3d форум по Blender

Blender => Другое => Тема начата: NeptunStar от 03 Июнь 2018, 19:47:17

Название: Экспорт волос
Отправлено: NeptunStar от 03 Июнь 2018, 19:47:17
Добрый день!
Пытаюсь решить проблему с экспортом волос из .blend в другие форматы, в частности, в .fbx и .3ds
Объект: паук, покрытый волосами (по всему телу, разрозненные), с арматурой и анимацией.
Волосы сделаны с помощью модификатора "система частиц".
Если экспортировать в блендере со стандартным набором параметров, то при открытии в программе просмотра (autodesk viewer) или в самих программах, куда экспортируется, то паук появляется в виде модели с материалами и текстурами, но без волос  :-\.

Смотрел много статей и тем на форумах, но мало об этом написано. Ответы обычно такие:
1. Экспорт частиц из блендера невозможен в другие форматы программ. Получается, что волосы перенести невозможно.
2. Как вариант, предлагают "преобразовать" волосы в модификаторе, т.е. сделать из него мэш (полисетку), но её не видно в рендере и она не привязана к объекту. Поэтому далее можно преобразовать волосы в кривые, сделать объём, цвет, текстуру и т.д. или можно просто добавить модификатор скелетная оболочка и тоже сделать цвет, текстуру и т.д. Далее преобразовать обратно в полисетку и привязать к арматуре (ctrl+p), чтобы двигалась вместе с костями в анимации. И тут возникает главная проблема, т.к. волосы и объект не являются единым объектом, то двигаются в анимации они разрозненно (с искажением). Поэтому такой вариант тоже не подходит.
3. Можно после пункта 2 объединить волосы с объектом (ctrl+j). Но тогда просто нереально тормозит и объект крайне сложно двигается. Работать с таким файлом невозможно.
Дополнительно: недостатки 2 и 3 пунктов размер файла увеличивается в 6-7 раз.
Были и другие варианты, но они тоже неудачны.

Неужели невозможно простым способом и без увеличения файла экспортировать волосы с привязкой к объекту и его анимации в другие программы? Как ставят другие, например, в 3д-магазины один и тот же волосатый объект во многих программах? Неужели у них у всех куплены по 10 программ и они в каждой из них рисуют волосы на один и тот же объект? Или может они ставят в 3д-магазинах в основной программе (где делали) с волосами, а в другие экспортируют без волос, как получится?

Заранее спасибо за помощь.
Название: Re: Экспорт волос
Отправлено: Николай Николаев от 03 Июнь 2018, 20:03:37
>> Работать с таким файлом невозможно.
... печаль конечно, но для игровых движков более практично делать волосы полисеткой и текстурой с альфа каналом ...
Название: Re: Экспорт волос
Отправлено: NeptunStar от 04 Июнь 2018, 09:14:14
Николай Николаев
так вот и вопрос, в интернете выложены тысячи волосатых моделей во всех форматах... как они это делают? создают волосы на одну и ту же модель в каждой программе и подгоняют, чтобы были похожи? потому что там не текстуры, нарисованные на объекте, там реально волосы, которые растут из объекта
странно, что на эту тему так мало пишут  :-\
П.С. комп у меня мощный, так что вопрос не в этом, все современные игры на максималках
Название: Re: Экспорт волос
Отправлено: Samovar от 04 Июнь 2018, 09:32:24
Скачай модели, да посмотри... 100% они идут без частиц, кроме как в исходном формате... мало того там могут быть схлопнуты модификаторы и покоцана полигональная сетка (такое в бесплатных моделях часто)... анимация может не работать и т.п. но модель продаётся во всех форматах разом (скопом), потому, претензии глупо предъявлять... просто нужно работать с моделью в том редакторе (и его версии), в котором она была смоделирована.

Вот, допустим: https://www.turbosquid.com/3d-models/alena-skinning-hairs-3d-model/914313 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly93d3cudHVyYm9zcXVpZC5jb20vM2QtbW9kZWxzL2FsZW5hLXNraW5uaW5nLWhhaXJzLTNkLW1vZGVsLzkxNDMxMw==)

(https://static.turbosquid.com/Preview/2015/04/08__15_55_25/signature.jpg823a5297-68c6-4159-89ea-ae31e68b80bcOriginal.jpg)



Included Formats (Включённые форматы)

Native Application (Исходное приложение и рендерер):
3ds Max 2014   mental ray 3.11

Converted Formats (Преобразованные форматы):
Mudbox 2014   

Exchange Formats (Форматы обмена):
OBJ
FBX
Название: Re: Экспорт волос
Отправлено: NeptunStar от 04 Июнь 2018, 12:07:58
Цитировать
просто нужно работать с моделью в том редакторе (и его версии), в котором она была смоделирована.
вопрос как раз не в бесплатных, а в платных моделях, как они это делают
в 3д магазинах выложены тысячи одних и тех же моделей в десятках форматах программ, а некоторые сайты по продаже 3д моделей просто требуют иметь как минимум 4-ре формата одной и той же модели, в т.ч. обязательными являются 3ds, fbx и obj (не буду перечислять сайты, самые известные).
вот один из примеров, сделан в .blend, экспортирован в collada, 3ds, fbx и obj...
вопрос, как он сделал так, что волосы отходят от тела? и при этом во всех известных форматах программ?
неужели у него есть все программы 3д моделирования, в которых он работает и выкладывает для коммерческих целей? чтобы купить эти программы нужно не меньше 500 тыс. руб. в год... сомневаюсь, что все продавцы 3д моделей столько платят... так ещё эти все программы нужно знать

(http://i.imgur.com/tF3gIWUm.jpg) (http://i.imgur.com/tF3gIWU.jpg)

Название: Re: Экспорт волос
Отправлено: Samovar от 04 Июнь 2018, 14:45:24

Скорее всего на 100%, "шерсть" у зверя есть только в blend-файле...
Цитировать
вот один из примеров, сделан в .blend, экспортирован в collada, 3ds, fbx и obj
...
неужели у него есть все программы 3д моделирования, в которых он работает и выкладывает для коммерческих целей?
Blender поддерживает экспорт в эти форматы (естественно, кроме частиц... да и скелетную анимацию поддерживают только fbx и collada). Для этого достаточно одного Блендера. Но в них материалы будут не такие, и модификаторы схлопнуты... Есть ещё программы просмотровщики-конвертеры типа Noesis (http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1819.0.html), платные и бесплатные. Так же достаточно сложно экспортнуть физические симуляции, типа жидкости, из Blender... но кому надо, тот пишет скрипты на python и  max script... знаю, что это возможно, но очень ресурсозатратно, т.к. каждый кадр симуляции сохраняется в отдельный файл OBJ...

Анимацию деформируемых объектов можно экспортировать через форматы Point Cache для полигональных сеток. Блендер поддерживает 2 таких: MDD и PC2.
Название: Re: Экспорт волос
Отправлено: NeptunStar от 04 Июнь 2018, 15:27:13
Цитировать
Samovar
Скорее всего на 100%, "шерсть" у зверя есть только в blend-файле...

Спасибо за ответ. Интересно, как покупатели этого зверька реагируют, когда на картинке он такой весь пушистый, а после покупки, открывая в своей программе (не в той, в которой он делался), перед ними оказывается голый зверёк.
Название: Re: Экспорт волос
Отправлено: Samovar от 04 Июнь 2018, 15:28:36
Думаю, нормально реагируют... :) ...скачиваю бесплатный Блендер, и учатся им пользоваться :)
С другой стороны, на сайте по характеристикам 3D всё должно быть описано...  и если они приобретают модель, то знают, что делают... а если пару раз обожгутся, то впредь будут думать наперёд и читать вдумчивей и внимательней...