Уроки по Godot Engine на русском:Вот это классно!
ПолучайтеПрикольно...
Насколько я понял, Godot ещё не подходит для больших проектов (как минимум отсутствует "окклюзия", которая ожидается в версии 3.2 по одним данным и в 4 по другим).Что значит отсутствует "окклюзия"? Эффект постоброботки, что ли? Сам намути, там вершинные и фрагментные шедеры GLSL можно мутить даже узлами... Но весь этот графический выпендрёж будет жутко тормозить на многих компах, а тем более на мобильных устройствах.
Что значит отсутствует "окклюзия"? Эффект постоброботки, что ли? Сам намути, там вершинные и фрагментные шедеры GLSL можно мутить даже узлами... Но весь этот графический выпендрёж будет жутко тормозить на многих компах, а тем более на мобильных устройствах.Всё с точность до наоборот:
It seems the whole level is loaded whatever the player position and there is no occlusion culling.
Окклюзия (англ. occlusion от лат. occlusio «сокрытие») — термин, который указывает на какое-либо состояние, которое обычно открыто, а в определённый момент времени полностью закрыто.https://ru.wikipedia.org/wiki/Окклюзия
…
В компьютерной графике этот термин относится к двум понятиям:
Ситуация, в которой два объекта расположены приблизительно на одной линии и один объект, расположенный ближе к виртуальной камере или порту просмотра (англ. viewport), частично или полностью закрывает видимость другого объекта. В графическом конвейере (англ. Graphics pipeline) используется «окклюзивное обрезание» (англ. occlusion culling) для удаления скрытых поверхностей прежде, чем к ним начнут применяться растеризация и шейдеры.
…
З.Ы. и серьёзный проект с крутой графикой и прочими технологически навороченными плюшками, ты вряд ли создашь только на конструкторе. Для такого дела нужно много программировать и отлаживать игрулю на компилируемых ЯП (и не один год), чтоб твой проект не лагал и не глюковал.А то, что более-менее серьёзный проект, требует хорошего программирования… ну я с очевидными вещами не спорю.
Окклюзия (англ. occlusion от лат. occlusio «сокрытие») — термин, который указывает на какое-либо состояние, которое обычно открыто, а в определённый момент времени полностью закрыто.Во дурь... Даже в BGE, который все почему-то ругают, можно объекты сделать типом Occluder... а "древний" Irrlicht ваще воспринимает BSP из Quake (https://ru.wikipedia.org/wiki/Двоичное_разбиение_пространства) http://masters.donntu.org/2015/frt/yablokov/library/article6.htm ... а тут лажа :)
Во дурь... Даже в BGE, который все почему-то ругают, можно объекты сделать типом Occluder... а "древний" Irrlicht ваще воспринимает BSP из Quake (https://ru.wikipedia.org/wiki/Двоичное_разбиение_пространства) http://masters.donntu.org/2015/frt/yablokov/library/article6.htm ... а тут лажа :)Движок относительно новый, стал свободным не так дано, развивается активно. Много настроек импорта, из того же Блендера, сцену можно целиком перегнать… Заявленные фичи вводят (3.0 –> 3.1 — значительные изменения). Короче, для очень сдержанного оптимизма основания есть.
Успехов в проекте!Спасибо! Пока только замыслы, пытаюсь оценить необходимые затраты и соотнести со своими скромными силами.
Пока только замыслы, пытаюсь оценить необходимые затраты и соотнести со своими скромными силами.Делал простые законченные 2D-игры (хотя бы с одним полноценным уровнем) когда нибудь, типа логических, Lines, Арканойд, Cокобан, Boulder Dash, платформер или адвенчуру-кликер? Если нет, то рекомендую вначале на 2D попрактиковаться... 2D - казуалки, кстати, даже более играбельны, чем 3D. И часто перенос таких игр на 3D, их портит...
Если нет, то рекомендую вначале на 2D попрактиковаться...Это первый совет из руководства по Godot :D
Почему 2D? 3D-игры намного сложнее, чем 2D. Вы должны придерживаться 2D, пока не получите хорошее представление о процессе разработки игр.Так и собираюсь.
Что ж, успехов! Я б конечно тебе советовал юзать иные конструкторы 2D-игр (Game Editor, Construct Classic, Enigma, Clickteam Fusion, Stencyl, ЯП Freebasic, накройняк)А смысл в изучении конструктора 2D-игр? Игра в результате должна быть на 3D, к сожалению :(
но вижу, ты залип на GoDotне то что бы залип, но тут возможен плавный переход от обучения с 2D на 3D. Рассматривался NeoAxis Engine, но он не дышал какое-то время и я решил что умер. Но они удалили русскую ветку с форума (хотя разработчики вроде местные), а знание английского у меня не настолько, что бы мог задать на англоязычном форуме сложный вопрос. А Godot прозрачно реализует необходимые мне фичи в игре.
В общем, мне показалось, что он намерен мне помочь, когда я его ковыряю))Когда понадобилось подключить поддержку русского языка, я не нашёл инструкций, но смог сделать просто по логике — всё достаточно понятно.
Была бы шикарной возможность сохранять состояние сцены, но её нет. А при выгрузке сцены все изменения теряются.вот да — это очень напрягает. Сохранять сцены отдельно и восстанавливать их конечно можно, но какое-то кривое решение.
Ещё полгода подождать.Нормальный срок. Вполне терпимо.
А смысл в изучении конструктора 2D-игр? Игра в результате должна быть на 3D, к сожалению.Изучишь самые распространнные в игрострое игровые механики, во всяком случае. Если разрабатывать на Game Editor или Еnigma, то научишься языку Си, что несомненно будет полезно и ты автоматом врубишься во все Си-подобные языки, такие как Java Script. Если на Construct Classic, то там встроен Python 26. Если вообще на Freebasic писать, то научишься и Freebasic и Си + там ты вообще ничем не ограничен в своём творчестве. А Stencyl - это вообще самое простое. Там реализовано блочное программирование для школьников.
Изучишь самые распространнные в игрострое игровые механики, во всяком случае.Это всё доступно и в Godot, прямо копипаста их советов :) Собственно, вещи достаточно ясные для тех, кто сначала изучает текущую обстановку ("проводит рекогносцировку"), а не лезет оголтело прямиком в болото игростроя. Так же как и совет ориентироваться на "устаревшие" компы — очевиден, если хоть чуть задуматься. Хотя подобны советы безусловно очень полезны, часто можно пропустить вполне простые вещи и потом гадать, как можно было не предусмотреть такой примитив.
Если вам нужна помощь, просто зайдите на форум GE или сюда, и спросите.Дык, что я и сделал 8)
Если разрабатывать на Game Editor или Еnigma, то научишься языку Си, что несомненно будет полезно и ты автоматом врубишься во все Си-подобные языки, такие как Java Script.Время на изучение уже нет. И там нужен очень мощный математический аппарат, на это время тем более нет. Идея проще: сделать прототип и выложить. Там будут только самые основные фичи, реализованные в очень примитивном варианте, такое я потянуть, надеюсь, смогу. А дальше или наберётся команда, уже включающая серьёзных программистов, или… ну понятно.
tomcat, прототипировать 3D-игру можно и на BGE или UPBGE, и это будет гораздо быстрей и проще, чем заморачиваться для этого с GoDot.Увы. Самая основная фича, которая требует реализации: плавное взросление персонажей. Рост от ребёнка до старика. В Godot я вижу принципиальную возможность этого Одежда для персонажа с shapekeys (кстати, именно этот пост и сподвиг меня здесь зарегистрироваться). Человек реализовал то, о чём я только задумывался:
BGE стар и мёртв.Он не стар, и не мёртв. Если звезданутый по башке Тон, отказался от него, это не значит, что всё сообщество от него отказалось. И ещё, Блендер давно не собственность Тона Розендаля, компании Not a Number, и ни Blender Foundation, и не укуренных легальной коноплёй разработчиков Блендера из столицы королевства Нидерланды Амстердама, а общественная собственность, как и BGE! Это надо знать, и понимать. Ребята из команды UPBGE добавили в движок много вкусного, в том числе и поддержку компонентов. https://github.com/UPBGE/blender/wiki/Release-notes-version-0.2.4
Специально сделанная для него TPS-демо не может удержать 60 FPS на вполне себе крутых видюхах.таки ты её запустил?! :o
Лучшей же альтернативой являются стандартные юнити\анреал.А где этот там, как реализовано и как задействовать? Пока (это где-то около полугода) мне на изучение, а там или Godot доработают, или перебираться на другой движок.
…
По поводу шейпкеев и их анимации. Юнити тоже так может. Почти любой движок так может. Просто надо знать, где там эти настройки. Это отнюдь не эксклюзивная фича.
Годот просто для примера, так как хочу его изучать. Но лень))Какие мелочи рулят историей ;D
А, это ты мне писал, что поляки впереди планеты всей в игрострое? :)Было дело. Может в самом игрострое они не самые первые, но в пиаре они точно одни из лучших. Мне уже интересна не столько сама игра, когда она выйдет, сколько реакция на неё, хайп и бургут гарантированы по любому.
…а общественная собственность, как и BGE!Тем и хороши открытые проекты, что любой может ими заняться и развивать, как посчитает необходимым. Будет востребовано — будет развитие… BGE и Armory3D я рассматривал.
таки ты её запустил?! :oНет, конечно. Мне хватило отзывов. И то, что официальное демо не работает тоже не есть хорошо.
А где этот там, как реализовано и как задействовать?https://www.youtube.com/watch?v=lgPSaH4t3PA
И то, что официальное демо не работает тоже не есть хорошо.Это точно :( Не понятно, зачем они так сделали.
https://www.youtube.com/watch?v=lgPSaH4t3PAПонятно. Ну в общем понятно, что нужно изучить, в каком направлении копать. Надо ещё будет понять, как из игры вызвать изменения шейпкея, что бы персонажа в игре можно было отредактировать. Кстати, он упомянул, что лицевую анимацию можно сделать шейпкеями, а можно через риг (лицевой скелет) — в чём выгодней делать?
Пока ковыряю потихоньку инвентарь, вот проект на годот, если интересно.Дык, интересно конечно. Уже скачал. Спасибо, посмотрю.
https://yadi.sk/d/9_FkmfALGMynxQ
Второй причиной тормознутости движка является гдскрипт.Они и говорят, что критичные вещи должны быть написаны на C++
…
Но это может стать бутылочным горлышком, да.
Этот язык является лучшим выбором для производительности…
Можно бесконечно долго смотреть на три вещи: как горит огонь, как течет вода и как работает другой человек.
симулятор старенияО! А я думал, как сформулировать точнее ;D
который ему будет напоминать о том, что он тоже стареет, а у тебя это плюшка в игре, ради которой по-сути, ты всю игру свою затеял) :) Прикинь себя на его месте, и почувствуй его разочарование."Ты не поверишь" (с) — играют и ещё как. :) Пережить несколько поколений своих "подопечных" и ощутить себя библейским долгожителем, видимо чего-то стóит. 8)
Эта фишка со старением персонажа, на базе которой ты решил пилить свою игру, тебя на самом деле, подведёт...Может, вполне. Я это понимаю.
Суть игр не в навороченной графике, а в их играбельности (интересности).Я не отношу это к графике, это именно фича… хм… гм… это та особенность, которая отражает и подчёркивает процесс игры. Сама графика предполагается отнюдь не на высочайшем уроне, лишь бы от неё не тошнило… ну или не сильно тошнило.
Но ты можешь это "легко" исправить, переведя всю документацию GoDot на русскийЕсть команда переводчиков официального руководства и они вроде работают, не без косяков, но в основном вполне приемлемо. А мои знания аглицкого оставляют желать лучшего :(
Суть инди-проектов - реализация своих идей. И если человеку хочется старение - это его дело.Знакомо это всё многим, до боли:
Я специально создал тему по этому делу: http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1959.msg29581.html#msg29581Кстати, очень полезная вещь. Премного благодарен! Может, наконец-то, наведу порядок в документации.
Visual Frame Profiler
Еще одна очень востребованная функция для 2D и 3D - инструменты анализа производительности. Пользователи часто используют узкие места производительности на стороне процессора или графического процессора, и не всегда очевидно, в чем причина проблемы.
Чтобы лучше понять, что происходит, был добавлен новый визуальный профилировщик кадров. Этот профилировщик показывает все этапы рендеринга кадра и их стоимость как в ЦП, так и в ГП. Проверка истории фреймов также возможна, поэтому поиск времени, вызывающего пик, выполняется так же, как и в профилировщике сценариев.
Напоминаю простую вещь:Классический пример того, что дающий советы, совершенно не разбирается в вопросе.
Если вы хотите, что бы ваша игра МАССОВО работала нормально на компах людей (в том числе и офисных,без наворотов с видюхами), то ориентируйтесь на среднюю конфигурацию железа 5-10 летней давности...
GoDot, начиная с версии 3, для этого, увы, пока не подходит... может, лет через пять, да...
Для серьёзных вещей, пока актуален только GODOT 2.1.6
И ещё, если вы никогда не программировали ничего, даже на таком простом ЯП, как Basic, то забудьте про GODOT вообще... BGE с его кирпичиками логики, освоить намного проще...Понятно, что это заявление от чуда, которое не освоило ни того, ни другого. Есть приметы твоей игры на BGE? (Который уже не развивается).
BornCG — учитель информатики создаёт видео-туториалы (на английском языке).
И ещё.Вот только непонятно, как владеющий такой тайной информацей, сам не стал гениальным создателем игр и клипов? Может он такой стеснительный и не делится своими шедеврами?
Не бывает кино (мультфильма) и т.п., без сценария, и не бывает игры без дизайн документа. Без этого у вас выйдут только какие-то тесты, фрагменты и наброски, а не законченные произведения... отнеситесь к этому серьёзно, наконец.
сился, так уж сидел бы молча.Хочешь, возьмём задачу и баттл устроим?Ты уже пытался со мной "бодаться". И сразу прыскнул в кусты.
Вот, бери себе задачу, прямо из этой темы. Нужен "космический корабль для музыкантов, со сценой" — придумай, раз ты такой крутой художник. Хоть нарисуй, хоть в Блендере сделай. Посмотрим, что ты реально умеешь, кроме того что убого ругаться и трепаться.
А вот тебя, мне пока не за что уважать... ты - дешёвка, пытающаяся показаться драгоценностью :)Тебе я ничего не доказываю и доказывать не собираюсь. Твой уровень — крайне низок. Твоё уважение — вещь крайне сомнительная. Если бы я его заслужил, то это был бы повод насторожиться :o
CopperCube 6,3 выпущен:Ты
:)CopperCube 6,3 выпущен:Тырамсытемы случайно не попутал?
Годоту не хватает ассетов. Как в юнити, где накачал пиратчины и уже тебе графоний, система жидкостей, мягкие тела. И производительность.Смешно :)