3d форум по Blender
Blender => Моделирование => Тема начата: Дмитрий2017 от 23 Сентябрь 2017, 03:50:23
-
Какие существуют способы создания персонажей 2d и 3d персонажей в blender?
-
Моделировать, или использовать дополнения типа ХьюманЛабс.
-
Моделировать, или использовать дополнения типа ХьюманЛабс.
Я имел в виду технологию, например скульптинг, патчей, single mesh и тому подобное
-
Все зависит от цели моделирования, например модели для игр создаются сначала лоуполи модель полигонами или нурбсом потом через мультирезалюшн модификатор скульптингом добавляют ей детали и запекают карты на лоуполи модель. Для фильма перса делают со средней детализацией и в случае необходимости добавляют субдивив модификатор. Для персонажа которого не требуется анимировать костями можно делать в скульпте сразу и такие персы могут иметь не один миллион вершин. Иногда извращаются ретопологией создавая высокополигонного персонажа в скульптинге а потом переводя его в лоуполи.
-
для игр
где об этом можно подробнее почитать или посмотреть?
модели для игр создаются сначала лоуполи модель полигонами или нурбсом потом через мультирезалюшн модификатор скульптингом добавляют ей детали и запекают карты на лоуполи модель
и да, может у этой технологии, есть научное название?
-
и да, может у этой технологии, есть научное название?
Да: полигоникус запиканикус
Вот хорошие урок: https://www.youtube.com/watch?v=uqokgANRb0M
-
полигоникус запиканикус
;D ;D ;D
-
Да: полигоникус запиканикус
;D ;D ;D
Вот хорошие урок: https://www.youtube.com/watch?v=uqokgANRb0M
Огромное спасибо!
-
ThreeDancingFlies, (http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1932.msg27051.html#msg27051) а ты уже сделал для своих моделей после полигоникуса запиканикус? ...
-
ThreeDancingFlies, (http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1932.msg27051.html#msg27051) а ты уже сделал для своих моделей после полигоникуса запиканикус? ...
Да, частично. Но с этим есть одна проблемам т.к. я делаю видео то нужно добиться максимального качества картинки которое требует больших размеров текстур 2-4к и не одной а по нескольку на персонажа и все эти текстуры грузят память видюхи на каторой все рендериться и все чаще сталкиваюсь с тем что vram просто не хватает на сцену поэтому стараюсь везде где можно использовать процедурные текстуры (они едят меньше, безшовны, и например шум можно использовать на многих материалах как карту нормалей) или просто делаю сложный безтекстурный материал.
-
...процедурные текстуры (они едят меньше, безшовны...
Что безшовные это большой плюс, а вот что меньше едят... . Как мне показалось наоборот больше.
-
вот интересная технология упаковки текстур/материалов https://vk.com/wall-91587603_6305
и ещё парочка в догонку
https://vk.com/wall-91587603_5882
https://vk.com/wall-91587603_5923