3d форум по Blender
Работы => Обсуждение работ => Тема начата: fibber от 23 Ноябрь 2016, 21:13:03
-
как то не стало увлечение 3д моделированием для меня основным видом деятельности - выполняю функции исправлятора и помгатора :-\
вообщем это рабочие рендеры интерьера.
из моих поделок там только варочная панель и кухонный гарнитур.
ну и материалы, многие, я правил.
-
плед на диване плохо получился - это мы и сами видим.
вроде бы надо поработать над тенями - убрать мультяшность с картинок, но учитывая что качество материалов не очень ...
на потолке пытался изобразить крашенную в белый цвет вагонку - имитация рельефа сделана бампом.
стены - в реале деревянный брус почти не облагороженный - на модели стены плоские, а рельеф за счёт бампа - ещё надо бы добавить подповерхностное рассеивание, но получается слишком тяжело для рендеринга.
вся сцена целиком не поместилась в четыре гига памяти на видеокарте - пришлось убирать то что не попадало в кадр - заметка на будущее - все материалы делать с реакцией на "camera ray".
PS все рендеры 1000х1000 пикселей и 300 семплов
-
работа ОТЛИЧНО! - свет ни в дугу.
... очень странно и неестественно работает свет....
... и с ним, светом, надо чёто делать..
.... по модели -
- срочно поклеить потолочный плинтус.
... и ешо
чё тут творится?
-
потолочный плинтус как то забылся :/
а там просто коридор
со светом да проблема - либо недосвет местами, либо вот так как щас с источником прицепленным прямо на камеру :)
-
ага. значит это проём в коридор, зд,.. думал текстуры поломал)
с источником прицепленным прямо на камеру
интересно придумал, наверно это и "смутило", что теней нет.
-
ага источник с равномерным освещением - с расстоянием сила свет не ослабевает - как объёмная фотовспышка .
а в коридоре есть ещё лампочка.
-
кстати к вопросу о свете - как сделать картинку "реалистичнее" и при этом не добавить шума и прочей гадости?
сейчас в сцене три источника света:
1. солнце за окном (там где есть свет из окна хорошо видно яркие пятна на полу и мебели, а так же тени)
2. шарик прикрученный на камеру (были проблемы с тем что бы этот шарик не отражался в зеркале - убрал невидимость шарика в зеркале - разницы не заметил)
3. слабенький шарик в коридоре
при текущих настройках (1000х1000 пикселей, 300 семплов, кламп 1,2/0,85) картинки рендерятся в среднем 17 минут - в целом "чистота картинок" мне нравится и не хотелось бы что бы время рендеринга превышало 30 минут.
-
кстати к вопросу о свете - как сделать картинку "реалистичнее"
не ставить лампу как фотовспышку...
и при этом не добавить шума и прочей гадости?
юзать проходы (не слои) рендера и композить их...
для каждого типа освещения рендерить отдельную картинку... т.е. отдельно отрендерить картинку только для одного ИС и так же для других отдельно... отдельно для освещения от окружения и остальных светильников, отдельно AO если нужно... потом собирать...
... и не хотелось бы что бы время рендеринга превышало 30 минут.
смешной :) ... так сможешь сделать только расставляя светильники для имитации GI, как это делают ПРО... но для этого надо иметь большой опыт и понимание проблемы освещения в интерьере + знание рендерера и его "подводных камней" на 5+...
Но не расстраивайся, пожалуйста, единого универсального решения нет... всяк рендерит по-своему со своими настройками, как ему удобней...
-
Симпатично, спокойные тона.Свет да, подкачал. "Фартук" на кухне надо бы повыше, и за плитой не понятно что-то, то ли крышка , то ли это просто панель белая? А вообще приятно смотрится, не обращая внимания на мелочи.
-
Кухонный гарнитур и диван рисовались "с натуры" то есть они уже есть , но без шкафа для встроенного холодильника и столешница простая, а не искуственный камень.
За плитой на стену уже прибит кусок нержавейки - дом то деревянный, а варочная панель газовая.
Свет свет свет :-\ рендер проходами и сборка в композитинге :-\ - простых инструкций и гайдов пока не нашёл , а ковырять меню и справку самостоятельно я буду доооолго.
-
Свет свет свет
Свят. Свят.
....fibber, если работа предназначена для общего понимания интерьера, расстановки мебели,
ну и прочего объёмного представления.... (тыж не сказал про цели)
тогда этого - твоей работы - вполне достаточно.
.... моделил (интернал) свою кухню с видеопролётом на уровне человеческих глаз - камера - и после
установки кухни (изготовлена по моим чертежам), показал приятелю - мечту, так сказать, из блендера
он был в восторге от совместимостью с реальным расположением дел/тел 3Д.
................
однако, если цель в фото реализме, берёшь лопату и копаешь гугел... и не надейся на рендер в 300 семплов...
на хорошей машине в часика четыре выльется...
....................
где-то мелькал видос с занавесками и запеканиями всевозможных карт для ускорения рендринга ....
-
fibber, попробуй использовать Ambient Ocсlusion вместо лампы-фотовспышки... поиграйся с дистанцией в параметрах, для понимания...тоже будет не вполне реалистично, но это самый наилучший компромисс меж скоростью/реалистичностью.
-
Как-то тускло, надо свету прибавить.
-
глаз замылился и не понимаю есть разница или нет :-\
-
[небольшой оффтоп]
>>не понимаю есть разница или нет
... не понимаю есть разница или нет ...
(https://wiki.blender.org/uploads/thumb/d/dc/Shade.png/600px-Shade.png)
-
Как правильно амбиент оклюжн настраивать?
ЗЫ последняя картинка 2000 на 2000 точек и 1000 сэмлов - рендерилась больше четырёх часов - долго это аднако :-\
-
>> Как правильно амбиент оклюжн настраивать?
... factor = 0 :) ...
... отключи его и попробуй настроить источники света по отдельности ...
... по ходу - а какой у тебя источник света из окна? там есть портал? ...
https://www.blenderguru.com/tutorials/using-portals-accelerate-render-times/
-
источник света - солнышка через окно, в окна вставлены лайт порталы (утопил края порталов в стены - не знаю правильно или нет и вообще работают ли они - посмотрел сейчас в демо файле из ссылки - там порталы вплотную к стене, но не утоплены в неё - переделаю позже)
амбиент оклюжн примерно так и настраивал - выключил его сняв галку и настроил солнышко так что бы пересвет в солнечном пятне на полу был не сильным (ламинат тёмный получается, а в материале столько нодов накручено что чёрт ногу сломит и исправить даже не попытался), а потом уже включил амбиент , поставил фактор на единицу и дальше настраивал дистанцией не понял на что именно влияет дистанция ... почитал описание в инструкции блендера :-\ вроде понял.
по ходу выяснилось что древесина на стенах была слишком тёмная - малость осветлил.
сейчас экспериментирую с количеством отскоков света от солнца 10-500, но особого влияния на скорость не вижу :-\
-
(http://blender3d.org.ua/tutorial/img/bi2_4.jpg)
http://blender3d.org.ua/tutorial/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL2JsZW5kZXIzZC5vcmcudWEvdHV0b3JpYWwv)Освещение%20в%20BI%202.html
Ссылку скопируй в браузер.
Там есть ссылка на исходники. Попробуй переделать под Суслика. У меня на проце Core i5 отрендерилась менее чем за 30 минут в разрешении 2000 по меньшей стороне при 256 семплах и 2х вторичных диффузных отскоках. Каждый новый отскок увеличивает время рендера примерно в 1,5 раза... АО ставил равным метру... можешь попробовать 2, будет более контрастное и тёмное изображение. Фактор 30-50...
Схема:
-
два материала на всю сцену и никакой модификации поверхностей - всё плоское и гладкое :-\
переделал белый материал - дифузный и глянцевый.
переделал стекло - добавил прозрачность.
убрал источник света в виде плоскости рядом с солнцем - у солнца есть параметр размера и мягкость теней можно получить за счёт него.
плоские источники света в окнах заменил на порталы.
АО 1 метр это оптимально - если делать 2 метра и больше то плохо выделяются углы комнаты - затенение угла получается более размазанным по стене.
АО даже поменьше метра можно бы сделать - полки внутри темноваты получились.
разрешение 2400х1800 точек , 300 семплов - время рендера примерно 12 минут.
-
чёт как-то мрачновато и грязновато в Сулике у тебя эта сцена выходит... можешь поделится файлом?
файл древний...ты наверно, не включил sRGB и не отключил узлы композа... они для Суслика не очень нужны...
два материала на всю сцену и никакой модификации поверхностей - всё плоское и гладкое :-\
всё верно... и тебе стоит в твоей работе простой диффузный материал врубить (ставится где Render Layers) и настроить освещение таким образом, прежде... оконное стекло, есснно, надо убрать в другой слой, который не рендерится...
это концептуальная принципиальная вещь... она годится для любого рендерера... надо просто вникнуть в суть... конечно, фотонная карта правдоподобней чем AO, но медленней, хотя быстрее просчёта всех диффузных переотражений... но в Суслике её нет ... и это пофиг... не сильно будет заметна разница...
у меня с наскока вот такая хрень получилась в Суслике из этого... (изображение уменьшено в 2 раза и камера в сцене ориентирована параллельно полу... )
-
как то всё равно шумно на мой вгляд :-\
-
Samovar выложи бленд файл со своими настройками :-\ буду искать где я накосячил.
-
Возможно ты используешь паттерн товарища Соболя... я поставил другой... он шумит поменьше...
-
Более шустрый вариант с одним диффузным отскоком вторичного освещения. Фактор AO = 0.7
Фон, AO, источники света - это всё первичное освещение, и чем оно лучше настроено, тем меньше потребуется семплов и отскоков, для расчёта вторичного, которое и замедляет рендер.
(http://savepic.net/8604311.png)
-
как обычно - разные мелочи и хитрости которые не знает новичок :)
я не подумал что на фон мира надо смешать два шейдера с разной силой света и соответственно получал или слишком тёмные тени или пересвет окна.
сейчас следующий рендер делаем - стёкла (оптимизированный материал) в окнах решил не убирать и вместе с "лучами камеры" использовал "лучи передачи"
-
окна и материалы будут другие.
свет вроде нормальный.
фон за окном будет поярче.
-
fibber, текстура фона за окном слишком тёмная, потому смотрится, как будто в комнате включен свет... должно быть наоборот... окна должны быть светлее чем стены... и возможно, следует ещё "солнышко" поярче сделать... хотя, не знаю... буду ждать твоих новых рендеров...
-
??? в окнах материал стёкол заменён на простые с прозрачностью для тени (шейдер стекло и шейдер прозрачный), на балконе окна совсем прозрачные (один шейдер прозрачности) так проще потому что окна ставятся через аддон, АО отключено
1. в комнату проникает свет солнца - нормально
2. за окном видно текстуру мира (жёлтый цвет) - нормально
3. за окном видно освещение от текстуры мира (зелёный цвет) - нормально
4. внутри комнаты должно быть освещение от мира - где оно (первая картинка) ? - никакие танцы с нодами не помогли пока не добавил лайт порталы за окно (вторая картинка) :-\ теперь тоже нормально :o
-
файл давай... или будем долго играть в "угадайку" ;D
в окнах материал стёкол заменён на простые с прозрачностью для тени
нахрена?.. у тебя оконные стёкла - это витражи? Если нет, то отключи их нахрен, как в примере который я выложил, иначе это будет большой минус к скорости, и никакого визуального эффекта...
-
там есть отражения интерьера, но попробую без стёкол.
файл в процессе редактирования - позже результаты выложу.
-
там есть отражения интерьера, но попробую без стёкол.
дык и в моём примере есть отражения интерьера :) отключи глобальный материал, включи слой со стеклом, и погляди как это работает...
-
к вопросу о сложности материалов