параметров просто предоставлены не удобно. Например, на вкладке рендера Radiosity куча параметров и все в один ряд. Надо как-то их группировать по логике, например MaxReuse и MinReuse нужно сгруппировать, как  чуть выше параметры Dimension-Aspect Ratio. И остальные так же.  Еще на картинке красным и зеленым обозначил такие же моменты.
Опять же масштаб не совпадает - обозначил желтым на картинке. Может сделать их одинаковыми? Или так задумано?
Предпромотр текстур не работает?
Очень сильно не хватает всплывающих подсказок для всех кнопочек, движков и тд. Например при наведении мышки на галочку во вкладке материала -> Diffuse -> Albedo могла бы быть подсказка, что это вообще за галочка. Русского не надо, достаточно просто скопировать короткое определение из официальной справки. Конечно, скажешь, надо читать справку по рендеру. Я-то прочитаю, а кто-то нет, потыкает и бросит.
Это пока первые впечатления. А вообще огромная работа проделана.
Про radiosity. Эта фишка для удлинения рендера до нескольких часов, чтобы отрегулировать реалистичность результат. Выяснять, какой там параметр и для чего я не стану в ближайшее время - нет времени. Поэтому и группировать я не стал, ибо не знаю, что с чем связано. Если я объединю некоторые, то это будет похоже на детский рисунок мелом по асфальту, который называется "классики".
Кроме того, я размышлял про маленькие мониторы. Если я трансформации помещу в три колонки, то вкладку нужно будет вечно тягать туда-сюда. Но, можно и скомпоновать. Мой монитор и твой, вижу это позволяют.  (Хотя в дальнейшем можно подумать о нескольких вариантах компоновки гуи.)
Про масштаб - это сложно. Поврею сообщается размер окошка превью, и он рисует данного размера изображение безызменной сцены. Это изображение не может несоответствовать размерам превью.
Превью текстур попробую прикрутить, но автоматизировать не обещаю. Суслик без превью текстур, а интернал рисует их программно. Здесь же нужно после каждого изменения параметров текстуры делать рендер и загружать изображение. В прежней безнодовой версии была кнопка update preview. Если пользователь не против в неё тыкать, приделаю.
Про справки. Понемногу будем добавлять.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Август 2015, 21:32:19
Пока так:
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 30 Август 2015, 23:11:06
Здорово! Спасибо.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 31 Август 2015, 22:19:14
Здорово! Спасибо.
Maurice Raybaud сообщил мне об ошибке при просмотре image. Исправил как-то не очень, но теперь можно просматривать и изображения. Это тоже нужно, ибо модификаторами можно изменять и изображение из файла. Для этого нужно увеличить turbulence. Появятся ещё крутилки :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 31 Август 2015, 23:02:07
Maurice Raybaud сообщил мне об ошибке при просмотре image. Исправил как-то не очень, но теперь можно просматривать и изображения. Это тоже нужно, ибо модификаторами можно изменять и изображение из файла. Для этого нужно увеличить turbulence. Появятся ещё крутилки :)
Ничего не понял, но звучит солидно  :) . А кто это, Maurice Raybaud?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 31 Август 2015, 23:31:09
Maurice Raybaud сообщил мне об ошибке при просмотре image. Исправил как-то не очень, но теперь можно просматривать и изображения. Это тоже нужно, ибо модификаторами можно изменять и изображение из файла. Для этого нужно увеличить turbulence. Появятся ещё крутилки :)
Ничего не понял, но звучит солидно  :) . А кто это, Maurice Raybaud?
Это разработчик оффициальной версии аддона render_povray. Он следит за развитием моей версии, и тестирует её периодически :)
Его ник на форуме povray, как у тебя, почти - Mr.  Я часто думал, что это ты и есть. Поразительно, да? Особенно, если учесть, как лихо ты изучаешь Питон. Вчера начал, а сегодня уже в Эрика API Блендера засунул, собрал bpy модуль.
Подозрительно всё это. Но, не обижайся, я и себя подозреваю во всём, ибо я так и не узнал, кто  Я, что Я, куда иду и зачем?  :D
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 01 Сентябрь 2015, 00:42:01
Нет, я - не он. И вовсе не лихо я изучаю. Просто я пытался его изучить периодически. Созрел видимо и плюс до этого знал немного  с, с++, java. А вообще, мне просто нравится программировать. Я начинал на калькуляторе МК-61 и потом довольно много на  Spectrum ZX 128k. Оба аппарата живые и лежат в чулане. Так вот, после спектрумовского бейсика и ассемблера мне очень тяжело дается понятие классов. Вроде разобрался понемногу с ними. А python очень на бейсик похож.  С линуксом давно знаком. Сейчас многое в нем стало проще - я еще помню тот ужас, когда надо было настраивать все эти крякозябры koi8r и и писать тот нужный modeline, чтоб монитор не мельтешил и разрешение было нормальное. Но все новое уже тяжело дается. Теряется способность к обучению, запоминанию. И настроение уж редко бывает нужное, плодотворное.
Не обижаюсь ни на кого давно уже. Восхищаюсь твоим терпением. Я бы, наверно, так не смог - я про экспортер.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 03 Сентябрь 2015, 18:14:06
Стандартный кубик. Игрался с паттернами. Хотел отрендерить все по очереди. Так вот некоторые не рендерятся.
Spiral1, Spiral2 :
 
Код
File '/tmp/Scene.pov' line 15: Parse Error: Expected 'numeric expression',
 color_map found instead
Fatal error in parser: Cannot parse input.
Render failed
Facets:
Код
File '/tmp/Scene.pov' line 14: Parse Error: Keyword 'facets' can only be used in
 a normal statement.
Fatal error in parser: Cannot parse input.
Render failed
Для некоторых(Facets, Slope) предпросмотр(кнопка Updata preview) работает только самый первый раз, потом отказывается обновлять.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Сентябрь 2015, 19:36:51
Стандартный кубик. Игрался с паттернами. Хотел отрендерить все по очереди. Так вот некоторые не рендерятся.
Spiral1, Spiral2 :
 
Код
File '/tmp/Scene.pov' line 15: Parse Error: Expected 'numeric expression',
 color_map found instead
Fatal error in parser: Cannot parse input.
Render failed
Facets:
Код
File '/tmp/Scene.pov' line 14: Parse Error: Keyword 'facets' can only be used in
 a normal statement.
Fatal error in parser: Cannot parse input.
Render failed
Для некоторых(Facets, Slope) предпросмотр(кнопка Updata preview) работает только самый первый раз, потом отказывается обновлять.

Спасибо за тест! Facets - паттерн только для рельефа (normal)
Цитировать
The facets pattern is designed to be used as a normal, it is not suitable for use as a pigment: it will cause an error.
При выборе в названии этого паттерна теперь написано (Normal only)
В экспорте спиралей, действительно была пропущена запись количества спиралей. Исправил.
Про Slope. Сейчас займусь. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 03 Сентябрь 2015, 20:35:53
Facets - паттерн только для рельефа
Понятно. Я так и думал.
Во вкладке текстур, в самом низу, параметр Scale,  когда снимаешь галочку All Axis, желательно чтобы x=y=z. А уж если они потом не равны(поднастроены после) и нажата All Axis, то пусть все = x. Но это на твое усмотрение.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 03 Сентябрь 2015, 21:00:24
Если попытаться отрендерить кубик с включенной опцией Blob Grid, то ошибка:
Код
File '/tmp/Scene.pov' line 23: Parse Error: Expected 'object', undeclared
 identifier 'data_Cube_ob' found instead
Fatal error in parser: Cannot parse input.
Render failed

"***POVRAY FILE NOT FOUND***
***POVRAY FINISHED***
ERROR: Python context internal state bug. this should not happen!
И начинает очень много в консоль повторять :
Код
...
ERROR: Python context internal state bug. this should not happen!
ERROR: Python context internal state bug. this should not happen!
ERROR: Python context internal state bug. this should not happen!
...
Обновление: вот это ERROR: Python context internal state bug. this should not happen! уже не могу воспроизвести. Тут наверно что-то другое, а не Blob Grid
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Сентябрь 2015, 21:32:19
Если попытаться отрендерить кубик с включенной опцией Blob Grid, то ошибка:
Код
File '/tmp/Scene.pov' line 23: Parse Error: Expected 'object', undeclared
 identifier 'data_Cube_ob' found instead
Fatal error in parser: Cannot parse input.
Render failed

"***POVRAY FILE NOT FOUND***
***POVRAY FINISHED***
ERROR: Python context internal state bug. this should not happen!
И начинает очень много в консоль повторять :
Код
...
ERROR: Python context internal state bug. this should not happen!
ERROR: Python context internal state bug. this should not happen!
ERROR: Python context internal state bug. this should not happen!
...
Обновление: вот это ERROR: Python context internal state bug. this should not happen! уже не могу воспроизвести. Тут наверно что-то другое, а не Blob Grid
Исправил. :)
Обновляй и проверяй.
И, проверь scale паттернов. Только, если включено All axis, при изменении Х, автоматически Y и Z будут равны X. Если ты выключишь и подстроишь, затем включишь All axis, запишется для всех осей X, но, если снова будешь крутить X, автоматически Y и Z будут равны X
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 03 Сентябрь 2015, 22:01:50
Обновил. Замечательно. И последнее на сегодня. Объект Sphere Sweep сам на себя не похож на рендере.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Сентябрь 2015, 22:32:52
Обновил. Замечательно. И последнее на сегодня. Объект Sphere Sweep сам на себя не похож на рендере.
Povray не поддерживает ни NURBS, ни Bezier.  Об этом мы дискутировали на офсайте, но, ответ разработчиков был снова : "Некогда, хотя понимаем!"
Пользователи, умеющие писать макросы взялись мне помочь, и первый шаг был сделан. Это макрос, позволяющий создавать sphere_sweep на основе сплайна Bezier. Этот макрос включён в экспортёр и работает, но, пока не имеет возможности изменять толщину на разных участках кривой. Автор макроса собирается продолжать над ним работу, чтобы достичь желаемого. А, вот NURBS останется кривым. То есть, я беру данные NURBS, но пишу их как cubic_spline, что, на самом деле - абсолютно разные сплайны.

P.S.
Очень странно, но сегодня меня пускают на сайт только ответить в этой ветке, если есть на что. Если дальше так будет продолжаться, то будешь искать меня на офсайте Поврея.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Сентябрь 2015, 14:59:33
Добавлен экспорт массивов(модификатор Array) с дублями(Dupliverts, Dupliface) для не меш-объектов Поврея.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 05 Сентябрь 2015, 15:29:19
Цитировать
Сейчас я попробую  порыться в своём коде, чтоб это присобачить.
Не оставляю надежд улучшений под Win. Пробовал запускать Povray из командной строки со свёрнутым  GUI. Это работает:
Код
cmd /c start /min "путь к povray" povray64.exe /RENDER "путь к файлу" файл.pov -d 
Запускает Povray свёрнутым, рендерит картинку, сохраняет её  и выходит.
-----
Но как это присобачить в  коде, увы ума не приложу... Хотя вероятно, в коде для команды запуска рендера, полностью это должно выглядеть так:
Код
"путь к cmd.exe" cmd.exe  /c start /min "путь к povray" povray64.exe /RENDER "путь к файлу" файл.pov -d 
-----
Можно еще решить через командный файл типа .bat ...не знаю, как лучше?..
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Сентябрь 2015, 16:23:11
Цитировать
Сейчас я попробую  порыться в своём коде, чтоб это присобачить.
Не оставляю надежд улучшений под Win. Пробовал запускать Povray из командной строки со свёрнутым  GUI. Это работает:
Код
cmd /c start /min "путь к povray" povray64.exe /RENDER "путь к файлу" файл.pov -d 
Запускает Povray свёрнутым, рендерит картинку, сохраняет её  и выходит.
-----
Но как это присобачить в  коде, увы ума не приложу... Хотя вероятно, в коде для команды запуска рендера, полностью это должно выглядеть так:
Код
"путь к cmd.exe" cmd.exe  /c start /min "путь к povray" povray64.exe /RENDER "путь к файлу" файл.pov -d 
-----
Можно еще решить через командный файл типа .bat ...не знаю, как лучше?..
Нужно разобраться с cmd. Может, есть аналогии с линукс. В линуксе вместо cmd есть konsole. Чтобы запустить Блендер из консоли, я могу написать скрипт  в две строчки, в линуксе это bash
#!bin/bash
konsole -e blender

Далее, из питонового скрипта я могу запустить этот файл используя модули subprocess и os
way  = "/bla/bla/bla"
filestart = "bash"
script = os.path.join(way,filestart)
p1=subprocess.Popen(["%s"%script],stdout=subprocess.PIPE,stderr=subprocess.STDOUT)

Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Сентябрь 2015, 16:38:53
Но, опять же получится, что вместо окна поврея, будет постоянно открываться окно cmd
В линуксе есть опция -d, хотя я не знаю нужна ли она, если там простов файле ini прописываешь
Display=0. Всё, окно не открывается, а рендер совершается.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 05 Сентябрь 2015, 16:50:08
Цитировать
Далее, из питонового скрипта я могу запустить этот файл используя модули subprocess и os
way  = "/bla/bla/bla"
filestart = "bash"
script = os.path.join(way,filestart)
p1=subprocess.Popen(["%s"%script],stdout=subprocess.PIPE,stderr=subprocess.STDOUT)

Цитировать
Но, опять же получится, что вместо окна поврея, будет постоянно открываться окно cmd

Благодарю за пояснения. Попробую.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 05 Сентябрь 2015, 17:56:17
Кстати, наткнулся: https://github.com/UberPOV/UberPOV/releases
Для Win распаковать .exe в папку .../bin установленного Povray 3.7
Разница с официальным релизом:
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Сентябрь 2015, 18:26:53
Кстати, наткнулся: https://github.com/UberPOV/UberPOV/releases
Для Win распаковать .exe в папку .../bin установленного Povray 3.7
Разница с официальным релизом:
Ещё на Блендер-Украина я воскрешал тему "Хвалите свои рендеры, пожалуйста:
http://blender3d.org.ua/forum/rendering/73-17.html
Оффициальный Povray:
(http://news.povray.org/povray.binaries.images/attachment/%3Cweb.52d7ff3a20fca3a591114470%40news.povray.org%3E/rwm_lanuhum_final.png)
UberPov:
(http://news.povray.org/povray.binaries.images/attachment/%3C52cdc98c%40news.povray.org%3E/test_uber.png)

Вся эта чешуя для фотореализма создаётся. Несколько часов на кадр мне неинтересно, вообще. Если бы Поврей не умел что-то делать быстро для анимации, я бы экспортёр не писал бы ни при каких обстоятельствах. Лучше б уж Art Of Illusion прикручивать стал бы основательно
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Сентябрь 2015, 19:25:44
Спросил Мориса, почему он не соберёт линукс версию поврея для виндовс
Цитировать
I asked to the Blender developers if it was possible to integrate a build or source with building process of povray with Blender, they said no, because then they would have to let all the rendering engines sources host in and it would require too much coordination for every release, the only one delivered out of the box with Blender is Cycles because developers of blender an Cycles are the same persons.

For that reason, your request looks like work only durably achievable by the povray compiling team, of which I am not part. Besides, it will necessarily happen "all by itself", since the povray engine and IDE have now been split. the remaining frontend popping up and disappearing under windows is actually only providing some statistics, and not functionally that problematic. Can you point me to the discussion were these users are complaining? I am sure they have not really tried to use the exporter because it has much bigger issues, or if not, then they probably already made fantastic pictures.
Херню он пишет. Но, есть подозрение, что Розендал поссорился с командой Поврея.
Если бы у них не было конфликта, команде Поврея не составило бы труда влиться в коллектив Blender Foundation. По крайней мере, они бы ничего не теряли. Хотя Poseray или Poser, возможно, финансируют разработчиков Поврея, но, тогда нафига все их примитивы...Там меш и всё... не знаю...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Сентябрь 2015, 20:11:49
Не могу впомнить точно, но когда появился блендер 25, суслика не было, по-моему. Но, экспортёр render_povray был. И, он долго висел в альфа версии, потом появился суслик, и, экспортёр render_povray тоже начал мало помалу развиваться, но, скорей всего, для создания негативного впечатления...
Блин, и, тут политика. Куда не кинь - клин.
На мой взгляд, рендерер Поврей имеет место быть более чем Митсуба и прочие. Хотя в моей перспективе видится композитинг рендереров  слоёв различными рендерерами. Я уже подумываю над этим...
Нам же ж нужна быстрая анимация самых навороченных сцен.
 :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Сентябрь 2015, 20:36:07
А, вообще, не хочу стать похожим на шизофреника Митю (или хочу?!), но за мной следят. Следит Blender Foundation. От версии к версии ломаются, именно, мои дополнения в экспортёр. Ныне, я не могу использовать кутю. Кому надо было ломать использование кути? Пока это не касалось Поврея, кутя была доступна для интеграции, теперь хут. Ноды...теперь при использовании нодов исчезает texture.image и так далее...
Я либо доведу экспортёр до совершенства, либо Blender Foundation отключит Питон для написания расширений. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 05 Сентябрь 2015, 21:11:17
Цитировать
Хотя в моей перспективе видится композитинг рендереров  слоёв различными рендерерами. Я уже подумываю над этим...
Хорошая идея. Нашел такое видео:
https://vimeo.com/20987441
Это всё замечательно, но достижимо и в Yafaray, и любом другом рендере не поддерживающем виз по слоям. Вопрос такой: умеет ли Povray рендерить объект(ы) отдельно, учитывая при этом влияние остальных объектов сцены, которые не рендерятся? Поддерживает ли Material и Object ID? Эти возможности очень востребованы при композитинге...
-----
Прикольно! :)
https://vimeo.com/47055835
https://vimeo.com/76762790
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Сентябрь 2015, 22:10:46
Цитировать
Хотя в моей перспективе видится композитинг рендереров  слоёв различными рендерерами. Я уже подумываю над этим...
Хорошая идея. Нашел такое видео:
https://vimeo.com/20987441
Это всё замечательно, но достижимо и в Yafaray, и любом другом рендере не поддерживающем виз по слоям. Вопрос такой: умеет ли Povray рендерить объект(ы) отдельно, учитывая при этом влияние остальных объектов сцены, которые не рендерятся? Поддерживает ли Material и Object ID? Эти возможности очень востребованы при композитинге...
Любая программа - это программа, составленная человеком. Разумеется, просто так невозможно отрендерить слой в Поврее, слой в Суслике, наложить одно на другое, и, чтоб с тенями и прочим. Нужно думать. У Поврея есть опции no_shadow, no_reflection, no_image, которые можно использовать в композитинге слоёв.
Изначально, сцену можно правильно скомпоновать, можно соблюсти дистанции и так далее, но, в любом случае, я бы взял за основу интернал рендер с текстурами на свет и прочим. Например, у поврея реалистичность деревьев несравнима даже с проприетарными программами создания деревьев. Ты же не станешь рендерить все деревья повреем(потратишь часы на кадр), только то, что в фокусе внмания, правильно? Далее, будешь соображать, как отрендерить фокус в поврее, а остальное интерналом или сусликом. В общем, говорил уже, что только идея, детали нужно программировать.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Сентябрь 2015, 22:15:12
Я могу анимацию каустики за минуты отрендерить в Art of Illusion, кинуть render_result как секвенцию  на спот лампу интернала, и, попробуй докажи, что это фейк.
Тонкие красивые разноцветные линии каустик не создать ни одним туториалом по фейковой каустике в интернале, если не использовать сторонний рендер, считающий эти самые грёбаные каустики, используя фотонные карты хотя бы.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 05 Сентябрь 2015, 22:19:34
Цитировать
Я могу анимацию каустики за секунды отрендерить в Art of Illusion, кинуть render_result как секвенцию  на спот лампу интернала, и, попробуй докажи, что это фейк.
А можете по пунктам, но на примере Yafaray объяснить принцип получения секвенции каустики?
Допустим, нужна такая анимация:
http://img246.imageshack.us/img246/9345/torusknotfunli8.gif
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Сентябрь 2015, 22:40:15
Цитировать
Я могу анимацию каустики за секунды отрендерить в Art of Illusion, кинуть render_result как секвенцию  на спот лампу интернала, и, попробуй докажи, что это фейк.
А можете по пунктам, но на примере Yafaray объяснить принцип получения секвенции каустики?
Допустим, нужна такая анимация:
(http://img246.imageshack.us/img246/9345/torusknotfunli8.gif)
Да, похер, Яфа или Люкс.
Как-то было понятие студии для интернала. Ставишь камеру за объектом, вокруг белая сфера, настраиваешь констрейны и пипец. В интернале вместо камеры ставишь лампу с текстурой...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 05 Сентябрь 2015, 22:48:28
Цитировать
В интернале вместо камеры ставишь лампу с текстурой...
Понял только это... Можете чуть подробнее про подготовку секвенции?.. (нафиг Lux... c тем же успехом можно использовать Cycles)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Сентябрь 2015, 22:54:25
Цитировать
В интернале вместо камеры ставишь лампу с текстурой...
Понял только это... Можете чуть подробнее про подготовку секвенции?.. (нафиг Lux... c тем же успехом можно использовать Cycles)
Где твоя железная логика, которой у меня нет?  ;D ;D ;D
Если ты хочешь создать анимацию, то камеру ставишь за стеклянным объектом, привязывая её к источнику света констрейном track to.
Ставишь камеру между ИС и поверхностью, на которую проецируется каустика...
Ну что ещё объяснять-то? Х.З.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 05 Сентябрь 2015, 22:57:07
 ;D ;D ;D ;D ;D
А не проще вращать объект, чем констрейны всякие создавать?  Я не об этом.. Мне нужна только каустика на чёрном фоне. Желательно, и под объектом.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Сентябрь 2015, 23:09:11
;D ;D ;D ;D ;D
А не проще вращать объект, чем констрейны всякие создавать?  Я не об этом.. Мне нужна только каустика на чёрном фоне. Желательно, и под объектом.
И, что тебе даст вращение? А, если объект не вращается, а кто-то, просто, подносит фужер к губам или берёт бутылку с лимонадом со стола?
Констрейны в Блендере создавать - обычное нехлопотное дело.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 05 Сентябрь 2015, 23:13:47
Цитировать
Цитировать
Я не об этом.. Мне нужна только каустика на чёрном фоне. Желательно, и под объектом.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Сентябрь 2015, 23:13:56
А, ещё проще констрейны создаются скриптом, заставляющим всё привязать, отрендерить, результат кинуть на камеру и снова отрендерить используя уже другой движок :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 05 Сентябрь 2015, 23:15:54
Не понял... Вы кидаете полный рендер на светильник  или только проход каустики?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Сентябрь 2015, 23:16:27
Цитировать
Цитировать
Я не об этом.. Мне нужна только каустика на чёрном фоне. Желательно, и под объектом.
Моя циата выше:
Цитировать
Как-то было понятие студии для интернала. Ставишь камеру за объектом, вокруг белая сфера, настраиваешь констрейны и пипец. В интернале вместо камеры ставишь лампу с текстурой...
Замени белую сферу на чёрную :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Сентябрь 2015, 23:17:35
Не понял... Вы кидаете полный рендер на светильник  или только проход каустики?
ДОГАДА!!! :)
Я кидаю полный рендер на светильник!
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 05 Сентябрь 2015, 23:19:00
Нахрена тогда второй рендерер? ;D :o ::)
Как это выглядит? Можете пример рендера дать по слоям и в сборе? Моя не понимай :) ::)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Сентябрь 2015, 23:27:27
Нахрена тогда второй рендерер? ;D :o ::)
Как это выглядит? Можете пример рендера дать по слоям и в сборе? Моя не понимай :) ::)
Ага, я говорил про идею, а вы хотите уже сегодня готовый рендер по слоям. Второй рендер нужен, чтобы потянуть 20 000 000 поликов. Дайте своей Яфе половину, и, она крякнет.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 05 Сентябрь 2015, 23:28:52
Блин, я стараюсь достаточно серьёзно вести обсуждение, а Вы шутки шутите :) Ладно, понял... разберусь сам.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 05 Сентябрь 2015, 23:31:20
Блин, я стараюсь достаточно серьёзно вести обсуждение, а Вы шутки шутите :) Ладно, понял... разберусь сам.
Я говорю серьёзно, но в свойствееном мне стиле. Рендер по слоям нужен, чтобы объединить лучшие качества различных рендереров. Действительно, если у нас один полигон, то нах нам рендер по слоям?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 05 Сентябрь 2015, 23:33:33
Вы пишите, что каустика считается быстрее... я про скорость её расчёта на разных рендерерах.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Сентябрь 2015, 00:12:07
Вы пишите, что каустика считается быстрее... я про скорость её расчёта на разных рендерерах.
Так я же говорю вот о чём.
Интернал не считает каустику.
Я создаю сцену для Яфы по вышеупомянутому  сценарию. В скрипте пишу
scene.render.engine = 'yafaray'
render...
scene.render.engine = 'internal'
lamp.new(spot)
lamp.texture = yafaray result
render...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 06 Сентябрь 2015, 00:15:01
А зачем скрипт? :o
Или это: http://manaeff.ru/Files/Humor/humor017.htm  ;D ;D ;D
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Сентябрь 2015, 00:30:34
А зачем скрипт? :o
Или это: http://manaeff.ru/Files/Humor/humor017.htm  ;D ;D ;D
Я уже не могу жить без скриптов. Мне, кажется, что через некоторое время мне и блендер открывать не нужно будет. Скриптописание - это хорошая практика тренировки воображения. Сначала смеялись над пользователями Povray, что они свои сцены создают в текстовых файлах, используя SDL. Теперь, когда я вижу недостаточное количество средств в Блендере, чтобы тыкая мышкой можно было достичь желаемого результата, то я уже не смеюсь над повреевцами пишущими тексты.
Например, Блендер не позволяет по кадрам создавать и удалять объекты, не позволяет по кадрам добавлять к объектам вершины и удалять их. Создайте шейпкеи, попытайтесь внести изменения в объект с ними. Блендер напишет:
Х    аритонова
У    льяна
Я    ковлевна!!!
А скрипту всё дозволено.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 06 Сентябрь 2015, 00:35:38
Ну дык, раз скрипту всё дозволено, может он всё таки GUI POV-Ray на винде скрыть?  :D
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Сентябрь 2015, 00:41:30
Ну дык, раз скрипту всё дозволено, может он всё таки GUI POV-Ray на винде скрыть?  :D
Скрипту дозволено владеть над Блендером. Над Виндой владеет Билл ;D
И, Смит. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Сентябрь 2015, 00:47:05
Ну дык, раз скрипту всё дозволено, может он всё таки GUI POV-Ray на винде скрыть?  :D
На вашем месте, я б уже собрал Povray из линукс сорцев, используя MinGW :)
Выложил бы для скачивания юзерам всех стран мира, не ожидая благодарностей. Из принципа! :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Сентябрь 2015, 09:49:23
Цитировать
Или это: http://manaeff.ru/Files/Humor/humor017.htm  ;D ;D ;D
Samovar, спасибо за ссылку! С утра посмеялся на славу.
Цитировать
Новый самокатый автомобиль из Китая - лучший выбор для тот, кто хочет в езду.
;D ;D ;D
Вообще, мне очень нравится подобная тема в юморе
! No longer available
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 06 Сентябрь 2015, 11:57:03
Хотел поиграть с лазерной указкой указкой, зеркалами и призмами, а прицел сбит  :( см картинку.
И еще вопрос по лампам: почему Radius нельзя поставить меньше 1 градуса? Я хочу, например, 0.2. Там нет ошибки с округлением/градусами/радианами/int/float?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 06 Сентябрь 2015, 12:05:35
Про интерфейс. Я себе, примерно, так  представлял и пытался объяснить это. Сделал сам, может одобришь, буду рад. Скрипт с изменениями прикрепляю сюда. Надеюсь я там ничего не испортил. Это первое, что... бросается в глаз, так сказать, можно еще перекомпоновать лайоуты, но уже глубже вникать надо в смысл параметров povray.
А и еще: почему на вкладке материалов Diffuse -> Intensity & Albedo вынесены в отдельный класс, а не включены в Pigment, как в BI(интернал). Это опять же к интерфейсу относится, лучше меньше сущностей,  да - лучше. А тут целая отдельная вкладка Diffuse.
Вот ты писал, что думал о маленьких экранах, а на маленьких экранах чаще приходиться прокручивать длиннющие списки параметров вверх-вниз, а не влево-вправо.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Сентябрь 2015, 12:54:18
Цитировать
И еще вопрос по лампам: почему Radius нельзя поставить меньше 1 градуса? Я хочу, например, 0.2. Там нет ошибки с округлением/градусами/радианами/int/float?
Это не моя крутилка. Это крутилка Блендера. Посмотри в интернале spot_size.  Я её одолжил у интернала, чтобы во вьюпорте происходила визуализация этого параметра. В принципе, можно приделать свою крутилку. Сейчас посмотрю , что с прицелом
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Сентябрь 2015, 13:07:43
Цитировать
Хотел поиграть с лазерной указкой указкой, зеркалами и призмами, а прицел сбит  :( см картинку.
Ага, вспомнил. Уже об этом где-то здесь писал.
Лампы spotlight, cylinder не имеют параметров вращения. У ни есть параметр "смотреть". То есть для управления нужен объект, на который свет должен быть направлен. Добавь в сцену пустышку, привяжи к ней лампу Track to. To: -Z, Up: Y
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Сентябрь 2015, 14:10:39
Обновил крутилки size и falloff. Убрал отображение градусов, ибо в этом режиме невозможно сделать угол меньше 0.01, а чтобы на картинке 1920х1080 можно было получить пятно в пиксель, мне пришлось установить size 0.5, falloff 0.005. На 960х540 этого пятна уже не видать.
Про компоновку. Если компоновать в таком стиле, то можно упростить некоторые записи в экспортёре, заменив три FloatProperty на один FloatVectorProperty
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 06 Сентябрь 2015, 14:18:45
Понятно. Забыл как сделать каустику с дисперсией.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Сентябрь 2015, 15:11:10
Забыл как сделать каустику с дисперсией.
Чтобы сделать каустику с дисперсией, нужно обновить экспортёр, а потом вот так вот(iridescence включаем по желанию):
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 06 Сентябрь 2015, 17:50:43
Великолепно! Но как отрендерить всё тоже самое, но без стеклянного объекта? Это возможно в POV-Ray?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Сентябрь 2015, 18:22:09
Великолепно! Но как отрендерить всё тоже самое, но без стеклянного объекта? Это возможно в POV-Ray?
Так что ли?  ;)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 06 Сентябрь 2015, 18:26:54
Да! То что надо! А можно еще такую картинку, но без каустики? И пояснения как Вы этого добились?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 06 Сентябрь 2015, 18:30:06
Спасибо, получилось. Только вот в чем загвоздка - прозрачные материалы в povray экспортере не переносимы между объектами! Нельзя применить один материал к другому объекту, нельзя слинковать из внешнего файла материал. Потому, что см картинку. Ну вот зачем эти параметры в Objects, а не в Materials? И движок в Materials который Object IOR не функционален, все равно при назначении готового материала другому объекту надо лезть в его свойства во вкладке Objects и крутить там.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Сентябрь 2015, 18:57:02
Спасибо, получилось. Только вот в чем загвоздка - прозрачные материалы в povray экспортере не переносимы между объектами! Нельзя применить один материал к другому объекту, нельзя слинковать из внешнего файла материал. Потому, что см картинку. Ну вот зачем эти параметры в Objects, а не в Materials? И движок в Materials который Object IOR не функционален, все равно при назначении готового материала другому объекту надо лезть в его свойства во вкладке Objects и крутить там.
Потому что это параметры объекта в Поврее. А, если несколько материалов, и,  пользователь понакрутит во всех материалах разные параметры, экспортёр какие должен выбрать?  :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Сентябрь 2015, 19:01:09
Да! То что надо! А можно еще такую картинку, но без каустики? И пояснения как Вы этого добились?
Без каустики? Тень просто? Во вкладке object в самом низу Povray Object Modifiers: No Image
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 06 Сентябрь 2015, 19:06:04

Цитировать
Потому что это параметры объекта в Поврее
Мутно как всё
Цитировать
А, если несколько материалов, и,  пользователь понакрутит во всех материалах разные параметры, экспортёр какие должен выбрать?
Вероятно, при экспорте в .pov файл один материал должен создаваться для каждого объекта заново. Сейчас это неудобно. mr.A прав.
-----
Вы можете выложить вторую картинку без каустики и .blend файл?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Сентябрь 2015, 19:57:46
Вы можете выложить вторую картинку без каустики и .blend файл?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 06 Сентябрь 2015, 20:03:09
Спасибо! Еще один вопрос. Почему тень на второй картинке менее плотная, чем на той, что с каустикой?
А вообще, я очень рад, что POV-Ray это всё умеет!
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Сентябрь 2015, 20:22:12
Спасибо! Еще один вопрос. Почему тень на второй картинке менее плотная, чем на той, что с каустикой?
А вообще, я очень рад, что POV-Ray это всё умеет!
Вероятно, на предыдущей картинке тень более плотная из-за того, что там используется фотонная карта.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 06 Сентябрь 2015, 20:24:24
А можно отрендерить каустику без падающей тени, так же без стеклянного объекта? Это даже ещё лучше было бы. Тогда вычитанием из неё картинки без каустики и без тени, получим только каустику на чёрном фоне. Именно это мне и нужно.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 06 Сентябрь 2015, 20:32:51
А можно отрендерить каустику без падающей тени, так же без стеклянного объекта? Это даже ещё лучше. Тогда вычитанием из неё картинки без каустики и без тени, получим только каустику на чёрном фоне. Именно это мне и нужно.
Можно. Обновляйте экспортёр.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 06 Сентябрь 2015, 20:34:26
Круто! Премного благодарен!
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 06 Сентябрь 2015, 22:24:51
Turbulence -> Enable. Update preview.
Код
Traceback (most recent call last):
  File "/home/alex/.config/blender/2.75/scripts/addons/povray/operators.py", line 1624, in execute
    file.write('        turbulence <%.4f,%.4f,%.4f>\n'%tex.povray.turbulence[:])
NameError: name 'file' is not defined
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 07 Сентябрь 2015, 00:28:18
Обновил. Нихрена не работает как у Вас. Не могу получить каустику как на  последней картинке. Что еще надо крутить кроме No Image и No Shadow?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 07 Сентябрь 2015, 03:23:44
В общем, хоть и не получилось у меня отрендерить также, взял Ваш файл с каустикой и получил вычитанием картинку ниже. Далее использовал Camera Mapping (у меня со светильниками не вышло подогнать точно). Делал в BI, но можно и в Cycles, это не важно...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 07 Сентябрь 2015, 03:27:55
Файл прилагаю. Mожно включить рендер во вьюпорте и покрутить. Именно для этого всё это дело со слоями рендера и затевалось...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 07 Сентябрь 2015, 09:24:12
http://rghost.ru/62KmFtrGR
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 07 Сентябрь 2015, 19:08:23
Turbulence -> Enable. Update preview.
Код
Traceback (most recent call last):
  File "/home/alex/.config/blender/2.75/scripts/addons/povray/operators.py", line 1624, in execute
    file.write('        turbulence <%.4f,%.4f,%.4f>\n'%tex.povray.turbulence[:])
NameError: name 'file' is not defined
Исправил косяк.

Обновил. Нихрена не работает как у Вас. Не могу получить каустику как на  последней картинке. Что еще надо крутить кроме No Image и No Shadow?
Чтобы получить картинку как у меня необходимо сначала сохранить фотонную карту в файл с выключенными No Image и No Shadow. Для этого идём Render prop => Ptotons => Photon Map File и включаем Save. Если нет необходимости сохранить файл на будущее, то поля Directory и Filename можно оставить чистыми. Делаем рендер. После рендера вместо Save включаем Load . Увидим адрес, который записался автоматически. Не трогаем его, если нет нужды подключить другой файл. Включаем No Image и No Shadow и делаем повторный рендер. В какой-то степени процесс сопоставим с запеканием текстур в интернале.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 07 Сентябрь 2015, 20:41:22
Ага, теперь нормально. Вот вопрос еще такой. Что-то я как-то упустил из виду, но синий цвет(на картинке) влияет только на 3D вид? На рендер влияние не заметил. Если так, то желательно пометить его, например, Color Viewport, а если он влияет на цвет материала объекта, то можно пример, как именно?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 07 Сентябрь 2015, 20:56:48
Ага, теперь нормально. Вот вопрос еще такой. Что-то я как-то упустил из виду, но синий цвет(на картинке) влияет только на 3D вид? На рендер влияние не заметил. Если так, то желательно пометить его, например, Color Viewport, а если он влияет на цвет материала объекта, то можно пример, как именно?
А, разве, в интернале иначе? В интернале это цвет материала без текстуры. Сейчас проверял. Установил diffuse красный, во вьюпорте куб стал красный. Добавил чёрно-белую текстуру clouds: куб остался красный, включая режим материала и режим текстуры. Может, это при Циклах наворочено там, не знаю...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 07 Сентябрь 2015, 21:17:19
LanuHum, благодарю за инструкции! Всё получилось!
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 07 Сентябрь 2015, 21:20:22
А, разве, в интернале иначе?
Только если включен Ramp. Ну да ладно.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 07 Сентябрь 2015, 21:59:22
Как  сохранить анимацию? Секвенцию файлов png. Scene files location ничего не выводит. Вообще ничего, даже не анимацию. Я что-то пропустил?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 07 Сентябрь 2015, 22:54:27
Как  сохранить анимацию? Секвенцию файлов png. Scene files location ничего не выводит. Вообще ничего, даже не анимацию. Я что-то пропустил?
Завтра проверю, что я там напутал. Сейчас у меня секвенция сохраняется в домашнюю директорию  :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 08 Сентябрь 2015, 17:09:58
Исправил про анимацию. Я делал демки анимации и не видел, что у меня не выведен путь. Когда-то я его установил переключившись на интернал и сохранил пользовательские настройки. Теперь не нужно переключаться :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 08 Сентябрь 2015, 21:03:34
Расширил возможности записи меша как сетки. Теперь можно и edges, и faces записать как отдельные группы метаболов
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 08 Сентябрь 2015, 22:00:37
С экспортом анимации все работает.
 
Расширил возможности записи меша как сетки. Теперь можно и edges, и faces записать как отдельные группы метаболов
Еще бы намекнул для чего это.
Ну, да, красиво получается. И рендер и экпортер
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 08 Сентябрь 2015, 22:56:13
Вот эта картинка рендерилась почти 8 минут(старенький комп -  core2duo e6320). Две лампы spotlight с включенными area и общее radiosity. Как менее тяжко сделать мягкие тени? И во время рендера не очень информативно сообщается прогресс - проценты. Это особенность самого povray? Например весьма долго в консоли висит надпись
Код
==== [Rendering...] ========================================================
Rendered 182272 of '18400 pixels (34%)7%)f 518400 pixels (0%)0%)
Это рендер пишет или экспортер(надо затирать оставшиеся предыдущие символы пробелами)? Оно просто висит несколько минут 34%, потом 85%. Не информативно, я сначала думал вообще повисо все, но решил подождать.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 08 Сентябрь 2015, 23:19:18
Цитировать
Еще бы намекнул для чего это.
Первое, что пришло на ум - крем на торте. Немного только подредактировать в proportional editing mode random. :)
Для мягких теней не нужно radiosity. Но, мягкие тени регулируются только сдвигом по осям и сэмплами в настройках arealight, и, каждый сэмпл жрёт время.

В прогрессе я ещё, вообще, не разбирался. Будет время, поковыряюсь.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 09 Сентябрь 2015, 20:32:56
Вот эта картинка рендерилась почти 8 минут(старенький комп -  core2duo e6320). Две лампы spotlight с включенными area и общее radiosity. Как менее тяжко сделать мягкие тени? И во время рендера не очень информативно сообщается прогресс - проценты. Это особенность самого povray? Например весьма долго в консоли висит надпись
Код
==== [Rendering...] ========================================================
Rendered 182272 of '18400 pixels (34%)7%)f 518400 pixels (0%)0%)
Это рендер пишет или экспортер(надо затирать оставшиеся предыдущие символы пробелами)? Оно просто висит несколько минут 34%, потом 85%. Не информативно, я сначала думал вообще повисо все, но решил подождать.
В общем, поковырялся я, и, изучать модуль re не стал пока.
Есть такая строчка 2749 в render.py:
 t_data = self._process.stdout.read(10000)
Вместо 10000 я поставил 500. Прогресс стал чаще отображать состояние просчёта, прибавляя 3 - 6% Но, не знаю, почему было 10000. Я это изначально взял из оффициальной версии, там и по сей день 10000. Проверь у себя, как влияет это число на отображении информации на твоей машине. Я, на всякий случай всё же обновил репо. Вот так у меня теперь пишет:
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 10 Сентябрь 2015, 15:11:02
Кажется поживей стало с процентами, но все равно бывает на каком-то значении зависает дольше, чем на других, видимо это особенность povray
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 10 Сентябрь 2015, 16:47:12
Файл прилагаю. Mожно включить рендер во вьюпорте и покрутить. Именно для этого всё это дело со слоями рендера и затевалось...
Забыл ответить тебе тогда. Вот две ссылки которые помогут тебе развить тему.
http://learn-cg.blogspot.ru/2011/08/blender-internal-dispersion-and.html
http://blendering.clan.su/publ/2-1-0-18

Цитировать
Кажется поживей стало с процентами, но все равно бывает на каком-то значении зависает дольше, чем на других, видимо это особенность povray
Ну, так, реально же уходит разное время на рендер того или иного тайла. ???
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 11 Сентябрь 2015, 19:39:41
Цитировать
Забыл ответить тебе тогда. Вот две ссылки которые помогут тебе развить тему.
Благодарю за полезные ссылки, LanuHum! Обязательно вернусь к этой теме, но чуть позже.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 15 Ноябрь 2015, 02:26:05
Взялся я за мультик, который должен исполниться в Поврее. Вот как взялся, так и понял, что мой аддон к этому не готов. Аддон готов к статическим картинкам, но с анимацией проблема. Не могу сказать, что я сам был плох. С определённой версии блендера исчезла интеграция с QT. Кто-то очень постарался, чтобы у меня ничего не получилось, но... хочется показать огромный фак`ю тем, кто мне подставил  подножку. Я отложу реализацию своего проекта до некоторых пор. Придётся всё переписать. Моё незнание языка С ведёт к тому,  что мой аддон получит интерфейс Autodesk Maya , и, собственно, уже не будет аддоном, а будет самостоятельным приложением, в котором Блендер будет лишь модулем Пайтона, не упомянутым отдельно в титрах. Мне нужны группы метаболов, которые Блендер не поддерживает - у Блендера все метаболы единый объект. Мне нужен меш Безье, которого у Блендера нету, но, который очень нужен для создания растительности, ибо пишется и читается во сто крат быстрее меша, имеет для текстур UV и способствует снижению веса сцены с миллионов полигонов до десятков тысяч, что очень благотворно повлияет на время просчёта одного кадра.
В общем, поехал я писать славянский редактор, используя Блендер as pymodule & pyside. Интерфейс будет иметь изначально русский язык, все операторы Блендера, Искусства Иллюзии(Art of Illusion) и компоновку виджетов в стиле Alias Maya, чтобы юзеры не шарахались от приложения как от Блендера. Да, я согласен с тем, что Блендер отгоняет потенциальных пользователей своим интерфейсом. Об этом мне сказали разработчики и пользователи Povray . Так что это не моя выдумка. Верю, что фанаты Блендера скверно осудят моё начинание, но, ничем я помочь фанатам не могу.
Разумеется, моё присутствие здесь тоже не имеет смысла теперь, ибо надоел мне вечный трансформер Блендер - программа, которая никогда не будет иметь финальной версии, которая с каждым месяцем будет иметь индекс 28, 29, 30, где аддоны предыдущей версии будут вечно устаревшими для следующей. Интересно, Розендаал решил таки состоять Блендер как полноценную программу, или его поделку ещё его внуки будут ежемесячно переписывать так, чтоб простой смертный юзер не смог пользоваться?
Мои слова не голословны. Радующий глаз рендер Суслик, действительно, радует глаз только фрилансеров успевших откусить от пирога архитектурных визуализаторов, будто это вечный хлеб. Славяне тоже когда-то думали, что не имея замков и ключей к ним будут жить вечно,но были неправы. Если завтра архвиз станет невостребованным, все эти десять лет написания супер рендера под названием Суслик можно будет смело засунуть кобыле в трещину.
Близорукость и недальновидность - благодели современного человека, не знающего куда себя деть.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Юрий Пет от 16 Ноябрь 2015, 19:31:32
Цитировать
В общем, поехал я писать славянский редактор, используя Блендер as pymodule & pyside
Удачи, надеюсь получится, очень бы хотелось наш редактор, а не переведенный

ПС Можем и тему сделать в "Другие 2d, 3d редакторы"
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 18 Ноябрь 2015, 14:17:24
Цитировать
В общем, поехал я писать славянский редактор
Было уже (http://blender-3d.ru/forum/index.php?action=dlattach;topic=901.0;attach=3537;image)
Цитировать
Интерфейс будет иметь изначально русский язык
Будет? Пока не видно. Если планируется тесная интеграция с Povray, то..на каком языке говорят пользователи его.
Цитировать
Моё незнание языка С
Так исправь это. Если бы ты вообще не знал программирования, то наверно сложно, а так, я думаю, не сложно его и с++ познать, для программиста. Назло Розендаалю. Плюсов очень много будет, вплоть до патчей\фичей в Povray и тп. Я вот несколько языков знаю(правда некоторые на уровне "покопаться в чужом коде"), но пишу мало.
И что там в Art of Illusion? Я как-то скачивал посмотреть - жуткая штука. Чем полезна?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 21 Ноябрь 2015, 19:26:52
Цитировать
В общем, поехал я писать славянский редактор
Было уже
Цитировать
Интерфейс будет иметь изначально русский язык
Будет? Пока не видно. Если планируется тесная интеграция с Povray, то..на каком языке говорят пользователи его.
Цитировать
Моё незнание языка С
Так исправь это. Если бы ты вообще не знал программирования, то наверно сложно, а так, я думаю, не сложно его и с++ познать, для программиста. Назло Розендаалю. Плюсов очень много будет, вплоть до патчей\фичей в Povray и тп. Я вот несколько языков знаю(правда некоторые на уровне "покопаться в чужом коде"), но пишу мало.
И что там в Art of Illusion? Я как-то скачивал посмотреть - жуткая штука. Чем полезна?
Да, уже было. Объясняю. Была возможность использовать Qt для создания того, что не может Блендер. Например, создать colorramp с количеством элементов более 32 не внося изменений в исходники Блендера, или , например, создать модель объектов, которые Блендер воспроизвести не может: для поврея это beziermesh. Как только я показал такую возможность, следующая версия Блендера начала слетать при попытке открыть окно Qt. С какого перепугу? Не хочу считать себя предсказателем, но, уже говорил, что Блендерологи за мной следят. Считаю, что в этом кроется конфликт между разработчикми поврея и блендера. Но, если  у разработчиков Блендера нет никакой последовательности, то у разработчиков Поврея есть традиции, которые они всё-таки чтут.
Изначально, очень трудно понять Розендала. Вот давайте рассуждать. Был Блендер 24. Очень хорошая программа, пользователи которой ждали фурророа, но тут началось чёрт знает что. Изменился интерфейс,и всё, что наработали люди, может, в свободное от работы время, было похерено. Я ни раз оказывал кому-то помощь, рассказывая про аддон Curve tools. Я лично принимал участие в исправлении аддона Edge fillet. Но, с каждой новой версией Блендера всё это не просто отказывает, но приобретает статус нежелательного существования. Никто не пытается показать, как это исправить. Я в гугле находил множество вопросов по изменениям в Блендер без ответов. Именно, потому, что у вопросов нет ответов, путь иследователя ведёт прочь вон. Когда-то на Блендер-Украина меня консультировал Andrey-Mal. Я хорошо понял, что он профессионал, но, я хорошо помню его слова: "Блин, чего они там накурились?!" Реально, анашисты, минимум.
Теперь я вновь опубликовал похожую картинку, на которую ты обратил внимание, но это уже ни та картинка. Ибо, ты сам мне скормил идею использования Qt изначально, скомпилировав блендер как модуль питона. Если раньше я запускал Блендер и куда-то там тыкал, чтобы открылось окно Qt, теперь я открываю окно Qt и куда-то там тыкаю, чтоб задействовать оператор Блендера. Узная это Розендал уберёт возможность компилить Блендер как питон модуль, но на это у меня уже есть решение, так что, пусть он не тужится. Пока у Блендера есть возможность создания аддонов, Розендал мне не соперник. А, когда у Блендера исчезнет возможность создания аддонов - Блендер нах ни кому не будет нужен, если это про анимацию. Действительно, Блендер силён в анимации только написанием скриптов, как у Майи.
Невозможно натыкать мышкой анимацию сотен объектов, здесь нужно программирование, без программирования - песец. А программированию в Блендер отводится место никакое, ибо, постоянно меняется API. Это не случайно, Розендал откуда-то питается, и это не сообщество свободных существ планеты, тех, которые, якобы создали линукс, дабы не зависеть от служения Тельцу золотому. Самовар мне уже говорил, что линукс - дерьмо. Он был прав, может быть. Линукс  - ни есть детище свободных существ. Что это есть я знаю, но не буду об этом.

Про поврей. Неважно, на каком языке говорят его пользователи. Важно: друзья они тебе или враги? Когда-то я был увлечён Агни-Йогой: "По чужим мостам проходи не задерживаясь" Или как у Высоцкого: " Ловко пользуется тать, тем, что может он летать, зазеваешься он хвать и тикать".

Про артофиллюзион. Да, жуткая штука. Но, если изучить groovy как python, то разницы с блендером нету...на первый взгляд. Но, разница есть во времени рендера кадра анимации. При чём анимация с каустикой в глобальной иллюминации отнимает времени меньше, чем у Блендера со всеми его встроенными рендерами типа интернал, суслик и, не знаю, что там Розендал накурил на будущее. Но, артофиллюзион детище джавы, там проблема с памятью, поэтому, я мыслю переписать на пайтон, а вычисления отдать С. Со swig я уже начал обнадёживающие разборки :)

Цитировать
Удачи, надеюсь получится, очень бы хотелось наш редактор, а не переведенный
3DRend, мне очень бы хотелось найти хотя бы одного единомышленника, способного написать в коде то, что я написать не могу :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 23 Декабрь 2015, 19:50:38
Может, ещё и успею открытку сделать... :)
Научил экспортёр хвойные веточки записывать в файл поврея. Волосами у меня что-то не получилось замутить.
Как, похоже?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Юрий Пет от 23 Декабрь 2015, 20:31:11
Очень похоже, только цвет зеленый немного затемнить, мне так кажется
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sandman от 23 Декабрь 2015, 21:18:25
Здорово!  :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 26 Декабрь 2015, 17:33:04
Всё, ёлки можно делать :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Юрий Пет от 26 Декабрь 2015, 18:40:06
Это пять!
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 26 Декабрь 2015, 20:41:07
Это пять!
Это, конечно, хорошо, но, только сегодня я остался один, и, мне никто не мешает. Разъехались сокомнатники, телевизор молчит...радость то какая! :D :D :D
 Справедливости ради не буду радоваться, дабы беду не накликать. У меня так всегда: стоит чему-то порадоваться - жди беды. :) :) :)
Может всё же сделаю открытку. С ёлкой разобрался. Мастера в Деда Мороза нарядил. Разумеется, параллельно исправляя баги своего экспортёра. Теперь надо Томили добавить. Он за столом снежинки из бумаги вырезает.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 26 Декабрь 2015, 20:47:17
200 000 иголок на дереве. Не фотореалистично, ибо, просто тестировал возможности передачи данных. Рендер минут пять.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: nautilus от 26 Декабрь 2015, 21:27:51
Не фотореалистично
Наоборот, для мультика самое то, клёвая ёлка!

LanuHum, плиз, загляните в тему к новичкам, помогите с люксом разобраться.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Юрий Пет от 27 Декабрь 2015, 10:24:53
LanuHum, почему Санта Клаус?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 27 Декабрь 2015, 12:58:23
LanuHum, почему Санта Клаус?
Кто сказал, что Санта Клаус? Дело в бороде? Собственно, я даже не думал о различиях дедов морозов :)
Просто, рендер вьющихся волос в поврее идёт ну очень долго, поэтому, я такие волосы сделал только на усах и бровях, где их мало. :)
Но, если борода имеет значение, то в финале можно будет переделать.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Милый Ад от 27 Декабрь 2015, 13:03:20
LanuHum он по шапке "палится"))
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 27 Декабрь 2015, 13:04:36
в данном случае по очкам...
(http://cdn-tn.fishki.net/26/upload/post/201512/22/1786103/tn/19ab8605b6909901bac423db3378e17d.jpg)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 27 Декабрь 2015, 13:37:26
Очки у Деда Мороза для пущей маскировки, чтобы его не узнал Томили, а шапка у него точно не сантаклаусовская. Шапка огромная, чтобы спрятать уши и рога.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 27 Декабрь 2015, 15:32:48
Хух. Осталось игрушки на стол, занавески и забор. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Юрий Пет от 27 Декабрь 2015, 15:39:42
Деда Мороза может приподнять чутка, на приступочек какой-нибудь, а то смотрится мелковато, а ведь он основной персонаж на Новый год
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 27 Декабрь 2015, 15:49:41
Деда Мороза может приподнять чутка, на приступочек какой-нибудь, а то смотрится мелковато, а ведь он основной персонаж на Новый год
Подумаю. Там ещё подарок в коробке будет к окну приложен. Елка, игрушки, вроде как, тоже основное на открытке. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 27 Декабрь 2015, 16:35:15
Ёлка вообще клёвая вышла. Я вот заметил у вас ставят сосну, а у нас в Сибири пихту.
С наступающим!
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 27 Декабрь 2015, 17:24:21
Ёлка вообще клёвая вышла. Я вот заметил у вас ставят сосну, а у нас в Сибири пихту.
С наступающим!
В Питере елей в лесах навалом. Когда на поезде едешь - стеной вдоль железной дороги стоят. Я видел у метро продают ёлки, не сосны. Но, сосна дольше стоит не осыпаясь. Держат же до 14 января.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 27 Декабрь 2015, 17:47:19
>> а у нас в Сибири пихту.
... когда в Магадане жил с ёлками были проблемы, там из пригодного только стланик ...
(http://www.treespk.ru/upload/iblock/a76/a7658119904e42fd4355505c57eb2306.jpg)

... так брали ствол лиственницы, которая на зиму осыпается и вставляли в неё ветки стланика - вот точно такие же пушистые "елки" были ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sandman от 27 Декабрь 2015, 18:20:13
   sungreen,
Когда мы жили в Казахстане, в 70 годы, в деревне километров 120 южнее Караганды, настоящии ёлки были только у партийных работников.
Зато на сопках в Аюлах росла Арча, типа ползучего Можжевельника, так у отца была готовая палка с крестовым основанием и кучей насверленных дырок.
Ходили на Сопки, рубили Арчу, и делали Ёлку нужной плотности!  :) Красивее до сих пол не видел!  :D
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 27 Декабрь 2015, 18:24:30
>> готовая палка с крестовым основанием и кучей насверленных дырок
... да-да, именно так и есть, то бишь было ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 27 Декабрь 2015, 19:36:34
Деда Мороза может приподнять чутка, на приступочек какой-нибудь, а то смотрится мелковато, а ведь он основной персонаж на Новый год
Приподнял. :)
Всё, хорош на сегодня. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sandman от 27 Декабрь 2015, 20:23:56
Попал хорошо!  :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 27 Декабрь 2015, 20:29:02
Попал хорошо!  :)
Стараюсь! :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 28 Декабрь 2015, 17:54:49
Ещё часть моей работы над экспортёром перенесена в официальную версию, разработчик которой об этом сообщил на оффсайте поврея.  :)
Цитировать
From: Mr
The official version of the exporter, has now integrated many of LanuHum's
primitives, and an Avogadro importer also based on his work.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Юрий Пет от 28 Декабрь 2015, 18:32:12
Поздравляю
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sandman от 28 Декабрь 2015, 19:48:42
Ну вот видишь, не зря работал!  :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 28 Декабрь 2015, 20:39:22
3dRend, sandman, спасибо.
Ещё бы спрос был бы на официальную версию экспортёра. Собственно, отсутствие в галереях работ, созданных в связке Блендер - Поврей не даёт разработчикам оптимистично развивать свою версию. Я-то своей версией хоть сам, может, когда-то воспользуюсь, если не считать, что уже открытку делаю. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sungreen от 28 Декабрь 2015, 21:24:20
Леонид, это действительно хорошая новость. Удачи!
Но токаря народ уже давно признал и ценит!
(https://content-4.foto.my.mail.ru/mail/unixinfo/717/s-866.png)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Милый Ад от 28 Декабрь 2015, 21:50:05
LanuHum и мои поздравления!
это ж труд!!!
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 28 Декабрь 2015, 22:00:16
Леонид, это действительно хорошая новость. Удачи!
Но токаря народ уже давно признал и ценит!
Николай, спасибо за поддержку, но ссылка на мой экспортёр в контакте - это ни работа, сделанная с помощью моего экспортёра. :)

А у меня между все прочим, кстати, затык. Наложил на стол игрушек для ёлки, разумеется, зеркальные все...тайлы ещё как бы не дошли до того места, но уже чего-то очень боятся. По прогнозам рендер застрял на часы. Вот же, блин.
Скорей всего, нужно упрощать геометрию игрушек.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 28 Декабрь 2015, 22:01:32
LanuHum и мои поздравления!
это ж труд!!!
Спасибо! :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 28 Декабрь 2015, 22:46:50
Ага, паника преждевременная была. Слабонервным, просто, не рекомендуется создавать зеркальные поверхности из нескольких тысяч метаболов.  :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Декабрь 2015, 23:46:25
Да, разбираться с освещением можно очень долго, но, так можно и опоздать с поздравлением.
Всех с Наступающим Новым Годом!
Желаю здоровья!
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 29 Декабрь 2015, 23:53:43
Файл лежит здесь:
https://yadi.sk/d/gsAFom-jmavik
Желающие могут настроить и улучшить изображение. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Милый Ад от 30 Декабрь 2015, 01:01:23
... чёт не веселит...
....мож так надо?.....
...................
хоть водки на стол поставь....
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: sandman от 30 Декабрь 2015, 12:48:04
Цитировать
хоть водки на стол поставь....
  :D
Лучше чашку с Оливье, пару кругов домашней колбасы, нарезанного сала, ну и бутыль с первачём!  :)
А так тоже хорошо!  :) :) :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Декабрь 2015, 15:22:43
Значит так. Вчера я вбил в поисковик гугла "Новогодние открытки". Честно сказать, не увидел я там ничего вызывающего веселья.
Далее, свою открытку я делал по предложению 3DRend, задействовав своих персонажей.
История известная:
"Чертёнок, не испытав на себе родительских нежности и ласки, не зная праздников и подарков, испытав подзатыльники и прочую родительскую нелюбовь, в конце концов оказывается в монастыре, где его учат найти в себе прикалывающегося и смотреть на все обиды со стёбом и молиться, молиться и, ещё раз молиться.
А теперь, в огромной светлой комнате он будет сам наряжать пышную ёлку, а в окне увидит Деда Мороза, и, наверное, с подарком, о котором так мечтал..."
Не торкает зрителей...бывает, чё уж там. Говорил уже здесь - нет кому писать такие песни...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 30 Декабрь 2015, 15:23:34
Ланухум, зачем ты здесь?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Декабрь 2015, 15:48:27
Ланухум, зачем ты здесь?
Хороший вопрос.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 30 Декабрь 2015, 15:52:03
Ты его очень часто всем задаешь, кроме себя. Думал, может, знаешь ответ...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Декабрь 2015, 16:15:30
Ты его очень часто всем задаешь, кроме себя. Думал, может, знаешь ответ...
Знаю. На зло мне я брошен в эту реальность.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 30 Декабрь 2015, 16:25:01
А, может, наоборот? :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Декабрь 2015, 16:40:59
А, может, наоборот? :)
реальность эту в брошен я мне зло на. Знаю.
Если по буквам наоборот, то ещё больше херня...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Декабрь 2015, 16:44:42
Не пиши мне про любовь
Не поверю я
Мне вот тут уже дела твои прошлые
Лучше, слушай!
Здесь с лавсаном материя!
Если хочешь, я куплю, вещь хорошая.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 30 Декабрь 2015, 16:46:10
А если компутер у тебя отобрать, на цепь к батарее приковать  и кормить как скотину... это по буквам как будет?  :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Декабрь 2015, 16:55:25
А если компутер у тебя отобрать, на цепь к батарее приковать  и кормить как скотину... это по буквам как будет?  :)
По бувам это будет так:
П о л н ы й п и с е ц !
Что в переводе означает то, что я сказал ранее:
На зло мне я брошен в эту реальность.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 30 Декабрь 2015, 16:57:56
Вот я и не пойму, почему ты не ценишь то, что имеешь, а постоянно сетуешь...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Декабрь 2015, 17:02:25
Вот я и не пойму, почему ты не ценишь то, что имеешь, а постоянно сетуешь...
Изподвыверта, да?
Встречный вопрос, как говорится, в задачнике спрашивается:
А н а х я д о л ж е н ц е н и т ь ?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 30 Декабрь 2015, 17:04:06
А что тебе надобно тогда ? И чего ты хочешь? Правдиво ответь.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Декабрь 2015, 17:05:08
Я могу понять жизнь как произведение искусства, но, если синий мне режет глаз, как понять мне шедевр?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 30 Декабрь 2015, 17:08:25
Ну когда ты синий, то это явно тебе глаз не режет, а только остальным :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Декабрь 2015, 17:09:09
А что тебе надобно тогда ? И чего ты хочешь? Правдиво ответь.
Если честно, то я хочу исчезнуть из всех планов бытия. Не умереть, чтобы потом в гробу переворачиваясь проклинать самого себя за своё желание "умереть", а исчезнуть, раствориться, чтобы во вселенском сознании не осталось обо мне памяти...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Декабрь 2015, 17:10:48
Ну когда ты синий, то это явно тебе глаз не режет, а только остальным :)
Пошутил? Дай другим пошутить.
Синий - это в нынешней реальности круто.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 30 Декабрь 2015, 17:14:08
Блин, ну вот чё ты такой злой на всех? Понятное дело - на меня... Но почему ты адекватно не воспринимаешь критику от друзей?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Декабрь 2015, 17:18:58
Блин, ну вот чё ты такой злой на всех? Понятное дело - на меня... Но почему ты адекватно не воспринимаешь критику от друзей?
Твоё заблуждение, что я на тебя злой.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Декабрь 2015, 17:22:02
Злюсь я только на пелевинского прикалывающегося, только на него, чтоб ему пусто было.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 30 Декабрь 2015, 17:35:49
И в чём проблема? :) Такой же чел,со своей гражданской позицией...  а она, блин, имеет свойство не совпадать с другими... как умеет, так её и выражает...как и остальные...
З.Ы.  я Пилевина тож не люблю... у меня друг серб его любил:) всё рвался в сербию пиндосов мочить, когда под жопой чечня была...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Милый Ад от 30 Декабрь 2015, 17:45:49
братья по разуму!)))
давайте уже зафигачим "курилку"...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Милый Ад от 30 Декабрь 2015, 17:47:16
LanuHum Пелевина не трогать - это святое)!
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Декабрь 2015, 17:49:54
И в чём проблема? :) Такой же чел,со своей гражданской позицией...  а она, блин, имеет свойство не совпадать с другими...
Проблема ни в том, что все гражданские позиции пофиг.
Проблема в том, что в этой реальности я не могу найти себя самого.
Когда-то я прочитал, что главное для человека - вспомнить мечту своего детства, и, слепо следовать своей мечте. Якобы, это осуществится. Хорошая сказка, можно , даже, в неё поверить...
Я ещё в школе не учился, но ежедневно часами напролёт листал атлас мира. Да, я - ботаник. Я мечтал, что увижу Землю. Я знал всё о географии всех стан мира...
Полжизни я смотрел корове в жопу, отгоняя еЁ в стадо. Следующую часть жизни я смотрю на вращающийся патрон токарного станка...
У тебя есть рецепты?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Милый Ад от 30 Декабрь 2015, 17:52:24
Цитировать
есть рецепты?
оливье?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Милый Ад от 30 Декабрь 2015, 17:57:34
не нужно в жизни искать смыслы.
   жизнь и есть смысл...
токарка клёвое дело, да и пасти коров - прекрасное занятие - вокруг природа -Мать наша....
ну.... поныть тож бывает охота....
когда всё офигительно - на самом деле - это ужос....
..................
а у нас снег идет)))
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Милый Ад от 30 Декабрь 2015, 18:03:09
http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1276.msg16182/topicseen.html#new
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Декабрь 2015, 18:15:31
не нужно в жизни искать смыслы.
   жизнь и есть смысл...
токарка клёвое дело, да и пасти коров - прекрасное занятие - вокруг природа -Мать наша....
ну.... поныть тож бывает охота....
когда всё офигительно - на самом деле - это ужос....
..................
а у нас снег идет)))
У нас тоже морозец небольшой, всё очень новогодне, но...milyad, иди ты в жопу.
Без обид. Ты появился не случайно, в попытках заставить меня считать ад милым, якобы, стоит только всю реальность перевернуть...
Я, якобы, днём и ночью работаю за токарным станком не потому что ненасытные твари хотят на моём труде наживиться, а, просто, потому что прикольно что-то точить на токарном станке...
Вопрос: Почему я туда не хочу? По идее, я должен туда рваться. Мысли об обогащенни безмозглых пидарасов должны меня гложить, но в 7 часов, как штык я должен бежать там, там же идёт процесс обработки металлов резанием...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 30 Декабрь 2015, 18:28:34
Честное слово, самый первый друг и, он же самый первый враг, для меня будильник.
Я держал коров, и просыпался без будильника.
До того, я работал дальнобойщиком, и, тоже просыпался без будильника. Я как калькулятор просчитывал моё время прибытия под погрузку, и учитывал пройденное мной расстояние в 2000 - 2500 км...
Что сталось со мной теперь, когда я не могу просчитать 200 метров до проходной, и, только моя любовь ко всем встречающим меня на пути будит меня...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Милый Ад от 30 Декабрь 2015, 18:47:44
http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1276.new.html#new
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 31 Декабрь 2015, 22:27:45
На западе чертей боятся и не воспринимают.
Поздравил всех с Новым Годом, заменив текст в картинке на Happy New Year. Ни одного отзыва.
Грёбаные христиане. :) :) :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 31 Декабрь 2015, 22:31:30
... ты не вкуриваешь... вот, если бы они были в шапках-ушанках, то кучу лайков бы собрал:)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 31 Декабрь 2015, 22:37:16
... ты не вкуриваешь... вот, если бы они были в шапках-ушанках, то кучу лайков бы собрал:)
;D ;D ;D
Но, по-моему, они волосы на жопе рвут из-за того, что я связал Блендер с Повреем как положено. Они этого не ждали. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 31 Декабрь 2015, 22:58:57
Противостоять Блендеру может только одна единственная платная софтина - Майя. У неё есть скриптописание. Остальные все пусть нюхают. тридэмаксы, синемы, хуинемы, позеры, хуёзеры....
Уверен, повреевцы сейчас думают, как же сделать ёлку без Блендера. Сделают, я им ещё что-нибудь в качестве головоломки подкину :) :) :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 31 Декабрь 2015, 23:27:16
А, вообще, мне нравится Пайтон. На сам текст смотреть приятно: всё в порядочек, отступы...красиво. Пайтон - это шедевр среди языков программирования. Я с него тащусь.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 31 Декабрь 2015, 23:35:50
Почему именно Maya? Вроде бы и в других есть скрипты. Например, в max  http://3dyuriki.com/2010/07/24/sozdanie-procedurnyh-kamnej-besplatnyj-skript/
Другое дело, если мы говорим о линуксе. А уж если завести разговор только о бесплатных прогах, то вообще грустно.
----------
Во всех современных ide есть функция автоформатирования. Любой исходный код в форме каши превратит в конфетку.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 31 Декабрь 2015, 23:46:54
mr.A, да не бери в голову. Ланухумычу жизненно необходимо потроллить ...и я даже знаю кого :) Кстати, с Новым годом! Думаю, что у тебя уже наступил :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 31 Декабрь 2015, 23:48:10
Почему именно Maya? Вроде бы и в других есть скрипты. Например, в max  http://3dyuriki.com/2010/07/24/sozdanie-procedurnyh-kamnej-besplatnyj-skript/
Другое дело, если мы говорим о линуксе. А уж если завести разговор только о бесплатных прогах, то вообще грустно.
----------
Во всех современных ide есть функция автоформатирования. Любой исходный код в форме каши превратит в конфетку.
Извиняюсь, давно не тестил макса, но, могу с уверенностью сказать, что Блендер выигрывает в том плане, что можно использовать многочисленные модули, написанные вне.
Допустим, макс имеет возможность написать какой-то скрипт. В этом скрипте можно использовать time, subprocess, random, math и так далее??? Скорее всего скриптописание макса ограничено его API. В противном случае, нет необходимости платить за макс, достаточно скачать Блендер и текстовой редактор...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 31 Декабрь 2015, 23:50:21
mr.A, да не бери в голову. Ланухумычу жизненно необходимо потроллить ...и я даже знаю кого :) Кстати, с Новым годом! Думаю, что у тебя уже наступил :)
Мы тебя все знаем и любим! Не смотря на то, что хочешь ты показаться сволочью. :)
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: mr.A от 01 Январь 2016, 00:33:27
Рекомендую вам обоим посмотреть фильм "Мирный воин" 2006г.
В нем много хорошей, правильной философии. Хотя снят в сша.
Мне особенно понравился момент, как учитель вел парня в горы показать "что-то". И в итоге показал первый попавшийся камень. Парень сначала разочарован, но потом понимает, что он три часа шел сюда, ждал этого момента и эти три часа и было это "что-то". В пути к этому обычному камню он жил счастливо.
В общем посмотрите или пересмотрите. В тишине, наедине.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 01 Январь 2016, 01:17:33
mr.A, ничего не изменится... срач, скорее всего, будет продолжен...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 01 Январь 2016, 10:55:43
mr.A, ничего не изменится... срач, скорее всего, будет продолжен...
https://www.youtube.com/watch?v=QlJYxk4TO1g
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Январь 2016, 13:12:16
не нужно в жизни искать смыслы.
   жизнь и есть смысл...
токарка клёвое дело, да и пасти коров - прекрасное занятие - вокруг природа -Мать наша....
ну.... поныть тож бывает охота....
когда всё офигительно - на самом деле - это ужос....
..................
а у нас снег идет)))
Когда-то я смотрел фантастический фильм, вообще, его не помню, как и самого названия. Там герой фильма оказался на Земле, как оказался, тоже не помню, но помню его встречу с Наставником, который говорил ему: "Теперь здесь твой дом, ты не вернёшься больше туда, где жил до этого". Разумеется, был хеппи энд, он встретил любовь. Но, мне хэппи энд не светит, ибо, у меня тоже есть принципы, с которыми никакая любовь не совладает. Нельзя в жизни встречать настоящую любовь за пару дней до смерти. Ну что это за сказка жизни, которую можно написать на клочке туалетной бумаги: "Он родился и жил среди тех, кто зло шутит, но обижается на самые добрые шутки, среди тех, кому всегда не хватает денег, среди тех, у которых и натурал - не натурал, и пидарас - не пидарас, потому что все в каких-то стадах живут и тебя спешат куда-то записать: Ты кто? Девочек любишь? Мальчиков? Травку куришь, водку пьёшь, мамку бьёшь? Всем надо знать о тебе всё, чтобы удачно ранить тебя в самое больное место.
Но, вот, наконец-то он встретил ту, ради которой родился. Он узнал её по словам, по глазам, по голосу. Узнал и издох".
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 03 Январь 2016, 13:27:46
Всего должно быть в меру. Равновесие нарушено. Точно как в анекдоте, который рассказал Путин:
Встречаются двое:
- Жизнь - это бесконечная череда полос белой и чёрной
- И, какая полоса у тебя сейчас?
- Чёрная
Спустя какое-то время эти двое снова встречаются:
- Ну , а теперь у тебя какая полоса?
- Чёрная.
- Как же ж так? В прошый раз у тебя была чёрная?
- Я заблуждался. В прошлый раз была белая.

Нет, я не ною, я просто очень злой, я сам - зло.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: СемёнСемёныч от 03 Январь 2016, 19:21:42

Но, вот, наконец-то он встретил ту, ради которой родился. Он узнал её по словам, по глазам, по голосу. Узнал и издох".

  А так, просто сдох ... ,ничего не ощутил, нахрен жил?
Посмотрел я фильм "Мирный воин". Несколько раз останавливал, чтоб обмыслить некоторые моменты.Действительно, сколько мусора у нас в головах, вместо того, чтоб просто жить, радоваться, просто любить (иногда не взаимно, иногда " просто узнать по голосу"). Нет, надо копаться в себе и в людях.И ведь объязательно что-то найти, и смаковать.
 Мультики мне нравятся, советские ещё, вот умели же делать раньше...

https://www.youtube.com/watch?v=H6_i9nBPXfE

https://www.youtube.com/watch?v=NEcFYNgF-sw

У последнего и озвучка простая, и нарисован  без "реализма", а "забирает".
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 04 Январь 2016, 02:50:26
Тож поглядел кино... кино хорошее, "вумное"... основанное на философии Лao Цзи... короче...ну, американское в опщем :) но.. есть один нюанс, который в кине  не показан в угоду "философии фильма"
Этот нюанс мне знаком... Делюсь ( вкратце, чтоб не заморачивались): ! No longer available
! No longer available

Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 04 Январь 2016, 04:37:38
! No longer available
честно говоря, видимо фильм для американцев больше... хотя... но фильм хороший, и его стоит смотреть.
основная идея фильма  "Мирный воин" взята из труда Лао Цзы  - Дао Дэ Дзин:
 "Побеждающий других силен - а побеждающий самого себя могуществен. Да, ведь победить самого себя бывает невыносимо трудно, нужно всегда двигаться вперёд, а не стоять на месте"
...хотя , может я и нихрена не понял... пиндосская культура и менталитет - другие, чем русская... в прочем, как и китайская... так что, хрен его знает... ;D
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Samovar от 14 Июнь 2016, 03:37:56
Видел сегодня сообщение Ланухумыча на БУ. Очень был рад этому! Ланухумычь вернись! Если надо, я уйду...Твоя работа всегда была интересна и важна!...
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 15 Июнь 2016, 09:21:36
Если надо, я уйду...
Стой тут, никуда не ходи.
Я думаю, что тему эту надо закрывать.
Потому что моя работа уже ни есть экспортёр. Мне не нравится слово "коннектор", но оно больше подходит.
Аддон не только экспортирует, но уже и импортирует некоторые объекты из файлов .pov, такие как mesh2, sphere and cylinder. Также аддон имеет инструменты для создания объектов сцены Поврея. Последним был, по моему, оператор создающий объект состоящий из патчей безье
(http://news.povray.org/povray.binaries.images/attachment/%3Cweb.57091894a4dc7df27a3e03fe0%40news.povray.org%3E/rail_track_curves1.blend.jpg)
Патчи вместо меша - это очень выгодно в плане скорости передачи информации.
Поэтому, наверное, назову я аддон "Povmodeller", и, когда будет что о нём сказать, начну новую тему.
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Юрий Пет от 15 Июнь 2016, 09:25:00
Закрыть тему?
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: LanuHum от 15 Июнь 2016, 09:31:35
Закрыть тему?
Закрой, если не трудно. Заранее, спасибо!
Название: Re: Povray-3.7: Неофициальный экспортёр
Отправлено: Юрий Пет от 15 Июнь 2016, 09:49:38
Тема Закрыта!