3d форум по Blender
Blender => Вопросы от новичков => Тема начата: Baltor от 19 Июнь 2017, 19:30:26
-
Добрый день. Меня интересует вопрос, как сделать эффект удара меча?
К примеру, есть анимация "замах меча" и необходимо сделать эффект следа от него. Вот голову сломал, не знаю как сделать это красиво. Я пробовал через систему частиц, получается ерунда (по крайне мере у меня не получается). Подскажите, кто сталкивался с подобным или имеет опыт в этом.
P.S
Заранее благодарю.
-
... покажи примеры/картинки как примерно выглядит твоя задумка ...
-
Вот пример: https://vk.com/doc306819890_446245954?hash=b0caafc06358566424&dl=cc000b9e3ace1ec4e4
Или вот:
-
>> Или вот:
... это разные техники ...
... первое, наверное, можно попробовать через motion blur https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/blender_render/settings/motion_blur.html#vector-blur ...
... второе, настолько стилизовано, что только моделированием отдельного объекта - след и пост обработкой для свечения https://www.youtube.com/watch?v=fPXdPnCoW0M ...
... в обеих случаях нужно пробовать ...
-
Благодарю
-
А если вот такой эффект, как его сделать?
-
Из картинки явно видно, что это некая "куча" плоскостей с текстурой, по пути "оружия", которые со временем становятся прозрачными, и уничтожаются как объекты...
-
попробовал сделать вот как - скопировал арматуру два раза, в NLA сдвинул экшены каждой арматуры на 5 кадров в перед, таким образом создается эффект когда арматуры "догоняет" другую арматуру ...
далее сделал кусок и зацепил его к костям этих трех арматур, такми образом кусок перестает существовать, когда вторая и третья арматуры догонят первую ...
на кусок набросил сглаживание ...
https://www.youtube.com/watch?v=6FS3YQ3pWRk&feature=youtu.be
(https://content-8.foto.my.mail.ru/mail/unixinfo/906/b-973.png)
-
попробовал сделать вот как - скопировал арматуру два раза, в NLA сдвинул экшены каждой арматуры на 5 кадров в перед, таким образом создается эффект когда арматуры "догоняет" другую арматуру ...
далее сделал кусок и зацепил его к костям этих трех арматур, такми образом кусок перестает существовать, когда вторая и третья арматуры догонят первую ...
на кусок набросил сглаживание ...
https://www.youtube.com/watch?v=6FS3YQ3pWRk&feature=youtu.be
Ого, благодарю, но я правда сам не смогу разобраться, даже по той схеме которую вы описали. Тут нужно наглядный пример.
-
>> Тут нужно наглядный пример.
... у тебя есть готовая модель с настроенной анимацией? ...
-
>> Тут нужно наглядный пример.
... у тебя есть готовая модель с настроенной анимацией? ...
Конечно есть, вот:
-
>> Конечно есть, вот:
... вечером попробую показать ...
-
Благодарю
-
Вот посмотри модифицированный файл: https://yadi.sk/d/jjY1U5m_3KQJ4K
(https://content.foto.my.mail.ru/mail/unixinfo/906/h-974.jpg)
-
Благодарю, буду разбирать по деталям и заполнять пробелы в Blender!
-
>> буду разбирать по деталям
... это частный случай и именно детали важны ...
... обрати внимание на две новые кости _sword и _sword1 в арматуре; эти кости есть в каждой из трех арматур, то есть всего их шесть; к этим шести костям с помощью модификатора hook привязывается полисетка следа; у полисетки следа всего шесть вершин; для каждой вершины создана своя группа вершин; каждая группа вершин (состоящая из одной вершины) используется в модификаторе hook для привязки к конкретной кости ...
... по сути полисетка следа привязана к двум костям текущего состояния меча, к двум костям предыдущего состояния и к двум костям препредыщудущего состояния, что и является следом меча ...
... на полисетку следа также наброшен модификатор сглаживания subsurf ...
(https://content.foto.my.mail.ru/mail/unixinfo/906/h-975.jpg)(https://content-16.foto.my.mail.ru/mail/unixinfo/906/b-976.png)
-
... для следа используется нодовый материал в котором цвет и альфаканал формируются в зависимости от UV координат развертки, то есть на плоскости это X Y ...
... это достаточно гибко и лекго настраивается, а поскольку у полисетки есть две стороны, то для кажной из них можно вырулить свои правила ...
(https://content.foto.my.mail.ru/mail/unixinfo/906/h-977.jpg)
-
... для модификатора hook можно сделать без вершинных групп, а сразу в самом модификаторе в режиме редактирования привязать крючок к нужно вершине полисетки (как минимум не нужно назначать группы вершин, что делать схему более простой) ...
https://yadi.sk/d/Zzy2kV933KQe8S
-
Спасибо, вот теперь разобрался. Да 2-й вариант проще, т.к если эффект более прорисованным делать, то групп вершин слишком много получается.
Благодарю, выручил!