3d форум по Blender

Blender => Blender Internal и Cycles => Тема начата: Old Demon от 02 Июнь 2014, 00:47:22

Название: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Old Demon от 02 Июнь 2014, 00:47:22
del
Название: Re: Р.П.: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: sandman от 04 Июнь 2014, 18:33:12
И сколько времени у тебя ушло на рендер?
Название: Re: Р.П.: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: sandman от 04 Июнь 2014, 20:06:00
Не знаю, знакома тебе эта страница :  http://blenderbuch.de/daten/Dateien.php
Это хом одного автора , там zip архив можно скачать с примерами из книги, всё вроде на интернале.
У меня есть его старая книга ещё на 2.49...
Это сцены из примеров:


[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Р.П.: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: sungreen от 04 Июнь 2014, 20:07:06
>>пригрывает сулику раз в 5-6 примерно
... видимо пропустил, а можно скачать сцену для Cycles? ...
Название: Re: Р.П.: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: sandman от 04 Июнь 2014, 21:57:37
3 часа 32 минуты на моём стареньком...  :D
Название: Re: Р.П.: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: LanuHum от 04 Июнь 2014, 22:26:44
3 часа 32 минуты на моём стареньком...  :D
sandman, у тебя два ядра хоть и старенькие. У меня в шкафу в Питере стоит одноядерный целерон с видеокартой, которую линукс лет пять уже не поддерживает. Часов 12, наверное, минимум, ему бы понадобилось. :)
Вообще, интересно, изобретают колесо после его изобретения, а шаг вправо или влево - попытка к бегству.
Долго я этот цирк наблюдал на blender3d.org.ua

Цитировать
Уже давно пишу, о том, что это возможно в принципе, и не понимаю, почему разработчики не развивают этот рендер...

А я не понимаю, почему Поврей игнорят. Хотя, могу предположить, что так же, как и у меня не хватает ресурсов.
Оно ж всегда так, возьмешься - думаешь раз плюнуть, а потом думаешь, что лучше б осталось так как было. 249 лучше работал с частицами. 249 позволял анимировать частицы. Сколько прошло с 25 до 27? Много. Ушёл, видать чел, который шарил в частицах из проекта и заглохло.
В принципе патч для GI для интернала существовал со времён 246. Не понимаю, почему его не прикрутили, хотя, скажу честно, по сравнению с рейтрейсингом интернала картинка вылетала процентов на 30 быстрее. Всё делается вопреки здравому смыслу.

PS. Лестница до боли известная...из Софии, по моему
Название: Re: Р.П.: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: LanuHum от 04 Июнь 2014, 22:58:32
Цитировать
Реально, мне уже пофиг, будет ли кто-то этим пользоваться или нет... Пусть здесь хранится, и это даже очень хорошо, что остальная инфа на тех сайтах отсутствует (многое из того было лишнее)..
.
А что в этом хорошего? Против времени не попрешь. Ну, напишем мы с тобой экспортёр для Поврея, ты документацию состряпаешь к нему, и пофиг нам будет, что этим никто не пользуется.
Как-то это всё неправильно.
Название: Re: Р.П.: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: LanuHum от 04 Июнь 2014, 23:13:42
LanuHum, насильно мил не будешь  :) Ты, главное, делай, что делаешь  (если есть желание) и будь, что будет :)
Я на пенсии буду сам используя Поврей мультики делать :) Реально, можно столько скриптов написать для автоматизации процесса создания анимации, а время уходит на исследования колеса
Хотя, Поврей, скорей всего к тому времени загнётся. Сейчас нужно кроме любимой программы и железо под ней работающее в сарае и ось на диске в том же сарае сохранить как зенитку, во как! :)
Всё, ухожу с этого топика. Просто, у меня сегодня был день рождения.
Название: Re: Р.П.: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: LanuHum от 05 Июнь 2014, 08:56:59
Цитировать
С денем рождения! Счастья! Здоровья!
Спасибо!
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: sungreen от 19 Сентябрь 2014, 17:47:22
... нужно вкурить, лично мне пока неясен профит ...
... если есть возможность, объясни что к чему и зачем так? ...
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Милый Ад от 26 Сентябрь 2014, 03:11:48
Цитировать
ПС: Я не понел? Надо няшных  картинок накидать чели, чтоб интерес возник?
...чёто я прохлопал тему...
Old Demon Ваша тачка в интернале рендрилась?
отлично сработано!
...в циклах с одной стороны клёва, а с другой кроме материала автокраски (которого полно в просторах), на мой взгляд, ужос...
да и с краской такой же мрак, чуть лампочку подвинешь - материал переделывать нужно.
...раздвоение личности какое-то, а у LanuHum наверно растроение 8)...
если в интернале почти всё наглядно - куда чего тыкать, то в циклах, лично я, до сих пор плаваю как топор.
.....я тут было дерзнул про материалы плакат состряпать, но чем глубже копаю, тем больше понимаю, что ничего не понимаю...
.................
и это... мож действительно какую нить тему замутить, что б не так чёрно бело здесь всё выглядело...
иногда ведь и пофлудить охота...

Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: LanuHum от 25 Октябрь 2014, 20:55:08
Поясню, почему я пишу в теме о глобальном освещении (GI Global Illumination), а не про просто вторичное (Indirect). Потому что вторичное присутствует по умолчанию, что естественно. Разница меж GI и Indirect состоит в наличии атмосферы, которая рассеивает лучи и тем самым создает дополнительное мягкое освещение типа эффекта Ambient Occlusion (т.е. это свет от атмосферы, допустим в пасмурную погоду... но он присутствует и в ясную)...
Как говорил Шерлок Холмс : Вращается Земля вокруг Солнца, не вращается - мне это не помогает раскрывать преступление.
Зря, вообще, есть кнопки с непонятными названиями. Лучше комбобокс, где можно выбрать освещение по индексу: 1, 2, 3... Сколько проблем бы было ликвидировано.
Ну, реально, какя разница юзеру, что там программист и под какой допинг состряпал? Юзеру нужна красивая картинка...не фотореалистичная, а красивая на взгляд юзера.
Вот пытаюсь вспомнить Alias Maya 6 с Mental Ray. Были ли там настройки direct, indirrect... ???
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: LanuHum от 25 Октябрь 2014, 22:14:12
А, почему, собственно, голосование было в пределах каких-то сроков? Я не проголосовал.
Но, считаю, что интернал рендер достоин доработок в области фотонов и представлен как самый крутой рендерер для анимации.
То, что Old Demon вытворяет - это конечно, интересно и правильно, но задействует очень много ненужных расчётов, на которые уходит куча времени из-за несовершенства рендер системы, котрую Тон списал, а на вооружение поставил ещё более несовершенную систему :)
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Юрий Пет от 10 Январь 2015, 15:06:42
Тема закрыта
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 30 Декабрь 2015, 14:31:21
3dRend, а тема точно закрыта, или мне будет позволено её продолжить?
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Юрий Пет от 30 Декабрь 2015, 19:51:21
Samovar, есть ли смысл продолжать эти темы?

 8)
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 30 Декабрь 2015, 20:03:12
Есть... я наконец добился, того, с чем пять лет экспериментировал... но если это здесь не нужно... дело ваше...
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Милый Ад от 30 Декабрь 2015, 20:16:21
если есть чё - выкладывай!
я частенько (любитель) ныряю в интернал, скорость рендринга в разы выше суслика...
... да и плюшки есть неплохие.
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 30 Декабрь 2015, 21:18:43
Разочарую, оно работает не быстрей, чем Суслик, а медленней... но работает...
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: sandman от 30 Декабрь 2015, 21:21:46
Всё равно выкладывай, может кому и пригодится...
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 30 Декабрь 2015, 21:23:58
Любителям 249 точно пригодится... там тоже работает... выложу завтра.

Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 31 Декабрь 2015, 09:23:48
249 версия. На новом не будет работать, потому, что поменяли названия разъёмов узлов.
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 31 Декабрь 2015, 11:29:33
С интерналом сложней работать, чем с сусликом, но проще понять "старые" рендеры, да и в суслике потом проще работать...
Все рендереры подобны в том или ином... и я не агитирую использовать только интернал, это больше общеобразовательная инфа... просто делюсь знаниями...
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: sandman от 31 Декабрь 2015, 12:02:57
Для быстрого рендера и для мультяшек интернал самое то- он для этого и был создан. Просто им, как и любым другим инструментом, надо уметь пользоватся...  :)
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 31 Декабрь 2015, 12:19:49
Версия для 276 с динозюбрями :)
https://cloud.mail.ru/public/CuNB/tH6R7UK96
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 18 Март 2016, 16:34:09
Продолжаю "мучать" Internal, экспериментируя со сценами под Cycles ... не ахти конечно, но качество всегда можно улучшить.. позже выложу файл с обновлёнными настройками...
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: sandman от 18 Март 2016, 19:01:41
Нормально.  :)
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 19 Март 2016, 09:13:52
Модель истукана из проекта Синтел, вроде... скачивал давно...
Обновлены настройки материала Reflector: метод проецирования шума изменен с Reflection на Window, что правильней. Mirror Reflectivity у материалов Reflector и Sampler теперь 0.5 (это необходимо для корректного отражения и преломления GI в зеркальных и прозрачных материалах).
Файл и картинка:

Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 19 Март 2016, 10:18:07
Для Blender 2.4x
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: sandman от 19 Март 2016, 15:39:43
Мне кажется, или действительно блендеровский 2.49 рендер делает лучше?
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 19 Март 2016, 15:52:11
Цитировать
Мне кажется, или действительно блендеровский 2.49 рендер делает лучше?
Да вряд ли он лучше... вероятно, так кажется потому, что в 2.49 всё рендерится в линейном пространстве, а в 2.76 - в sRGB.
Можно отключить в 2.76 режим sRGB и выставить параметр добавления вторичного освещения Value=2 в группе GI. Должно быть тоже самое, что и в старых версиях. И еще в  2.4х стоит фильтр Gauss, а в 2.76 - Mitchell

Проверил... нифига не так оказалось... даже не знаю в чём разница, и как добиться одинакового результата для старых и новых версий... :(

Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 18 Апрель 2016, 00:15:10
Тест  "Ларри-крокодилозавра". В .blend файлике вариант CusomGI+SSS. Если непонятно как были получены остальные рендеры (что было включено, и что отключено), то не стесняйтесь, спрашивайте.
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 18 Апрель 2016, 06:55:26
Блин, очепятка в слове Environment на картинке, звиняйте  :-[
Модельку скачивал года три назда с blendswap.com Она тогда шла по СС0, как общественное достояние (хотя, точно не помню), но сейчас её там не нашел, почему-то. Оригинал скачать можете здесь: http://www.cadnav.com/3d-models/model-22780.html
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 24 Август 2016, 03:22:47
Вернулся к своим "тараканам"... открыл, поправил... нафиг отказался от Бликов (Specular)...это давало больший шум...
Дальше потихоньку (в течении нескольких месяцев)  постараюсь объяснить принцип и как использовать... Увы, без знания принципа, вы не сможете это использовать... а только будете ругаться :)
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 24 Август 2016, 03:50:27
Для 2.4х

Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 24 Ноябрь 2016, 12:48:06
Немного поменял узел (текстуры шума для более нормального диффузного распределения). Протестировал на работе Tetine http://www.blendswap.com/blends/view/4964 из светильников был оставлен только один - Sun, для чистоты эксперимента.
Файл  с исправленным "GI Shader" выложу позже...
Теорию потихоньку пишу здесь: http://blender-3d.ru/forum/index.php?topic=1604.0
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 25 Ноябрь 2016, 01:18:04
Поправленный узел.
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 22 Декабрь 2016, 20:55:06
Продолжаю извращаться с интерналом... 800х800 полтора часа при глубине 3-х переотражений и 64*16AA=1024 семплов на пиксель...
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 08 Май 2018, 00:15:54
Ну вот... пишут, что из 2.8 выпилили Интернал... а я только ещё свой узел GI больше доработал... какое-то чувство безнадёги :(
Кому надо качайте:
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 08 Май 2018, 00:18:56
Тестовые рендеры:

Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 08 Май 2018, 00:23:56
Тестовые рендеры:
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 08 Май 2018, 01:37:11
Надо сказать, что Интернал проигрывает Суслику в 5 раз примерно, на процессоре естественно, при подобных параметрах и количестве семплов, из-за того что не оптимизирован программнно под всё это дело... и в нем, увы нет денойзера (шумодава), как в Суслике... это было бы полезным... Тестовые рендеры (1 - суслик, 2 - шумная интернал и мало отскоков):
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 08 Май 2018, 01:48:43
Напомню ещё раз, что я ни в коем случае не говорю, что надо уходить от использования Суслика на Интернал. Это общеобразовательная инфа на любителя, которому интересно поковыряться в Интернале, чтобы понять как это работает ... и больше врубаться как это работает в Суслике и других рендерерах... :)
Узел для 2.49:
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 09 Май 2018, 15:29:10
Atrium https://blenderartists.org/uploads/default/original/4X/a/4/b/a4bc2353940b316292f93d94d98bbb06480db07f.blend
Использовать не сложно. Просто надо сделать материал "нодовым", выбрать его же в узле материал. Сделать у материала Full Oversampling, включив соответствующий чекбокс (чтобы было меньше шума). Если материал содержит текстуры, то дублировать его и сделать однопользовательским, нажав на циферку, а так же сделать его Shadeless. Затем связать с группой как на картинке:
(https://blenderartists.org/uploads/default/original/4X/9/f/d/9fd60a5ba5aa2056af9eb3ca2079c1771eb8c3d6.jpg)
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 14 Август 2018, 11:54:39
Что можно ещё добавить, кроме как стёбной музыки? :)
Ylvis - Trucker's Hitch [Official music video HD]
https://youtu.be/TUHgGK-tImY
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 24 Март 2019, 04:17:15
Ещё допилил... теперь всё стало более гибким, но более запутанным... увы, проблему с отражением в зеркалах глянца, пока не решил, но экспериментирую в этом направлении потихоньку...
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 24 Март 2019, 04:49:08
Постараюсь более подробно объяснить потихоньку, но ваш опыт в рендеринге и Интернале должен быть как минимум "Продвинутый",а лучше "Эксперт".
Первое, что вам стоит сделать - это отключить Cycles, т.к. он нам не понадобится, а только  будет занимать лишнее место в оперативной памяти компа...
Сохраните эти настройки, и как настоящий олдскульный идутвукер перезапустите Идутвук (Blender)
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 24 Март 2019, 06:26:15
Далее скачайте и запустите этот файл. С ним вначале и будем работать.
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 24 Март 2019, 08:25:18
Ну, что, дорогой друг или подруга, скачал(а) и запустил(а)?
Возникает вопрос, как создать новый материал на базе основного (допустим, для куба)?
Не переживай, всё достаточно просто:
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 24 Март 2019, 08:51:21
Предупреждаю, что любой шаг влево или вправо, то есть кручение настроек бездумно, карается расстрелом (говнорендером)... Потому, надо быть внимательным к тому, какие параметры настроек регулировать и в каком количестве... потому, начинаем с совсем простого... продолжу потихоньку дальше разъяснять, чтоб у вас в голове отложилось понимание... имейте терпение...
Третий шаг в примере выше  (цвет в узле - Diff_Ref_Col) , это значение того, какой диффузный цвет материал отражает... попробуйте изменить цвет, как упражнение...
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 24 Март 2019, 12:03:38
Ура! Вы и я научились менять цвет кубика в Интрнале с его рейтресовым расчётом вторичного освещения, благодаря этому моему хитровы..ному узлу ! :) Но как сделать рельеф, то есть Bump?
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 24 Март 2019, 12:10:21
Да банально... добавляете основному материалу текстуры рельефа и это всё работает.. в том числе и в тенях, чего никогда не будет, ели вы будете использовать встроенные в Интернал средства - типа Ambient Occlusion ...

Дальше чуток сложнее... что если вы захотите шейдеру материала добавить текстуру?
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 23 Июль 2019, 20:01:28
Отказался от последней хрени с двумя сэмплирующими матераилами и оставил с одним, так же поправил математику нормалей в узле, для более корректного результата:
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 23 Июль 2019, 20:26:42
Сравните. Первое изображение - это Evironment Lighting (AO) в Интернале. Второе - это с подключенным к материалом моим узлом, без использования Evironment Lighting (AO), хотя можно и с ним экспериментировать, но рендериться это будет намного дольше... Суть в том, что в тенях рельеф рендерится, что невозможно сделать без этого узла в Интеранале.
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 23 Июль 2019, 20:30:49
... далее... позже...
Текстурка нормалей, если кто-то захочет повторить в Интернале:
Название: Re: РП: Blender Internal (Самодельное GI на базе "шероховатости" материала)
Отправлено: Samovar от 23 Июль 2019, 21:00:28
Я уже слышу ментальные возгласы дебилойдов: "Да кому нахрен нужен это Интернал, есть же Cycles!... Разработчики его выпилили, он не нужен!" и т.п... ну думайте так, как вам угодно :)  Попробуйте в Cycles, сравните, только не пишите чуши про ненужность и невостребованность, того, либо иного рендер-движка (если вы таким движком не пользуетесь, то это не означает, что им вообще никто не пользуется)...