3d форум по Blender
Blender => Материалы и текстурирование => Тема начата: Юрий Пет от 03 Февраль 2010, 20:31:37
-
Выкладываю настройки материала стекло Blender Internal, я обычно так делаю. На скриншоте Blender 2.5, пойдёт и для старых версий.
[вложение удалено Администратором]
-
Прости, у меня руссифицировано и мне не понятно че так такое :o
-
Metrocity Inc. этот пост был написан в 2010 году для версии блендера 2.5 - то есть шесть лет назад!
и насчёт русификации - настрой что бы названия кнопок были английские, а подсказки к ним русские - так всем будет проще, привыкнешь быстро и сможешь смотреть буржуйские видеоуроки.
стекло можно делать разными способами в зависимости от задач - если например это просто оконное стекло то от него требуется всего лишь быть прозрачным и немного отражать внутренности помещения, а если это стеклянная статуэтка то параметров настройки будет уже в разы больше - отражение, преломление, поглощение, внутренние отражения, блики и эффекты поверхностных отражений и искажений ...
-
стекло можно делать разными способами в зависимости от задач - если например это просто оконное стекло то от него требуется всего лишь быть прозрачным и немного отражать внутренности помещения, а если это стеклянная статуэтка то параметров настройки будет уже в разы больше - отражение, преломление, поглощение, внутренние отражения, блики и эффекты поверхностных отражений и искажений ...
Где подскажите искать opacity
-
Где подскажите искать opacity
Понятия непрозрачность (opacity) как в 3dsmax и т.п. редакторах, в Блендере нет.
Пример стекла приведен для Blender Render (старое название Internal). Для рендерера Cycles немного по-иному...
Blender Render сложнее чем Cycles в настройках, но очень похож на классические рендеры старой школы типа V-Ray, MentalRay и т.п.
Есть параметры:
Alpha - управляет прозрачностью диффузного шейдера (только на него может влиять текстура)
Specular - управляет прозрачностью шейдера блика
Fresnel - управляет прозрачностью обоих шейдеров по Френелю
Alpha и Specular умножаются на Fresnel, в итоге создавая обобщённый эффект...
Прозрачность материала может быть трёх типов:
Mask - маска под фон
Z Transparency - прозрачность с использованием Z-буфера и отрисовки поверх, т.е. по сути, 2х проходов виза
Raytrace - трассировка лучом. Только здесь доступны расширенные параметры преломления и т.д. (реалистичная прозрачность)
-
А где в cycles ставится прозрачность стекла?
-
... для "стекла" есть отдельный шейдер Shader Glass (стекло) у которого есть параметр Roughness (шероховатость) ...
... также в материале "стекло" практикуется смешивать шейдеры и использовать Fresnel ...
https://www.blender.org/manual/ru/render/cycles/nodes/types/shaders/glass.html
https://www.blender.org/manual/ru/render/cycles/nodes/types/input/fresnel.html