3d форум по Blender

Blender => Риггинг, скиннинг и анимация => Тема начата: Murwoun от 19 Февраль 2017, 12:35:48

Название: Нельзя зафиксировать положение дочерней кости?
Отправлено: Murwoun от 19 Февраль 2017, 12:35:48
 Есть риг. Есть одна кость, от которой зависит положение всех остальных костей(допустим, это таз человека(корень)). Через несколько костей идёт стопа(на которой висит инверсная кинематика). Я правильно понимаю, что нельзя зафиксировать её положение, при изменении положения корня?
Название: Re: Нельзя зафиксировать положение дочерней кости?
Отправлено: sungreen от 19 Февраль 2017, 12:46:32
>> Через несколько костей идёт стопа(на которой висит инверсная кинематика). Я правильно понимаю, что нельзя зафиксировать её положение, при изменении положения корня?
... у тебя у инверсной кинематики указан целевой объект? ...
Название: Re: Нельзя зафиксировать положение дочерней кости?
Отправлено: Murwoun от 19 Февраль 2017, 13:11:12
 Нет. Там есть Target, и Pole target - пустые.
  Проблема ещё в том, что анимаций много, и не всегда требует фиксация.
Название: Re: Нельзя зафиксировать положение дочерней кости?
Отправлено: sungreen от 19 Февраль 2017, 19:28:09
... вот провёл такой эксперимент с поддельными костями ...
... попробуй может так будет комфортнее ...
... суть - использовать для таргетирования свободные кости и эти кости могут нести полезную нагрузку на меш, а могут просто болтаться без связи с мешем, но нет необходимости плодить дополнительные объекты для управления ...
... более того, для этих костей можно изменить форму представления, чтобы было очевидно, что они файковые ...
https://youtu.be/CDRqUTv7mFg
Название: Re: Нельзя зафиксировать положение дочерней кости?
Отправлено: Murwoun от 21 Февраль 2017, 18:40:29
... вот провёл такой эксперимент с поддельными костями ...
... попробуй может так будет комфортнее ...
... суть - использовать для таргетирования свободные кости и эти кости могут нести полезную нагрузку на меш, а могут просто болтаться без связи с мешем, но нет необходимости плодить дополнительные объекты для управления ...
... более того, для этих костей можно изменить форму представления, чтобы было очевидно, что они файковые ...
https://youtu.be/CDRqUTv7mFg
  Да, это работает. Но проблема в том, что такие кости должны быть независимы от родительской. А нужно, чтобы были зависимы.
Название: Re: Нельзя зафиксировать положение дочерней кости?
Отправлено: sungreen от 21 Февраль 2017, 19:01:15
>> Через несколько костей идёт стопа(на которой висит инверсная кинематика). Я правильно понимаю, что нельзя зафиксировать её положение, при изменении положения корня?
>> Но проблема в том, что такие кости должны быть независимы от родительской. А нужно, чтобы были зависимы.
... не понятно что тогда нужно фиксировать и что должно не зависеть ...
... поясни, а лучше нарисуй картинку ...
Название: Re: Нельзя зафиксировать положение дочерней кости?
Отправлено: Murwoun от 26 Февраль 2017, 18:08:21
 Вот
http://uploads.ru/zpA7K.png
Название: Re: Нельзя зафиксировать положение дочерней кости?
Отправлено: sungreen от 26 Февраль 2017, 18:21:42
>> а нужно чтобы стопы были фиксированы (когда надо)

... не сочти это за спор, но в той модели которую выложил что именно не устраивает? ...
... риггинг не такой простой вопрос, оснастка это очень важный момент ...

Название: Re: Нельзя зафиксировать положение дочерней кости?
Отправлено: sungreen от 26 Февраль 2017, 18:26:57
... вот посмотри пример независимой кости в пределах одной арматуры ..
Название: Re: Нельзя зафиксировать положение дочерней кости?
Отправлено: Murwoun от 27 Февраль 2017, 19:22:39
 Ваш файл- Если считать Bone - главной костью(при изменении позиции которой все остальные за ней следуют), то Bone.005 не зависит от нее. А надо. чтобы все кости зависели. Вообще все. 
 Хотя....разве что сделать трек анимации с независимой костью, а потом удалить её(при этом сохранить для остальных костей каждый кадр).
Название: Re: Нельзя зафиксировать положение дочерней кости?
Отправлено: solonmaun от 28 Февраль 2017, 06:27:01
Насколько позволяет мне моя телепатия  :) то понял что нужно, чтобы кость дочка в нужные моменты отвязывалась от матери. Это можно легко реализовать через костные ограничители управляемые драйверами.
Вот накидал по быстрому пример, дочка привязывается и отвязывается путём перемещения кости свитчера иже тумблера между надписями On___Off. Тягаем ROOT и проверяем, в действий.
Название: Re: Нельзя зафиксировать положение дочерней кости?
Отправлено: Murwoun от 01 Март 2017, 18:37:29
Насколько позволяет мне моя телепатия  :) то понял что нужно, чтобы кость дочка в нужные моменты отвязывалась от матери. Это можно легко реализовать через костные ограничители управляемые драйверами.
Вот накидал по быстрому пример, дочка привязывается и отвязывается путём перемещения кости свитчера иже тумблера между надписями On___Off. Тягаем ROOT и проверяем, в действий.
Хм.Попробую, такого решения ещё не видел ::). Проблема то давняя :" как сделать так, чтобы ноги не скользили?")
  Просто любопытно, вы много анимировали? Или преимущественно моделлер?
Название: Re: Нельзя зафиксировать положение дочерней кости?
Отправлено: solonmaun от 02 Март 2017, 07:06:43
Цитировать
Хм.Попробую, такого решения ещё не видел ::). Проблема то давняя :" как сделать так, чтобы ноги не скользили?")
Прошу прощения, не заметил сразу вашей пояснительной картинки, теперь понятно, что вам нужно.
Решение этой проблемы часто встречается в моделях персонажей свободных мультфильмов Blender Foundation например: "Big Back Banny". и в некоторых модельках на BLENDER-SWAP.
Использование драйверов для изменения силы влияния ограничителей, одного или нескольких (а так-же ключей форм), является стандартом и встречается очень часто, ну покрайней мере, мне встречалось  :) .

http://krre.inf.ua/articles/bbb/inside-bbb-33.html здесь есть описание того как это работает, в принципе чтобы понять, возможно придётся прочитать про всех персонажей.

Сами исходники можно скачать через торрент:
http://download.blender.org/peach/bigbuckbunny_production.torrent

Цитировать
Просто любопытно, вы много анимировали? Или преимущественно моделлер?
Скорее второе . Анимацией и созданием оснасток по моим оптимистическим оценкам владею чуть больше чем новичок, трудно сказать, уровень любителя  :) .