3d форум по Blender
Другое => Другие рендеры => Тема начата: Samovar от 24 Декабрь 2018, 13:21:58
-
Тема на сайте Yafaray http://www.yafaray.org/community/forum/viewtopic.php?f=14&t=2837
Скачать: https://drive.google.com/drive/folders/0B9Xy9o3kawnQTWdPWVBaRDdvRlk?usp=sharing
Схема такая же... буду выкладывать переведённое здесь... читайте, возмущайтесь, негодуйте и пишите, что поправить... в финале выложу ссылку на архив...
-
Обзор трассировки лучей.
(https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/12/23ec745890474d91dba7e219798b616f.jpg)
“Машина для построения перспективы”
Альбрехт Дюрер “Руководство к измерению циркулем и линейкой” 1525 г.
-
Трассировка лучей
(https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/12/b55f584e8f852660497684ab6637cf84.jpg)
- Лучи испускаются из виртуальной зрительной точки.
- Существует плоскость между зрительной точкой и сценой, на которую реконструируется изображение.
-
Типы лучей: Первичный луч
(https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/12/763d32233c9676cc63d595e0aaa880c1.jpg)
- Первичный луч так же известен как:
Луч камеры.
Луч вида.
Зрительный луч.
Луч изображения.
- Первичные лучи служат для реконструкции изображения и сглаживания “сигнала”.
-
Дерево рекурсии лучей
(https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/12/5ef78884e4697c83064d959ee4f55961.jpg)
- Первичный луч = E
- Вторичные лучи разделяются на виды:
Отражения и проникновения.
Расчёта теней.
Расчёта глобального освещения.
Лучи отражения (R) и проникновения (T).
Теневые лучи (S).
Лучи-пути трассировки.
Лучи-семплы финального сбора.
Лучи затенения от препятствий (Occlusion).
-
Дерево рекурсии лучей
(https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/12/198922d6196164ce2c3927536051b78a.jpg)
(https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/12/a1bbc781ca6ca153e1d421bd6652badb.jpg)
-
Вторичные лучи: Лучи отражения и проникновения
(https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/12/69d0efe35482ecbf0583af7b1a3ff154.jpg)
- На прозрачной поверхности b с показателем преломления (IOR), лучи могут отражаться (красный) или проникать (синий).
- На зеркальной глянцевой поверхности c, лучи будут отражаться (красный).
- На диффузной шероховатой поверхности a, лучи будут поглощаться.
- В точках пересечения с поверхностью для каждого источника света L1 и L2 испускаются теневые лучи (пунктирные линии).
-
Вторичные лучи: Теневые лучи
(https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/12/69d0efe35482ecbf0583af7b1a3ff154.jpg)
- Идея: в каждом пересечении первичных лучей с объектами сцены, к источнику света строятся лучи видимости. Это так называемые теневые лучи.
- Теневые лучи рассчитываются для того, чтобы узнать, получает ли поверхность освещение или затенена другим объектом.
- Когда источником света является фон или площадной источник света, то случайным образом строятся несколько теневых лучей (семплов или выборок), для вычисления вероятности попадания луча в источник света.
-
Лирическое отступление.
Для чего и для кого этот перевод?
Для дизайнеров-визуализаторов, первым делом. Это касается всех рендереров-трассировщиков лучей: Blender Render, Cycles, Yafaray, Pov-ray, Luxcore, Aplleseed, Nox, V-ray и т.д. Вы, конечно не обязаны знать всю программистскую кухню и математические вычисления всего этого дела, но концепцию знать и понимать нужно. От понимания вами этих процессов зависят настройки и скорость визуализации. Например, вы должны понимать, что для каждого пикселя изображения без сглаживания (Aliasing или зубчатость) строится первичный луч из камеры. А если у вас присутствует сглаживание в изображении (Anti Aliasing), то строятся дополнительные лучи в количестве равном семплам (выборкам)... Затем, от этих лучей строятся уже остальные лучи трассировки...
-
Чего-то картинки трудно проходят... :(
Ладно, как закончу, выложу ссылку. Хотя, может и продолжу постить здесь процесс перевода...