3d форум по Blender

Blender => Blender Internal и Cycles => Тема начата: Юрий Пет от 29 Май 2012, 14:21:23

Название: Cycles и каустика
Отправлено: Юрий Пет от 29 Май 2012, 14:21:23
Кто-нибудь пробовал в Cycles  делать эффект каустики?
Название: Re: Cycles и каустика
Отправлено: Samovar от 11 Июль 2015, 03:50:03
Поднимаю тему. Каустика в Cycles это просто. Но надо использовать мэш лайты для освещения сцены, а не стандартные светильники.
Название: Re: Cycles и каустика
Отправлено: LanuHum от 11 Июль 2015, 22:20:47
Поднимаю тему. Каустика в Cycles это просто. Но надо использовать мэш лайты для освещения сцены, а не стандартные светильники.
Хотелось бы посмотреть на скриншот с окном рендера, показывающим время просчёта
Название: Re: Cycles и каустика
Отправлено: Samovar от 13 Июль 2015, 12:39:34
Мда... скорость не радует 3 часа 960х540 на Core i5-2400 16385 семпла на пиксель... и шумит всё еще...
Это получается, если рендерить 10 секундную анимацию облета камерой какой-нибудь ювелирки с частотой 30 кадров в секунду в Full HD даже в таком качестве, то в часах 30*3*10*4=3600 часов :( или 150 дней, т.е. 5 месяцев... ахренеть  :-\

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Cycles и каустика
Отправлено: Samovar от 13 Июль 2015, 14:35:11
Но не будем тупить... Долго будем запрягать, но потом относительно быстро ехать....

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Cycles и каустика
Отправлено: Samovar от 13 Июль 2015, 17:42:09
В общем, суть проста: запекаем каустику в текстуру с помощью Cycles, для случая статичной анимации с облётом камеры (для анимированных поверхностей типа воды, всё гораздо печальней, и дольше). Ренедерить в текстуру долго... но  каустика не зависит от положения камеры, как и глобальное освещение, и нужно отрендерить текстуру только один раз, а это "+100500" к скорости :) Потом можно отключить расчёт каустики в Cycles и добавить текстуру как Emit к материалу...  использовать Internal... или иной рендерер... Гораздо быстрее было бы рассчитывать каустику с помощью Yafaray, но увы, в нем нет поддержки ни проходов, ни слоёв визуализации...
Название: Re: Cycles и каустика
Отправлено: Samovar от 18 Июль 2015, 10:36:23
Материал для MeshLight, чтобы визуализировать только рефрактивную каустику.

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Cycles и каустика
Отправлено: Samovar от 18 Июль 2015, 22:44:11
Дальше попробую тот же эксперимент с каустикой, но в Yafaray... Cycles ну уж слишком долгий, хотя и реалистичный... это будет оффтоп маленько, но пофиг...суть и принцип те же...
Название: Re: Cycles и каустика
Отправлено: LanuHum от 19 Июль 2015, 01:41:58
В общем, суть проста: запекаем каустику в текстуру с помощью Cycles, для случая статичной анимации с облётом камеры (для анимированных поверхностей типа воды, всё гораздо печальней, и дольше). Ренедерить в текстуру долго... но  каустика не зависит от положения камеры, как и глобальное освещение, и нужно отрендерить текстуру только один раз, а это "+100500" к скорости :) Потом можно отключить расчёт каустики в Cycles и добавить текстуру как Emit к материалу...  использовать Internal... или иной рендерер... Гораздо быстрее было бы рассчитывать каустику с помощью Yafaray, но увы, в нем нет поддержки ни проходов, ни слоёв визуализации...

В общем, выбран частный вариант, один из тысяч - статичная анимация с облётом камеры. Сохранять в файл фотонную карту а, затем, читать из файла может и Povray. Но, в отличии от Яфы, Поврей тянет 10, 50 миллионов фейсов. Нет у меня 32 гиг оперативки, сказал бы другое число.  :)
Суслик тянет неограниченное число полигонов, по словам Селиверстова... но... тянет-потянет, а вытянет нескоро.
А, слои визуализации - это хорошая идея. Попробую прикрутить их к Поврею. Будем делать костёр у воды с каустикой и с динамичной анимацией. :)
Спасибо за подсказку!
Название: Re: Cycles и каустика
Отправлено: Samovar от 19 Июль 2015, 16:51:54
Пожалуйста. Попробуйте... и запекание в текстуру тоже прикрутить...
Название: Re: Cycles и каустика
Отправлено: feraeq от 31 Январь 2017, 20:08:13
А что за лицензия у сайклеса? есть еще коммерческий вариант?
Название: Re: Cycles и каустика
Отправлено: feraeq от 01 Февраль 2017, 06:34:50
кто нибудь знает или нет?
Название: Re: Cycles и каустика
Отправлено: sungreen от 01 Февраль 2017, 07:15:53
>> А что за лицензия у сайклеса?
Apache License, Version 2.0

https://code.blender.org/2013/08/cycles-render-engine-released-with-permissive-license/

Название: Re: Cycles и каустика
Отправлено: feraeq от 01 Февраль 2017, 07:22:09
Она какая то коммерческая. В комерческих целях нельзя использовать?
Название: Re: Cycles и каустика
Отправлено: Samovar от 01 Февраль 2017, 12:42:50
Она какая то коммерческая. В комерческих целях нельзя использовать?
Что именно использовать в коммерческих целях?
Всё что смоделил в Блендере или отрендерил с помощью его рендереров (OpenGL, Blender Render, FreeStyle, Cycles) - это твоя интеллектуальная собственность (трёхмерная модель, графика, видео, скрипт или дополнение). Как ты её будешь лицензировать - это твоё личное дело. Проблемы с лицензированием начинаются с BGE. Если ты захочешь продать игру, то ты не можешь продать проигрыватель blenderplayer (он бесплатен как и Blender по GPL), а только свой игровой контент (.blend файл(ы), скрипты)...

По умолчанию, если ты нечего не указал на счёт лицензии и выложил на форуме свою картинку или модель, то принято считать её общественным достоянием (CC0), без необходимости ссылаться на твоё авторство, хотя понятное дело, что ты автор, авторства никто не вправе тебя лишить... но если хочешь оформить это юридически, то выкладывай архивом с текстом лицензионного соглашения.