3d форум по Blender
Blender => Материалы и текстурирование => Тема начата: R_M_S от 24 Март 2020, 01:12:11
-
Всем Привет!
Возникла следующая проблема:
Есть модель затекстуренная в Substance Painter:
Она составная, т.е. содержит несколько отдельных элементов (что наглядно демонстрируется на скриншоте в разделе "TextureSet List").
После экспорта текстур из Substance у меня образовалось огромное количество карт (40 вместо четырёх желаемых).
Я прекрасно понимаю, что такое их количество напрямую связано с числом составных элементов детали. И вот тут у меня в голове возникает путаница связанная с двумя моментами:
По идее, для объединения всех текстур от разных объектов в одну существует такой аддон как "Текстурный Атлас", который должен избавить меня от кучи отдельных карт.
Ещё не зная, что такой аддон существует, я предварительно (перед отправкой данной модели в продукт от Allegorithmic), объединил все части в один меш и вручную создал общую развёртку (В качестве примера демонстрирую ID-карту). Затем, снова разъединил их в отдельные элементы и отправил на "раскраску" (разделял с той целью, чтобы в Substance было проще накладывать материалы и запекать карты нормалей).
Момент (вопрос) первый: Мне теперь все эти 40 текстур нужно кропотливо "сшивать" в 4 (т.е. нормалки объединять с нормалками, шероховатость с шероховатостями и т .д.)? Что-то мне подсказывает, что это не есть правильно.
Момент (вопрос) второй: Как правильно экспортировать текстуры из Substance, если разные части модели имеют разные материалы?
Т.е. когда модель полностью металлическая, то тут вопросов не возникает - я использую конфиг PBR MetalRough. Однако, когда экспортировать нужно не только металл, но и пластик, резину и всё это в составе одной модели, я не знаю как правильно подобрать конфигурацию экспорта текстур, чтобы потом корректно собрать их в Blender.
Если кто сведом в данном вопросе-проясните пжта!
-
>> объединил все части в один меш и вручную создал общую развёртку
... если у тебя есть подготовленная модель, которая тебя устраивает, за исключением количества текстур, как вариант сделать новую UV развертку и запечь по ней в новый графический файл ...
-
... как вариант сделать новую UV развертку и запечь по ней в новый графический файл ...
Не совсем понял, что мне даст новая UV?
Или имеется ввиду создание отдельной UV-шки для каждого элемента модели с последующей их сборкой в одну карту?
-
... можно выделить одновременно несколько объектов и соответственно редактировать несколько UV карт одновременно и запекать на одну картинку сразу с нескольких объектов ...
-
Вроде бы получилось)
Правда путь по которому я пошёл оказался немного более тернистым - Сшил все разрозненные клочки текстур в один набор из 4-х карт (Base Color, Metallic, Normal и Roughness)
-
сшивал руками или запеканием в новый текстурный файл?
-
сшивал руками или запеканием в новый текстурный файл?
Ркамим. Всё, что было запечено в отдельные детали собрал в один файл руками.
Это конечно непродуктивно, но сделал как смог.
Теперь, возникает ворос при сборе некоторой конструкции из перечня подобных деталей, финальную модель тоже нужно будет перепекать в один файл?
Поясню. У меня какой-либо определённой задачи не стоит (сделать игровую молдель, максимально её оптимизировать и т.д.), просто решил переработать старые свои модели под некую универсальность, т.е. чтобы при желании можно было бы и в игровой движок запихнуть.
-
>> Теперь, возникает ворос при сборе некоторой конструкции из перечня подобных деталей, финальную модель тоже нужно будет перепекать в один файл?
... если они будут в большинстве случаев будут загружаться в память одновременно, то почему бы и нет ...
-
Нашёл Видео о том, как упростить задачу объединения текстур экспортированных из Substance
Наверняка полезным будет не только для меня.
https://www.youtube.com/watch?v=x4DOX57Z01I