3d форум по Blender
Blender => Риггинг, скиннинг и анимация => Тема начата: ShadowFirst от 21 Март 2017, 09:44:40
-
Собственно вопрос
Как правильно анимировать плащ и тому подобные висящие вещи или даже хвост
на текущий момент я анимирую плащ костями и создаю некую айдл анимацию или движения типа он колышется но одинаково
проблема состоит в том что персонаж для игры и собственно лишние кости нафиг не упали персонажу у которого нет плаща
отсюда вопрос как правильно сделать анимацию плаща?
Собственно сейчас (еще не пробовал) хочу риг плаща и плащ экспортировать отдельно и привязывать рут кость к персонажу когда он одевает плащ и анимации в том числе
этот вариант добавит проблем с анимациями и придется перенастраивать контроллер так как на одном персе будет 2 рига со своими анимациями
еще один вопрос допустим я не буду использовать анимацию Human (кто в курсе), а воспользуюсь Legacy (например для флага, вопрос скорее к игровому движку но все же)
в этом случае даже кости в принципе не нужны, поэтому подумываю использовать модификатор Cloth и записать анимацию реалтайм,
а потом просто назначить ее для объекта кто скажет есть ли смысл в этом?
-
а потом просто назначить ее для объекта кто скажет есть ли смысл в этом?
Видимо есть: http://syntaxerror.ru/лицевые-анимации-персонажей-unity/
Если экспортировать симуляцию ткани в формат MDD, а затем, снова импортировать в Блендер, то будет создана анимация ткани с использованием ключевых форм. Если движок поддерживает MDD, PC2 или ABC форматы, то лучше ими. Unity поддерживает с помощью платного дополнения, вроде...
-
Ничего платного не рассматриваю ибо бюджета нет. Делаю на энтузиазме
Собственно, то что ты написал и так не проблема, меня волнует вопрос как лучше и как правильно
-
Не думаю, что есть единое мнение на этот счёт... Всё в зависимости от задач (компромисс качества и скорости).. Допустим, BGE может считать ткань физикой (Soft Body), но это будет тормозить на слабых компах...
ЗЫ. Морфинг (Shape Keys) древней чем скелетная анимация...
-
Я под unity разрабатываю конечно BGE интересен (так как вообще бесплатный) но python не хочу осваивать
А по теме меня интересует именно решение как для человекоподобных персонажей лучше сделать (путь риг к примеру)
Видел у профессионалов они делают вспомогательными костями к основному ригу, но у меня не все персы будут с плащами и анимации будут кочевать
например анимация ходьбы с перса с плащем вполне может случайно перекачивать на перса без плаща что будет х.з. так как костей там может не оказаться
а делать разные анимации для каждого персонажа ой как не хочется отсюда и вопрос
лично мне все больше нравиться идея создания плаща с отдельным ригом и анимацией
чтобы можно было хоть на лошадь прицепить вместо хвоста и в принципе должно работать (пока не пробовал руки никак не дойдут)