Тема для всяких мелких рутинных вопросов от новичковСкажите пожалуйста как выборочно стереть часть объекта помимо delete полностью удаляющего объект?
import bpy
def add_obj(name):
me = bpy.data.meshes.new(name)
ob = bpy.data.objects.new(name, me)
bpy.context.scene.objects.link(ob)
return ob
def make_mesh(obj,verts,edges,faces):
me = obj.data
me.name = obj.name +' mesh'
me.from_pydata(verts,edges,faces)
me.update()
def main():
print('start this')
verts = [ [0,0,0], [1,1,0], [2,1,0], [3,2,1], [4,1,2]]
edges = [[0,1],[1,2],[2,3],[3,4]]
faces = []
obj = add_obj('test')
make_mesh(obj,verts,edges,faces)
main()
Тема для всяких мелких рутинных вопросов от новичковСкажите пожалуйста можно ли узнать какой вид имеет объект в данном случае чашка если она снята под углом где то 73-80 градусов я имею ввиду какой она имеет вид если смотреть на нее сбоку. заранее благодарен за ответы
Скажите пожалуйста можно ли узнать какой вид имеет объект в данном случае чашка если она снята под углом где то 73-80 градусов я имею ввиду какой она имеет вид если смотреть на нее сбоку. заранее благодарен за ответы
>>она снята под углом где то 73-80 градусовsungreen в основе моего вопроса сюжет в ютюб называется он 3д моделирование в блендер урок2 часть 1 где парень использует снимок кружки но добивается лишь отдаленного сходства и в конце я сохранил эту кружку но не знаю как отправлять фото и еще я был бы весьма признателен если бы кто нибудь сказал как можно вывести на монитор в блендере изображения которые я профан в моделировании сохранил в мои рисунки
насколько понял, речь про восстановление параметров камеры по фото? покажи фото
>>она снята под углом где то 73-80 градусовВ поисковике gOOGLE набираешь чашка кофе при этом выйдут изображения чашек в первом или втором ряду эта самая белая чашка с ложкой и написано a small cup of coffee.jpg en wikipedia.org
насколько понял, речь про восстановление параметров камеры по фото? покажи фото
... эта? ...Да она Вот аналог этой чашки он тщетно пытался создать.например как я думаю экструдировать прозрачный цилиндр наклонить его аналогично поверхности чашки и придать такой же диаметр обняв все прочие контуры так вот интерес в том чтобы имея только диагональный вид воссоздать как это выглядит сбоку
(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/45/A_small_cup_of_coffee.JPG/800px-A_small_cup_of_coffee.JPG)
так вот интерес в том чтобы имея только диагональный вид воссоздать как это выглядит сбокуА как можно воссоздать, к примеру то, чего не видно (дно чашки)? Можно сделать только примерно
... посмотри вот этот файл с чашкой ...Sungreen ты молодец но конечно но это не совсем то что я имел ввиду.когда мы смотрим на эту чашку мы видим ее пиалообразной с эллипсовидной поверхностью это потому ,что снимок сделан под углом.Если мы посмотрим на вид сверху увидим две окружности и черточку ручку .а вот если мы поставим эту кружку параллельно нашему прямостоящему телу на уровень глаз то увидим трапецию,но ракурс снимка не раскрывает таких параметров как высота чашки угол и наклон стенок этой чашки.так вот относительные пропорции этой трапеции и надо найти и не забыть что самое сложное про состоящую из кривых ручку кружки вот в чем детектив
(http://content.foto.mail.ru/mail/unixinfo/_myphoto/s-394.png)
но ракурс снимка не раскрывает таких параметров как высота чашки угол и наклон стенок этой чашки.так вот относительные пропорции этой трапеции и надо найти и не забыть что самое сложное про состоящую из кривых ручку кружки вот в чем детективА зачем?
>>Возможно ли всё это средствами Blender сделать или нужен скрипт ?
опиши подробнее
>> Делаю импорт "name.obj". Ничего похожего на изображение из "name.blend".
... можешь name.obj показать? ...
>> Старт (не знаю какой) - кривая отрисовывается от 0 до 20000.
... это анимация, её можно делать как через IPO кривые так или через BGE ...
... вопрос в том насколько действительно нужно задействовать именно blender для этой задачи?! опиши конечную цель, кто потребитель, как нужно демонстрировать (интерактивно или мувик) - в blender очень много разных возможностей, можно подобрать нужный инструмент ...
... в какой формат экспортируется? ...Формат DirectX.
... еще можно проверить локацию объекта, сделать Object->Apply->Location, Rotation, Scale ...
Всем доброго времени суток.Для возврата можно было нажать ещё раз Alt+B
только вырезанный мною причудливый квадрат, а все остальное было просто серым, я перезапустил программу.
>> P.S. проблема решена - пришлось заново загрузить картинки
... с одной стороны жаль что не смог оказать помощь, с другой стороны хорошо что сам разобрался ...
>> Вот скрин модельки, только вряд ли он поможет.
... собственно нужен был не скрин, а сама проблемная моделька ...
... быстрее разобраться когда модель загружена в blender, поскольку в нем сейчас так много возможностей, что не сразу поймешь где проблема ...
можно конвертировать текстуру в новые полигоны?Сделать карту смещения через модификатор displacement
Линии (кривые) можно перевести в полисетку (mesh) Alt+C и модификатор булево станет доступен
Спасибо, это то, что нужно.Цитироватьможно конвертировать текстуру в новые полигоны?Сделать карту смещения через модификатор displacement
тут ролик по этому моду Модификаторы Blender 2.5: Displace (http://www.youtube.com/watch?v=nu-z8_FaixE#ws)
>> Можно ли было оптимизировать мою работу и сделать иным способом? исходник прикладываю
... а как задан профиль, картинка или вектор? ...
Смогу ли я себя как-то проявить, не умея при этом рисовать или работать в фотошопе?Моделировать можно и без умения рисовать,
Стоит ли одновременно изучать его и Blender, или пока сконцентрироваться на чем-то одном?В процессе обучения вам всё равно придётся пользоваться 2d редактором, если будете накладывать текстуры, вполне хватит и Paintnet
Можно ли все это вытянуть энтузиазмом, желанием научиться и свободным временем?Именно так все и делают
Просто думаю, не бесполезны ли будут начинанияА цель какая?
А цель какая?
... как вариант для "плоского глобуса" - можно взять сферическую развертку земли и натянуть на сферу в виде текстуры ...
... вот например есть такая текстура http://www.clker.com/cliparts/0/f/d/b/12917289761851255679earth-map-huge.jpg ...
>> Мне бы просто шарик с материками.
... можешь описать задачу более подробно, вцелом, может там не только шарик нужен? ...
>> к концу кривой общий объём частиц уменьшалсяс этим разобрался , нужно в режиме редактирвания кривой (curveguide) выделять вершины,alt+s и мышкой регулировать
... насколько понял количество частиц уменьшить нельзя, но можно увеличить площадь эмиттера, тогда плотность частиц уменьшится ...
... RETROBUS, можешь показать решение через curveguide, может кому интерсно будет посмотреть ...Так как я сам ничего не пониманию , попробую объяснить как для себя))
>> Может куб разъединён?
... нужно попробовать удалить дублирующие вершины ...
>> но он не хочет делать loop cut по полному кругу
... jootly, можешь показать проблемную модель? ...
... Subvision Surface + модификатор Edge Split ...А не могли бы вы мне по подробнее объяснить, а то я новичок и у меня ничего из этого не вышло.
... наиболее часто для регулирования сглаживания вместе с модификатором subvision surface (Subsurf) используется веса Edge crease и (или) изменение геометрии сетки руками, и Edge split ...
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Generate/Subsurf
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Generate/Edge_Split
... могу показать на примере, так будет проще объяснить ...
... можешь выложить свою модель? ...
... Очень хорошо, более того в этой модели используются швы (seam) ...
... нужно по аналогии со швами в режиме редактирования выделить ребра, для которых будет регулироваться сглаживание и далее установить коэффициент crease
{shift+E} {1} {Enter} или через меню Mesh->Edge->Edge crease и далее либо набрать на клавиатуре 1 или двигать мышкой ...
... Очень хорошо, более того в этой модели используются швы (seam) ...
... нужно по аналогии со швами в режиме редактирования выделить ребра, для которых будет регулироваться сглаживание и далее установить коэффициент crease
{shift+E} {1} {Enter} или через меню Mesh->Edge->Edge crease и далее либо набрать на клавиатуре 1 или двигать мышкой ...
Возможно я вас не понял или даже вы меня - я хотел сгладить отдельную область объекта, как бы увеличить количество ребер в этом месте:
(http://s36-temporary-files.radikal.ru/bd60260eb24546939b47b7983501ab87/-929206895.jpg)
mistermo , "разбиение на граней" или "сглаживание нужной области" нужно для того чтобы выдавить сбоку текст?Никакого текста, просто хочу сделать сглаженой поверхность именно в области где обвёл объект
Может вот так?Ну вот так получше выглядит, не подскажите рецепт приготовления? ;D
Николай, приветствую!Все, спасибо!
... вращать можно через манипулятор, нужно еще установить оринтацию трансформации в Normal ...
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Manipulators ...
... отрендерено? ...да,непонятно в чём дело,сначала сохранялось как надо..
>>непонятно в чём дело...вот видео .mpg (это задание из мануала с маяком)
... покажи либо мувик либо файл с моделью, тоже непонятно ...
... отренедеренные муфики падают во вренный каталог, из которого это можно забрать файловым менеджером ...
Ролик абсолютно пустой, там ничего нет, кроме картинкиа в чем причина?как я уже писала выше он у меня уже получался полноценным видео...куда-то явидимо не туда нажала,какой параметр посмотреть-исправить?теперь все видео у меня так сохраняются(((
Файл можете выложить?я тормоз :D не до конца рендеринг анимации сделала :P
/* now we loop over the frames and fill the allocated channels with data */
for (i=0; i < channels->length; i++) {
...
intel chipset?так точно, шеф. это может повлиять на сей глюк?
1. Как сделать, чтобы после применения массива получались отдельные объекты?В режиме правки выделить все меши, нажать P и выбрать разделить по несвязанным частям (By loose parts)
2. Функций "Разделить на Н частей" больше нет?
>> 2. Функций "Разделить на Н частей" больше нет?
... в каком смысле? {W},{S} и еще установить в разделе Subdivide -> Numbers of Cuts ...
мозги на ночь затуманились :D
теперь вот,но результат тоже не очень...
да,включила спасибо,он сначала не сразу сработал почему-то...мозги на ночь затуманились :D
теперь вот,но результат тоже не очень...
smooth шейдер включите слева, чтобы сгладить.
... не получется двигать мешь или объект? покажи файл ...в объектном режиме....ни R ни S ни G.в режиме ред.-я всё нормально..
... попрубуй отжать {Alt}{,} atl+запятая - то есть отключить управление центральными точками, которое, вероятней всего, было включено случайно ...спасибо,получилось)!!!что бы я без вас делала))
>>2) При использовании лампы Spot Light и функции Halo ..., 3) При записи видео в Video Editor ...
... показать файлы можешь? ...
здравствуйте. подскажите пожалуйста как в версии 2,68 сгладить тени?
>>посоветуйте рендерне то что бы не устраивают,я пока вообще с ними не знакома)))поэтому и спрашиваю...что доступнее для новичка?коммерческий не хотелось бы пока..
... а чем не устраивают доступные internal и cycles? ...
... из коммерческих можно попробовать vray (есть доступная демо версия и связка "v-ray/blender" ...
>>посоветуйте рендерinternal и cycles отличные рендеры, даже для продивинутых, есть ещё яфалуч (yafaray) бесплатный
... а чем не устраивают доступные internal и cycles? ...
... из коммерческих можно попробовать vray (есть доступная демо версия и связка "v-ray/blender" ...
import bpy
def main():
for obj in bpy.data.objects:
if obj.name[0:9] == 'Cube_cell':
obj.game.collision_margin = 0
main()
for obj_cell in objects:
game = obj_cell.game
game.physics_type = 'RIGID_BODY'
game.use_collision_bounds = True
game.collision_bounds_type = 'CONVEX_HULL'
for obj_cell in objects:
game = obj_cell.game
game.physics_type = 'RIGID_BODY'
game.use_collision_bounds = True
game.collision_bounds_type = 'CONVEX_HULL'
game.collision_margin = 0
... кстати, можно в код самого аддона внести измениние ...
... Stesho, можешь показать проблемную картинку с просветом от лампы? ...(http://4.firepic.org/4/images/2013-10/28/4ichkq207w5s.png)
>> Все лампы светят сквозь предметы так.
... непонятно почему так ...
... нужно посмотреть саму модель ...
... выложи blend файл ...
... Stesho, у источника света на вкладке "Shadow" попробуй поставить вместо "No Shadow" -> "Ray Shadow" ...В том то и дело,некоторые лампы на сцене,мне нужны без отбрасывания тени.
... тогда будут тени с учетом трассировки ...
... можно еще по ходу добавить "Amdiend Occlusion" на вкладке "World" ...
>> применяю к объекту cell fracture , но объект разделяется на части не по контуруоказывается к объекту нужно было применить recalculate , нормали были вывернутые .
... наверное это особенность (или фича) алгоритма cell fracture ...
... проблема в дырке в центре, попробуй поставить для "Recursive Shatter" тип "Big", в этом случае должно все быть более/менее нормально ...
Как убрать тень при рендеринге?Отключите в источнике света
ещё вопрос : когда применяю к объекту sell fracture как мне cделать так чтобы он начинал разваливаться в нужный мне момент?короче нужно чтобы объект висел в воздухе , его через некоторое время при столкновении разбил другой объект, а осколки разбитого объекта попадали на землю.Если применяю ригид боди , тогда объект к которому применён sell fracture разваливается и падает с первого кадра.
1)столкнулся с проблемой , задал объекту анимацию по ключам , воспроизвожу в blender game по клавише "P" - проигрывается нормально , если включаю режим record animation - или не проигрывается или проигрывается некорректно.
2)если сцена "тяжёлая" , тогда анимация проигрывается не корректно и без режима record animation.В чём проблема , слабый комп?
вот ссылка на два бленд файла, по первому пункту(test1.blend) и по второму (test.blend)
http://yadi.sk/d/ijPO4AQfCayHP
>> Такая проблема при установке аддона smd в Блендер. В чем дело?Windows рус., по умолчанию раскладка английская
... а какая версия Win (русская, английская), какая стоит раскладка клавиатуры и язык по умолчанию? ...
... проблема обсуждалась ....
http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,427.msg6172.html#msg6172
>> Windows рус.Ошибка осталась.
... попробуйте сделать так чтобы и раскладка и язык по умолчанию тоже были рус ...
А аддон не старый, именно под эту версию Блендера?>> Windows рус.Ошибка осталась.
... попробуйте сделать так чтобы и раскладка и язык по умолчанию тоже были рус ...
... а почему именно эти форматы? ...нужный материал содержится именно в этих форматах, хотя наверное действительно лучше наверное сделать скрины каждой отдельной страницы и дальше искать решение как это всё осуществить))
>> 1) в аддоне cell fracture можно дробить на очень мелкие кусочки или есть какой-то потолок дробления?одна сцена , просто дрожание камеры
... а сколько нужно или как много? ...
>> 3)как сделать дрожжание камеры , есть ли какой-нибудь инструмент для этого , чтобы не вручную ключевать?
... это будет одна сцена или какая нибудь раскадровка с переходами? ...
Как у вас получается нормально присоединять кости к мешу? Я делаю и rotate, и scale, и location. Убираю все моды, а меш при движении кости все равно уродуется :'(. Подскажите, как вообще грамотно приделывать арматуру и в чем моя проблема? Вот файл: http://yadi.sk/d/oWCXi1YHCmqGw.
p.s. А я просто хотел присоединить ножны к ноге...
>>Как свсерху, сниху и по бокам исходного видео отрезать черные полосы и сохранить фрагмент в его разрешении?
... нужно добавить к видео эффект "Transform"; в свитке "Strip Input" активировать "Image Crop"; установить поля обрезки, масштабирование будет произведено автоматически ...
... вот мувик ...
out 57 (http://www.youtube.com/watch?v=Kpxucw2vkZQ#)
... можно попробовать сделать так - установить разрешение выходного изображение на на вкладке "Render" в свитке "Dimension" 800x600 ...
... если бы речь шла о жеских элементах, например тракторном треке, то можно было бы делать через Duplication->Faces или Duplication->Verts ...
... покажи референсные изображения без модели; не видно под подушками какой элемент их держит; подушки между собой они соединены? ...
во вьюпорте? опиши для какой цели (не совсем понял что требуется) ...да просто через меню background images - movie clip вставить видео референс , например для анимации ходьбы модельку анимировать по видео на заднем фоне , просто я в эту опцию захлжу выбираю нужный файл , а видео не отображается
Приветствую! Очевидно нужно пододвинуть вьюпорт - то есть всё и изображение и модель - вместе это двигается через нажатый {Shift} + {средняя кнопка мыши} ...
2) проверь чтобы все нормали смотрели наружу {Ctrl}+{N} (или {Shift}+{Ctrl}+{N} в другую сторону)
сделать "Object"->"Apply"->"Scale" и еще раз повторить развертку "Unwrap" ...да оно , именно это и хотел сделать , забыл комбинацию клавишь, не мог сформулировать как эта операция называется))
import bpy
bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
bpy.ops.object.delete(use_global=False)
x = -8
while x <= 8:
y = -8
while y <= 8:
bpy.ops.mesh.primitive_ico_sphere_add(
size=.1,
location=("%.2f" % (x), "%.2f" % (y), 0),
)
y = y + .1
x = x + .1
x = 0
while x < 2:
y = 0
while y < 2:
print("%.2f" % (x),"%.2f" % (y))
y = y + .25
x = x + .25
bpy.ops.mesh.primitive_ico_sphere_add(size=.1, location=(x,y,0))
import bpy, math
bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
bpy.ops.object.delete(use_global=False)
x = -8
while x <= 8:
y = -8
while y <= 8:
xf = math.floor(x*100)/100
yf = math.floor(y*100)/100
bpy.ops.mesh.primitive_ico_sphere_add(size=.1,location=(xf,yf, 0))
y = y + .1
x = x + .1
location=(float("%.2f" % x),float("%.2f" % y), 0)
... очевидно что аддон работает некорректно ...Подскажите пожалуйста как это сделать. Аддон работает верно, видимо проблема в блендере. Переустанавливал его, ничего не изменилось.
... для того чтобы увидеть ошибки работы аддона, необходимо запустить Blender из коммандной строки, тогда сообщения связанные с ошибками будут выводится в ней ...
... то есть сейчас есть один объект с большим мешем, а нужно сделать несколько объктов с маленькими мешами? меш действительно такой большой? сколько в нем полигонов? и сколько предполагается создать новых объектов? их будет больше 9? ...80K полигонов. А объектов надо больше 9. Хотя бы 5х5, а лучше 10х10
... можешь выложить модель? где будет использоваться эта полисетка? ...А зачем? Я просто сделал ландшафт в блендере с помощью аддона "ANT Landscape", теперь хочу разбить на квадраты и экспортировать в игровой движок, чтобы опробовать там динамическое подгружение этих квадратов.
... вот решение для равномерной полисетки ...Супер, спасибо, впечатляет!
>>Если я уже поделил всё на квадраты, то как теперь сделать unwrap всем сразу?Хм, а можно сделать так чтобы после разделения можно было натягивать текстуру на всю модель? (как будто она целая)
... то есть уже отдельные объекты? лучше сделать unwrap когда эти квадраты еще в одном объекте, а уже потом разделять их на разные объекты ...
... так самое простое - объединить, сделать unwrap и опять разделить в одно действие через "Separate By loose Parts" в "EditMode": {P},{L} ...А да, действительно текстура одна на все натягивается, но выглядит как перемешанный паззл.
... а как кстати делается unwrap? ...Выделил всё, и кнопка U unwrap
... покажи картинку как это страшно выглядит ...Ок, вот для примера натянул картинку ветки дерева
>>секторами становятся видны при определенном угле освященияЭто в игровом движке. Один сектор у края светлее, другой темнее, и поэтому между ними видна граница. Бороться с этим конечно надо, но возможно вопрос уже не имеет отношения к блендеру.
... где это происходит и нужно ли с этим бороться? ...
... проблема вызвана Smooth ...так а что , значит smooth не желательно использовать вместе с cell fracture? а если надо развалить на части какой-нибудь сложный сглаженный объект, или cell fracture не совсем для этого?
почему то при применении cell fracture и rigid body tools разрушения генерируются только на 250 кадров , пробовал изначально выставить нужное количество кадров , потом применить cell fracture и назначить rigid body , всё равно генерирует только на 250 кадров , дальше просто это всё дело замирает.Где выставляется количество кадров генерации, или в чём может быть проблема?
Во вкладке Cache сцены параметры конечного кадра по умолчанию стоит 250, увеличить по желанию.Благодарю))
А можно у модели пометить нужные швы и рубануть одним махом её на несколько мешей?
Я вроде нашёл "edge split", а потом "separate by loose parts", но... Как сделать сначала только выделение, а потом всему сразу "edge split"?
>> 2) В той же сцене возникли трудности с открытием ворот при сборе 4 пицц, вернее при создании логической цепочки. Не могу понять, как реализовать воспроизведение анимации открытия ворот при событии "собрано столько-то"?
... у тебя же есть свойство Pizza integer, для чего оно? увеличивай его при поедании и проверяй для открывания ...
А если я делаю Face Loop Cut (CTRL-R) - поделил фейсы в одном месте, это место выделилось, стал делить в другом, предыдущее выделение снимается.А можно у модели пометить нужные швы и рубануть одним махом её на несколько мешей?
Я вроде нашёл "edge split", а потом "separate by loose parts", но... Как сделать сначала только выделение, а потом всему сразу "edge split"?
Выбираете несколько граней с зажатым Shift'ом (если нужно выбрать кольцо граней, то еще и с зажатым Alt'ом). Собственно так вы выбираете, где разрезать объект, после выбора всех нужных граней уже выбираете Edge Split, а там уже выбор всего меша и P - By Loose Parts.
А если я делаю Face Loop Cut (CTRL-R) - поделил фейсы в одном месте, стал делить в другом, предыдущее выделение снимается.
Можно просто добавить нужное количество лупов в нужных местах и затем их выбирать отдельно.Это понятно, но как-то долго. А за второй способ спасибо!
Я когда со spin-ом эксперементировал, то понял одну вещь - команду spin нужно нажимать когда находишься только в одном виде: сверху, сбоку, спереди,Дык, именно при виде сверху я и делаю spin. В таком виде всё и в фале приложенном находится. Однако, создаваемые spin'ом копии изначальной модели танцуют мне джагу-джагу.
Только не пойму почему без ручки спинетсяВ настройках спина, в тех самых на которые ты мне сам и указал, нужно поставить галочку для dupli, тогда он будет не растягивать в каральку исходный объект, а создавать его копии и располагать их по кругу. Над dupli циферка означает кол-во объектов, которые должны появиться.
import bpy
import bge
def getObject(object):
return bge.logic.getCurrentScene().objects[object]
obj = getObject('name')
но я так и не понял где искать этот Apply->Scale???
import bge
def rotate():
q = bge.logic.getCurrentController().actuators['Motion']
bge.logic.getCurrentController().activate(q)
t = Timer(60, rotate)
t.start()
>>Такой вопрос, в Интернале во вкладке рендера есть запекание текстуры (Bake) для дальнейшего текстурирования. А в сайклс можно запекать как-нибудь?
... вот что пишут про запекание в Cycles Render - http://code.blender.org/index.php/2014/02/cycles-baking/ ...
... возможно, что запекание для Cycles Render появиться уже в версии Blender 2.71 ...
Добавить к текущей скорости анимации еще, т.е. увеличить скорость анимации 2 раза через каждые 2 сек. Там, к слову, еще property sensor непонятно работает, максимальное значение для двух срабатываний должно быть 0,8 +0,8*2, насколько я понимаю.
Михаил Александрович, модель вчера вечером посмотрел, но логику пока не разобрал ...
... поясни, для чего здесь "Add" ...
Я еще не совсем понял как использовать модуль, но в скрипте мой Timer выполняется мгновенно, независимо какое время поставить первым параметром
... могу предложить использовать модуль вместо отдельной процедуры контроллера, или совместно модуль и процедуры ...
... у моделей есть приятная фича - в отличие от процедуры, глобальные переменные в модуле хранятся до момента завершения работы ...
Михаил Александрович, уточни какие вопросы по новой модели?Хочется, чтобы при увеличении по таймеру anim_speed анимация не началась заново, а продолжилась со следующего кадра. Пробовал записывать текущий кадр в переменную:
что-то срочное от меня сейчас требуется? ...нет, не сиюминутно
Странно, вроде все запаковывал, сейчас еще попробую. Каким образом вообще определить, если ли текстуры или еще что-нибудь в Blend файле? Но выложу текстуру отдельно тогда.
Михаил Александрович, уточни какие вопросы по новой модели?Хочется, чтобы при увеличении по таймеру anim_speed анимация не началась заново, а продолжилась со следующего кадра. Пробовал записывать текущий кадр в переменную:
player.playAction(..., current_frame, 15, ..., anim_speed)
current_frame = player.getCurrentFrame()
но, почему-то, не записывается последний кадр, current_frame остается равным 14 и анимация проигрывается из 14го и 15го кадровчто-то срочное от меня сейчас требуется? ...нет, не сиюминутно
vanxelsing, а какая версия Blender установлена? ...У меня 2.70.1, на видео уроке 2.63.17
vanxelsing, а какая версия Blender установлена? ...У меня 2.70.1, на видео уроке 2.63.17
/* SpaceClip->mode */
typedef enum eSpaceClip_Mode {
SC_MODE_TRACKING = 0,
/*SC_MODE_RECONSTRUCTION = 1,*/ /* DEPRECATED */
/*SC_MODE_DISTORTION = 2,*/ /* DEPRECATED */
SC_MODE_MASKEDIT = 3,
} eSpaceClip_Mode;
всем привет, у меня такая проблема, нажимаю numpad+5, дальше edit mode, екструдирую допустим кольцо, вихожу из edit mode, хочу приблизится к фигуре, она пропадает, нажымаю опять numpad+5, появляется, решил поексперементировать аналогичные вариант, почемуто ортогональний вид спадает, может баг??? пользуюсь blender 2.70a
пару раз перекачивал blender с оф. сайта и с разных зеркал
и посоветуйте еще плиз какието хорошые онлай уроки по blender, прикольная вещь, хочу заняться очень плотно им
>>При этом, при переводе в объектный режим картина такова, будто создался еще один объект:
>>далее "P" -> Selection - и
... при таких действиях и должен получиться новый объект, это сепарация меша на объекты ...
... если нужно оторвать часть меша в нутри объекта (не создавая нового), то в режиме редактирования выдели нужную часть и нажми {Y} ...
... самый простой способ совместить - это выделить всё и сделать масштабирование по оси Z в ноль ...Во, спасибо :)
EditMode: A, S, Z, 0 {Enter}
Sungreen:
Даже не знаю как сказать, у меня от такого количества полигонов комьютер улетит в открытый космос. Компьютер не самый последний, но и не самый плохой, но уже при количестве полигонов выше 600 тысяч вьюпорт начинает тормозит, о 6 миллионах вообще молчу... Поэтому вопрос следующий, можно узнать конфигурацию вашего компьютера и во сколько примерно все это обошлось?
>>1. Как переместить обьект ближе к осевой точки?допустим содал плоскость, удалил три вершини, которая осталась, начал екструдировать, и там сделал какойнить обьект, вихожу из edit mode, и осевая точка далеко находится от обьекта, а мне надо чтоби внутри
... поясни ...
import bpy
for x in range(0,12):
for y in range(0,12):
for z in range(0,12):
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(radius=1, view_align=False, enter_editmode=False,location=(x*2, y*2,2+z*2), layers=(True, False, False, False, False, False, False, False, False, False, False, False, False, False, False, False, False, False, False, False))
bpy.ops.rigidbody.object_add()
location=(x*2, y*2,2+z*2)
... покажи что получилось или не получилось ...вложил бленд файл, что получается
>>1. Как перекрасить волосы растущие из текстурированной модели?1.Blender Render
... на какой рендер Cycles или Blender Render? ...
>>2. Как текстурировать плоскую одежду? (после "Solidify" вообще ленты мебиуса получаются)
... что конкретно не получается? покажи проблемный файл ...
>>1. Как перекрасить волосы растущие из текстурированной модели?1.Blender Render
... на какой рендер Cycles или Blender Render? ...
>>2. Как текстурировать плоскую одежду? (после "Solidify" вообще ленты мебиуса получаются)
... что конкретно не получается? покажи проблемный файл ...
2.Вот -
(http://s003.radikal.ru/i204/1404/40/7bd4985a62d1.png) (http://www.radikal.ru)
коллеги, нужна помощь.
Начал изучать Блендер по видеоурокам. Поставил на ноут Mac с оригинальной мышью, т.е. без колесика и средней кнопки. Так вот при попытке нарисовать кривыми объект на фронтальной проекции для последующего вращения, случайно касаюсь трекпада мыши пальцем и окно меняется на перспективу. Замучился уже. Что нужно сделать в настройках?
Доброе время суток. Проблема в следующем:... все это делается с помощью арматуры ...
Есть летательный аппарат, который будет использоваться в анимации. В самой анимации нужно сделать открытие двери по принципу купэ, то есть немного углубляется внутрь, а затем уходит в бок. Так же нужно сделать открытие и закрытие посадочных стоек.
Как эти вещи можно организовать? Заранее спасибо.
... двери, посадочные стойки можно делать отдельным объектом ...Спасибо. Данный способ помог.
... должно полегчать ...
# Blender 2.70 (sub 0), Commit date: 2014-03-19 05:02, Hash 19e627c
bpy.context.scene.render.display_mode = 'WINDOW' # Property
bpy.context.scene.render.engine = 'CYCLES' # Property
можешь выложить модель когда камера не видит второй объект? так не понятно в чем проблема ...
>>то камера его не видит вообще. Как это исправить? Что нужно сделать?
... в данном случае камера обрезала этот объект ...
... чтобы исправить нужно выделить Камеру, перейти на вкладку редактирование данных камеры и в секции Lens установить новое значения Clipping End 2500 блендер унит, что соответствует 2.5 км в модели ...
... сейчас у камеры установлено дальнее расстояние отсечения 100 метров, а корабль от камеры расположен на 260 метров + его длина примерно 2.5 км ...
out 65 (http://www.youtube.com/watch?v=T5jIIvB2iJw#)
cd /tmp
ffmpeg -r 24 -y "%04d.png" out.mpg
... сам обычно пользуюсь ffmpeg и если по умолчанию Blender создает картинки 0001.png 0002.png и т.д. в каталоге /tmp, то команда выглядит так:Код: bashcd /tmp
ffmpeg -r 24 -y "%04d.png" out.mpg
мувик
out 5 (http://www.youtube.com/watch?v=SP6S-iH0XV0#)
avconv -r 25 -y -i "%04d.png" fots.avi
ffmpeg -r 25 -y -i "%04d.png" fots.avi
>> ну короч хотел сделать обьемную Лов модель и вот просто плоские штучки.
... этот кинжал для игры? покажи фотографии ...
... наверно лучше найти какое-нибудь пособие или видеоурок по мечам и сделать по нему ...
... из картинки модели кинжала сложно сказать какая была последовательность действий, которая привела к таком у результату ...
... но исправить можно по разному ...
... на мой взгляд самое простое для этого кинжала сделать сначала модель в плоскости и потом уже придать ей объем ...
... выложи проблемную модель, фотографии по которым делал и опиши что делал, попробую объяснить на примере как сделать ...
>> ну короч хотел сделать обьемную Лов модель и вот просто плоские штучки.
... этот кинжал для игры? покажи фотографии ...
... наверно лучше найти какое-нибудь пособие или видеоурок по мечам и сделать по нему ...
... из картинки модели кинжала сложно сказать какая была последовательность действий, которая привела к таком у результату ...
... но исправить можно по разному ...
... на мой взгляд самое простое для этого кинжала сделать сначала модель в плоскости и потом уже придать ей объем ...
... выложи проблемную модель, фотографии по которым делал и опиши что делал, попробую объяснить на примере как сделать ...
не моглибы рассказать как сделать сначала плоскую модель, а потом уже дать ей обьем. Да и хотел спросить что такое артефакт?
конвертировал последовательность картинок
сверху выложыл архив видео, что получается
>>> Все начинал делать с рукоядки когда дошел до лезвия, что-то пошло не так.
... напиши как делал рукоятку ...
... если это Лов модель, то с лезвием не должно быть особых проблем - технология такая же как и для рукоятки ...
... не понятно как ты рукоятку сделал ...
посмотри вот эти мувики
Создание меча "Гладиус" из r2Online в Blender by Belgard (http://www.youtube.com/watch?v=4zQzAoinVQ0#ws)
How to make Sword at Blender (HQ) (CUBE-METHOD) (http://www.youtube.com/watch?v=d3EWcxOnQMc#ws)
avconv -y -i "%04d.png" -r 25 -b 1800 -qmax 6 -vcodec h264 fots.avi
(http://content-25.foto.my.mail.ru/mail/unixinfo/_myphoto/s-630.png)
... во вложении файл с лезвием ...
... поскольку не было определены ограничения для Лов модели, то позволил себе пару модификаторов Mirror + Subdiv ...
... тебе небула нужна в бакграунде или как объект? ...
здравствуйте господа!
... ещё до блендера малевал в пайнте и остались папки с набором рисунков, которые когда-то собирал в windows movie maker...
в общем суть вопроса: существует способ закинуть папку целиком и
задавать время кадра?
по одной картинке устанавливается значение 26 кадров, а когда
закидываю все рисунки - картинка равна 1 кадру.
и всё б ничего, если б их не триста с лишним штук >:(
каким способом возможно упростить задачку?
import bpy
import os
fpath="/home/leonid/blender/render" # Вместо моего пути в кавычки вписать свой путь к изображениям
dir=os.listdir(fpath)
frames=26 # Вместо 26 пишем желаемое число кадров на картинку
startframe= 1-frames
for im in dir:
startframe+=frames
filepath="%s/"%fpath+im
im=bpy.context.scene.sequence_editor.sequences.new_image("Test", filepath, 1, startframe)
im.frame_final_duration=frames
LanuHum, sungreen спасибо!Я привёл всё в порядок для тебя.
я далёк как от первого, так и от второго способа(
но видимо пора и начать)))
LanuHum спасибо! адон работает!Да, это твоя нумерация даёт сбой. Если ты внимательно посмотришь, то, например, блендер нумерует свои файлы 0001, 0002...0010. Не сотые и десятые, а с нулями впереди. Если файлов 100000, то первый должен быть 000001, тогда держится порядок следования, а в твоём варианте первый записывается перед десятым. Если таких секвенций много, то тем же питоном можно всё переименовать в правильный порядок. :)
в моём случае файлы пронумерованы 1 2 ....10 11 12..
и выбор идёт... в общем на картинке пример:
с 1 11 12
(http://s15.postimg.org/pnj43ool7/image.jpg) (http://postimage.org/)
image share (http://postimage.org/index.php?lang=russian)
нужно по другому нумеровать.
наверно 0,1 0,2 или с сотых сейчас попробую.
спасибо!
блендер нумерует свои файлы 0001, 0002...0010точно! уяснил)
Цитироватьблендер нумерует свои файлы 0001, 0002...0010точно! уяснил)
... а как заданы текстурные координаты? через UV или по другому ...нет , просто к объекту применён материал , к нему текстура - image or movie, mapping coordinates - generate .
... не уверен, но сомнительно как-то чтобы без UV получилось ...нет, с global не выходит.
... по факту при объединении объектов в один, устанавливаются новые координаты опорной точки и размеры объекта ...
... возможно это получится и с mapping coordinates - global , но это весьма специфичная модель координирования ...
... есть возможность перейти к UV? ...
... глюки булевых операций это обычное явление при сложных мешах ...
anjutik2107, как насчет проблемного файла?вот)
Ребят, подскажите пожалуйста почему когда я объекту добавляю follow path, он не анимируется по оси Z?Потому что и Forvard и Up не могут находиться в одной оси
не пойму почему после применения к объекту cell fracture разбитый на части объект получается с артефактами (скрин). С нормалями всё впорядке, пробовал применять edge split по той методике что ты мне давал раньше (https://www.youtube.com/watch?v=3kryZEAwLzg ), тоже не прокатывает. Если не сложно глянь бленд файл http://yadi.sk/d/UgYWRzPUSEhPGСкорей всего, погрешности в самой программе cell fracture. Округлили чего-то до недопустимого. Я бы попытался использовать булеан, чтобы всё выровнять, хотя, блендер для этого слабоват, скорей всего. Он пять треугольников напряжно объединяет. Знаю рендерер, который справится, но никому про него не расскажу :)
Потому что и Forvard и Up не могут находиться в одной осиа если их на разных выбирать то объект движется вдалеке от кривой...подскажите пожалуйста как решить эту проблему?
Я бы попытался использовать булеан, чтобы всё выровнятьне понял, а как с помощью булеан выравнивать, так понял идёт речь про модификатор ? так у него же другие функции вроде?можно подробнее как с помощью булеан это всё выровнять?
можно подробнее как с помощью булеан это всё выровнять?Да, просто, цилинр над неровностями положить и отнять то, что с цилинром пересечётся.
... посмотри вот эту букву-с, вроде артефактов стало меньше ...круто! как сделал?) ни модификаторов , и сетка та же...
... RETROBUS,Благодарю, но немного не понял зачем после первого пункта , когда применяется сброс масштабирования и вращения к единице ,нужно делать второй пункт увеличивая объект в 10 раз?
с учетом того, что у твоей буквы-с стоит уменьшающий масштабный коэффициент
1) Object->Apply->Scale Rotation
2) S, 10, Enter
3) Shift+Ctrl+Alt+C -> Origin to Geometry
Ребят, помогите сделать вот такую деталь в формате .stl
... Trishin, по чертежу непонятно почему отверстие с меньшим диаметром на верхнем виде показана пунктиром, оно не сквозное? ...Сбоку оба отверстия не обозначены
если может кто ещё записать как она делается, так сказать для развития, то вообще цены бы не было ему!!!Делается она несложно. Добавляешь цилиндр с шестью боками, подразделяешь по вертикали, затем не выходя из режима редактирования добавляешь цилиндр так, чтобы вершин было столько, сколько и у предыдущего. Далее двигаем, экструдируем, соединяем лупы.
как лучше сделать анимацию лиан или просто труб , которые будут расти вдоль коридора , по стенам, потолку и полу?Какую анимацию труб? Анимацию удлинения их или анимацию их разговора? :) Можно же суть подробней излагать :-\
удлинения их
... посмотри, может сгодиться так ...это я и имел ввиду , просто если таких штук будет под сотню, разной толщины и разной скорости , как ими управлять?
Почему так происходит и как от этого избавиться.Двойных вершин нетПо-моему, это из-за N-гонов, которые некорректно созданы.
... выполни для объектов Tail_way.040 и Tail_way.041 в режиме ObjectMode через меню Object->Apply->Scale ...Да, sungreen сработало, Большое СПАСИБО! ;D
... далее выверни нормали у этих объектов, после чего попробуй еще раз применить модификаторы Boolean ...
... выложи проблемную модель ...та уже решил в 2.69 делать
В Cyclese возможностей больше?в чём-то больше, в чём-то лучше, а в чём-то ему далеко до интернала (особенно в скорости рендера).
Я так понял, что нужна очень хорошая видеокарта?ага.
Это я к тому, что придётся может задавать ещё наивные вопросы.сейчас в нашем чате лежит ссылка на "библию" блендера,
Я так понял "суслик" служит больше для создания материалов и текстур в самом блендере, а простой рендер для наложения через развёрстку, добавления файлов и т.д.?они разные и настройки разные, но очень много шедевров созданные именно в интернале...
>>подвижные части механизмов в играх - это всё те же "кости"?
... "кости" наверное самый распространенный и универсальный инструмент и обычно с анимацией на "костях" при экспорте/импорте меньше всего проблем ...
>> поддержка нормального экспорта в формат .fbx для последующего применения в движке UE4.
... возможно это ненормально, но вроде в юни уже можно напрямую модели блендера ...
>> есть какая-то возможность, добавить к одному объекту несколько материалов?
... в блендер конечно такая возможность есть, но надо проверять как такие модели юудут отображаться в юни ...
... AziAzimut, у меня сейчас нет Unity, поэтому могу помощь только с Blender - могу подготовить несложную анимацию дверки со стеклом, а ты её попробуешь загрузить в Unity ...
не разобрался)) под влиянием модификатора envelope конечно движение есть , но одиночные как всё равно если бы ключевал всё вручную. Можно подробнее как именно модификатор envelope может помочь.Цитироватьа как же например сделать плавное затухание дрожания камеры? не вручную же ключевать?RETROBUS, попробуйте еще добавить модификатор Envelope ... им можно создавать точки во временной шкале и управлять их параметрами... думаю, разберетесь...
>> а вообще хочу сделать просто часы с секундомером и звуковым сигналом .
... а для чего BGE? ...
>> камера двигается.
... посмотрю вечерком подробнее для камеры в движении ...
>> просто я видать фразу не так построил))ну в смысле когда ставишь галочку на backdrop и ноду viewer применяешь видно за нодами картинка отрендереная , как её передвигать , отдалять приближать?
... всё-равно не понял что требуется :) покажи скрин где нужно двигать ...
... RETROBUS, пример с Delta во вложении ...Цитироватькамера двигается.Попробуйте тоже самое: модификаторы noise+envelope, только в относительных координатах объекта камеры Delta Transform дополнительно к анимации перемещения камеры. Возможно есть и иные варианты...не пробовал. :)
... RETROBUS, пример с Delta во вложении ...благодарю... понял, разобрался))
как при генерации частиц volume , когда частицы находятся внутри объекта, сделать так, чтобы частицы медленно хаотично двигались?boid particles
... по логике нужно сравнить Z kvadrat и Z particles и делать вывод уже с учетом этого сравнения ...как сравнить?а что это Z вообще означает?
частицы за объектом не было виднонужен слой маска.
но при проигрывании тормозитоно, не?
по этому кино я и пробовал ограничители... выходит пустая трата времени...При добавлении ключей анимации на панели N нужно выбрать
это так и должно работать? не больше одного оборота.
static void rotlike_evaluate(bConstraint *con, bConstraintOb *cob, ListBase *targets)
{
bRotateLikeConstraint *data = con->data;
bConstraintTarget *ct = targets->first;
if (VALID_CONS_TARGET(ct)) {
float loc[3];
float eul[3], obeul[3];
float size[3];
copy_v3_v3(loc, cob->matrix[3]);
mat4_to_size(size, cob->matrix);
/* to allow compatible rotations, must get both rotations in the order of the owner... */
mat4_to_eulO(obeul, cob->rotOrder, cob->matrix);
/* we must get compatible eulers from the beginning because some of them can be modified below (see bug #21875) */
mat4_to_compatible_eulO(eul, obeul, cob->rotOrder, ct->matrix);
if ((data->flag & ROTLIKE_X) == 0)
eul[0] = obeul[0];
else {
if (data->flag & ROTLIKE_OFFSET)
rotate_eulO(eul, cob->rotOrder, 'X', obeul[0]);
if (data->flag & ROTLIKE_X_INVERT)
eul[0] *= -1;
}
if ((data->flag & ROTLIKE_Y) == 0)
eul[1] = obeul[1];
else {
if (data->flag & ROTLIKE_OFFSET)
rotate_eulO(eul, cob->rotOrder, 'Y', obeul[1]);
if (data->flag & ROTLIKE_Y_INVERT)
eul[1] *= -1;
}
if ((data->flag & ROTLIKE_Z) == 0)
eul[2] = obeul[2];
else {
if (data->flag & ROTLIKE_OFFSET)
rotate_eulO(eul, cob->rotOrder, 'Z', obeul[2]);
if (data->flag & ROTLIKE_Z_INVERT)
eul[2] *= -1;
}
/* good to make eulers compatible again, since we don't know how much they were changed above */
compatible_eul(eul, obeul);
loc_eulO_size_to_mat4(cob->matrix, loc, eul, size, cob->rotOrder);
}
}
... на всякий случай приведу Код, который кочевряжит Copy Rotation ...sungreen, сколько у тебя пядей во лбу?
Подскажите пожалуйста, как сделать выделение вершины через объект.
Объект становится как бы прозрачным и есть возможность выделения сквозь него. Видел в каком то видео. Найти не могу сочетание клавишь.
Ребята, подскажите, пожалуйста, можно ли в блендере изгибать грани так же как, например, линии в виндовсовском paint?
Ребята, подскажите, пожалуйста, можно ли в блендере изгибать грани так же как, например, линии в виндовсовском paint?
Если я правильно понял вопрос, то грань строится между точками, соответственно в зависимости от того, включен ли параметр сглаживания и на каких координатах расположены точки - грань будет в большей или меньшей степени "сглаженной". Если нужно получить "сглаженную" грань, есть множество разных вариантов, например построить плоскость с помощью кривой или разбить грань на большее кол-во сегментов и изогнуть её как требуется.
Именно так же как в "Windows Paint" - больше всего под это определение пожалуй подойдет кривая в Blender'e.
Более подробно, я бы пожалуй порекомендовал посмотреть уроки на ютубе, сам пересмотрел их несколько сотен, и узнал для себя просто массу нового, в т.ч. хорошо освоился со всеми базисами программы.
Конечно есть. Используйте SnapЭта та штука, которая при зажатом Ctrl'e магнитит вершины/полигоны/ребра к ближайшему объекту? Если речь идёт про нее - активно ей пользуюсь (недавно её для себя открыл). Вещь действительно крайне полезная, позволяющая точно совместить вершины объектов и т.д.
это нормально... попытайтесь найти самостоятельно боле адекватное решение, чтоб не тормозило...Мне тоже кажется, что это нормально, т.к. насколько я понимаю, Knife предназначен для корректировки топологии объектов, а не для нарезания громадных листов...
Это конечно заморочки, но есть еще решетки Latice + одноименный модификатор и т.п..Если я правильно понимаю, Lattice нужен для геометрического морфинга объектов, что не совсем мой случай... Мне нужно просто "отрезать" кусок объекта по диагонали (ровно), и удалить его половину.
LanuHum, большое спасибо за совет, на 90% это решило проблему (точнее, в 90% случаев Solidify помог).
Глядя на собственные мытарства, меня не перестаёт мучить вопрос: нет ли какого-то более приемлемого способа накладывать один объект на другой? Например, тот же сайдинг на стену? Есть ли какой-то быстрый способ совместить 2 плоскости, что бы одна "ровно" легла на другую?Что мешает сразу создавать необходимое, чтобы в последствии не натыкаться на проблемы?
Извиняюсь, как сделать с нуля эффект от пули, чтобы было вот так:
(http://blender3d.org.ua/forum/animation/iwe/upload/%D0%A1%D0%BB%D0%B5%D0%B4.png)
Хотелось бы увидеть что-то из тех десяти неудачных процентов. :)
Извиняюсь, как сделать с нуля эффект от пули, чтобы было вот так:Судя по скриншоту - элементарная анимация текстуры clouds. Растягиваем по длине и анимируем пустышкой.
Конечно, можно просто привязать панели к стенам, а не делать из них единый меш, но в этом решении мне не нравится вот что:Единый меш - это очень скользкое понятие, не значащее, что это ЕДИНЫЙ меш. Есть группы вершин, которые с единым мешем позволяют творить чудеса!
1. Единый меш, это всё-таки, единый меш, и ведёт от себя соответствующим образом, как единый меш.
2. Т.к. до применения модификатора Boolean (когда он ещё висит не примененным), моя машина начинает выдавать какой-то неадекват, тормозить и не стабильно работать (не смотря на достаточно мощный конфиг: i7, 2xSSD, 16Gb RAM, etc) - особо Boolean'ов не по применяешь лишний раз, особенно когда нужно делать 2-3 захода, вместо одного...Если чо, то мы тут Povray прикручиваем. Надо подождать, приняв участие в тестах разработки.
Если чо, то мы тут Povray прикручиваем. Надо подождать, приняв участие в тестах разработки.
Я так понимаю, это какой-то новый рендер? Если так, с удовольствием приму участие в тестах. Правда, не понимаю, как это связано с модификаторами...Povray имеет собственные алгоритмы просчёта булеанов, которые, на мой взгляд, порядка на три-четыре круче тех, что применяет команда Blender Foundation
ЦитироватьЯ так понимаю, это какой-то новый рендер? Если так, с удовольствием приму участие в тестах. Правда, не понимаю, как это связано с модификаторами...Povray имеет собственные алгоритмы просчёта булеанов, которые, на мой взгляд, порядка на три-четыре круче тех, что применяет команда Blender Foundation
Главная задача здесь - правильно указать экспортёру данные, но, это моя проблема...
Собственно, Povray, это не рендерер, это крутая и навороченная программа по созданию изображения из трёхмерных данных, которые могут обрабатываться самим Povray. Нужно только правильно поставить задачу.
LanuHum, а почему вы, стесняюсь спросить, так рекламируете рендер PovRay?Не знаю.
Спасибо!
http://youtu.be/2KFk0hx1Hh8
Вопрос по поводу аддона External Paint Autorefresh. В общем, суть в том, чтобы рисуя в фотошопе текстура так же обновлялась и в самом Блендере в реальном времени. Нашел информацию про этот аддон, вроде делаю все, что нужно, но рисую или в фотошопе или в блендере - изображение не меняется. Можете посоветовать что-нибудь по этой программе или есть иные способы "стыковки" изображений?Мой тебе совет, лучше не использовать Фотошоп, так как он платный. Я, для рисования текстуры и покраски готовой модели, использую только бесплатный Sculptris.
Мерунес Дагон, какой, нафик, Фотошоп? Какой Скульптрис? Вы домашнее задание так и не выполнили о котором я вам писал более года назад. Ну не позорьте... Уж закончите начатое... Рецепт, там и лежит, где лежал...Ищите...Мне абсолютно начхать на ваше домашнее задание, сами его и выполняйте. А я сейчас на Ютуб загружу видеоурок, который я вечером создал, и лично вы можете плакать горькими слезами, что не можете создать так же, как я. P. S. урок я помещу в раздел, который мне администратор указал.
>>Почему в edit mode одно, а в object другое?(http://s57.radikal.ru/i155/1407/1a/30099a60c9b0t.jpg) (http://radikal.ru/fp/089260f4da814383acb87b553d2249fd)
... Shape keys используется? модификаторы какие установлены? покажи модель ...
... имелось ввиду не картинку, а сам файл с моделью, иначе сложно понять в чём проблема ...дада вот
Дайте пожалуйста ссылку на чат, где вы все сидите, так как мне поболтать с вами хочется на отвлеченные темы, а болталки здесь я не наблюдаю, да и сам форум выглядит пустынным.Есть же чат, вверху справа, свободное общение на любые темы
Если такового нет, то предлагаю создать.
>> Вдруг перестали работать хот кеи: S, RДело вот еще в чем, скейл и поворот даже через виджеты не работают, а насчет хоткеев: я там вообще не нашел эти назначения клавиш
... блин, ты сломал Blender, ужос ...
... проверь установки хоткеев через File->User Preferences->Input->3d View ...
... File->User Preferences->Input->3d View->3d View(Global) и там будет Rotate (R) и Resize (S) ...
... выложи файл с проблемной моделью ...
... еще проверь - нет ли блокировки Rotate и Scale в свойствах объекта (правая панель 3dView, вкладка Transform могут стоять закрытые замочки у X,Y,Z для Rotation и Scale) ...С назначением клавиш все ок, блокировки нет.
А мне кто нибудь ответит? На всякий случай, еще раз повторю вопрос - дайте пожалуйста адрес чата блин, где вы все сидите, и где можно потрепаться просто так.
Воин света не боится показаться безумным.Книга воина света | Автор книги - Пауло Коэльо
Вслух и в полный голос разговаривает он сам с собой. Некто внушил ему, что это — наилучший способ общения с ангелами, и вот он рискнул вступить с ними в связь.
Поначалу ему представляется это очень трудным. Он думает, что ему нечего сказать им, что он будет лишь повторять бессмыслицу и чушь. И все же воин настаивает и упорствует и каждый день ведет беседу с собственным сердцем. И произносит то, с чем не согласен, и говорит глупости.
Но вот в один прекрасный день он замечает, что голос его звучит иначе.
И понимает тогда, что открыл путь для постижения высшей мудрости.
Воин света порою кажется сумасшедшим, но это всего лишь притворство.
... что в такой ситуации делать даже не знаю ...Add mesh circle (vertices=500)
Уфф... Нашел способ... Нужно строить окружность из четырех отдельных четвертинок. Переключиться с "Cyclic" на "Endpoints" и установить вес угловой точки в 0.707 и "order" в "3" (впрочем он сам переключится). И resolution на максимум.Мой-то способ чем не понравился?
Я ищу способы реализовать CAD построения.Тоже непонятно. Если бы add устраивал тебя неискривлённой формой - он бы был пригоден для CAD построения?
Вашу иронию понимаю, но проще блендер научить что-нибудь делать, чем самотоятельно 3д редактор написать. Мне всего-то и нужно, что б нурбс-прямые и нурбс-окружности с приемлемой точностью пересекались или касались.ЦитироватьЯ ищу способы реализовать CAD построения.Тоже непонятно. Если бы add устраивал тебя неискривлённой формой - он бы был пригоден для CAD построения?
Ну-да, ладно, здесь, смотрю, снова блендер в CAD превращают. Это всё же лучше, чем крутой 2Д-редактор :)
привет.В материалах включить Использовать узлы и там, где Цвет(Color) выбрать текстуру
как подключить процедурную текстуру в суслике?
Здравствуйте!Столкновения будут работать или в анимации или в игровом движке, так вроде
Подскажите пожалуйсто, можно ли в блендере при моделировании сцены сделать так, чтоб меши не проходили сквозь друг друга?
Чтоб были как твердые объекты. Чтоб объект упирался в другой и не пересекался с ним.
Заранее спасибо за ответ)
В материалах включить Использовать узлы и там, где Цвет(Color) выбрать текстуру...вот из этого окна вытащить\подключить... текстура в нём имеет наглядный вид.
Здравствуйте!... не совсем понятно что требуется, можешь пояснить на примере ...
Подскажите пожалуйсто, можно ли в блендере при моделировании сцены сделать так, чтоб меши не проходили сквозь друг друга?
Чтоб были как твердые объекты. Чтоб объект упирался в другой и не пересекался с ним.
Заранее спасибо за ответ)
... не совсем понятно что требуется, можешь пояснить на примере ...
... если речь идет про режимы ObjectMode и EditMode, то наверное нет ...
У меня вопрос по Blender API. Какая функция производит поворот обьекта. Перекопал весь мануал на оффсайте, не могу разобратся. Уточню: меня интересует вращение обьекта скриптом. Версия 2.71. Заранее спасибо.
import bpy
from math import pi
ob=bpy.context.object
bpy.ops.transform.rotate(value=0, axis=(0, 0, 0), constraint_axis=(False, False, False), constraint_orientation='GLOBAL', mirror=False, proportional='DISABLED', proportional_edit_falloff='SMOOTH', proportional_size=1, snap=False, snap_target='CLOSEST', snap_point=(0, 0, 0), snap_align=False, snap_normal=(0, 0, 0), release_confirm=False)
bpy.ops.transform.rotate(value=pi/4, axis=(1, 0, 0))
например есть два куба, при создании сцены, когда я двигаю один куб в направлении другого, нужно чтоб он уперся в другой куб, а не проходил на сквозь. например сложить из кубиков какую либо конструкцию, а не заниматься точным позиционированием каждого кубика.Есть магнит. Он позволяет двигать сквозь, но, и позволяет точно спозиционировать относительно объекта. Для этого выбираем volume
Есть магнит. Он позволяет двигать сквозь, но, и позволяет точно спозиционировать относительно объекта. Для этого выбираем volumeОгромное спасибо! Этот вариант мне подойдет)
Ребят, такая проблема. При применении модификатора Surface модель сминается и коверкается, с чем это может быть связано?Это может быть связано с применением модификатора Surface
Ребят, такая проблема. При применении модификатора Surface модель сминается и коверкается, с чем это может быть связано?Это может быть связано с применением модификатора Surface
Shift-E в помощь. Позволяет оставлять немодифицированными линии, относительно которых происходит сглаживание поверхности.
И... нормали нужно откорректировать, и... если есть дубли вершин, то удалить.
причём в разных вариациях ...отсебячить и я могу, дело ведь не в этом.
Прошу прощения, а как выложить модель?Здесь до 1,5 мб во вложении, если больше, то на стороннем ресурсе - Яндекс, Майл и т.д.
... по ходу - яндекс добавил мне еще Гигов, теперь и в итоге 26Гб ...Я тебя поздравляю :D
Всем привет! Я тут недавно скачал blender, сделал свою модель (рендер cycles), сделал стены, добавил материал, свет. Перешел в режим визуализации- в результате чего процессор нагрузился на 100%, и картинка получилась нечеткой и вся в желтых точках. Затем я залез в настройки, в раздел система, и увидел, что в качестве устройства расчета стоит СPU, а не GPU, GPU blender вообще почему-то не видит. Уменя CPU- intel core2qad q9550 2.80Ggz, GPU- Ati radeon HD 4890. Подскажите, как подключить видеокарту?Какая операционная система?
>> GPU- Ati radeon HD 4890
... на текущей версии blender это не получиться, нужна видео плата от nvidia c поддержкой cuda ...
... были старые сборки с поддержкой opencl, но это очень частный случай ...
когда он приобрёл Maxwellпро это? http://www.nvidia.ru/object/geforce-gtx-750-feb18-2014-ru.html
Old Demon...прогоню свою лень и начну, пожалуй.
Думаю, если вопрос настолько фундаментален, то лучше создать отдельную тему.
>> GPU- Ati radeon HD 4890
... на текущей версии blender это не получиться, нужна видео плата от nvidia c поддержкой cuda ...
... были старые сборки с поддержкой opencl, но это очень частный случай ...
Сразу я выпустил из вида, что видеокарта Ati radeon HD 4890,
Нет, про это:Цитироватькогда он приобрёл Maxwellпро это? http://www.nvidia.ru/object/geforce-gtx-750-feb18-2014-ru.html
... нет, это не дополнение ...вот вы знаете что интересно, скачал только что бету последнюю и появился этот пункт меню
... там хотя в названии мувика и указано Blender 272, но эта функция есть в основной ветке Blender в режиме EditMode через меню Mesh->Faces->Intersect ...
... скачать обновленный Blender можно отсюда http://builder.blender.org/download/ ...
Подскажите начинающему почему так получается? Разнокалиберный цилиндр?
К выборке (малый цилиндр) применяю модификатор МАССИВ. Все четко, пока не поставлю галочку "Смещать по объекту ПУСТЫШКА". Масштаб пустышки по всем осям 1.
ВотВсё ясно. Масштаб исходного объекта должен быть 1 по всем осям. А нужной геометрии добиваемся в edit mode.
Спасибо. Но до этого я опытным путем пришел. А почему только так? Для чего масштаб объекта по всем осям делать 1?Ну, очевидно же, что так работает программа: масштаб объекта учитывается при расчёте массива. :)
Рекомендую вам более глубже вникнуть в то каким образом Blender представляет данные объекта и сам объект. В вашем случае "волшебной кнопкой" является комбинация {Ctrl}+{A}{3}, т.е. Apply Scale, которая сбрасывает все ваши предварительные преобразования масштаба объекта к масштабу (1,1,1), но при этом записывает изменения в данные объекта.А, как эти изменения вызвать после {Ctrl}+{A}{3}?
Вопрос неясен. Уточни для чего это нужно, пожалуйста.Когда вы будете контролировать свою речь?
но при этом записывает изменения в данные объекта.Наклюя?
Мне тоже не нравится мой менторский тон изложения, но нихрена немогу себя победить досихпор, потому стараюсь писать очень редко... т.к. знаю что всегда найдутся умники которым это не понравится.Ой, мля! Давай не будем. Мне реально, интересно, поскольку не знаю. Ты написал:
В вашем случае "волшебной кнопкой" является комбинация {Ctrl}+{A}{3}, т.е. Apply Scale, которая сбрасывает все ваши предварительные преобразования масштаба объекта к масштабу (1,1,1), но при этом записывает изменения в данные объекта.Зачем оно записывает в данные объекта?
к словам не цепляйся, ладно? ты прекрасно понял о чем речь... хорошо : перезаписываются поверх существующихПри чём тут цепляйся - не цепляйся. Ты ж консультируешь. Вот например, ты б написал, что объект добавляется в сцену из меню Object. А на самом деле Add. Это тоже было бы цеплянием?
Сангрин, хотел спросить, а имеется ли возможность передвигать по диагональному ребру вершину не ломая ребро. Поясню - когда ребро вертикально или горизонтально, просто тянешь вершину за стрелочку и перемещаешь его по оси икс или игрек, не ломая ребро. А если диагональ то все усложняется((Наберусь наглости ответить за Сангрина:
... можешь показать как это выглядит? ...Да, не стоит этого и показывать. Оно просто не работает.
С массивами я разобрался, теперь новый вопрос. Хочу закрутить объект в форму каната. Выделяю верхние вершины, применяю пропорциональное редактирование по всей высоте объекта по оси Z, вращаю и получается то что на картинке. Вопрос: а как сделать так, чтобы объект не утончался в центре, а имел в сечении постоянный диаметр и при этом закручивалсяЭто не выход. Ищи туториал по screw
... вот мувик ...Спасибо за подсказку, но... не прокатило! Хотя бы потому, что не удалось применить инструмент "Подразделить" к моему объекту. "Ручное" деление тоже не помогло, при хорошем кручении исказило объект до неузнаваемости. Причина думаю в сетке, после применения логической операции вычитания одного объекта из другого. А так этот способ действительно не сужает цилиндр. Модификатор "Винт" я и ранее пытался применить, насколько я разобрался его хорошо применять для кривых.
Количество вершин на одну грань здесь никак не влияет?...так и есть.
Ctrl+N помогло, но где эту команду в левом меню найти не понял. Ну нет у меня боковой вкладки "затенение\"Можно и из нижнего меню, затенение появляется только в режиме правки
Народ, а где вкладка "Origin" делась? По русски "опорная точка". Раньше была в верхнем левом углу, сейчас куда то засунули(((Режим объекта
до выделенного элемента еще как раком до Пекина,такое происходит в режиме перспективы.
Такая же проблема была, зашел за одним, нашел ответ на другое. А заходил то вот зачем - как совместить вершину одного меша с вершиной другого. Можно вручную конечно, но уверен есть способ технологичнейВыделить две вершины и Альт+М (англ), потом выбрать, как их соединить (по первой, по второй и тд)
Почему при сглаживании "Smooth" появляются тёмные полосы которые не скрывает материал?Либо, нормали вывернуты, либо, подразделение маловато. Если мы хотим сгладить куб до состояния сферы - мы не получим желаемого результата, врубив "Smooth" :)
На счёт ещё подразделений, вроде везде говорится, что чем их меньше тем быстрее визуализация. Я так понял что вообще, чем меньше полигонов тем лучше.Ну, тогда любуйся тем, что получил
Чаще применять модификаторы, разве нет?Subdivision Surface и есть подразделяющий модификатор
... самое простое отметить слой или слои в окне вьювера ...Где это, подскажи пожалуйста
ЭЭто?... самое простое отметить слой или слои в окне вьювера ...Где это, подскажи пожалуйста
Спасибо, попробую теперь анимировать включение и выключение слояПолучилось? :)
Вас ист даст ПИТОН???ЦитироватьСпасибо, попробую теперь анимировать включение и выключение слояПолучилось? :)
"layers" property cannot be animated (слои не могут быть анимированы) пишет инфо при попытке нажать " I "
Без питона не обойтись.
О чудо! Спасибище за помощь! Модификатор помог! А где галочка Autosmooth, не могу найти?Цитироватькакой то рендер сомнительный:D ну дык... галка Autosmooth (в панели данных объекта) или модификатор Edge Split в помощь...
ПС: если честно, вы расстроили меня вашим последним вопросом, на который ответ выше... надеюсь, что это не издевка, или вам нужен учебник...
Отраженная половина машины почему то появляется под углом, не как не могу найти решение этой проблемы.наверно криво начал моделить.
Sungreen, к сожалению, не совсем ясен Ваш ответЯ так понял, Sungreen говорит, что возможно вы нажали кнопку Применить в модификаторе
Вообще-то да, нажал, а разве не надо?Не надо нажимать пока редактируете, нажимать только когда закончили моделить
Попробуйте импотртировать в пустую сцену и после импорта нажмите Shift+CНе помогло.
... из практики могу предложить
1) переделать сетку - сначала обвести линиями контур, добавить прожилки, а затем зашить файсам и подразбить если нужно ...
2) добавить объект жилка и сделать булеву операцию ...
3) Dissolve Face , Knife в жилку и уже после этого подразвить ...
>>Я это к тому, что мне нечего предложитьСуть в том, что я предлагаю экспортёр из Блендера в Поврей, и, одуванчик я там должен сделать малой кровью. То бишь мой вариант должен быть намного легче и продуктивнее, чтобы чел бросил своё гиблое дело - моделирование в текстовом редакторе, и, пересел на более быструю лошадку по имени Блендер
... что за соревнования? в чём суть? ...
>> чтобы чел бросил своё гиблое дело - моделирование в текстовом редактореТак учил нас Кастанеда: ломание привычек. Но, чтобы ломание привычек не стало привычкой. :)
... сомнительно чтобы человек отказался от этого, поскольку он может строить модель и без текстового редактора, и без компьютера, в голове на мысле-образе, стремясь к одной строке совершенной гармонии ...
... а ты ему лом в сердечную мышцу и наручниками к ПК хочешь приковать? ...
... думаю, что в этом случае проблема не только на стороне Blender ...Отчитываюсь: Фрикад вообще не открыл ни DVG, ни DXF. Джипеги только открывает.
... можно использовать для контроля, например, FreeCAD ...
... загружать в него DXF и далее контрольный экспорт в svg (для 2d) , collada, obj, stl (для 3d) ...
>> Вау, спасибо!Цитироватьа допустим одеяло и оно очень скомкано, то как UV развертку делать?http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,792.0.html
Добавлю: надо разворачивать каждую из 2-х частей подушки отдельно (используем клавишу {L}) и метод для ребер Edge Lenght Mode выбираем Even. Далее надо выбрать в UV редакторе каждый кусок развертки и {Ctrl}+{P}, чтоб аккуратно их разместить. В иотоге должно получится как в файле. ...хотя, тоже не особо правильно, но можете поклацать Edge Lenght Mode и выбрать более подходящий вариант...
>>Почему Boolean так странно себя ведёт.. ничего особенного не делаю, просто boolean difference.. спасибо..Спасибо, но в таком случае блендер просто "отрезает лаги".. Мне нужна была труба через плоскость, просто отверстие не то что хотелось бы.. Есть ли лёгкий способ сделать такое?
... это нормальное поведение ...
... суть в том, что грани образуемого модификатором объекта совпадают с уже существующим ...
... если нужно "отверстие в доске", то желательно чтобы объекты имели закрытый объем (была правильная полисетка) ...
out 10 (http://www.youtube.com/watch?v=WVxcK4iywv4#)
Такой вопрос возник к sungreen и тем кто соображает в Python. Ести ли вариант быстро добавить все материалы сцены к выделенному объекту? Может, дополнение кто нибудь такое видел и можно обойтись без кода? Или еще лучше, посоветуйте какие нить менеджеры материалов, пожалуйста, если встречались.Про менеджеры не знаю. Про дополнения тоже не знаю.
import bpy
ob=bpy.context.object
for mat in bpy.data.materials:
ob.data.materials.append(mat)
>> Спасибо, но в таком случае блендер просто "отрезает лаги".. Мне нужна была труба через плоскость, просто отверстие не то что хотелось бы.. Есть ли лёгкий способ сделать такое?http://cs625423.vk.me/v625423361/5f2d/kMwgbkm9L7Q.jpg
... в мувике в первой части показал, что это пересекаются грани двух объектов - модифицированного и модифицирующего ...
... тебе нужно второй объект (модифицирующий) отправить на другой слой ...
... далее нажать "Apply" у модификатора и редактировать полученную полисетку модифицированного объекта ...
поробуйте размер фильтра крутануть, либо поменять с Box на Gauss...А новичковским языком это как донести..
На какой Оси сидите? Если под Win, качните SketchUp 2014... открывает ваши файлы как 3D... затем из него можно экспортнуть в более приемлимый формат типа OBJ, Collada или 3DS.
Теперь понятно. Вы зачем-то наложили текстуру на лампу. То есть превратили ее в подобие диапроектора. Просто удалите эту текстуру у лампы.Да, сработало. Спасибо!
>> в движении больше костей для лучшей динамичности. Но опять при использовании IK кости прыгали.Я нашёл модельку, которую использовал в том видео. Видать раньше был еще глупее, так как сейчас сразу заметил, что констрейты и вовсе не влияют на ограничения поворота костей в IK-цепи. А у меня там вообще всё на инверсной кинематике - ноги, руки, плечи, спина, и даже голова... Но криво всё как-то...
... без модели сложно сказать в чём проблема ...
>> но ставив констрейты на углы поворота костей я добивался лишь меньшей подвижности скелета
... можно попробовать установить лимитирование по углам поворота непосредственно в свойствах кости в режиме PoseMode, на вкладке Bone редактора свойств, в секции Inverse Kinematics ...
>> А у меня там вообще всё на инверсной кинематике - ноги, руки, плечи, спина, и даже голова... Но криво всё как-то...Вчера уже его подключил посмотреть. Изначально скелет, как скелет, наподобие моего. Единственное, что он, видать, настраивается дополнительными функциями - в этом еще не копался, но какой-то русскоязычный урок уже сохранил. Но предоставленный вами вроде бы более глубок. Спасибо. Жаль в инглише не особо силён.
... попробуй дополнение Rigify ...
... вот урок на cgcookie http://cgcookie.com/blender/2013/04/23/quick-rigging-with-the-rigify-addon/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL2NnY29va2llLmNvbS9ibGVuZGVyLzIwMTMvMDQvMjMvcXVpY2stcmlnZ2luZy13aXRoLXRoZS1yaWdpZnktYWRkb24v) ...
... и модель на blendswap http://www.blendswap.com/blends/view/75167 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5ibGVuZHN3YXAuY29tL2JsZW5kcy92aWV3Lzc1MTY3) ...
Сижу на ноуте. Соответственно, нампада нема. Включила эмуляцию. Теперь вопрос: какая клавиша соответствует точке? Мне надо сделать центр вращения по выделенному предмету.Телефон для Блендера лучше, чем ноут
Народ, вопрос банальный, но хочется ясности, - как назначить правильно на один меш два материала? Как делаю я, - назначаю первый материал мешу, потом нажимаю на "+" "Добавить новый слот материалу", потом выделяю нужные мне грани, те грани которым хочу назначить второй материал, жму "назначить" "назначить активный слой материала для выделения" и получаю на одном меше два материала. UV развертку делаю, и назначаю обоим материалам один графический файл. Или правильно будет распределить? Для каждого материала назначить свой файл? Смею предположить, что без разницы, но решился спроситьНазначаем материал мешу, затем выделяем в эдитмоде нужные фейсы, добавляем ещё материал и жмём assign
Народ, а есть возможность в новом Блендере 2.72 реализовать старое управление таb и z. Ну не нужен мне этот круговой выбор, я привык режимы переключать одним касанием таб, то же самое и виды скелетный или сплошной, одним нажатием zМожно отключить все круговые меню.
Конкретный вопрос то в чём?
Здравствуйте, мне нужно узнать как сделать анимацию натяжной веревки.Я не знаю, может меня окружают идиоты ???
Ну, как бы, это вы зря, на счет готовых примеров... Недавно тут была тема на счет рига лука с помощью "костей"... Поищите... Единого решения нет... А то, что картинки выложили - это хорошо. Так более понятно :) Возможно, вам даже будет лучше писать именно в ту тему, чтоб ее дополнить...В том то и дело, что мне нужно сделать без дополнительных костей, весов, арматур. Оружие все равно должно пойти в игру Fallout 3/ Fallout New Vegas. Нужно обойти ход с костями... А если сделать под физикой облегчение веревки на нужных мне местах, но записать как анимацию?
Вопрос не ясен. Сформулируйте, пожалуйста. Можете нарисовать схемы и т.п., чтоб объяснить то, в чем состоит ваш вопрос. Но, возможно , что в процессе его формирования, вы и сами самостоятельно отыщите на него ответ.Честно сказать, мне кажется что я пытаюсь объяснить маленькому ребенку...
Понятно. Формат, который "кушает" движек игры, поддерживает только вершинную анимацию?Ну по крайней мере кроме как живых существ, больше не где кости вернее даже скелеты не где не использовались. В общем создатели игры не делали кости для анимации. И не знаю нужно ли писать, там физика Havok.
>> Ещё бы сделали прозрачным переход из объектного режима в редактируемый, было бы здорово.
... можешь пояснить или показать картинками? непонятно что именно должно быть прозрачным и несколько ...
Понятно. Формат, который "кушает" движек игры, поддерживает только вершинную анимацию? Если да, то анимируйте это и "впилите" как секвенцию (последовательность координат точек тетивы, которая веревка) в движек... Каким образом вы будете это делать, не столь важно... хоть вручную :)Я делал анимацию на три вида, верх, право-лево и оси. Но мне же нужно чтобы оно реалистично выглядело, есть ли какой нибудь не сложный вариант так сделать?
GrafRM, про лук и тетиву, наверное будет конструктивнее, если выложишь модель лука, тогда на примере можно будет показать как сделать анимацию ...Ну я пока модель не сделал...
... более того нет проблем в использовании арматуры - скелетную анимацию можно перевести в анимацию формы ...
а функция равномерно распределят их, сдвигая вправо-влево на небольшое расстояние, дабы, опять же, не ставить каждый блок ручками.
Похоже, но не то.Цитироватьа функция равномерно распределят их, сдвигая вправо-влево на небольшое расстояние, дабы, опять же, не ставить каждый блок ручками.
Array?
... еще мождно делать партикле гроуп ...
... то есть как обычный прартикле, только вместо объекта указать гроуп в котором присутствует группа объектов ...
FranzVerde, выложи 3-4 модели дерева чтобы показать на примере ...
Похоже, но не то.Цитироватьа функция равномерно распределят их, сдвигая вправо-влево на небольшое расстояние, дабы, опять же, не ставить каждый блок ручками.
Array?
Суть в том, чтобы расположить несколько видов объектов, скажем, в определённом радиусе с разным углом поворота относительно оси Z. (поправьте, если что-то не так говорю, я с блендером всего несколько часов ковыряюсь).... еще мождно делать партикле гроуп ...
... то есть как обычный прартикле, только вместо объекта указать гроуп в котором присутствует группа объектов ...
FranzVerde, выложи 3-4 модели дерева чтобы показать на примере ...
Спасибо, я обязательно выложу завтра. Сейчас не на рабочей машине. UPD: появилась возможность, сейчас накидаю пару моделей для примера.
Всем.
А не подскажите что-нибудь по каменной кладке (пункт 2).
FranzVerde, вот пример, попробуй менять для Emission значение параметра Number , например 100 ...Круто, большое вам спасибо!
LanuHum, осталось освоить питон и API Блендера :)С миру по нитке - голому рубаха.
... по первому вопросу - из описания не понятна причина некорректного импорта/экспорта, если есть возможность покажи модель или видео как и что делаешь ...
... по второму вопросу - поясни, что понимается под действием обнулить? можно установить новые, вопрос куда ...
Я делаю чашу. Как мне соединить (сделать face) две области, выделенные на скриншоте? Дабы не было дырки между ними.В данном случае можно, вообще не моделировать внутреннюю или внешнюю поверхность, а смоделировав что-то одно применить
>>А вообще, в блендере есть возможность просто сохранять позиции вершин в ключевые кадры, без всяких модификаторов?Хм... шо-та как-то криво... в смысле, затратно и неудобно. Может вопрос не так сформулировал... Я имел в виду, простую анимацию деформации меша: типа, перключился в "эдит мод" и обычным ходом анимируешь вершины. Но именно так вроде бы нельзя делать. А вот вроде в Максе можно, если память не изменяет, или в Майе.
... можно экспортировать анимацию меша в .pc2 pointcachefiles ...
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/Export_PC2_Pointcache
... сохранённые в файле данные в форматах .pc2 и .mdd можно загружать модификатором Mesh Cache ...
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Modify/Mesh_Cache ...
>>То есть суть заключалась именно в том, чтобы не использовать скелет или всякие модификаторы общего действия, а прибегнуть к быстрому точному трансформированию меша без предварительной подготовки, типа шейп кеев.Ааааа.... понял. Я опять не точно выразился.
... а почему тогда не использовать типа шейп кеев? ...
... сколько в модели треугольников? ...326 тысяч фейсов. Вот.
... сколько в модели треугольников? ...326 тысяч фейсов. Вот.
... эта модель откуда была импортирована в Blender? Там был единый меш или отдельные объекты? ...Единый меш. Из формата ZEN извлек. Вот.
aivar242, попробуй поменять настройки для действия "Set Object Mode" через User Preferences ...
... вот пример на двойной клик для перехода в EditMode и обратно в ObjectMode ...
Подскажите, как так двигаться по сцене?...запечь материалы.... классный урок... надо попробовать))
Раньше думал, что для помещения разных объектов в разные слоиТак и есть, а потом просто подключаете нужные слои с объектами. Клавиша Ё включает все слои сразу, с зажатой клавишей Шифт можно добавлять по одному.
convert 1C7A4D0_c.bmp -colorspace RGB -channel GB -separate tmp.bmp
convert tmp-0.bmp tmp-1.bmp -channel Alpha -combine mask.bmp
convert 1C7A4D0_c.bmp mask.bmp -alpha on -compose CopyOpacity -composite out.bmp
... можно поправить - выделить все кости {A}, нажать {Ctrl}+{N} и далее выбрать (например) Global Y ...а вручную как править ориентацию костей?
здесь переключать режимыНЕТ!!!!нету там такого!
LanuHum, согласен, но в данном случае мне нужно нарисовать направляющие парикмахерские линии на голове персонажа чтобы затем создать волосыА кто мешает нарисовать их кривыми безье, например?
>> Не хотят записываться колеса!!!Так прикол в том что и в старых не хочет писать! Главное почему то только колеса остальное нормально пишет)
... в версии 2.72, у меня вообще ничего не записалось, попробую вечером старых версиях ...
>> Подскажите, пожалуйста, как убрать все фейсы у которых меньше 2-х соседей. Ну, то есть меньше 2-х общих граней.Не то чтобы срочно. Просто создал плейн, сделал на нём динамической топологией горку, оставшуюся ровную поверхность выделил и удалил, в результате кое-где остались торчать ненужные треугольники. Я думал это достаточно типичная задача, должна быть в блендере.
... наверное только скриптом, при чём наверно за несколько проходов, поскольку после первого прохода могут появиться новые фейсы у которых меньше 2-х соседей ...
... поясни задачу, и как скоро нужно решение? ...
influence
Amount of influence constraint will have on the final solution
Type : float in [0, 1], default 0.0
>>Как прикрепить объект, который далее будет симулировать ткань, к какому-то другому объекту.
>>Например, есть палка, а на ней ткань, и вот я хочу махать палкой, и чтобы ткань висела на палке и болталась красиво.
@ChazAshley, нужно дополнительно к объекту добавить еще модификатор Hook, который бы связывал ткань с палкой группой вертексов ...
... возьми пример во вложении, нажми {ALT}+{A} ...
>>Как прикрепить объект, который далее будет симулировать ткань, к какому-то другому объекту.большущее спасибо! xD
>>Например, есть палка, а на ней ткань, и вот я хочу махать палкой, и чтобы ткань висела на палке и болталась красиво.
@ChazAshley, нужно дополнительно к объекту добавить еще модификатор Hook, который бы связывал ткань с палкой группой вертексов ...
... возьми пример во вложении, нажми {ALT}+{A} ...
>>уж простите, но много вопросов есть. тот же самый куб предположим. могу ли я создавать при нажатии кнопки новый куб и его двигать.хах
... это какое-то задание? огласи весь список ...
... дело в том, что для этого нужно продумывать всю систему управления объектами, а для этого нужно представлять что требуется в итоге ...
... опять же скриптами можно многое чего сделать ...
Парни, помогите новичку. Я из игры достал модели, обработал в Blender'е и при переносе в Unity 3D модель персонажа становится белой и прозрачной(не знаю как объяснить, полигоны с одного ракурса видны, с другого нет). Что делать?... очевидно что это проблема нормалей - то есть файсы есть, а не отображаются поскольку нормали смотрят в другую сторону ...
Скриншот:
http://prntscr.com/5gr4fi
P.S. Фишка в том что у меня к ноге, руке своя текстура. Я не знаю как их завернуть в одну текстуру.
Подскажите пожалуйста, хочу создать круг, и когда выбираю шифт + А --> круг, у меня он как бы только границами, а как сделать, что бы были не только грани, но и фейсы? Сорри за банальный вопрос!
Просто я думаю должна быть такая функция, пока что обхожусь альт + м --> центр!
Пересчитал, но нет. Текстур нет, ошибки лезут http://prntscr.com/5hvtzaПарни, помогите новичку. Я из игры достал модели, обработал в Blender'е и при переносе в Unity 3D модель персонажа становится белой и прозрачной(не знаю как объяснить, полигоны с одного ракурса видны, с другого нет). Что делать?... очевидно что это проблема нормалей - то есть файсы есть, а не отображаются поскольку нормали смотрят в другую сторону ...
Скриншот:
http://prntscr.com/5gr4fi
P.S. Фишка в том что у меня к ноге, руке своя текстура. Я не знаю как их завернуть в одну текстуру.
... для решения проблемы нужно выделить все полигоны сетки {A} и далее пересчитать нормали {Ctrl}+{N} (или через мень Mesh->Normals->Recalculate Outside) ...
... если что пойдет не так, то нужно будет для неправильных полигонов поменять направление нормали вручную - выделить нужный полигон и через меню онка 3d редактора выполнить Mesh->Normals->Flip Normals ...
... выложи проблемную модель ...http://rghost.ru/59743599
2oleg126
http://youtu.be/5IDiVVO9r4Y
... модель можешь выложить? так сложно сказать что происходит ...Вот.
... еще упакуй текстуры в этот файл и выложи по новой ...Вроде вот: http://rghost.ru/59977726 (текстуры большие просто.)
File->External Data->Pack All into .blend
... выглядит стильно ...
... это уже по месту так выглядит или в Blender отрендерино? ...
2) в Блендере делаю "раскрой" - или как там его правильно? "маппинг"?Правильно называется UV-развертка или просто развертка
>> резкий переход наложения света появляется при любой карте нормали.Нету срока. Для собственного развития. Я без особого напора занимаюсь с Blender'ом. Ранее всё разбирался в полигональном моделировании, риггинге. А до текстурирования всё не доходил как-то. Вот и тренируюсь теперь в текстурировании и бампмэпинге. Если бы вышли неплохие текстурки, то и на какой-нибудь 3д-сток можно кинуть - пусть валяется, есть не просит. Правда я уже несколько раз переделывал эти текстуры и каждый раз всё хуже выходят))
... без текстур этот переход сразу и не заметишь, а с текстурами стал очевиден ...
... но раньше не встречал такой ситуации, попробуй разобраться ...
... есть какой нибудь срок для этой работы и где это будет использоваться (визуализация в Blender или экспорт)? ...
>>Немного не так!Так это же
>>Вот так!
{S},{Y},{0.5},{Enter}
... если тебе нужна дырка в объекте, то создай второй объект цилиндр "дырка" и отними его этим модификатором; в результате получишь дырку ...
Понятно, а где выбрать плоскость?Можно задействовать для этой цели пустышку. Добавь в сцену Empty, привяжи к ней кривую так, чтобы пустышка была родителем и все. Далее можешь вращать, двигать и изменять размер пустышки - кривая все в точности повторит.
Так это же типа получится, если я эту линию проведу, и к ней пустышку к примеру круг, то круг как бы пойдет по этой линии и будет типа трубы?Чет я усложнил, там все проще на самом деле. В объектном режиме она прекрасно вертится. Так что для задания плоскости просто выйди из режима редактирования и поверни как надо.
Всем привет. У меня вопрос по поводу чертежей. То есть, есть чертеж, я его разрезал. При вставке картинок как фон, получается, что разные части имеют разный размер. Как этого избежать? Спасибо.Подогнать размер, там есть бегунки
Про бегунки я в курсе. Просто это не гарантирует полную точность размера... по крайней мере у меня...Всем привет. У меня вопрос по поводу чертежей. То есть, есть чертеж, я его разрезал. При вставке картинок как фон, получается, что разные части имеют разный размер. Как этого избежать? Спасибо.Подогнать размер, там есть бегунки
... подготовка чертежа - это важный и ответственный этап создания модели ...Про бегунки я в курсе. Просто это не гарантирует полную точность размера... по крайней мере у меня...Всем привет. У меня вопрос по поводу чертежей. То есть, есть чертеж, я его разрезал. При вставке картинок как фон, получается, что разные части имеют разный размер. Как этого избежать? Спасибо.Подогнать размер, там есть бегунки
Спасибо. Попробую воспользоваться вашими советами.... подготовка чертежа - это важный и ответственный этап создания модели ...Про бегунки я в курсе. Просто это не гарантирует полную точность размера... по крайней мере у меня...Всем привет. У меня вопрос по поводу чертежей. То есть, есть чертеж, я его разрезал. При вставке картинок как фон, получается, что разные части имеют разный размер. Как этого избежать? Спасибо.Подогнать размер, там есть бегунки
... поэтому лучше сделать полное соответствие всех видов в масштабе до начала моделирования ...
... например, можно задействовать Gimp - разделить виды (срезы) на слои, добавить координатную сетку и маркеры привязки, соотнести слои по масштабу, расположению и выровнять, после чего сохранить уже отредактированные слои с одинаковым разрешением ...
... выложи чертеж ...Конечно
А понятно, я просто думал, что можно как то сразу по дефолту расположение всех окон в сцене вернуть! Похоже так нельзя! Но все равно спасибо! :)Можно. Можно вернуть все разом, и расположение окон в том числе. Для этого нужно сбросить настройки к базовым.
>> а если изменить размер, то текстура растягивается и становится не красивой!
... тогда нужна бесшовная текстура ...
... у тебя 3д модель объекта есть? ...
... у тебя 3д модель объекта есть? ...
У меня? есть, конечно. вот: http://drp.io/f/plj
И проектик блендеровский: http://drp.io/f/plk
... вот так сойдет ...
... возможно есть и другие варианты, но при этом делал так ...
по картинке 1) объединим все элементы часов в один объект (для того чтобы с множеством материалов не возиться) ...
2) удалил все материалы, создал новый и установил у него прозрачность ...
3) включил чек shadow only ...
да похоже в плеере, в блендере чисто...
... а это где происходит? в Blender или видеоплеере?
... очевидно это у тебя каустика от стеклянного шара - у тебя же шейдер Glass? ...
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%83%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0
>> Glass + Diffuse
... а зачем тебе Glass? ...
.Не вижу, как тут сообщение удалять. Вопрос каписала, а потом ответ сама нашла.Не надо удалять, просто напишите, что вопрос решен и если не трудно, то как решён, кому то будет интересно
Подскажите пожалуйста, как в blender кривую конвертировать в меш?В режиме объекта Alt+C
>>То есть для каждого этажа будет своя карта? Тогда получается надо самому делать карту под определённую задачу?
... даже 10 и 12 это будут разные карты, то есть карта делается из определенной точки ...
Подскажите пожалуйста, может посоветуете, какую литературу почитать про node editor? Желательно с примерами и т.д.?Я бы даже расширил вопрос. Может кто из "гуру" захочет сделать "мастер класс" онлайн по этому вопросу ? С определённой платой. Я думаю меня поддержат новички?
... покажи как это выглядит сейчас ...Вот так:
В блендере вроде как можно сохранить uv развертку в отдельном графическом файле. Тогда удобно создавать сложную текстуру для конкретного объекта. Когда-то давно пару раз так делала. Но напрочь забыла, как это делается. Подскажите пожалуйста, как?
Любые объекты двигаются связанно друг с другом, если выделяешь точку на сфере и тянешь в сторону то за ней начинают тянутся соседние точки, подскажите как это убрать... судя по описанию и если принять что под "точками" подразумеваются "вершины", то это происходит в режиме EditMode при включенном пропорциональном редактировании, но на приложенном скриншоте показан режим ObjectMode ...
Как сделать равномерные шипы вокруг рукоятки. 3д консуле ?... покажи полисетку или выложи модель и эскиз рукоятки с шипами ...
Подскажите пожалуйста, почему у меня на вкладке world нет галочки stars?
А в видео есть? Правда как я понял там старая версия блендера, в которой есть такая опция, а в новой нету, как сделать мне в новой что бы она была?
>> спасибо, попробовал команди в консоле сделал, анимация в ГИФЕ теперь весит уже 36,3 Кб ((((, а надо 10Кб
- уменьшай качество картинки
- уменьшай разрешение картинки
- уменьшай количество кадров
покажи и (или) опиши более подробно что делаешь ...
biot, это курсовая (диплом)? по идее...
... во вложении пример движения по ключевым кадрам с переходом к движению по кривой ...
>> что бы грани не было видно, а было гладко?
... в режиме ObjectMode в левой панели инструментов на вкладке Tools в секции Shading можно включить режим гладкого отображения граней "Smooth" ...
... если этого не достаточно то можно еще добавить модификатор SubSurf + Edge Split ...
>> Появились какие то непонятные закругления, которых не должно быть, почему они появились?
... эти закругления никак не связаны с использованием Smooth ...
... это ошибка моделирования, возможно неправильное пропорциональное редактирование или применение модификатора ...
... чтобы понять причину опиши ход действий или покажи предыдущую версию этой модели ...
> >а как сделать альфа канал лиcтвы деревьев в блендере 2.64 в яфарее?до выходных потерпит...может сама пойму как, почему-то никто не может в этом вопросе ответить? мало кто яфареем пользуется?
... на вскидку не отвечу, но если время терпит, то постараюсь в выходные посмотреть ...
Подскажите пожалуйста, почему блендер может не видеть русского языка?Я думаю,это может происходить тогда,когда сам шрифт не поддерживает кириллицу. тут об этом говорится #2 Видеоурок: Делаем крутой 3D текст в Blender (http://www.youtube.com/watch?v=V0BFA7x-15Q#ws)
Т.е. я выбираю текст, перехоже в режим редактирования, печатаю, и английский печатается, а русский нет!
>а как сделать альфа канал лиcтвы деревьев в блендере 2.64 в яфарее?Оу, спасибо! Получилось!
мувик
https://youtu.be/9fKXT7-abGo
Товарищи, случилась проблема!
проблема такова: выбираю точку (полигон) появляются оси для редактирования, начинаю тянуть за точку - нифига. продолжаю тянуть на длинное расстояние и тогда эта точка вытягивается, но происходит это очень большим шагом. т.е. не просто движется за мышью, а только определенными шагами и эти шаги больших размеров.
Привет! По ссылке скачал файл smile.gif. Опиши, то делал и покажи исходную картинку.
>> во втором сообщении пишут о ключах форм и чем-то еще у меня не получаетсяуф спасибо!
... вот мувик через ключи формы ...
https://youtu.be/yi1KZrlyKDs
... в данном случае наверное сделать можно только вручную, собрав необходимые точки в углах ...
>> Или есть какой то путь по-проще как это сделать?
... выложи модель ...
... попробуй так -
1) выдели все вершины, которые необходимо собрать в одном месте
2) последней вершиной в выделении должна быть вершина в которую все другие будут собраны
3) далее mail/unixinfo/_myphoto/i-60.jpg[/img][/url] и выбери At Last
4) повтори для других углов
5) удали дублирующие вершины
https://youtu.be/JNQxNHy1D8k
... более того для практики можно попробовать булевы операции - гараж минус яма ...
... тогда меняя параметры ямы, у тебя автоматом будет обсчитан гараж с ямой ...
... не совсем понятно что требуется, и модель выложена без текстур ...
>> Странно, выложил то же самое что и на картинке, а на картинке вроде же текстура есть!?
... у тебя текстурный файл остался на твоем компьютере ...
... упакуй его в blend файл или выложи отдельно ...
>> Ну вот, ящик весь серый, а картинка ПНГ-шная, и там где черный цвет должно быть серым!
... в принципе тебе эту картинку можно использовать как карту для смешивания ...
... поскольку используешь Cycles, то тебе нужен нодовый материал для него,
например http://www.blender-materials.com/material/procedural-wood ...
(http://www.blender-materials.com/wp-content/files_mf/cache/th_19806c933510bd54c6a8d68c8a5e553a_cycles_procedural-wood.jpg)
>> сделал солнце, но как то выглядит оно не реалистично мне кажется
... если сделать реалистично, то на него нельзя будет смотреть - можно получить ожог :) ...
... то есть твоя модель не соответствует другой модели и или фотографиям ...
... то есть нужны фотографии по которым можно определить похожесть или описание что именно не соответствует ...
>> но почему то все равно, режет только одну часть!
... твой нож встал на проблемном месте - на его пути попался не четырехугольник, а шестиугольник, и нож не знает что с ним делать ...
... попробуй преобразовать в четырехугольник ...
>> Преобразовал в 4-х угольник и все равно не хочет!
... пять же вершин ...
... у меня неотрендерилось :( ...
... ты эту схему где-то взял или сам придумал? ...
... покажи картинку ...
... у меня неотрендерилось :( ...
... насколько понял этом видео свечение сделано отдельным объектом - текстурой на заднем плане ...ну может быть, а мне как то сделать можно это что бы не текстурой?
Парни хэлп ми...Поэкспериментировал с вашим файлом. Так лучше?
Через балкон с материалом стекла (shader GLASS BSDF) не попадает солнечный свет. Удаляю стекло - все нормально. Как же так?
Модель для примера в stl...См. вложение. Насколько я понимаю, формат STL содержит информацию только о треугольниках, т.е. на незамкнутые швы ему должно быть пофигу. Ну а что, если какие-нибудь две вершины не совпадают точно, а отстоят друг от друга из-за ошибок округления на 0.000001? Приведёт ли это к тому, что софт 3д-принтера обнаружит дырку и откажется печатать?
2. Как из сплошного объекта сделать полый, с определённой толщиной стенки? Но не просто "вдавлением" меша внутрь, а с учётом формы, например, если у детали есть стержень диаметром 5 мм, а толщина стенки 3 мм, то внутри стержня полость появиться не должна.Хотелось бы сделать новый корпус для спец. прибора, у него довольно сложная форма... внешнюю поверхность нарисовать в принципе можно, но внутреннюю - руками будет делать намного сложнее из-за специфической формы. А требование всего одно - она должна копировать внешнюю, но с определённым расстоянием вовнутрь. Я даже не знаю, как сформульровать запрос, чтобы нагуглить что-либо полезное.
При отзеркалевании вроде как правильные оси надо выбирать... :)Я вроде все правильно сделала. По оси Y отражала.
>> Я вроде все правильно сделала. По оси Y отражала.ура!!! Получилось!
... проверь у пера установленные значения Rotation ...
... если они отличные от нуля, попробуй сделать Object->Apply->Rotation ...
Режу грани сочетанием CTRL+R. У меня квартира и стены в одном объекте, но не связаны между собой физически. Я режу стены по высоте ПО ОТДЕЛЬНОСТИ. Нельзя ли как нить все стены разрезать сразу же?Можно. Используй нож {K} в одной из ортогональных проекций вида. Внизу есть подсказки по дополнительным опциям ножа: {C}- выравнивать угол с шагом 45 градусов, {Z} - резать насквозь и т.п.
Он подошел бы, если бы после операции с ножом, НОВЫЕ ГРАНИ СТАНОВИЛИСЬ БЫ ВЫДЕЛЕННЫМИ И как в случае с CTRL+R, грани опускались бы до упора, в рамках поверхности. Надеюсь я понятно объяснил.Понятно. На счет оставались бы выделенными, конечно засада... но может я просто не знаю, а эта функция есть...
>> и я хочу создать аддонУпорядочить кучу моделей в категории, чтобы их можно было вызывать из программы. Чтобы было удобно в общем, не только мне
... аддон зачем? почему просто нельзя взять и добавить нужную модель ...
... в чем суть автоматизации? ...
Как сделать, чтобы у импортированной из MakeHuman модели кисти рук при сгибании не проходили сквозь рукава рубашки?Я обычно эту самую руку "отрубаю" :)
Как сделать, чтобы автоматически сохранялся результат рендера? Как вы делаете? Только F3 после рендера? А если ушел домой, а коллега случайно на утро выключил комп?Как вариант можно рендерить "Анимацию". Если нужно только одно изображение, можно выставить Начальный и Конечный кадры на 1, и рендерить "Анимацию". После рендера результат сохранится автоматически в заданном каталоге.
Странный ответ... Кисть руки находится не под рубашкой, и я не хочу её отрубать, т.к. м/ф будет не об инвалидах. А под одеждой у этих моделей тела и так нет. Имелось в виду, как здесь сделать симуляцию одежды на вкладке физики.ЦитироватьКак сделать, чтобы у импортированной из MakeHuman модели кисти рук при сгибании не проходили сквозь рукава рубашки?Я обычно эту самую руку "отрубаю" :)
Т.е. под рубашкой не должно быть тела. Чуть менее злобный, но более тормозной вариант - скрывать части тела модификатором Mask.
А под одеждой у этих моделей тела и так нетЗначит надо экспортировать из MakeHuman так, чтоб было "тело". Иначе с чем тогда сетка одежды будет взаимодействовать?
Есть кисть и часть предплечья, это может взаимодействовать с рукавом рубашки, разве этого недостаточно? Если экспортировать голого, то одежду придётся делать вручную...ЦитироватьА под одеждой у этих моделей тела и так нетЗначит надо экспортировать из MakeHuman так, чтоб было "тело". Иначе с чем тогда сетка одежды будет взаимодействовать?
Есть кисть и часть предплечья, это может взаимодействовать с рукавом рубашки, разве этого недостаточно?Недостаточно конечно. Если Вы хотите смоделировать физическую симуляцию, то логично, что она должна быть близка к реальности. И чем ближе (больше полигонов у модели и сетки одежды) - тем реалистичней, но тогда и время симуляции возрастет в геометрической прогрессии. Поэтому Striver дал дельный совет, как просчитать и физику быстро, и скрыть косяки.
Если экспортировать голого, то одежду придётся делать вручную...В настройках MakeHuman есть где то галка, которая сохраняет сетку под одеждой при экспорте.
У меня MH делает файл .mhx2, я экспортирую и импортирую с пом. расширенных аддонов, которые дают мимику в Блендере.Ну выложите три формата: исходный *.mhm, экспортированный *.mx2 и импортированный *.blend. Это даже лучше.
>> При экспорте из блендера в юнити шара, у меня на нем нету текстуры, если я делаю uv развертку она появляется, но делать uv развертку мне вроде как не надо
... насколько в курсе, обязательно нужна UV-карта и привязка текстурных координат ...
... то есть делай uv развертку и все что кней прилагается ...
... но для того текстурного файла (картинки) которая у тебя используется для луны нужно соответствующая развертка ...
https://yadi.sk/d/db2ePgjBgDxhZ
>> что бы на развертке было все квадратом
1) выкидываешь верхние и нижние треугольники
2) заменяешь их четырехугольниками
3) потом делаешь шов
4) далее Unwrap->Reset
5) выделяешь один полигон, нажимаешь A,A и делаешь Unwrap->Follow Active Quads
6) в результате получишь все квадратиками, после чего масштабируешь по картинке
>> что бы на развертке было все квадратома 1 и 2 пункты это как? я так понимаю там где верхняя точка и к от которой идут треиглольники удалить, а как сделать из той дыры четырехугольники?
1) выкидываешь верхние и нижние треугольники
2) заменяешь их четырехугольниками
3) потом делаешь шов
4) далее Unwrap->Reset
5) выделяешь один полигон, нажимаешь A,A и делаешь Unwrap->Follow Active Quads
6) в результате получишь все квадратиками, после чего масштабируешь по картинке
Вообще не понятно как я нажимая на 3д виде на треуголник, получаю на развертке 4-х!?
Плоскость/плоское кольцо с текстурой.Согласен, самое простое решение. А вдруг ему надо кольца анимировать или приближение к планете?
Здравствуйте, подскажите пожалуйста мне надо научиться делать реалистичные 3D макеты упаковки подгузников, влажных салфеток, туалетной бумаги. Реально такую упаковку делать в Blender?Смотря, что значит "реалистичные"
Подскажите пожалуйста, как в блендер рендер сделать прозрачности объекту?Можно сделать так, как тут я сделала. Надо создать материал с помощью нодов и задать альфа-прозрачность.
Подскажите пожалуйста, как в блендер рендер сделать прозрачности объекту?Можно сделать так, как тут я сделала. Надо создать материал с помощью нодов и задать альфа-прозрачность.
На сколько я помню в blender render ноды не работают!Ноды в блендере появились года на 4 раньше, чем Cycles, ещё в версии 2.4
Спасибо. А есть какие-нибyдь уроки в сети по созданию упаковки в Blender? У меня сложная форма типа такой.ЦитироватьЗдравствуйте, подскажите пожалуйста мне надо научиться делать реалистичные 3D макеты упаковки подгузников, влажных салфеток, туалетной бумаги. Реально такую упаковку делать в Blender?Смотря, что значит "реалистичные"
Вот такую я за 20 минут слепил. Наверное, если хорошо постараться, использовать более фотореалистичный рендер (luxrender, cycles), можно гораздо лучше сделать...
Добрый день! Подскажите пожалуйста, как "заглаживать" частицы-волосы?А вот по поводу моего вопроса что можно сделать?
В режиме работы с волосами я пыталась их наклонить кисточкой Comb. Но волосы не наклоняются, а изгибаются. Вместо волос у меня там пёрышки. И в итоге они не прилегают к телу, а стоят немного торчком.
И это при том, что, когда создаю новую, тестовую сцену и добавляю там волосы, то все в порядке. Как это исправить?
... какое литьё? (просто интересно как и из чего) ...какое литьё не могу сейчас сказать, он мне объяснял, но я в этом не понимаю в одно ухо влетело в другое вылетело, могу уточнить.
... выложи модель винта ...
... надеюсь что ничего противозаконного ...
... ключи формы используются? ...
... модельку можно посмотреть? ...... ключи формы используются? ...
Нет
Это в максе открыть, и в кокой формат сохранить для Блендера? Чтоб текстуры сохранились, материалыРекомендую *.obj но надо покрутить настройки или профиль для Блендера применить.
как создать двухстороннюю текстуру, конкретно для анимации страниц книги?я делал как то что то на это похожее и мне сказали, что выход только делать 2 фейса, повернутых спиной друг к другу.
как создать двухстороннюю текстуру, конкретно для анимации страниц книги?Посмотрите здесь:
я делал как то что то на это похожее и мне сказали, что выход только делать 2 фейса, повернутых спиной друг к другу.
Спасибо, а не подскажете еще, как сделать вот такое свечение вокруг объекта?
Я так полагаю, что я дублирую мою сферу, чуть делаю ее побольше, и задаю альфа 0, и цвет. Но какими нодами это делать?
>> А так же вопрос, как сделать текстуру из того, что получилось?
... нужно делать еще uv развертку и запекать текстуру ...
(http://content-22.foto.my.mail.ru/mail/unixinfo/_myphoto/s-782.png)
http://www.blender.org/manual/render/workflows/bake.html?highlight=bake
... попробуй бейкнуть в кеш ...та нет, сделал cahe smoke - bake не помогло
>> А в bake type что выбирать при запекании?
... сам делал с Bake Type = Combined ...
>> Что я не так делаю?
... а ты добавил в свой материал текстуру Image, которая ссылается на твоё изображение? ...
Что означает эта ошибка?Означает, что данные полигональной сетки (координаты вершин, ребер и граней) не были пересчитаны после аффинных преобразований габаритного контейнера объекта.
Вопрос заключается в следующем. Импортирую модель ландшафта в OBJ с текстурами в отдельной папке. В проекте все текстуры открываются без проблем. Создаю в отдельную папку EXE и туда же ложу папку с текстурами. Из новой папки файл открывается с текстурами, а если эту папку скопировать на флешку и запустить от туда, то текстуры исчезают - всё белое. Что делать? Я так понимаю, что что-то с путями к текстурам не так, или я ошибаюсь?
>> Т.е. что бы грани шли по линии Безье?
... попробуй модификатор Curve ...
http://www.blender.org/manual/modifiers/deform/curve.html
Вопрос заключается в следующем. Импортирую модель ландшафта в OBJ с текстурами в отдельной папке. В проекте все текстуры открываются без проблем. Создаю в отдельную папку EXE и туда же ложу папку с текстурами. Из новой папки файл открывается с текстурами, а если эту папку скопировать на флешку и запустить от туда, то текстуры исчезают - всё белое. Что делать? Я так понимаю, что что-то с путями к текстурам не так, или я ошибаюсь?
Попробуй в .blend нажать file - external data - pack all into .blend
Вопрос заключается в следующем. Импортирую модель ландшафта в OBJ с текстурами в отдельной папке. В проекте все текстуры открываются без проблем. Создаю в отдельную папку EXE и туда же ложу папку с текстурами. Из новой папки файл открывается с текстурами, а если эту папку скопировать на флешку и запустить от туда, то текстуры исчезают - всё белое. Что делать? Я так понимаю, что что-то с путями к текстурам не так, или я ошибаюсь?
Попробуй в .blend нажать file - external data - pack all into .blend
А что это даёт? Можно пояснить?
Вопрос заключается в следующем. Импортирую модель ландшафта в OBJ с текстурами в отдельной папке. В проекте все текстуры открываются без проблем. Создаю в отдельную папку EXE и туда же ложу папку с текстурами. Из новой папки файл открывается с текстурами, а если эту папку скопировать на флешку и запустить от туда, то текстуры исчезают - всё белое. Что делать? Я так понимаю, что что-то с путями к текстурам не так, или я ошибаюсь?
Попробуй в .blend нажать file - external data - pack all into .blend
А что это даёт? Можно пояснить?
Ну суть в том, что у тебя файлы со всякими текстурами и тому подобное будут в самом .blend файле. А если так не сделать, то блендер ссылается на путь, который указан на картинку, и на других компьютерах естественно они там и не лежат. Поэтому там и нет текстуры!
Вот есть урок по созданию ледяного текста - http://blender3d.com.ua/ledyanoi-text-v-blender/
А я бы просто добавил помятостей текстурой Noise
Примерно так
Нода Invert регулирует силу бампа (0,5 - нет его) и его направление.
(http://funkyimg.com/i/WS8n.jpg)
наверное нужно 1) добавить в шейдере шероховатости - лед не идеальный 2) добавить под лед подложку - он сам по себе прозрачный 3) добавить окружение - оно отражается и придает достоверность 4) лед делать не просто плоским, а объемом хотя бы в 10 см (IOR здесь в принципе мало чем поможет :) ) ...
Ну сделал что то похожее, но всеравно, как то все блекло.Баг Суслика в мультиматериалах?
Сделал лед толщиной 5см и выглядит как то не реалистично!
(http://i11.pixs.ru/thumbs/6/7/1/icepng_4661645_17325671.jpg) (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3BpeHMucnUvc2hvd2ltYWdlL2ljZXBuZ180NjYxNjQ1XzE3MzI1NjcxLnBuZw==)
Файл - http://rghost.ru/7mnRTxjvb (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3JnaG9zdC5ydS83bW5SVHhqdmI=)
Ну сделал что то похожее, но всеравно, как то все блекло.Баг Суслика в мультиматериалах?
Сделал лед толщиной 5см и выглядит как то не реалистично!
(http://i11.pixs.ru/thumbs/6/7/1/icepng_4661645_17325671.jpg) (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3BpeHMucnUvc2hvd2ltYWdlL2ljZXBuZ180NjYxNjQ1XzE3MzI1NjcxLnBuZw==)
Файл - http://rghost.ru/7mnRTxjvb (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3JnaG9zdC5ydS83bW5SVHhqdmI=)
а как исправить?Ясно. Полигоны "льда" которому Вы придали толщину располагаются так, что "основа хоккейного поля с разметкой " находится внутри "льда". Сделайте так, чтобы "лед" был над всем этим делом (необязательно точно)...
Я так сделал, но ничего не исправилось!?А настройки рендера и Light Path такие как на картинке от sungreen? :)
Я и пытался просто без толщины сделать просто фейс, и точно такая же картина(
>> Если это для анимации, то я бы вообще лёд убрал, разметку поля бы сделал текстурой с небольшим размытием и добавил к ней обычного глянца
... есть у меня подозрение, что это не для анимации а опять в игрху для юниту :) ...
... тогда реально лёд не нужен, да и вообще без объёма преломление не даcт особого эффекта ...
... тогда реально лёд не нужен, да и вообще без объёма преломление не даcт особого эффекта ...Да показатель преломления (IOR), думаю, тут не особо нужен... Нужна шероховатость (Roughness) шейдера Glass, чтобы более реалистично размыть разметку площадки, и всё...
>> А что бы из разметки сделать текстуру, нужно запечь?что то не понял, и что получится? Или имеется ввиду потом из рендера вырезать текстуру в фотошопе?
... опасения понятны, но можно и не печь, а установить камеру ортогональную сверху, установить требуемое разрешение, сделать материалы emission и отрендерить нужный план ...
что то не понял, и что получится? Или имеется ввиду потом из рендера вырезать текстуру в фотошопе?да, и это верный вариант для плоских объектов... для сложных форм - запекание
Поправил...а что поправил? Просто у меня так и не получилось(
Поправил...а что поправил? Просто у меня так и не получилось(
Cделайте "лёд" отдельным объектом и отключите падающие тени от него... Object->Ray Visibility -> Shadowя писал Вам выше об этом...
так я же написал, что получилось, и сделал скрин и скинул файл, а вы потом поправили и скинули мне где все нормально, и я спросил а что поправили?хотя стоп, если мне делать текстуру, то я сделаю по другому лучше
Я поднял лед выше и убрал тени, и стала только разметка выглядеть как надо!
хотя стоп, если мне делать текстуру, то я сделаю по другому лучшеoleg126, старайтесь в будущем задавать вопросы более подробно и понятно...
осталось решить как сделать зеркальное движение назад, чтоб персонаж задом не ходил и прыгал.Можно решить через переменную указывающую направление ...
правда теперь запара с камерой, она у меня к персонажу через родитель/потомок прикреплена, а персонаж у меня по одной оси бродит и когда разворачивается вместе с ним и камера на 180 вертится , надо как-то заблочить, просто когда через актуатор camera подключаешь, камера немного подрагивает.
нашёл баг в твоём способе поворота персонажа, если зажать одновременно вперёд и назад, а потом отпустить одну из клавиш, персонаж будет идти на месте.Я выложил концепт(подсказку) с примером, а не готовое решение...
... а у тебя сейчас 2.74 релиз или "тестовая" сборка? ...с официального сайта - релизная вроде бы - Blender 2.74 was released on March 31, 2015
... кстати а в 2.69 нормально только работало или и работает? можешь запустить сейчас 2.69? ...я ставил 2,69 из "центр приложений убунту" - работало и работает нормально, по крайней мере вейт пайнт, а какие там ещё баги и ошибки есть и чего не хватает по сравнению с 2,74 я не знаю точно.
... поздравляю это баг :'( ...
... нашел таки похожее описание ...
https://developer.blender.org/T44134
... замечен еще с версии 2.73 (последняя рабочая 2.72b) ...
Подскажите пожалуйста, как в unity добавить объект, если у него нету текстуры?А причем здесь Blender?
А причем здесь Blender?У людей которые сидят тут есть навыки не только в blender, и я уверен что тут могут помочь. А так, я просто пояснил для чего мне нужно, хотя по сути смысла для чего мне это надо это не имеет! Если будет легче понять, то могу написать по другому, как мне из этого файла правильно или как надо получить текстуру? Запекать имеет смысл, или просто сделать квадратную текстуру размером 64x64px этого цвета и не париться?
Просто в данном случае это простая текстура, а завтра может быть будет более сложная с какими-нибедь загогулинами, и может есть способ как сделать по правильному?Полистал официальную документацию:
Требования
Вам потребуется Blender версии 2.60 и новее (в некоторых более ранних версиях Blender экспорт FBX был сломан).
Текстуры и diffuse цвет не назначаются автоматически. Вручную назначьте их перетаскивая текстуру на меш в окне Scene в Unity.
2) или можно заменить Cycles на Internal и поправить материалы
>> Думал что из-за того, что на флэшке проект
... очевидно что так, при переносе на флешку были потеряны картинки (в частности текстуры шин и кузова) ...
>> Если запаковываю - ошибка.
... у тебя ошибка во время упаковки - Blender не находит одну из текстур, поправь это ...
... далее упакуй все текстуры в модель и сделай экспорт в EXE ...
Подскажите пожалуйста, при использовании изображения для текстурирования, я к примеру использовал одну текстуру, а потом стал использовать другую. И первая мне уже не нужна. Как избавиться от нее в самом .blend файле? Я удалил ее из самого материала текстуры, но она все равно есть в модели?!
... первым делом можно проверить замочки в секциях Roatation и Scale свитка Transform что в правой панели инструментов окна 3DView ...
при использовании хоткеев или тех же кнопок блендер отсчитывает скалирование / вращение на панели под 3д видом, но сами объекты не меняются. Ну, или изменяются, но в тот же момент возвращаются к исходным размерам / углам поворота.Такое бывает, например, если на объект наложены ограничения (constraint).
Подскажите пожалуйста, как мне лучше сделать текстуру шифера, текстурой или можно как то в блендер рендере средствами программы?Это как душе угодно... Можно и в 2D редакторе нарисовать... Можно и процедурными текстурами в самом Blender, но для переноса в другой рендер, включая имеющиеся Blender Game, Cycles их придется запечь в изображения с UV разверткой модели, не говоря о сторонних пакетах моделирования... UV и картинки поддерживаются всеми, а процедурные текстуры у всех разные... лучше их рисовать как картинки, если планируете совместимость...
ну как бы я уже сделал шифер волной такой типа, и смысла наверное нету в такой ситуации делать текстуру шифера!? А мне надо именно как бы цвет шифера сделать?Ну я к сожалению не телепат, как и многие другие, хотя иногда вынужден пытаться...
я понял, я уточнилРад за Вас!... Кстати, для меня странно, что Вы так и не удосужились продолжить урок текстурирования лестницы, в котором Вам искренне помогал sungeen.
Так а что заканчивать там Я уже все сделал там, что еще надо?
Короче не к чему засорять эту тему
а раньше была штуковина под названием Versehttp://verse.github.io/ Это?
http://verse.github.io/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3ZlcnNlLmdpdGh1Yi5pby8=) Это?Да, оно самое... О! Огромное спасибо, sandman!
"Samovar" наверно хотел сказать, что ему, да и другим учителям, было бы приятно увидеть результаты их подсказок, уроков.
Это как отправить СМС кому то , а на том конце молчание... .Прочитал он смс...? Гадай... . Я взял за правило отвечать на все смс от людей. Маленькое окей, или "ага", и человек понял что он услышан.
Цитироватьhttp://verse.github.io/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3ZlcnNlLmdpdGh1Yi5pby8=) Это?Да, оно самое... О! Огромное спасибо, sandman!
СемёнСемёныч, спасибо! да... стоит писать "волшебные слова",если уважаете труд человека, который потратил своё время, чтобы поделится своими знаниями... или хотя бы писать фразы типа " понял", и т.п... так видно, что всё не ушло "мимо ушей"... и это приятно, на самом деле...
Я примерно разобрался с добавлением ограничений объекта - где цепь нарисована. Но по высоте он не хочет ( куб) подниматься т.е по осям x.y он двигается вслед за клешнёй, а вот как вверх подниматься не понял как сделать.
У меня есть уже готовая модель одной штуки шифера, и нужно ей придать вид шифера средствами блендера. Возможно это? Если да то как?subdivision surface, shift-e, smooth, material diffuse default(?), specular intensity 0, texture wood - normal, mapping XXZ
ЦитироватьУ меня есть уже готовая модель одной штуки шифера, и нужно ей придать вид шифера средствами блендера. Возможно это? Если да то как?subdivision surface, shift-e, smooth, material diffuse default(?), specular intensity 0, texture wood - normal, mapping XXZ
можно по подробнее начиная с material diffuse default(?), specular intensity 0, texture wood - normal, mapping XXZ?Собственно, посмотрел на эту картинку:
Цитироватьможно по подробнее начиная с material diffuse default(?), specular intensity 0, texture wood - normal, mapping XXZ?Собственно, посмотрел на эту картинку:
(http://podkryshej.ru/wp-content/uploads/2014/06/shifer-volnovoy-290x226.jpg)
Если такое нужно, то, мой рецепт текстурирования не подойдёт.
А это - асбестоцементные платы, кто с ними работает, рискует рак лёгких заработать...Тебе бы фильм посмотреть : "Воображариум доктора Парнаса"...
... как шифернутый шиферокладун скажу, что обычно и нормально у "серого" шифера одна сторона гладкая, а другая негладкая типа как на предложенной картинке, но ...Сам не помню, когда появился такой (с рёбрами), но уже очень давно. До того был гладкий. Я о новороссийских заводах, производителях сего. А, с обратной стороны, да, и тот, и тот шершавый с вмятинами приблизительно овальными.
Ребят, а как размножить шпалы относительно рельсов через одну. Я пробовал через duplication где выделял frames и снимал галочку со speed. Но получается целый массив, без промежутков.
Если я правильно понял, то можно просто модификатором array!?И, к шиферу, кстати, с помощью этого модификатора и кривой нужно попробовать добавить рёбра, применив булеву операцию
Ребят, а как размножить шпалы относительно рельсов через одну. Я пробовал через duplication где выделял frames и снимал галочку со speed. Но получается целый массив, без промежутков.
Выложите модель!
Если я правильно понял, то можно просто модификатором array!?
Всё получилось довольно красиво вот.А, ничего, что шпалы на изгибах деформируются?
ЦитироватьВсё получилось довольно красиво вот.А, ничего, что шпалы на изгибах деформируются?
Для мультика, это,очень даже, но, если цели другие, то... стоит обратить на это внимание.
А как с этим бороться ? И если не секрет, то как создать относительно вот всей конструкции туннель ? Через NURBS объекты или же как то иначе?Нужно использовать dupliface.
Вот такой у меня получился шифер: (Блендфайл без булей прилагаю)
ЦитироватьА как с этим бороться ? И если не секрет, то как создать относительно вот всей конструкции туннель ? Через NURBS объекты или же как то иначе?Нужно использовать dupliface.
Создаём plane, подразделяем его как на первой картинке на нужное количество шпал, и применяем модификатор curve к нему.
Затем, выделяем шпалу,удалив её модификатор curve, затем выделяем созданный plane , жмём ctrl-P, назначив plane родителем для шпалы, и не снимая выделения включаем Faces во вкладке Object.
Должно получиться, как на второй картинке.
Что и где изменять надо? А то во вкладке материалов, вроде все идентично стандартным настройкам!?Specular смотри
Не получается. А может Вы поможете через удалёнку и связь по скайпу ?Мне эти сервисы недоступны.
Продублируйте кривую пути еще раз и методом экструдирования по кривой создайте стены вокруг трека для создания эффекта движения в туннеле.Кто это писал? Создайте тоннель, чтоб по нему проехать...хотя, эффект движения...наверное, можно и так сказать...
та нет с нормалями и дублирующими вершинами нормально, тут даже если открыть новую сцену , установить лампу солнце тоже самое происходит, тень на отбрасываемый объект исчезает если выключить её в настройках а само затенение квадрата остаётся, это наверное в настройках самой лампы или материала нужно менять.RETROBUS, попробуйте установить в настройках мира цвет Ambient отличный от чёрного... (как вариант серый 0.25 или тёмно-синий), это не удалит собственные тени у объекта, но создаст приблизительный эффект глобального освещения от небесной полусферы. Если надо плоские материалы, без затенения вообще, то сделайте их такими с помощью галки Shadeless...
Проблема заключается в том, что при симуляции сам флаг в креплениях очень странно себя ведёт (начинает хаотично дёргаться во все стороны). Как это можно исправить?Здравствуйте, Lexander. Попробуйте выделить все вершины "ткани" на "древке" и создайте группу вершин, клацнув Ctrl+G на клавиатуре. Затем закрепите её с помощью Pinning в настройках физики ткани... Если не поможет, увеличьте параметр Shtiffness...
если в настройках мира крутить, то весь мир изменяется под цвет амбиента, а больше никаких настрое нет?Тогда это:
Есть набор картинок с альфой в png. Как в BGE устроить их смену на плоскости, типа анимации? Без GLSL ? Вроде анимации текстуры что ли.. Пробовал по разному - не выходит. Кто подскажет в подробностях?Niburiec, точно не помню, и тем более в подробностях, но это должно работать...раньше работало...
ЦитироватьЕсть набор картинок с альфой в png. Как в BGE устроить их смену на плоскости, типа анимации? Без GLSL ? Вроде анимации текстуры что ли.. Пробовал по разному - не выходит. Кто подскажет в подробностях?Niburiec, точно не помню, и тем более в подробностях, но это должно работать...раньше работало...
Суть вопроса в том, чтобы игрушка могла работать на старых машинах с плохенькой видюхой.
ЦитироватьСуть вопроса в том, чтобы игрушка могла работать на старых машинах с плохенькой видюхой.Используй старый Блендер... или принципиально надо использовать новый?
Извиняюсь за невнимательность. В старом тоже не работает в режиме мультитекстур... Но этот вариант (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL2dhbWV0dXRvcmlhbHMudHV0b3JpYWxzZm9yYmxlbmRlcjNkLmNvbS9Nb3ZpZS9QYWdlMQ==) в режиме мультитекстур работает, вроде... может быть его использовать?
По идее альфу поддерживает FilterRGBA32()
http://www.tutorialsforblender3d.com/BGE_Python/Video_Texture/ImageRender/ImageRender_filter.html (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy50dXRvcmlhbHNmb3JibGVuZGVyM2QuY29tL0JHRV9QeXRob24vVmlkZW9fVGV4dHVyZS9JbWFnZVJlbmRlci9JbWFnZVJlbmRlcl9maWx0ZXIuaHRtbA==)
http://bgepython.tutorialsforblender3d.com/VideoTexture/VideoFFmpeg/image
Но вот вопрос, GLSL ведь наверно процессор грузит сильно?http://www.gamedev.ru/code/articles/GLSL (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5nYW1lZGV2LnJ1L2NvZGUvYXJ0aWNsZXMvR0xTTA==)
Заключение
Вполне ожидаемый вопрос - достаточно ли мощен и нов GLSL, и стоит ли переходить на него? Думаю, да. На самом деле, реальных альтернатив GLSL нет, так как Cg - это лишь полумера, некая надстройка над OpenGL в попытке объединить существующие шейдеры в язык высокого уровня, и уменьшить количество vendor-specific кода. Тем более, что GLSL является неотъемлемой частью грядущего OpenGL 2.0, призванного стать новым этапом в неувядающей гонке с D3D ;)
Кроме того:
1. Для GLSL придуман удобный, практичный, расширяемый шейдерный framework. Т.е. кроме vs/ps, туда легко вписать texture shaders, pixel shaders (т.е. шейдеры, работающие с передачей пиксельных данных, например, функцией glTexImage; и, с дальнейшим развитием железа, geometry shaders, или surface shaders (по типу Stanford Shading Language).
2. Компиляция GLSL-шейдеров возложена на драйвер, поэтому не требуются внешние библиотеки (как в Cg). Из-за высокоуровневости языка можем получить более оптимизированный код, чем при использовании ассемблероподобных шейдеров, так как у компилятора в этом случае больше простора для творчества ;)
И ещё... Меня напрягает флажок Shadeless в настройках материала. При нём текстура "светится". Куда девается затенение?Его нет... шейдер не работает (то есть материал не взаимодействует с ИС). Рендерится просто "плоская" текстура... И это наоборот быстрей, чем с шейдером...
вопрос по BGE
делаю камеру ортографической , получается вид как у 2D платформера, на обычный плэйн кидаю текстуру с альфа каналом и выставляю в сцене это как один слой бэкграунда, провожу ту же самую операцию с ещё одним плейном и выставляю в сцене как дальний, второй слой бэкграунда. Теперь если у камеры вид perspective, то следя за движущимся игровым объектом передний бэкграунд проносится быстро, а задний медленнее,т.к. он в сцене расположен дальше от камеры.Если же у камеры вид orthographic, то слои перемещаются синхронно, что уменьшает визуальную динамику, ортографическая камера не учитывает глубину. А можно сделать чтобы учитывала?
хорошо, даже круто)):D все тырнеты на уши поставил :) Скриптом, оно конечно лучше... но не одним... думаю, модульный подход от sungreen, практичней гораздо, все таки.
а вот я выклянчил на блендерартисте способ через скрипт))
хм... как быть если не камерой управлять а персонажем, это получается чтобы камеры двигались в другой сцене туда нужно и персонажа переносить к которому прикреплена орто камера, а значит и платформы по которым он перемещается, выходит всю сцену, а если слоёв бекграундов много, получается и дубликатов сцен будет столько же.
[SPOILER]
# import bge module
import bge
def test(con):
global currX
currX=con.owner.position[0]
def test1(con):
global currX
con.owner.position[0]=currX*0.5
def test2(con):
global currX
con.owner.position[0]=currX*2
то почему бы не добавить тоже самое только с осью Z и всё заработает
# import bge module
import bge
def test(con):
global currX
global currZ
currX=con.owner.position[0]
currY=con.owner.position[0]
def test1(con):
global currX
global currZ
con.owner.position[0]=currX*0.5
con.owner.position[0]=currZ*0.5
def test2(con):
global currX
global currZ
con.owner.position[0]=currX*2
con.owner.position[0]=currZ*2
[/SPOILER]
Я не стал переделывать связи и управление, просто...Должно работать...Нихрена не фурычит :( Без Python не обойтись... Рано обрадовался :(
дело в том что я несколько раз пытался штурмовать этот эверест называемый питоном, но всякий раз подворачивал ногу, не мог преодолеть даже маленький пригорок не говоря уже о взятии вершины, так и оставаясь у его подножия.Аналогично, но думаю, всё дело в самом подходе к разработке игры... Читал, что делают управление и физику невидимыми объектами, а к ним потом лепят графику... видимо тут тот самый случай... тогда по идее, способ без скриптов должен прокатить... хотя заморочки...и проще сделать в 2D конструкторах типа Scirra,GDevelop и т.п...
# import bge module
import bge
def test(con):
global currX
global currZ
currX=con.owner.position[0]
currZ=con.owner.position[2]
def test1(con):
global currX
global currZ
con.owner.position[0]=currX*0.5
con.owner.position[2]=currZ*0.5
def test2(con):
global currX
global currZ
con.owner.position[0]=currX*2
con.owner.position[2]=currZ*2
вот второй вариант со скриптом передачи координат объекта между сценами:попробовал на своей сцене сделать, бэкграунд появляется на мгновение и сразу исчезает, если с чистого листа сделать, то всё работает. Не знаешь почему так происходит, бэк появляется и сразу исчезает?
что за...Возможно это:
я чувствую некоторую неловкость что часто задаю вопросы, ничего ведь страшного нет?Конечно нет :) Наоборот, хорошо, что Вы спрашиваете. Просто вопрос не вполне понятен...не бойтесь выкладывать проблемный файл дополнительно, так быстрее помогут.
спасибо, стекло получилось, теперь опять проблема - занавеска выходит плоская,... в этой шторке нужно проверить как сделаны зацепки - какое между ними расстояние ...
я чувствую некоторую неловкость что часто задаю вопросы, ничего ведь страшного нет?
oleg126, клавиша V - разделить одну точку на две.
...или Alt+V
Все выбрал и что дальше? Вот к примеру ваш кубик, и что бы его потянуть вверх в том же направлении(наклоне) что у него сейчас, что нужно сделать?тянуть за стрелочки :)
как быстро сделать так,чтобы текстура столешницы плавно переходила на ее торец, не прерываясь (как на реальных столешницах).Если без UV, то наверно так:
В некоторых blend-файлах (после импорта из CAD-программы) торцы выделяются отдельно, так что можно менять направление текстуры, делать другую текстуру и пр.Торцы импортируются отдельным объектом?
столешница импортировалась как вытянутый снизу меш-плоскость, если я правильно понял, что произошло. В чем тут дело?А что произошло? Нормально импортировалось)
Константин, какой рендер используете?Nautilus, встроенный рендер Blender.
Если без UV,Про UV почитаю, пожалуй, интересная тема. Это оптимальный способ для отображения простых торцов?
то наверно так:Это, наверное, ноды какие-то? ))). Слово-то это слышал, конечно... Ладно, иду читать.
Торцы импортируются отдельным объектом?Что-то не получается. Торец все равно остался в старой текстуре, хотя всё объединилось. Не понятно, где менять текстуры фрагментов после объединения.
Если да, то выделяете все торцы и столешницу через шифт, объединяете в один объект - Ctrl+J. Переходите в режим редактирования и удаляете дубли (выделить всё и нажать W-remove doubles).
>> И еще, при импортировании сцена вставляется где-то далеко от основной сетки и в огромном размере, приходится ее отлавливать, уменьшать, разворачивать, подгонять и т.п. Существует ли способ импорта сразу в начало координат и в заданном размере?
... а какой формат файла и откуда производится импорт? и было бы не плохо выложить модель с текстурами, это позволит быстрее показать на твоём примере как добиться требуемого результата ...
... тогда у камеры в правой панели инструментов окна 3dview в секции View->Clip установить значение End хотя бы 10000 ...
>> А масштабный коэффициент при импорте задается?А, т.е. масштабирование клавишей S. Я ее и использовал, только вручную, мышью, чтобы примерно подогнать под дефолтную сетку и зрачок камеры. И еще модель вставляется где-то далеко в стороне. Довольно долго это.Можно ли сделать так, чтобы вставлялась сразу в начало координат (на место дефолтного куба в створе камеры)?
... насколько понял, нет ...
... но можно уже после импорта сделать в объектном режиме A S 0.001 {Enter} и далее Ctrl+A [Scale] {Enter} ...
... на самом деле на красоту картинки это не влияет (в данном случае), на удобство работы возможно, но опять же дело привычки ...
... у меня выложенный стол не текстурирован, то есть ни в одном из материалов нет ссылки на new_wood_131.jpg ...
Можно ли сделать так, чтобы вставлялась сразу в начало координат (на место дефолтного куба в створе камеры)?Наверно - нет. Насколько я понимаю, вы импортируете стол из одной сцены в другую. Импортируется не только сам стол, но его позиция в сцене, размеры, масштаб и т.п.
Возможно, этот вопрос стоит снять, чувствую, что скоро он сам собой решится.Не решится, материалы придется перенастроить, но сначала, желательно, отредактировать меш, а потом сделать UV развёртку и назначить материалы.
А масштабный коэффициент при импорте задается?Не увидел такого, но можно, вроде, менять направление осей.
встроенный рендер Blender.Советую использовать Cycles, по нему больше уроков.
Наверно - нет. Насколько я понимаю, вы импортируете стол из одной сцены в другую. Импортируется не только сам стол, но его позиция в сцене, размеры, масштаб и т.п.
Но можно выделить весь стол, нажать shift+S - selection to cursor.
Не решится, материалы придется перенастроить, но сначала, желательно, отредактировать меш, а потом сделать UV развёртку и назначить материалы.Да, про UV читаю уже - классная штука, как же без нее?!
Стол разложился на отдельные детали.Попробуйте shift+S - selection to cursor (Offset).
Да, разобрался уже - надо было сначала при невыделенном объекте сделать cursor to grid, а потом selection to cursor (Offset).Цитата: КонстантинСтол разложился на отдельные детали.Попробуйте shift+S - selection to cursor (Offset).
Или их только вручную убирать?Походу да, только вручную. Чтоб избавиться от диагональных рёбер, выделите всё (в режиме редактирования) и нажмите Alt+J.
targowes, попробуйте так, вдруг подойдёт:Или, вот так:
(http://i.imgur.com/8KSWJCo.jpg) (http://imgur.com/8KSWJCo.jpg)
Ребят у меня вопрос на тему выделений. Например у меня в сцене есть несколько кубиков. Считается ли отдельный кубик объектом, могу ли я ему прописать имя как в 3d max.Считается, можете.
Есть ли где нибудь список созданных мною кубиков в сцене?Есть - Outliner.
что бы я мог по нему два раза кликнуть и выделить целый куб ?Выделение правой клавишей.
Подскажите пожалуйста, почему под воротами при рендеренге остается черно красная полоска?Остаётся тень и рефлекс от ворот.
Хотя при рендере ворот вообще не должно быть видно!Не совсем так, как бы это объяснить.
что это значит?)(http://i.imgur.com/shBLRlK.jpg) (http://imgur.com/shBLRlK.jpg)
просто убрать ворота со льда, отрендерить, и поставить обратноТоже вариант)
Нужно сделать модель викинга, с чего лучше начать?Найти референсы и начать моделить.
Здравствуйте. Нужно сделать модель викинга, с чего лучше начать?
Подскажите пожалуйста, от чего зависит в cycles четкость изображения?1. от типа и размера фильтра сглаживания
>> Если кто знает от чего это происходит пожалуйста ответеРешил все кардинально- перенес модельки и текстуры на новую сцену.. все заработало так что старой уже не осталось и выложить нечего=)
... как вариант причины влияние просчитанного кеша, но так сложно сказать покажи видео или выложи модель ...
Подскажите пожалуйста по поводу точно отмерь. Например я хочу нарисовать стол. Самый простой. Состоящий из 1 plate (поверхность стола) и 4 х cube ножки. Вопрос как мне прикрепить ножки к поверхности допустим за 5 см от края?Может использовать 3д линейку? Вот так: ! No longer available (http://www.youtube.com/watch?v=dnk9A5itj9E#)
Вопрос как мне прикрепить ножки к поверхности допустим за 5 см от края?От какого края? :)
и фейс добавитьтакой? ;D
Может использовать 3д линейку?[/color][/b]
>> Вопрос как мне прикрепить ножки к поверхности допустим за 5 см от края?
... наверное самое простое, это прямое указание координат для места крепления ножки ...
центры ножек по углам столa...
далее для каждой из ножек {GX->(+/-)0.05}{GY->(+/-)0.05}
>> Есть две вершины (внутри edit mode одного объекта), нужно добавить между ними ребро.Вот блин! Обидно. Я же постоянно использую F для залатывания дыры в цилиндре, когда удаляю круглый фейс. Обидно, блин, было не провести такую простую аналогию, не знаю, что на меня нашло.
F
Подскажите пож. Я хочу в виде Top Ortho вращать вид только по оси Y?
Я знаю про нум пады но у меня
Numpad 4 / 6 вращение по Z
Numpad 2 / 8 вращение по X
можно как нибудь поменять поведение для numpad или вращать мышкой но только по Y?
Спасибо
Что нужно в итоге?
static int vieworbit_exec(bContext *C, wmOperator *op)
{
View3D *v3d;
ARegion *ar;
RegionView3D *rv3d;
int orbitdir;
char view_opposite;
PropertyRNA *prop_angle = RNA_struct_find_property(op->ptr, "angle");
float angle = RNA_property_is_set(op->ptr, prop_angle) ?
RNA_property_float_get(op->ptr, prop_angle) : DEG2RADF(U.pad_rot_angle);
/* no NULL check is needed, poll checks */
v3d = CTX_wm_view3d(C);
ar = CTX_wm_region(C);
rv3d = ar->regiondata;
/* support for switching to the opposite view (even when in locked views) */
view_opposite = (fabsf(angle) == (float)M_PI) ? ED_view3d_axis_view_opposite(rv3d->view) : RV3D_VIEW_USER;
orbitdir = RNA_enum_get(op->ptr, "type");
if ((rv3d->viewlock & RV3D_LOCKED) && (view_opposite == RV3D_VIEW_USER)) {
/* no NULL check is needed, poll checks */
ED_view3d_context_user_region(C, &v3d, &ar);
rv3d = ar->regiondata;
}
if ((rv3d->viewlock & RV3D_LOCKED) == 0 || (view_opposite != RV3D_VIEW_USER)) {
if ((rv3d->persp != RV3D_CAMOB) || ED_view3d_camera_lock_check(v3d, rv3d)) {
int smooth_viewtx = WM_operator_smooth_viewtx_get(op);
float quat_mul[4];
float quat_new[4];
float ofs_new[3];
float *ofs_new_pt = NULL;
if (view_opposite == RV3D_VIEW_USER) {
view3d_ensure_persp(v3d, ar);
}
if (ELEM(orbitdir, V3D_VIEW_STEPLEFT, V3D_VIEW_STEPRIGHT)) {
const float zvec[3] = {0.0f, 0.0f, 1.0f};
if (orbitdir == V3D_VIEW_STEPRIGHT) {
angle = -angle;
}
/* z-axis */
axis_angle_normalized_to_quat(quat_mul, zvec, angle);
}
else {
if (orbitdir == V3D_VIEW_STEPDOWN) {
angle = -angle;
}
/* horizontal axis */
axis_angle_to_quat(quat_mul, rv3d->viewinv[0], angle);
}
mul_qt_qtqt(quat_new, rv3d->viewquat, quat_mul);
if (view_opposite != RV3D_VIEW_USER) {
rv3d->view = view_opposite;
/* avoid float in-precision, just get a new orientation */
ED_view3d_quat_from_axis_view(view_opposite, quat_new);
}
else {
rv3d->view = RV3D_VIEW_USER;
}
if (U.uiflag & USER_ORBIT_SELECTION) {
float dyn_ofs[3];
view3d_orbit_calc_center(C, dyn_ofs);
negate_v3(dyn_ofs);
copy_v3_v3(ofs_new, rv3d->ofs);
view3d_orbit_apply_dyn_ofs(ofs_new, dyn_ofs, rv3d->viewquat, quat_new);
ofs_new_pt = ofs_new;
/* disable smoothview in this case
* although it works OK, it looks a little odd. */
smooth_viewtx = 0;
}
ED_view3d_smooth_view(C, v3d, ar, NULL, NULL,
ofs_new_pt, quat_new, NULL, NULL,
smooth_viewtx);
return OPERATOR_FINISHED;
}
}
return OPERATOR_CANCELLED;
}
Подскажите пожалуйста если это тут не противозаконно где можно на халяву моделек накачать есть какой нибудь интересный ресурс?
>> чтобы они прямо на этой плоскости скопировалисьЯ хочу, чтобы они рядом стояли :) Отодвинуть как-то их :) Как вариант - можно не заморачиваться и рядом сделать такие же Ножом, но если объект будет посложнее: я хочу окна туда поставить, то их задолбаешься верстать ножом каждое, делая их одинаковым размером, если их ещё и штук 10 у дома будет :)
... то есть они совпадут с уже существующими? зачем так? ...
или делать через булевый операции, врезая окна и двери в готовые стены ..хм, а это хорошая идея!
тогда, наверное, лучше перейти к блочной компоновке - сборку из однотипных фрагмент стены с окном ...а вот это совсем не понял.. =) а каким образом это делается, нельзя ли совсем вкратце, если это не совсем сложно? :)
тогда, наверное, лучше перейти к блочной компоновке - сборку из однотипных фрагмент стены с окном ...
а вот это совсем не понял.. =) а каким образом это делается, нельзя ли совсем вкратце, если это не совсем сложно?Например, сделать окно отдельным объектом, а потом размножить модификатором массива:
или делать через булевый операции, врезая окна и двери в готовые стены ..
хм, а это хорошая идея!Не очень хорошая, лучше разрезай всю стену через Ctrl-R
Не очень хорошая, лучше разрезай всю стену через Ctrl-RА потом просто врезать отдельно свёрстанные окна?
А потом просто врезать отдельно свёрстанные окна?Если окна сложные (с рамами, форточками и подоконниками), то да, лучше вставлять их отдельными заранее созданными объектами, причём копировать через Alt-D, чтобы получались зависимые дубликаты.
Спасибо, узнал новый поход для себя :) Буду пробовать!)ЦитироватьА потом просто врезать отдельно свёрстанные окна?Если окна сложные (с рамами, форточками и подоконниками), то да, лучше вставлять их отдельными заранее созданными объектами, причём копировать через Alt-D, чтобы получались зависимые дубликаты.
Если там сложность по-минимому, то можно просто удалить лишние грани.
Но при импорте в Unreal (в *.fbx) точки опоры смещаются. Не пойму, в чем делоА на форуме по Unreal пробовали спрашивать?
Вопрос задал, но там могут отвечать неделями..Понятно... тут тоже не быстро...но ответят.
Почему тогда от неба свет проходит через окна?Здесь внимательнее... ранее Вы писали, что вам нужно натуральное стекло, которое преломляет свет...
Почти во всех рендерах есть корректное стекло которое и преломляет и пропускает свет, а тут почему то нет.Тут видимо непонимание возникло... Приведенный Вами материал будет преломлять и отражать, но падающие тени от него будут как от как плоского тонкого стекла в котором преломление света минимально... это вариант так называемого "архитектурного стекла", чтобы ускорить виз... Cycles достаточно гибкий рендер... можно повынапридумывать иные варианты стекла, не используя шейдер Glass BSDF, он встроен для удобства...
Подскажите, где лучше всего создавать материалы: в Blender или Unreal Engine?Вопрос не в рендер движках, а в принципах, которые в них реализованы... изучите основополагающие принципы и сравните возможности...http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml
То есть какая программа дает больше возможностей?
Я еще не учился материалы создавать, пока что только в Blender для моделей размечаю области, где будет применяться один материал, а где другой, поэтому интересно, в какой программе этот вопрос изучать.
Скажите пожалуйста, как вообще решать эту проблему? То есть пока что просто логические шаги. А если есть какой-то пример, то вообще было бы здорово.Т.е. я так понял, что вы хотите использовать Blender для физико-математического моделирования? Тогда без программирования никак... тут есть специалисты (мне известны трое, но возможно их больше): sungreen, bdancer, LanuHum... попробуйте к ним обратится за помощью... или всё банальней? :)
Т.е. я так понял, что вы хотите использовать Blender для физико-математического моделирования? Тогда без программирования никак... тут есть специалисты (мне известны трое, но возможно их больше): sungreen, bdancer, LanuHum... попробуйте к ним обратится за помощью... или всё банальней? :)Нет, у меня статика (снимок), то есть о моделировании речи не идёт. Но поверхность жидкости задаётся некоторой (известной) математической формулой.
Но поверхность жидкости задаётся некоторой (известной) математической формулой.Такую поверхность проще всего строить с помощью аддона Add Mesh:Extra Objects (присутствует в составе Блендера) .
равномерно сжимались.
Так они каждая кто куда вертеться начинают. Мне нужно не вжать их туда, а сжать в размерах каждый фейс по ширине (не по высоте).Цитироватьравномерно сжимались.
так этот параметр не помогает?Неа, я как раз именно с ним и пробовал :) А по чём мне сжимать их? По оси Х? Y? Z? - так они по высоте сжимаются.
там ведь ещё есть параметры...Да. Ближе всего Индивидуальные Ориджины, но при этом неизвестно как для всех задать одну и ту же "ось". По какой оси мне сжимать их все, если все они смотрят в разных направлениях?
все пробовал?
может циферки тут вбить...Да как же их вобьёшь :) если их вбивать надо в отдельные оси, при том, направлены они у меня в разные стороны, а изменение для всех будет применяться в одном направлении, соответственно все фейсы изменятся в одном направлении, при том, что повёрнуты изначально в разные.
как говаривал уважаемый sungreen - без паники)
что-то очень знакомое.... мож тут в сторону нормалей копать надо...
BlenderNoob а ведь вопрос про азы... наверно я двоечник.
Подскажите пожалуйста, каким образом уменьшить масштаб всех выделенных фигур?
Вот скриншот того, что я хочу сделать:
(http://s020.radikal.ru/i703/1507/cb/2d394e714b24.png)
Если я жму: {S} -> {X} - всё сжимается по ОХ, но выделенные фейсы у меня смотрят в разные стороны (по кругу), поэтому они смещаются все в одну сторону, а хотелось бы чтобы они равномерно сжимались. С OY та же самая проблема, только в другом направлении. Каким образом это делается?
Блин, реально работает ;D А что обозначает этот Shift+Z?)) Хотелось бы понять, по какому принципу работают эти комбинации типа Shift+Z, Shift+X, Shift+Y...Подскажите пожалуйста, каким образом уменьшить масштаб всех выделенных фигур?
Вот скриншот того, что я хочу сделать:
(http://s020.radikal.ru/i703/1507/cb/2d394e714b24.png)
Если я жму: {S} -> {X} - всё сжимается по ОХ, но выделенные фейсы у меня смотрят в разные стороны (по кругу), поэтому они смещаются все в одну сторону, а хотелось бы чтобы они равномерно сжимались. С OY та же самая проблема, только в другом направлении. Каким образом это делается?
>> {S} -> {X} - всё сжимается по ОХ
... нужно жать S shift Z и мышкой тыры-пыры и до этого установить Individual Origins ...
! No longer available (http://www.youtube.com/watch?v=SDwJehINwOI&feature=youtu.be#)
Блин, реально работает ;D А что обозначает этот Shift+Z?)) Хотелось бы понять, по какому принципу работают эти комбинации типа Shift+Z, Shift+X, Shift+Y...Такая комбинация клавиш ограничивает трансформацию по конкретной оси координат. Т.е. так можно трансформировать геометрию в плоскостях XY,YZ и ХZ, соответственно.
что-то очень знакомое.... мож тут в сторону нормалей копать надо...Точно, есть еще один, более новый вариант (не помню начиная с какой версии Blender его прикрутили):
Такая комбинация клавиш ограничивает трансформацию по конкретной оси координат. Т.е. так можно трансформировать геометрию в плоскостях XY,YZ и ХZ, соответственно.Вот чёрт блин... это гениально! :) Теперь понял, спасибо, буду пользоваться!!
Теперь можно использовать последовательность клавиш {SXX}, {SYY}, {SZZ} и {S Shift+XX}, {S Shift+YY}, {S Shift+ZZ} для масштабирования.А они по какому принципу работают? :)
>> А они по какому принципу работают?Спасибо за исчерпывающий ответ!
... типа так: первая буква выбор типа трансформации S или R или G ; вторая выбор направления X или Y или Z или плоскости shift X (для YZ) или shift Y или shift Z ; второе нажатие на туже букву указывает на "альтернативную" систему координат; далее цифрами нужное значение эффекта или мышкой тыры-пыры; Enter! ...
... также важно что выбрано в качестве центра вращения/масштабирования ...
... в левой панели есть секция Texture, раскрой её и проверь не назначена ли сейчас пустая текстура, если там что-то есть - удали ...Блин, точно! :) Спасибо, теперь работает!)
Ещё вопрос. Что обозначают вот эти точки?
(http://s008.radikal.ru/i303/1507/8c/7118cb2fcb51.png)
У меня вот с той точкой по красной стрелке, кажись, проблема. Она почему-то сдвинута и если делать Ctrl+R (деление пополам), то тот фейс по красной стрелке ребро не делит, заканчивается раньше на трёх других нижних фейсах. Может потому, что точка эта сдвинута там :) Как её подвинуть/отцентрировать? :)))
Кстати, а почему ещё, если рисуешь текстуру в Paint Mode, то она не сохраняется после переоткрытия файла? (и предварительным сохранением файла). Открываю файл, а там все текстуры - пустые, которые я вручную рисовал. Я понимаю, что ручная рисовка - не панацея, но мало ли пригодится когда-нибудь и такое для прототипа :) Можно, конечно, непосредственно и текстуру сохранять через Pack As PNG или так и надо было делать? :)
Ещё вопрос - это нормально, что Сайклс часто артефактит?) Хотя я думаю это проблема Мака скорее, покуда артефакты появляются когда я переключаюсь между рабочими столами :) Артефакт убирается повторным выбором Cycles Render, либо и не появляется, если выбран Blender Render. В Сайксле у меня отрисовка через GPU/CUDA (GTX 980).... нет, это не нормально ...
(http://s019.radikal.ru/i639/1507/bd/97d4296cd984.png)
PS ха, перезапуск хрома позволяет решить проблему :)
... кстати, а температурный режим не беспокоит? ...Неа, с ним как раз полный порядок, в районе 40 градусов, да я её и не напрягаю сильно :) После ребута браузера - сработало, но иногда я замечаю такие артефакты именно при работе с Сайклсом..
Перед закрытием я, разумеется, сохранял файл :) Но открывается, всё равно, пустым (именно собственно нарисованные текстуры только) :)Кстати, а почему ещё, если рисуешь текстуру в Paint Mode, то она не сохраняется после переоткрытия файла? (и предварительным сохранением файла). Открываю файл, а там все текстуры - пустые, которые я вручную рисовал. Я понимаю, что ручная рисовка - не панацея, но мало ли пригодится когда-нибудь и такое для прототипа :) Можно, конечно, непосредственно и текстуру сохранять через Pack As PNG или так и надо было делать? :)
... в меню графического редактора после пункта Image рисуется звездочка, обозначающая что файл не сохранен ...
... его нужно сохранять каждый раз при появлении этой звездочки ...
Точно, была неправильная грань. У меня была одна длинная, и другая на ней более короткая (ещё одна). Они друг на друга лежали, поэтому я не видел её.Ещё вопрос. Что обозначают вот эти точки?
(http://s008.radikal.ru/i303/1507/8c/7118cb2fcb51.png)
У меня вот с той точкой по красной стрелке, кажись, проблема. Она почему-то сдвинута и если делать Ctrl+R (деление пополам), то тот фейс по красной стрелке ребро не делит, заканчивается раньше на трёх других нижних фейсах. Может потому, что точка эта сдвинута там :) Как её подвинуть/отцентрировать? :)))
... эти точки обозначают "центры" полигонов в режиме выделения полигонов ...
... если у тебя эта точка сдвинута, то очевидно одно из ребер имеет паразитное деление ...
... перейди в режим выделения вершин {Ctrl}+{Tab}: Vertex и проверь наличие таковых, если они есть то выполни Limited Dissolve ({Space}: Limi {Enter} ...
Можно ли "нарастить" UV развертку?Если я правильно понял, что именно нужно, можно выделить (на 3D-меше) только нужные полигоны, и развернуть их. Вся остальная развёртка останется нетронутой. Потом полученные "острова" развёртки уже расположить среди остальной развёртки.
Если я правильно понял, что именно нужно, можно выделить (на 3D-меше) только нужные полигоны, и развернуть их. Вся остальная развёртка останется нетронутой. Потом полученные "острова" развёртки уже расположить среди остальной развёртки.получилось! :)
Скажите, в чем разница между Scale и Dimensions?Scale переводится как "Масштаб".
И почему для Dimensions указано начальное значение 2, а не 1.Если внимательно посмотреть на куб по-умолчанию и сравнить его с координатной сеткой, то хорошо видно, что длина ребра этого куба равна 2.
Почему всё время её не использовать?Про развёртку всяких винтообразных штук... (http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,770.msg8147.html#msg8147)
Такую поверхность проще всего строить с помощью аддона Add Mesh:Extra Objects (присутствует в составе Блендера) .Спасибо. Поверхность создал. Но теперь следующее непонимание: поверхность вложена в прямоугольный параллелепипед, её границы лежат на его гранях. По идее, то что внутри параллелепипеда и под поверхностью -- это и должна быть вода, а выше поверхности надо отрезать. Как это сделать? То есть как-то надо операцию с сетками сделать.
Когда аддон включен, то добавляем объект "Добавление полисеток - Math Function - Z Math Surface". (или "XYZ Math Surface" для параметрических функций). В Т-панели вводим нужную (-ые) формулу (-ы), и количество шагов переменных.
А кадка, да, лучше отдельным объектом путь будет, чтобы не мешалась.
import bpy
def dell_all_objects():
if bpy.ops.object.mode_set.poll():
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
bpy.ops.object.select_all(action = "DESELECT")
bpy.ops.object.select_by_type(type = 'MESH')
bpy.ops.object.delete(use_global=False)
for item in bpy.data.meshes:
bpy.data.meshes.remove(item)
dell_all_objects()
Последовательное нажатие клавиш S Z 0(ноль) на клавиатуре...помогло, спасибо!
Если не поможет, пиши, не стесняйся...
Подскажите пожалуйста, правильная ли тут сетка, и удобно ли будет текстурировать эту модель с такой сеткой?Неудобно будет, когда будешь развёртку делать. Хотя если просто плоскости и ничего в развёртке двигать не собираешься, то сойдёт. Четырехугольники или треугольники лучше... Сtrl+T и Alt+J ... игровые и рендер движки всегда конвертируют полигоны в треугольники (иногда четырехугольники, но тогда возникает проблема отрисовки делящего четырехугольник ребра)... лучше сразу делать как будет в итоге...
какой выбирать тип шейдера в cycles, для того, что бы повесить текстуру кирпичной стены.(http://i.imgur.com/tRG1TBD.jpg) (http://imgur.com/tRG1TBD.jpg)
со временем разберусь и сам, но может у кого уже готовое решение есть? :)Когда разберёшься, обязательно покажи блендфайл. Очень хочется посмотреть на процедурную текстуру ткани! :)
Рендер cycles , просто мне подумалось что если уж текстуру дерева с сучками и кольцами сделали то ткань тоже получится.Увы, в Блендере практически невозможно создать повторяющуюся процедурную текстуру, даже используя узлы (ноды). Лучше делать 2D картинкой.
>> я конечно осознаю что столь мелкие детали нужны не часто, но просто интересен сам принципХочется глянуть.
... это нормальное желание ...
... думаю что типа такого сделать в cycles процедурной текстурой можно ...
... завтра попробую сделать ...
y = 0
for i in range(20):
coords = []
x = 0
y+=0.1
for p in range(20):
if p % 2 == 0:
z=0.05
else:
z=-0.05
x += 0.05
coords.append((x,y,z))
nurbs = loftData.splines.new('NURBS')
nurbs.points.add(len(coords)-1)
for i, coord in enumerate(coords):
x,y,z = coord
nurbs.points[i].co = (x, y, z, 1)
>> практически невозможно создать повторяющуюся процедурную текстуруПовтори текстуру Clouds на плейне 20 раз по х и столько же по у
... поясни ...
... поясни ...А чего пояснять... попробуй создать процедурную текстуру типа Blend (Gradient в Cycles) и затайлить ею модель.
... а что не так? ...Да, наверное, всё так. Просто, я отстал в развитии. :)
Подскажите, почему не отображается текстура на модели?Надо сделать UV развёртку, но можно и так:
... вот в первом приближении процедурная текстура ...спасибо.
... по идее нужно просто сделать вертикальное и горизонтальное разбиение на требуемые поля ...
... сами поля имеют "внутренние" координаты от 0 до 1 ...
(https://content-18.foto.my.mail.ru/mail/unixinfo/717/s-826.png)
... нужно еще в структуру шум добавить, а то муар будет очевиден ...
у тебя при старте ругается на 8 строку кода Fmove does not existЭто по моему недосмотру, но это никак не влияет на анимацию.
Вопрос по форуму. Как попасть на страничку темы щелкая на картинку из "Последние вложения" ?Никак, и возможности так сделать нет
Почему не активировано окно Smoke Cache ?Потому, что .blend файл не сохранен. Если сохранить, то все менюшки откроются.
Baking can only been done once your .blend is saved. If your .blend has not been saved, the Smoke Cache panel will be disabled.
Baking can only been done once your .blend is saved. If your .blend has not been saved, the Smoke Cache panel will be disabled.Не все же шарят в английском... а онлайн переводчики тоже криво переводят...
Поэтому "метод научного тыка" - это наше всё ! :DАбсолютно согласен
Подскажите пожалуйста, как сделать так, что бы объект шел по дуге, не меняя своей формы?
Вот к примеру я создаю модель хоккейной площадки, и там есть на бортиках стекло, и в закруглениях площадки есть стекло(оранжевым). Как пустить его по дуге (зеленый) что бы оно не закруглялось?
Пробовал созданием линии безье и пускать этот объект, но стекло получается что закругляется?
А у меня вообще при создании кривой, и выделении, во вкладке bezeir curve - bevel object нету этого моего стекла почему то!?Потому и нет, что мешем сделан. Но, тебе это и ни к чему, если не хочешь изгибать плавно.
Если делать только объекты из вкладки curve, только они отображаются!
А стекло я просто мешем сделал!
sungreen"Будешь как великий Нехочуха" (с) :)
L это сложно.Мне нужно тянуться до этой клавиши чтобы выбрать полигоны? Как то долго.
Так а каким образом тогда?
Подскажите пожалуйста, как сделать так, что бы объект шел по дуге, не меняя своей формы?Если я правильно понял, то нужно к мешу применить модификатор Curve, но меш нужно создать так, чтобы нужные участки не могли изгибаться. Так?
Так а каким образом тогда?ЦитироватьПодскажите пожалуйста, как сделать так, что бы объект шел по дуге, не меняя своей формы?Если я правильно понял, то нужно к мешу применить модификатор Curve, но меш нужно создать так, чтобы нужные участки не могли изгибаться. Так?
Ну, так в чём тогда проблема? Вот файлТак а каким образом тогда?ЦитироватьПодскажите пожалуйста, как сделать так, что бы объект шел по дуге, не меняя своей формы?Если я правильно понял, то нужно к мешу применить модификатор Curve, но меш нужно создать так, чтобы нужные участки не могли изгибаться. Так?
да
Помогите с арматурой, перечитал кучу инфы, ничего не получается.
Допустим, есть два куба, Куб А и Куб Б. Надо соединить их друг с другом через шарнирное соединение типа руки, назовем их Плечо и Предплечье. Чтобы при изменении расстояния между кубами шарнир сгибался и разгибался. Как это сделать? Я пробовал вставить две кости в Плечо и Предплечье, одну вытянул из другой, попытался сделать Плечо и Предплечье дочерними по отношению к костям - но ничего не получилось, все живут своей жизнью. Каковы вообще должны быть взаимоотношения элементов в этой связке, что должно быть parent по отношению к чему?
Как сделать элемент дочерним по отношению к кости? Я нажимаю ПКМ на элементе, потом ShiftПКМ на кости - но выделяется почему то не конкретная кость, а вся арматура...
В общем, запутался. Ну или скиньте линк на хороший толковый гайд по подобным связям.
Спасибо.
я то хочу двигать именно объекты, а не кости, и чтобы при этом связи работали. Как так сделать?Два года назад я переводил книжку по ограничениям Смерть арматуры. Оснастка в Блендере, основанная на ограничениях.
как повернуть элемент идентично углуМожет кто знает проще, а я магнитом.
двигать именно объекты, а не костиЭто называется "Инверсная кинематика" IK . Но не подскажу ничего, не знаю.
Вариант:
>> Как его прицепить к руке намертво?
... у руки есть кость? прицепи его к той же кости ...
>> Но я не могу двигать кость кисти пока она прицеплена к кости руки, только вращать, а если ее отцепить, то она точно также будет отрываться от нее.
... выложи файл с моделью ...
... предлагаю отбросить связь с перемещаемым объектом, а сделать элемент пустышку для контроля положения манипулятора ...
... двигай вместо Object пустышку Empty ...
...но тогда придется эту пустышку и в игру тащить?Пустышка в игре ничем не помешает.
Bake Action?
Надо файл глянуть.
Мудрено... :) А что мешает включать оба действия в игре?
Делайте через один объект арматуры. Привяжите к костям арматуры объекты. Двигайте кости, записывайте анимацию. Так получится. В режиме Pose Mode арматуры Ctrl+P->Bone. Пример:
Неплохо было бы все твои ответы с видеопримерами, sungreen, потихоньку в ЧАВО (FAQ) оформлять. Создать отдельную тему или оформить в Wiki. Или не нужно, потому что слишком индивидуальные задачи? Что думаешь об этом?Очень хорошая идея, не будут "двойные" вопросы, всё в одном месте.
... может так? ...Sungreen я в уроке почти разобралась, не понятно только, почему то у меня вокруг кривой внутренними нормалями наружу закручивается, как это можно исправить?
https://youtu.be/N0KhNQ2WSls
... второй по аналогии ...
>> как это можно исправить?У меня полигоны заворачиваются вокруг кривой вот так(картинка), как их вывернуть чтоб они смотрели наружу
... Ctrl+N ...
... Shift+Ctrl+N ...
У меня полигоны заворачиваются вокруг кривой вот так(картинка), как их вывернуть чтоб они смотрели наружуСложная штуковина, к тому же незамкнутая. Поэтому Блендер может и не определить правильное направление.
... может так? ...В вашей ролике, на 1:54 минуте каком инструментом вы воспользовались после которого нормали начали заворачиваться наружу?
https://youtu.be/N0KhNQ2WSls
... второй по аналогии ...
>> У меня полигоны заворачиваются вокруг кривой вот так(картинка), как их вывернуть чтоб они смотрели наружуСпасибо, то что я и пыталась объяснить)
S X -1 Enter
у многих фейсы сделаны не квадратами, а треугольниками. Для чего это и в чем разница?Ну, в принципе можно предположить, что кому-то удобнее сразу с треугольниками работать.
Тут лучше видно: квадрат разделяет на 2 треугольника.Это просто вид модели где видны скрытые рёбра четырёхугольников.
>> А почему? :-\Петли это хорошо, но, у Блендера есть некоторые инструменты выделения, которые не работают с петлями, но работают с процентами, расстояниями между вершинами и так далее. Не нужно много знаний высшей математики, чтобы, например, выделить edges, которые не отклоняются от определённого угла и тем самым получить ту же самую петлю не из четыреугольников, но из треугольников...
... для задания поверхности, трех точек будет достаточно, а четвертая не то что лишняя, а на самом деле проблемная и сильно усложняет алгоритмы для кодеров (кстати с Праздником) ...
... но четырехугольник в модели - некая абстракция, которая обладает противоположными сторонами, что позволяет делать петли ...
Можно объект с материалом, текстурой, развёрткой переместить из cycles в internal ?Развёртка (и даже несколько развёрток, если сделаешь) от рендера не зависят, это свойство меша. Их можно одновременно использовать в любом рендере или игровом движке.
Можно объект с материалом, текстурой, развёрткой переместить из cycles в internal ?А для чего это? Чтобы работало в двух рендерах? В принципе возможно конвертить вручную (материал Интернала тоже надо тогда делать узлами), но надо очень хорошо знать оба рендера и теорию.
Вся сцена сделана в cycles. А тут нашёл хороший урок , а он в internal сделан. Опять же , я так понял на GPU симуляция огня не рендерится... .ЦитироватьМожно объект с материалом, текстурой, развёрткой переместить из cycles в internal ?А для чего это?
ноутрежет яркость и контрастность.
Подскажите пожалуйста, что нужно сделать что бы выполнилось запекание?Создать, сохранить текстуру и указать её в материале, и только потом запекать:
При этом фейсы прямоугольника так же разрезаются и объединяются с пересечёнными объектами.это условие не выполняется.
В идеале хочу повторить работу компиляторов VBSP и VRAD.О! Кстати, давно ищу инфу по BSP компиляторам на русском. Но ещё больше интересует инфа по Octree, VBVH, SIMD SVBVH, SIMD QBVH для Internal и по BVH Cycles. Поделитесь пожалуйста ссылками на данного типа инфу, желательно на русском. По BSP встречается и по Octree, остальное нет.
А потом мутить всё через boolean.Тогда быстрее будет с помощью этого дополнения: https://github.com/MadMinstrel/blender-sculpt-tools
>> Рендерит половину сцены. Как быть?
... а при этом есть какие-нибудь сообщения об ошибке? можно попробовать запустить в командной строке и проверить наличие таких сообщений ...
кстати при загрузке окно стартовое тоже как-то не до конца отображаетсяТогда есть ещё пара предположений...
Да. сохранил в jpg нормально все. Спасибо.Всё-таки попробуй сохранить и потом посмотреть криво отрендеренную картинку в PNG. Похоже в твоей системе библиотека libpng как-то нехорошо работает. Скорее всего проблема в том, как она взаимодействует с видеодрайвером.
found bundled python: /home/m/Downloads/blender/2.76/pythonСовершенно нормальная строка, Блендер всегда радостно сообщает, что нашел Питон.
connect failed: No such file or directoryВот про это не знаю, что именно должно быть "connect". Может, sungreen что подскажет.
Выделить один четырёхугольный полигон на модели. Выделить всё A. Далее U 4 (или F, или пункт меню "Follow Active Quads"). F6, если нужны дополнительные параметры. Примечание: данный тип развёртки работает при условии, что в модели все полигоны только четырехугольные, без треугольников и многоугольников.
Тема для всяких мелких рутинных вопросов от новичковДоброго времени суток.
1 и 3 пункты мне понятны.Не умею пользоваться ножницами.Помогите пожалуйста
... пока не понял хода идеи со слоями ...Если свечку оставить на первом слое она переосвещается, поэтому перенёс её на второй слой с небольшим светом.
>> комп словно не видит штрихи Grease Pencil,
... когда штрихи рисуются какому блоку данных принадлежит эскиз Scene или Object? ...
(https://content-3.foto.my.mail.ru/mail/unixinfo/717/s-843.png)
Тема для всяких мелких рутинных вопросов от новичков
А, что есть у тора линейные размеры без наружного диаметра, которые должны остаться неизменными?Тема для всяких мелких рутинных вопросов от новичков
Здравствуйте, подскажите пожалуйста, как убавить/добавить у меш объекта - тор, внутренний диаметр, не затрагивая остальные параметры самого тора: наружный диаметр и линейные размеры?
С уважением.
...Тема для всяких мелких рутинных вопросов от новичков
Здравствуйте, подскажите пожалуйста,...
С уважением.
Но, в любом случае, нужно изучать написание аддонов для Блендера.
... про тор добавлю, что можно его сделать через две кривые и тогда манипулировать "профилем" будет легче ...
https://youtu.be/ZSQj3xI_vjE
... файл во вложении ...
планируется изощренное выворачивание этого тора относительно вселенной
Физик, математик и инженер стоят в поле. Каждому выдали одинаковое число досок для забора и сказали огородить максимально возможное число овец.
Инженер построил небольшой, но крепкий загончик в форме квадрата.
Физик построил загон в форме окружности, утверждая что такая форма может вместить больше овец.
Математик построил заборчик по кругу, сам сел в центре, заявляя:
— Принимаем, что я нахожусь снаружи.
... более того у меня есть подозрение, что планируется изощренное выворачивание этого тора относительно вселенной, и сделать такое без математики и скрипта будет сложно ...
... то есть шаг всех спиралей нужно менять интерактивно? ...
... а есть не геометрическое, математическое представление этой рекурсивной спирали? ...К сожалению нет, есть у меня один знакомый математик, но ему некогда, разочарован собственной реализацией и пьет. Но можно посчитать, сколько витков первичной спирали уложится в один виток вторичной и т.д., исходя из диаметра проволоки. Конечно математическое представление необходимо, но я не силен в этой дисциплине и если начну считать займет уйму времени и сил. :D
... а есть не геометрическое, математическое представление этой рекурсивной спирали? ...
Так я и не понял, что надо-то? Создать спираль из спирали, затем из созданного спираль,
В лампочке вольфрамовая нить скручена в обычную спираль, поэтому она, обладая сопротивлением, накаливается.
В современных лампах применяются почти исключительно спирали из вольфрама, иногда осмиево-вольфрамового сплава. Для уменьшения размеров тела накала ему обычно придаётся форма спирали, иногда спираль подвергают повторной или даже третичной спирализации, получая соответственно биспираль или триспираль.
Вот:
Можно, только уже самостоятельно! :)Вот:
Красиво, а нельзя ли витки поплотнее сделать и так, как на моей картинке с параметрами, которые я предложил.
Striver, если возможно нужно сделать так, где длина первой спирали равна двум длинам второй и четырем длинам третьей завивки.Смотрел-смотрел, так и не понял, там куча нюансов в начале и конце этих завивок... Предположил, что эти завивки друг вокруг друга сделаны, и сделал так. Но всё равно рисунок совсем не сходится со словами про длины.
Можно, только уже самостоятельно! :)
Здравствуйте, подскажите пожалуйста как исправить нормалии?Выправить нормали Ctrl-N
И в них ли дело, при сглаживании сетки получается вот так, как это можно испаравить?
Спасибо большое, Вы мне очень помогли. То, что у вас получилось этого уже достаточно, все наглядно.
Ctrl+X -> F6 -> Dissolve VertsТак он все удаляет
Так он все удаляетВыдели вершины которые надо удалить с помощью кисти выделения "С". И далее Ctrl+X
Выдели вершины которые надо удалить с помощью кисти выделения "С". И далее Ctrl+XВручную выделить нереально. Видимо нет такого способа, попробую скрипт написать. Спасибо.
Погоди со скриптом... Попробуй еще так:То, что надо, спасибо!
Выдели типичную вершину. Далее Shift+G и поэкспериментируй с выделением ей подобных...
в общем, практически научился моделить.Хорошо тебе.
скажи, где нибудь в одном месте лежат твои книги?Книг я пока не писал, только пару-тройку статей на сайте http://blender3d.org.ua, а большинство переводов здесь: http://striver00.ru/
тем более ты книги переводишь. английский знаешь.А вот тут неувязочка. Не знаю я этот мерзкий язык, мозг под запоминание такой инфы не заточен. Тем, кто его знает, переводы и не нужны вовсе, они так читать могут, и понимают, что авторы бубнят в англоязычных видеоуроках. А тормозу вроде меня приходится посредством translate.google.com корячиться над переводом.
приходится посредством translate.google.comСтранно... я думал, ты прогой пользуешься типа QTranslate (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3F1ZXN0LWFwcC5hcHBzcG90LmNvbQ==)
Странно... я думал, ты прогой пользуешься типа QTranslateНу, про translate.google.com я для упрощения сказал. На самом деле в основном пользуюсь Сократом 4.1 (да, очень древняя хрень), а если что-то непонятно, то тогда сравниваю переводы Сократа, translate.google.com и translate.yandex.ru
но ты все равно не останавливайся. переводи книги и дальше.Добрые все какие...
Вопрос. Развертка - при начале рисовании текстур пишет нет слота рисования и требуется выбрать из списка что-то например Диффузный цвет или прозрачность и тп, вопрос - втф? что это? как я могу знать какой мне нужен если не в рендерблендер не понятно и нет окошка с материалам на котором будет понятно влияния этих эффектов или что это есть... гугл молчит как партизан, есть пару строк на инглише но изза трудностей перевода мало понятно.1. Движком рендера должен быть установлен Blender Render
я не помню чтобы частицы у меня были модификатором, настраивались по алгоритмуЕсли для объекта создаёшь частицы, то автоматически у него появляется соответствующий модификатор.
волосы вобще непонятно себя ведут, при обьединении обьектов(рук ног головы) некоторые места, которые не должны, становятся волосатыми...Нужно создать группу вершин для тех граней, где должны быть волосы, и выбрать эту группу в настройках частиц (Подпанель "Группы вершин", поле "Плотность").
Как его уменьшить так, что бы он не отцепился от синей точки?1) Поставь 3D-курсор в вершину, где синяя точка (выделяешь вершину, нажимаешь Shift-S, выбираешь "Курсор к выделению").
...как сделать чтобы они росли вместе?В свойствах объекта "цветок" надо поменять ось трекинга на +Z
>> черное пятноспасибо, мой косяк, не доглядела :D
... проверь нормали ...
... это вопрос?
Олег а что с ней не так (всмысле как ты понял что с ней чтото не так)? тоже интересная тема на будущее...
И у меня вопрос свой, тоже по юнити и сайклам, если я настрою ноды с текстурами кожи в юнити это экспортируется нормально? ато застопорился сделать просто текстуру или смешать нодами и добиться большей реалистичности.
Я имел ввиду может как то можно уменьшить количиство полигонов в модели, к примеру где на самой верхушке крыши там мне кажется их сильно много!oleg126, если надо уменьшить, то выдели лишние петли (Loops) в режиме рёбер и нажми Ctrl+Х. Вот еще по оптимизации полигонов дополнительная инфа на английском, но всё понятно из картинок:
Есть моделька с куевой хучей простых деталек. Надо сделать развёртку. Unwrap и Smart UV Project работают совсем криво. Сделанные швы почти не помогли.?
Есть ли инструмент в блендере, как RelaxЕсть режим UV Sculpt, а там Relax...
Есть режим UV Sculpt, а там Relax...Не тыкнете носом, где это находится?
Не тыкнете носом, где это находится?В UV редакторе. Горячая клавиша Q. Настройки в панели инструментов, вызываемой клавишей T.
При соединении двух вертексов кнопкой F получается грань, не лежащая на поверхности, к которой они принадлежат, даже если эта поверхность плоская. Можно ли как-то "пришить" грань к поверхности, чтобы она эту поверхность разделила?Вместо {F} жми {J}
Удалять грань и резать ножем - слишком трудоемко.
Вместо {F} жми {J}Спасибо.
Galasso, Попробуйте модификатор Decimate. Потом вручную правьте...А можно поподробнее, он уменьшит количество полигонов, а вот что с текстурой делать? для движка их оказалось многовато :(
Разрешение текстур уменьшить и объединить текстуры в одну или в меньшее количество. Это можно сделать через запекание... И вроде как дополнение есть UV -> Texture Atlas.
Но лучше сделать низкополигональную модель, Galasso. Затем, создать развёртку для нее и запечь текстуры с высокополигональной. Можете создать низкополигональную модель с нуля или прибегнуть к методу ретопологии, что обычно и делают.
Но лучше сделать низкополигональную модель, Galasso. Затем, создать развёртку для нее и запечь текстуры с высокополигональной. Можете создать низкополигональную модель с нуля или прибегнуть к методу ретопологии, что обычно и делают.
А как изначально такие здания делаются, чтоб в последующем облегчить себе жизнь?Геометрия изначально всегда делается низкополигональной. Её всегда проще сделать высокополигональной, добавив деталей, а не наоборот. С высокополигональной модели запекаются нормали, для детализации низкополигональной модели. Изображения текстур, наоборот готовятся в большом разрешении, а потом уменьшаются по мере необходимости. Еще оптимизируют повторяющиеся элементы текстур, предварительно разбивая модель на оси симметрии... А если у Вас реальный объект, то можно его пофоткать и из этих фоток подготовить текстуры...Лучше Вам тему создать или WIP в следующий раз... ещё куча нюансов вылезет...
Нахалявил в материалах, хочу почистить(убрать лишние). Можно как то определить какие материалы используются , а какие нет.СемёнСемёныч, можно включить дополнение Materials:Material Utils, выделить объект и нажать Shift+Q -> Clean Material Slots. Затем, повторить для каждого объекта, где надо удалить материалы. В конце сохранить и перезагрузить файл.
Здравствуйте! Как сохранить видео с альфа-каналом в Блендер 2.76b? Читал инструкции в инете, там пишут надо поработать с настройками панели Format, чтобы ее вывести - нажать Scene -Rendering Buttons.Здравствуйте. Как отрендерить видео с альфой (можно еще попробовать кодек HuffYUV и контейнер Quicktime):
ЦитироватьНахалявил в материалах, хочу почистить(убрать лишние). Можно как то определить какие материалы используются , а какие нет.СемёнСемёныч, можно включить дополнение Materials:Material Utils, выделить объект и нажать Shift+Q -> Clean Material Slots. Затем, повторить для каждого объекта, где надо удалить материалы. В конце сохранить и перезагрузить файл.
"Здравствуйте. Как отрендерить видео с альфой (можно еще попробовать кодек HuffYUV и контейнер Quicktime)"
Спасибо за ответ касательно видео с альфаканалом. Попробовал - итоговый видеофайл не читается плеером и не экспортируется в видеоредактор. А как сделать в кодеке HuffYUV и контейнере Quicktime?
А первый из вариантов, предложенный sungreen, как я понял, сохранит последовательность PNG изображений? А как из них потом сделать анимацию?
-r 2 Read input at framerate of 2 fps.
-vsync 1 Do not skip frames to match the input rate.
-qscale 5 Specifies some quality factor – makes sure the compression is not too strong.
-f image2 Input codec – sets it to still images
-i progress_%02d.png printf-style specification of input files – in this example, input are png filenames starting with progress_ and terminating with two zero-padded digits. Sorted lexicographically.
-vcodec copy Do not recompress pngs, but just copy them into the stream. Ensures that the full png quality is preserved. If not there, ffmpeg will try to recompress, and might fail saying that it cannot read pngs. If input snaps are converted to jpegs, everything will go fine without specifying vcodec. However, for some reason, Quicktime might not want to play such videos nicely at low fps. I don’t know why. So stick to png + vcodec copy.
>> сохранит последовательность PNG изображений? А как из них потом сделать анимацию?
... Lightworks будет работать с этой последовательность PNG как с единым файлом, то есть нужно просто сделать обычный импорт и указать первый файл последовательности
Попробовал - итоговый видеофайл не читается плеером и не экспортируется в видеоредактор. А как сделать в кодеке HuffYUV и контейнере Quicktime?Исходя из приложенной картинки, выбрать Quicktime в шаге 3, а в шаге 4 - HuffYUV кодек, соответственно. Не работает, возможно потому, что в операционной системе не установлены кодеки. Я использую проигрыватель VLC (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy52aWRlb2xhbi5vcmcvdmxjLw==). Может быть поэтому у меня всё работает... не знаю... посмотреть отрендеренное видео можно в самом Блендер Ctrl+F11.
поднакопил вопросиков, ну так чисто для ликбеза хочется услышать ответ, заранее спасибо, ответы от бывалых сильно помогли. Во первых ничего не понял по рисованию текстур, в блендере коекак зарисовал текстуру кожи человека, получилось не супер(оно то особо пока и не требуется), фотошоп ставить нет возможности, гимп? но непонятно как рисовать вобще можно чтото на развертке, как учитывать искривления?1) создай тему по рисованию текстур или напиши в существующую... в двух словах достаточно сложно объяснить.
Второе развернул мешь нарисовал текстуру, сохранил файликом, а координаты развертки сохранять нужно както файлом или будет зашито в модельки? ну с риггом пока все понятно, особенно как сильно неправильная топология усложняет этот процесс)) и третий вопрос рендеры - в нодах при рендер блендер одни наборы, в cycles другие, если через них настраивать материал после при экспорте в юнити оное будет присутствовать? и потом голова отдельный обьект, на ней развертка и текстура, на остальных частях тела материал с нодами, без текстур, норм или нужно сделать развертку для всего.
Galasso, вот ещё неплохой урок по текстрированию низкополигональной графики: http://artnotes.ru/sozdanie-next-gen-tekstur-dlya-igrovogo-okruzheniya/Samovar спасибо, обязательно почитаю. А что значит WIP? И еще, не нашла никакой русскоязычной информации как пользоваться аддоном Texture Atlas :(. Если знаете подскажите плиз, очень нужная вещь
У меня вопрос тожеть нарисовался к знающим:Вопрос решён. Всё оказалось гораздо проще. Просто использовать DupliFaces и будут бесшовные тайлы. :)
Как сделать эффект Пакмана для объектов модификаторами... т.е. если объект частично попадает за грань некой области слева, то эта часть объекта появляется справа в этой области. Тоже самое для верха и низа... Куда копать? Булевы операции, массив? Может быть иные модификаторы? Это нужно для создания бесшовных текстур с помощью геометрии Блендера.
А что значит WIP? И еще, не нашла никакой русскоязычной информации как пользоваться аддоном Texture Atlas :( . Если знаете подскажите плиз, очень нужная вещьWIP - Work In Progress (Работа в процессе или процесс создания) - Это тема куда вы регулярно выкладываете стадии работы над проектом для обсуждения, советов и критики коллег.
Текстурные файлы есть в папке рядом с импортируемым файломдумаю это *.3ds
а в каком именно блоке данных должна быть ссылка и как ее вставить, если нет?В Блендере текстуры могут хранится внутри файла и никак не быть привязаны к материалам... Бывает такое при импорте *.obj
... что бы не нарушать законы жанра всё же спрошу "нафиг скелет удалять?"Мне, конечно, неизвестно, зачем это надо hyoimonji, но когда я делал статические картинки с персонажем, арматуру использовал для грубого придания позы, затем применял модификтор и скрывал скелет. Просто потому, что в большинстве случаев в местах сгибов арматуры (локти, колени и т.д.) форма меша
... вот как выглядит стек модификаторов в котором нужно найти Armature http://www.blender.org/manual/modeling/modifiers/the_stack.html#example ...
... вот как выглядит модифиатор Armature у которого нужно нажать Apply http://www.blender.org/manual/modeling/modifiers/deform/armature.html#armature-modifier ...
Если легче объяснить, как настроить материал, чтобы он выглядел, как полированная сталь, то ообъясните это, плиз!Чтобы понятно и наглядно объяснить нужен кусок видео в которое нужно впилить робота. Вариантов несколько. Чем больше реализма, тем больше труда и времени на создание и рендер придётся затратить... Реалистичность зеркальных предметов зависит от окружения, которое они отражают.
корпус Codegen SuperPower QM104-A11, 450 W, blackМаловато. Мне для 440 GTX советовали блок питания 500 Ватт. Есть онлайн калькуляторы для расчёта мощности блока питания.
у планируемой видеокарты небольшое потребление энергии и даже нет внешнего питания - рекомендуемый блок питания 400WЦитироватькорпус Codegen SuperPower QM104-A11, 450 W, blackМаловато. Мне для 440 GTX советовали блок питания 500 Ватт. Есть онлайн калькуляторы для расчёта мощности блока питания.
у планируемой видеокарты небольшое потребление энергии и даже нет внешнего питания - рекомендуемый блок питания 400WЦитироватькорпус Codegen SuperPower QM104-A11, 450 W, blackМаловато. Мне для 440 GTX советовали блок питания 500 Ватт. Есть онлайн калькуляторы для расчёта мощности блока питания.
Я сам собирал свой последний комп ..
Я сам собирал свой последний комп ..
у меня вообще крутится мысль привинтить мамку без корпуса болтами на спину монитору ;) но нужен будет кронштейн для крепления видеокарты.
... посмотри вот эту тестовую Cycles сцену http://download.blender.org/demo/test/classroom.zip ...На сколько "тяжелее" эта сцена чем "тестовая беха" ? Сейчас с мобильника не могу посмотреть.
... требуется памяти 623M ...
(https://www.blender.org/wp-content/uploads/2015/04/classroom-200x107.png?fdbd4c)
... тут не время ограничивающий фактор, а требуемая память, то есть если сцена не помещается целиком в память, то она не может быть визуализирована ...Если представленная выше сцена занимает 700 мегабайт в памяти, то под мои нужды 2 гигабайта должно хватить следовательно видеокарта с 4 гигами памяти не обязательна.
... беха вообще легкая, это тест на производительность ...
Спасибо.Изменить размер по всем осям одновременно можно в режиме EDIT, выделив все вершины и, если нужно точно, то нажать S и ввести цифры с клавиатуры.
А насчет масштаба. Как изменить размер модели не меняя масштаб?
Например я принял в блендере за единицу 1 метр. Но модели нужно экспортировать в 3д макс. Как подстроится под их размер?
Могу куб 1 на 1 метр из макса импортировать в блендер. Можно ли этот метр принять в нем за юнит без скалирования? Т.е. скалировать свой объект до нужных величин, а после, оставив новый размер, удалить информацию о скалировании.
Приветствую всех, появился вопрос, если кто-то знаком с blend4web подскажите сколько примерно стоит проект ($), например, "ферма", который можно найти в демо на их сайте blend4web.ruСколько стоит не знаю (читал, что бюджеты разработок отечественных онлайн казуалок иногда тянут на миллионы рублей http://habrahabr.ru/post/180667/ ), но я так понял, если вы используете Blend4Web в коммерческих проектах, то его надо купить за 35 900 руб. https://www.blend4web.com/ru/services/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly93d3cuYmxlbmQ0d2ViLmNvbS9ydS9zZXJ2aWNlcy8=)
Что то случайно нажал , комбинацию с "В", появилось пунктирная красная рамка, прямо в окне 3д вида. Как убрать?То, что не видит камера в окне затемнено. Нажми ctrl-B и мышкой (левой кнопкой) , нарисуй прямоугольник на затемнённом участке.
Что то случайно нажал , комбинацию с "В", появилось пунктирная красная рамка, прямо в окне 3д вида. Как убрать?Были нажаты Ctrl+B в 3D окне - рендер ограниченной области
Есть разноцветная текстура на белом фоне, можно ли как то белый цвет заменить на прозрачный?Где будем менять? В фотошопе, гимпе, интернале, суслике?
но помоему, легче вручную начертить...результат "начертить в ручную" выше.
но масштаб....Разрешение для вывода на печать по идее должно быть 300 dpi (стандартное), а обычная растровая графика часто 72 dpi (где то мне встречалось дополнение для рендера под печать с указанием dpi...но это надо искать). Используй дополнение, ссылку на которое я дал. Выводи лекало в 2D вектор, тогда проблем будет меньше. https://otvet.mail.ru/question/18860888 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9vdHZldC5tYWlsLnJ1L3F1ZXN0aW9uLzE4ODYwODg4)
fibber, ты маленько не так связал узлы Multiply и Bump в материале .... попробуй через слот Height, а не через слот Normal узла Bumpспасибо большое,
Можно так как в примере ниже... Правда, надо создавать тогда дубликат материала и пустышки, и указывать другую пустышку (её координаты используются)... С другой стороны повторяющиеся узлы всегда можно объединить в группу...Вот пример через пустышку (вращай, изменяй размеры и сдвигай пустышку как тебе угодно):
>> Вот пример через пустышку (вращай, изменяй размеры и сдвигай пустышку как тебе угодно):пустышка нагляднее, но через маппинг рациональнее.
... с пустышкой вариант познавательный, но наверное более практичным будет использование узла Mapping, который делает тоже самое ...
можно ли как то сделать что бы цвет и фактура менялись настройкой в одном месте для всех частей не зависимо от ориентации волокон?Создай группу: т.е. объедени в грппу все узлы кроме входных - Texture coordinate, Mapping (если используешь вариант предложенный sungreen)и одного выходного - Material Output. Вставляй группу в материалы... всё что будешь менять в группе, будет меняться для всех материалов.
спасибо. я думал группа только для объединения узлов в "одном материале" что бы не захломлят дерево нодов.Цитироватьможно ли как то сделать что бы цвет и фактура менялись настройкой в одном месте для всех частей не зависимо от ориентации волокон?Создай группу: т.е. объедени в грппу все узлы кроме входных - Texture coordinate, Mapping (если используешь вариант предложенный sungreen)и одного выходного - Material Output. Вставляй группу в материалы... всё что будешь менять в группе, будет меняться для всех материалов.
спасибо. я думал группа только для объединения узлов в "одном материале" что бы не захломлят дерево нодов.Как видишь, не только для этого. Группы сделанные тобой смотри во вкладке групп T-панели или в списке по Shift+A. В N-панели можно менять порядок разъемов группы и их имена. Старайся давать внятные имена группам. Поэксперементируй с группами и их настройками, так быстрее разберёшься... Кстати, что прикольно, группы могут быть вложенными в другие группы. Правда, я не проверял насколько много вложений можно сделать. Раньше такой возможности не было...
и похоже изменеи цвета древесины не получится вывести на "интерфейс группы" без танцев с бубном ? нод color ramp без скриптов не управляется снаружиСоздай две группы, а меж ними впихни узел (или все три узла) Color Ramp...и никаких танцев с бубном :) Зачем тебе скрипты? Хотя, у меня тоже была идея импорта градиентов из GGR файлов Gimp. Bdancer, её реализовал. Можешь тему "Градиенты" (http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,979.0.html) глянуть... Считаю, что если можно обойтись без скриптов в решении задачи, то лучше обойтись без них...
... стул прекрасен ...
... пустая сцена - это шесть фейсов дефолтного куба, а у тебя их больше полумиллиона, из-за 4 уровня подразделений модификатора subsurf ...
не стал пока настройки цвета выводить за пределы группы.Мне, тем более непонятно.
текстуры пришлось позиционировать одновременно маппингом и пустышкой так как были проблемы с масштабом - может где то что то не то делал, но расположить текстуры правильно только маппингом не смог.
не понятно ещё почему так много места в памяти занимает - 195 мегабайт практически пустая сцена :-\
RNA_boolean_get: CyclesRenderSettings.use_animated_seed not found.
RNA_boolean_get: CyclesRenderSettings.use_animated_seed not found.
CUDA error: Invalid value in cuMemcpyHtoD(mem, host, size)
Refer to the Cycles GPU rendering documentation for possible solutions:
http://www.blender.org/manual/render/cycles/gpu_rendering.html
Error: CUDA error: Invalid value in cuMemcpyHtoD(mem, host, size)
Мне, тем более непонятно.КодRNA_boolean_get: CyclesRenderSettings.use_animated_seed not found.
RNA_boolean_get: CyclesRenderSettings.use_animated_seed not found.
CUDA error: Invalid value in cuMemcpyHtoD(mem, host, size)
Refer to the Cycles GPU rendering documentation for possible solutions:
http://www.blender.org/manual/render/cycles/gpu_rendering.html
Error: CUDA error: Invalid value in cuMemcpyHtoD(mem, host, size)
есть ли смысл убирать "лишние фейсы" с базовой модели ? на боковинах сиденья есть не использованные подразделения фейсов - стоит ли их убирать и избавляться ли от подобных излишков в будущем?однозначно стоит... и можно ещё более упростить модель стула, и не делать одним монолитом( если не предполагается 3д печать), а упрощать в элементы полигональной сетки... кстати, стульчик хорош... но надо бы сглаживание включить... и можно модификатор Edge Split, но тогда фасок не хватает (Bevel)...Хотя, проще делать всё через Subsurf, хоть и будет кушать память - это более реалистично выглядит...
дерево из cycles в blender надо перенести, bake это единственный способ?да...т.к. Суслик растеризацию делать не умеет, только трассировку лучей... да и в любом случае процедурные текстуры для рендеринга в реальном времени надо запекать в изображения , предварительно сделав UV развёртку модели. Если уж и делать материал узлами то в Blender Render, а лучше сразу в Blender Game - там сразу в окне 3D вида будет видно, что можно отрендерить в режиме реального времени с помощью GLSL, а что нет... а вообще, смотреть файл надо и думать как имитировать реалистичные шейдеры суслика в реалтайм движке...при желании можно получить точный аналог... Кстати, еще: если предполагается статичное освещение, то лайтмапы направленного и вторичного освещения лучше делать и запекать в Суслике...
однозначно стоит... и можно ещё более упростить модель стула, и не делать одним монолитом( если не предполагается 3д печать), а упрощать в элементы полигональной сетки... кстати, стульчик хорош... но надо бы сглаживание включить... и можно модификатор Edge Split, но тогда фасок не хватает (Bevel)...Хотя, проще делать всё через Subsurf, хоть и будет кушать память - это более реалистично выглядит...таак :-\ буду уточнять по порядку с того что на мой взгляд проще:
... покажи файл ...Если разбираться с симуляцией ткани, то файл, действительно становится неподъёмный, и, как его отчистить от кеша, я тоже не нашёл.
Этот конфуз случился при включеннос CUDA, то есть при попытке отрендерить используя GPU , при переходе на CPU рендер прошёл нормально.Мне, тем более непонятно.КодRNA_boolean_get: CyclesRenderSettings.use_animated_seed not found.
RNA_boolean_get: CyclesRenderSettings.use_animated_seed not found.
CUDA error: Invalid value in cuMemcpyHtoD(mem, host, size)
Refer to the Cycles GPU rendering documentation for possible solutions:
http://www.blender.org/manual/render/cycles/gpu_rendering.html
Error: CUDA error: Invalid value in cuMemcpyHtoD(mem, host, size)
это у вас при попытке открыть такой конфуз случился?
Если разбираться с симуляцией ткани, то файл, действительно становится неподъёмный, и, как его отчистить от кеша, я тоже не нашёл.Append Scene, должно сработать, удаляя всё неиспользуемое...
таак :-\ буду уточнять по порядку с того что на мой взгляд проще:нет, не обязательно делать отдельными объектами... лучше делать "кусками" (элементами) замкнутых объёмов в одной сетке... надеюсь, понятно... и ничего страшного, если некоторые "куски" будут не закрыты... это ж не органика, а мебель :)
"не делать монолитом, а упрощать в элементы полигональной сетки" - это как ? делать части модели в виде отдельных объектов с незакрытыми объёмами и собирать всё вместе в объектом режиме не сшивая в одно целое?
Этот конфуз случился при включеннос CUDA, то есть при попытке отрендерить используя GPU , при переходе на CPU рендер прошёл нормально.
а допускать в пределах одной сетки пересечение одного объекта другим можно ?можно... проверил...проблема алгоритма художника решается, благодаря Z-буферу... (артефакты могут возникнуть, только из-за маленького минимального знaчения отсечения сцены в камере)
Подскажите пжлс, как в блендер сделать такие закругленные края, как на этом фото, http://s004.radikal.ru/i206/1512/ff/715d4ca34271.png (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3MwMDQucmFkaWthbC5ydS9pMjA2LzE1MTIvZmYvNzE1ZDRjYTM0MjcxLnBuZw==)Самый простой вариант - создать профиль и выдавить его...
а как сделать плавные углы как на рисунки выше, я не знаю,,,, не получается, пытался через bevel модификатор...если используешь модификатор, то надо рёбрам назначать вес Bevel... глянь файл...
>> cпс, а можно узнать, какой функции выдели ребра?
... речь наверное не про веделение ребер, а про назначение веса для Bevel, тогда в режиме EditMode выделить требуемые ребра обычным способом и нажать {Ctrl}+{E} ->Edge Bevel Weight и на клавиатуре набрать требуемое значение (например 0.1 или -1 для отмены) перемещая мышку установить требуемое значение ...
... установка весов для выделенных ребер также доступна в правой панели инструментов в Transform->Edges Data->Mean Bevel Weight ...
Вот что тут можно понять? Делаю угол. Это как? Делаете треугольный полигон? У угла два луча в математике. Какой из них внешний, какой внутренний?
Делаю угол, выделаю 2 ребра внешнее и внутренее на угле. Далее назначаю вес. Там ставлю 1. Далее мод Bevel .... и во вкладке Weight сегменты выставляю но, не чего не происходит, что не так то.
..
>> для наглядности
... сделай Ctrl+E и далее по тексту
http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,427.msg15681.html#msg15681
подскажите простой способ выровнять объект по осям?Если надо "прилепить" объект на поверхность другого, то проще использовать Snap (to face), и включить ориентацию объектa по координатным осям грани... Сбросить вращение можно, нажав Alt+R
только через вспомогательный объект с привязкой к рёбрам ?
... Savok32, там все просто, видимо где-то пропускаешь какую нибудь мелочь ...та я сам это понимаю...
Подскажите, плиз, как в Блендере установить материал сразу для нескольких (всех) элементов объекта?1) Присвой материал одному из объектов
да еще и надо понять, какая часть модели соответствует какому элементу в списке материалов... Как это можно упростить?Ну, тут, заочно помочь не сможем, разве что сюда файл выложишь... Так всё равно вручную объекты перебирать.
... вот про glass вспомнилось :) ...:o :-X
(https://scontent.xx.fbcdn.net/hphotos-xap1/v/t1.0-9/553361_10202552565094551_7813566493235851901_n.jpg?oh=d4c1c516ad4a5d78ab1295ccb18b7418&oe=5714ED51)
Совершенство достигается не тогда, когда уже нечего прибавить,
но когда уже ничего нельзя отнять. (Антуан де Сент-Экзюпери)
здесь можно постить ссылки на сторонние ресурсы с уроками по блендеру? мне не понятны там некоторые моменты в нодах - или гайды устарели и ноды теперь работают иначе или я что то не вижу / не понимаю.конкретно на этот сайт, думаю нехорошая идея... у чела - хозяина этого сайта, есть книга по Суслику за деньги+ архивы тоже за деньги...спрашивать лучше на том самом сайте, а то как-то это будет не так выглядеть, если мы нахаляву будем делать погоду этому челу, поясняя его писанину...а если на бесплатную инфу, без подвохов, то нормально, думаю...но это моё личное мнение.. я не в курсе мнения остальных... лично я по ссылкам на этот сайт помогать не буду, но может быть другие будут.. попробуйте...
http://blender3d.com.ua/sozdaniye-realistichnykh-sheyderov-v-cycles/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL2JsZW5kZXIzZC5jb20udWEvc296ZGFuaXllLXJlYWxpc3RpY2hueWtoLXNoZXlkZXJvdi12LWN5Y2xlcy8=)
:D ...временами, "вяжу" узлы как Sebastian :)
Совершенство достигается не тогда, когда уже нечего прибавить,[/quote]
но когда уже ничего нельзя отнять. (Антуан де Сент-Экзюпери)
Такая паутина... Афигеть. Как такое можно "навязать"...?Чаще всего такое случалось в композиторе :) Касаемо материалов... не знаю что Себастиан таким клубком пытался смоделировать... возможно, дисперсию света в стекле... а может, это просто по незнанию получилось... на первых порах у новичков всегда такая каша :)
как проверить работает ли рендер на GPU в полном объёме ?...а зачем? GPU всё равно всех функций не поддерживает... да и не будет поддерживать, скорее всего...
...а зачем? GPU всё равно всех функций не поддерживает... да и не будет поддерживать, скорее всего...насколько сильно отличаются поддерживаемые функции ?
...думаю, что полезней рендерить на проце и врубаться в оптимизацию...
Как сделать так, чтобы изображение, накладываемое на предмет, не переворачивалось?Каким способом накладывал? Если UV, то в режиме редактирования Ctrl+F->(U) Rotate UVs
Ещё вопрос, когда экспортируешь файл в bl4web нутро трубы граммофона становится прозрачным, как от этого избавиться?
А что сделать, чтобы текстура распределилась на весь объект, а так она распределяется по граням, образованным из edit mode.Сделать UV развёртку полигональной сетки. Клавиша U в режиме редактирования. Скорее всего Project From View... Далее поправить положение и масштаб UV развёртки, если необходимо...
only $197 http://www.blenderguru.com/product/pro-lighting-skies/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5ibGVuZGVyZ3VydS5jb20vcHJvZHVjdC9wcm8tbGlnaHRpbmctc2tpZXMv)only какбы намекает :) ;D на прайс...
Ещё вопросики:Где это?
Сейчас читаю урок по luxrender
Где это?Да, сорри, вот http://quasi-art.ru/library/blender/sun-sky-and-hdri
Чем я могу тебе помочь?Вы можете подсказать, что я делаю не так.
зачем ты выбрал Люкс?Пробую, присматриваюсь, пытаюсь сложить своё мнение :)
Ещё вопросики:Что, вот такого у тебя нету?
Сейчас читаю урок по luxrender, там надо добавить солнце в LuxRender LightGroup, а у меня нет такого свитка, только LuxRender Volumes.
Как создать эту группу?
Мне надо создать сцену для последующей печати её в формате А1,А2. Как мне надо настроить рендер, разрешение чтоб потом ничего не расплылось при печати? Почитал я статьи про пиксели и.т.д. запутался весь... . Нельзя ли как-то просто объяснить?http://imagemarket.ru/knowledge/index.php?articleid=3
Мне надо создать сцену для последующей печати её в формате А1,А2. Как мне надо настроить рендер, разрешение чтоб потом ничего не расплылось при печати? Почитал я статьи про пиксели и.т.д. запутался весь... . Нельзя ли как-то просто объяснить?milyad, правильно подсказал... надо рендерить в формат типа tiff или другой с широким диапазоном...
Что, вот такого у тебя нету?Такого нет, оказывается, LightGroup перенесли во вкладку Render Layers.
Такого нет, оказывается, LightGroup перенесли во вкладку Render Layers.Когда перенесли? Я сегодня скачивал lux-v1.5.1
LanuHum, у вас получилось отрендерить солнце с HDRI?Не пробовал, я открытку делаю к Новому Году! :)
Пока с собакой гулял, прошёлся по салонам печати, что интересно им всё равно на тип файла, его расширение, формат, почему-то?! Особенно удивил разброс цен на печать фото в А2,А1.От 200 до1500р ??? . Непонятно,от качества что ли зависит?! Вроде одинаковый большой принтер у всех стоит... .Просто хотел напечатать для пробы (как будут смотреться освещение,"краски", а то на трёх компах одна и таже сцена выглядит по-разному), что-то за такую сумму пробовать как-то ... .дофига от чего зависит... от краски, от типа печати (лазерная, струйная и т.д.), от типа и качества носителя (бумага, холст, плёнка, секло, керамика и т.п)
Когда перенесли?В lux-v1.6
Особенно удивил разброс цен на печать фото в А2,А1.От 200 до1500р ???. Непонятно,от качества что ли зависит?!Муха на белом фоне масштабом 1:1 или квадрат малевича - расход краски разный.
Да, сорри, вот http://quasi-art.ru/library/blender/sun-sky-and-hdriО! ПыщьПыщев сайт :) Занимательно :) А почему не спросите на БЗДэ сайте?
А почему не спросите на БЗДэ сайте?Там тоже задал вопрос.
А, что Саттва не присутствует там? Он же разработчик люкса. Если он не отвечает, то кто же тогда сможет разобраться?А почему не спросите на БЗДэ сайте?Там тоже задал вопрос.
подскажите как решить следующую проблему, при редактировании грани затемняются очеь сильно, не видно их границ, что немного затрудняет редактирование, подскажите как это устранить
парни и сразу второй вопрос, если бы я встретил автора того урока я бы наверное ему лицо сломал бы с удовольствием и инвалидом сделал, это так отступление просто нервничать начал, как этот ... при виде сверху вертит объект просто? просто если я зажимаю среднюю кнопку мыши, этот хренов объект движется не направо как мне надо а по кругу, чем приводит меня в бешенство, как правильно его крутить? при прокрутке вверх вниз он крутит ормально то есть показывает дно и верх, но право лево он начинает крутить по часовой и т.д.
проверил, не помогло, вверх вниз также, нормально вправо влево крутит по часовой и против.
... а система частиц не подойдет? ...Возможно подойдет, только я совсем новичок и с системой частиц еще не работала. Подскажите пожалуйста как сделать :)
Как поменять интерфейс? уже все версии испробовал, но желаемый интерфейс не получается получить.Переключитесь на Суcles Render
во всех версиях получается так (http://clip2net.com/s/3tqNp8R), а нужно так (http://clip2net.com/s/3tqNy0u)
Там вкладка естьПро вкладку знаю, а вот как в этой вкладке его настроить нет!
Там вкладка естьПро вкладку знаю, а вот как в этой вкладке его настроить нет!
что у неё "два пользователя" - как от неё избавится ?
Это добавит группу "Wood grain.001" , попробую когда домой вернусь, но уверен на 90% что толку не будет
что у неё "два пользователя" - как от неё избавится ?
Нажать на кнопку с цифрой 2, справа где настройки мата.
Так создается индивидуальный мат.Примерно так и делал - копировал группу нодов и вставлял - результат вместо тёмных цветов получаются светлые.
И если используется группа нодов где то еще, то проще выделить группу , далее обычное копирование и вставить в нужный мат, чтобы ничего не нарушить.
Может мы говорим о разных вещах, но при таком копировании , все остается как есть. При распаковки группы, упаковывать ничего не надо, выделить все , и закинуть в новый мат. Без разницы в группе они или нет. Я так материалы смешиваю.вообщем да - если копипастить группу то настройки сохраняются, но если добавлять через меню добавления группы из библиотеки то настройки сбрасываются :o чудеса аднако.
Лучше модификатором.почему?
быстрее и точнее если не сложная геометрия. На сложных моделях лучше вручную, чтоб косяков не было.:-\ то есть там где не сложно и можно быстро и хорошо сделать руками то нужно использовать мадификатор, а там где сложно и руками делать долго то нужно делать руками ::)
Я серьезно!)А почему Ты Ему вопросы не задаешь на английском под его видео?
Вот к примеру как на этом видео на 14 - 40
https://www.youtube.com/watch?v=3jJGBzAxXKo&list=WL&index=11 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly93d3cueW91dHViZS5jb20vd2F0Y2g/dj0zakpHQnpBeFhLbyZhbXA7bGlzdD1XTCZhbXA7aW5kZXg9MTE=)
Денис, вот скажи какая разница где спросить, трудно клавишу подсказать?А ты точно уверен, что я тебе обязан подсказывать? :) Кто ты такой? :) Хочу делюсь своими знаниями, или посылаю на хутор за бабочками...
Samovar, все нормально)Спасибо!
Как найти утечку(не склеенные вершины)?Так и не нашел решение. Может я не так истолковал проблему.
... Schottler, а что что тебе раньше советовал про ctrl+alt+shift+m какой результат дает? ...Никакой, в том-то и дело.
Можно ли копировать объект сразу со всеми его детьми?Выделяешь объект, нажимаешь Shift-G, выбираешь "Потомки", с Shift'ом снова выделяешь объект, дальше копируй сколько влезет.
>> перемещении его близко близко от оригинала, они не склеиваются?
... автоматически они "склеиваются" только как фича некоторых модификаторов ...
Ну а как же все таки их склеить? Какими модификаторами?
Как из текстуры изображения получить выдавленною форму то что нарисовано?Модификатор Displacement и предварительно подготовленная текстура высот.
>> Ну а как же все таки их склеить? Какими модификаторами?
насколько понял тебе нужно сделать Remove Doubles и установить Distance Merge более высоким ...
(http://3.bp.blogspot.com/-EmS0F7uEbtw/VIEMc3zHqbI/AAAAAAAAAas/GVizDJXZM2Y/s1600/zCapture.PNG)
>> Ну а как же все таки их склеить? Какими модификаторами?ООООО
насколько понял тебе нужно сделать Remove Doubles и установить Distance Merge более высоким ...
(http://3.bp.blogspot.com/-EmS0F7uEbtw/VIEMc3zHqbI/AAAAAAAAAas/GVizDJXZM2Y/s1600/zCapture.PNG)
Подскажите пожалуйста, чем отличается Unwrap от Smart UV Project?Smart UV Project автоматически пытается создать острова, на основе углов между полигонами. Иногда создает много мусорных мелких островков, что не очень удобно
Заметил, что вроде как не надо разрезать объект при использовании Smart UV Project, на развертке смотрится все нормально в принципе!?
... попробуй скачать файл по этой ссылке http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/Align_Tools
и сохранить его в каталоге с аддонами ...
>> Скачивается файл в формате txt
... странно, должен качаться .py ...
... а какое содержание скачанного .txt? это py-скрипт или другое? ...
А более понятно можно? :DПопробуй назначить горячие клавиши операциям Mark Seam и Clear Seam, и включить режим Live Unwrap.
А то не совсем понятно, что лучше использовать
>> и мне больше ничего не остается, кроме "Сохранить как..."Вот так получается у меня. Он же не подходит все равно. Из форматов нельзя больше ничего выбрать.
... сохрани как AlignTools.py в каталог /scripts/addons ...
Вот так получается у меня. Он же не подходит все равно. Из форматов нельзя больше ничего выбрать.Измени расширение файла, предварительно заставив винду их показывать и редактировать:
Его нельзя установить.
>> Он же не подходит все равно.
... теперь жми Ctrl+Alt+U, откроется окно User Preferences ...
... в этом окне переходишь на вкладку Add-ons ...
... в стоке поиска вбиваешь align и ставишь чек напротив 3D View: Simple Align ...
не находится(У тебя файл с расширением .txt исходя из твоего скриншота, (т.е. simple_align_tools.py.txt) потому и не находится
Может я не там ввожу...
Спасибо огромное! ;) Ещё вопрос появился: как запустить две анимации параллельно с помощью node editor и нодами blend4web?:D :D :D
как запустить две анимации параллельно с помощью node editor и нодами blend4web?Попробуй сконцентрировать всё своё внимание на нодах и произнести громко вслух и с выражением фразу : " ахалай махалай, ляськи масяськи"
А как убрать все изображения в имедж идиторе, те которые были текстурами, хотя моделек нет?Хороший вопрос. Можешь удалять вручную, клацая каждую ненужную тебе картинку мышкой с зажатой клавишей {Shift} по кнопке [Х] (находится рядом с именем файла картинки в Image Editor). Затем сохранить файл и загрузить его снова.
import bpy
print('new run')
img_names = []
materials = bpy.data.materials
for mat in materials:
nodes = mat.node_tree.nodes
for node in nodes:
if type(node) == bpy.types.ShaderNodeTexImage:
try:
nam = node.image.name
img_names.append(nam)
except:
print('No texture assigned to this node, no problem though')
imgs = bpy.data.images
for image in imgs:
name = image.name
if name not in img_names:
image.user_clear()
Crtl+A -> Scale или даже лучше Crtl+A -> Rotation & ScaleСпасибо, оно :)
... делай так для всех объектов перед экспортом ...
Может кто-то ткнуть в доходчивый пример по теме "запечь кубомапу" :)Чего? :o
В частности надо на меше сгенерировать квадратный блик при условии, что как таковых квадратных источников света на сцене нет.
Имеется в виду запекание текстуры? Т.е. надо создать объект с таким квадратным бликом, условно сделать принтскрин, создав картинку текстуры этого объекта, потом как-то мело наложить ее и запечь?
Может кто-то ткнуть в доходчивый пример по теме "запечь кубомапу"https://www.blender.org/manual/render/blender_render/textures/mapping/environment.html
Причём, не помогает даже no shadow. Освещено поинтом.Всё правильно. Это собственная тень модели создаваемая шейдером. А ты отключаешь только рассчёт падающих теней.
Тарас-прогер, есть такая книга "Blender 2.5 Освещение и рендеринг"Спасибо за ссылку, solonmaun. Если не сложно, добавь её и сюда, пожалуйста: http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,478.0.html
http://vk.com/doc167165696_271508783?hash=5d9da868c252bd4436&dl=dc6f09a35b55de1c63 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3ZrLmNvbS9kb2MxNjcxNjU2OTZfMjcxNTA4NzgzP2hhc2g9NWQ5ZGE4NjhjMjUyYmQ0NDM2JmFtcDtkbD1kYzZmMDlhMzViNTVkZTFjNjM=)
Добавил :)Премного благодарен :)
Что означают фигурные скобки – единство блока данных заключённых внутри?Придётся врубится в синтаксис языка C... это его синтаксис, как и непонятная точка с запятой...
в компьютерной программе смешивание идеально контрастных цветов вместе образует чёрный цвет, но смешивание их более традиционной среде, таких, как маслянная пастель, приводит к созданию тёмно-коричневого оттенка.. Это в добавок к одной тройке основных цветов только для субтрактивной модели, хотя даже в блендере сами цвета настраиваются в аддитивной, а субтрактивная имеет видимое пользователю проявление только при взаимодействии уже полученных составных цветов. Это два разных контекста смешения цветов и в них применяются разнотипные цветовые модели с разным результатом смешения одних и тех же цветов и разными тройками основных. ИМХО в книге о цвете и свете должны быть рассмотрены обе модели рядом. Тем более если она посвящена программе, в которой цвет краски задаётся в аддитивной модели вместо субтрактивной. Кстати, и в реальности если получать составной цвет смешением лучей, прошедших через разные светофильтры, или от источников, изначально дающих разноцветный свет, то модель аддитивная, а в соответствии с субтрактивной моделью в реальности происходит только взаимодействие излучения с веществом.
измеряется в градусах Кельвина.Не бывает градусов Кельвина, градусов Ампера, градусов Ньютона и тому подобных единиц. Градусы бывают Цельсия, Фаренгейта и многих других, но абсолютная температура измеряется в Кельвинах. Это более грубая ошибка, чем измерять скорость в узлах в час, а время в световых годах, так как такие единицы хотябы существуют, только узел в час - единица ускорения: узел - это миля в час, тогда узел в час - это миля в час в квадрате, то есть ускорение, при котором за один час набирается скорость в одну милю в час, а световой год - астрономическая единица расстояния, равная расстоянию, проходимому светом за год.
Python тут не причём...Здорово, но непонятно что делать. Сделать вид, что в текстовом редакторе нет никакой ошибки вызванной тройными кавычками и не обращать внимания на покраснение текста? Я правильно понял?ЦитироватьЧто означают фигурные скобки – единство блока данных заключённых внутри?Придётся врубится в синтаксис языка C... это его синтаксис, как и непонятная точка с запятой...
https://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Blender (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9lbi53aWtpYm9va3Mub3JnL3dpa2kvR0xTTF9Qcm9ncmFtbWluZy9CbGVuZGVy)
https://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Blender/Minimal_Shader (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9lbi53aWtpYm9va3Mub3JnL3dpa2kvR0xTTF9Qcm9ncmFtbWluZy9CbGVuZGVyL01pbmltYWxfU2hhZGVy)
и т.д...
В общем суть проста: будучи внедрённым в скрипт на Python, код на языке GLSL, компилируется видеокартой в машинный (если это невозможно для видеокарты, то произойдёт ошибка)... и очень, очень шустро исполняется... в том большой плюс.
Здорово, но непонятно что делать. Сделать вид, что в текстовом редакторе нет никакой ошибки вызванной тройными кавычками и не обращать внимания на покраснение текста? Я правильно понял?http://master-develop.com/trojnye-kavychki-v-python/
Barabashka, у тебя есть знания в программировании? Если есть, то какой язык программирования тебе наиболее знаком?На базе ДВК-2, ДВК-4, Электроника-60 – Ассемблер, Паскаль, Basic.
Верно понял. Вообще можешь отключить подцветку синтаксиса Python. Это просто для удобства сделано. Блендер не умеет подцвечивать синтаксис GLSL.Спасибо, понял. Я просто подумал, что в Python’е произошли некие изменения в грамматике, и он стал выдавать ошибки, указывая на наличие старой грамматики. Вот и запросил способ устранения ошибки.
Взгляните на скрин консоли, там явно говорилось об ошибке, теперь же ни с того ни с сего говорится обратное.Не понял. На скрине явно написано по наглицки: No Errors (нет ошибок или без ошибок). Значит всё работает. В чём проблема?
На базе ДВК-2, ДВК-4, Электроника-60 – Ассемблер, Паскаль, Basic.Я знаком знаком только с Ассемблером и Basic'ом ... Если знаешь столько языков программирования, то непонятно, почему тебя смущает синтаксис С... да почитай чуть, сравни как в нем определяются функции, разделяются операторы и создаются циклы, и всё станет на свои места...
Не понял. На скрине явно написано по наглицки: No Errors (нет ошибок или без ошибок). Значит всё работает. В чём проблема?Взгляните на скрин. Строкой выше там утверждается Errors в блоке, а уж потом, в следующей строке утверждается обратное, именно это и смутило – есть, или нет ошибки.
На базе ДВК-2, ДВК-4, Электроника-60 – Ассемблер, Паскаль, Basic.Я знаком знаком только с Ассемблером и Basic'ом ... Если знаешь столько языков программирования, то непонятно, почему тебя смущает синтаксис С... да почитай чуть, сравни как в нем определяются функции, разделяются операторы и создаются циклы, и всё станет на свои места... [/quote]
Пример:Нет не сложно, именно об этом я и спрашивал. То, что грамматика может перекликаться я предполагал, но просто решил заручиться, получить подтверждение.
В Basic операторы разделяются двоеточием ":" ( в конце каждого оператора не обязательно, только если операторы идут последовательно в одной строке)
В С операторы разделяются точкой с запятой ";" (обязательно в конце каждой строки и меж последовательностью операторов в одной строке)
В Basic надо определять тело функции начиная с Function имяфункции As размерность (тип переменной: двоичное, целое, дробное и т.д.) ... код тела функции ... End Function и так закрывать её
В С тело функции помещяется внутри фигруных скобок: размерность (тип переменной: двоичное, целое, дробное и т.д.) имяфункции { ... код тела функции ... }
Сложно?
Да и Basic и Visual Basic .Net можно смело считать разными языками.Тут я полностью согласен. Тоже самое можно сказать про версии Блендера 2.4х и современные 2.5х и выше...
Попался на глаза blend-файл со скроллингом текстуры.Ващет, это я тебе в твой глаз его (этот файл) попал... ты уж договаривай.
и плати за это деньги...Что ещё неясно?мож сразу на 3ds послать?
Ващет, это я тебе в твой глаз его (этот файл) попал... ты уж договаривай.А что я собственно должен договаривать? Я просто задал вопрос по поводу возможности использования спрайтов для создания следа. Не знаете, ну и ладненько. В среде нормальных людей за спрос не судят.
Ты пойми простую вещь: разжевывать тебе никто не будет, как в средней школе... дадут ссылки на инфу, возможно ответят на пару твоих внятных вопросов по теме... Дальше изучай сам...Или иди на курсы, где тебе всё разжуют и разложат по полочкам, и плати за это деньги...Что ещё неясно?Понял,… понял,… понял... Не расстраивайтесь вы так. Для меня Blender, это просто интересное времяпровождение. А разжёвывание… оно особо и не требуется ведь в интернете полно уроков от людей не страдающих косноязычием, людей знающих и умеющих изложить свои знания в доступной для начинающих форме.
Эмиль, а можешь выложить сам файл?Да, конечно
>> который не отредактировать и не удалить нельзя?Спасибо огромное!) мешало остальное доделывать
... почему нельзя?! у тебя в списке (outliner) два объекта: "окружность" и "окружность.001" ...
... то что тебя беспокоит называется просто "окружность" - удали её в этом списке или в окне вьюпорта выдели и нажми Del ...
Можно ли спозиционировать камеру "чётко" по фото?Как лучше это сделать?Бронислав, можешь попробовать дополнение BLAM
Помогите вот такая фигня в окне визуализации объекта, как убрать розовый оттенок? :-\ :-\Выглядит так, как будто у фона (Background) отсутствует текстура.
P.S делаю анимацию движения спутника по орбите марса
Благодарю, попробую, может что и выйдет)Помогите вот такая фигня в окне визуализации объекта, как убрать розовый оттенок? :-\ :-\Выглядит так, как будто у фона (Background) отсутствует текстура.
P.S делаю анимацию движения спутника по орбите марса
Чтобы не было освещения от фона, попробуй сделать так:
(http://blender-3d.ru/forum/index.php?action=dlattach;topic=1304.0;attach=5761;image)
Barabashka, глупости не городи...
Что то странное у меня чувство вызывает всё это... ? :-\Хорошо... буду оправдываться:
Хорошо... буду оправдываться:Это не про тебя...
А можно связать перемещение с поворотом?Можно с помощью драйвера граф зависимостей попробовать...
Как настроить, на каком расстоянии захватывает вертексы proportional editing folloff?В режимах трансформаций {G},{R},{S}, крути колёсико мышки, если режим пропорционального редактирования включен. Или включи его:
... еще добавлюСпасибо большое
1) перед удалением нужно выделить все вершина (или ту часть над которой нужно произвести операцию) ...
2) после нажатия Remove Doubles в левой панели инструментов появиться панель с параметрами операции, обрати внимание на значение Merge Distance, возможно для достижения желаемого эффекта его нужно будет сделать более высоким ...
3) предварительно обнаружить все "дырки" и "нестыковки" можно Ctrl+Alt+Shift+M ...
... о каком рендере идёт речь и как выглядит материал? если тебе нужно для b4w, то там нужно делать только теми узлами которые поддерживаются ...Да b4w, но там то, что попробовал не экспортируется пока (пишет да, что не поддерживается), в этой связи хотел узнать
... пиши подробнее, выкладывай модели ...
Прицепил сам файл :(Файл lightbox.png отсутствует...
Почему не накладывается другой материал на торец доски? Рядом куб - всё нормально, на доску не накладывается... .Из-за модификатора Bevel. Примени (Apply) модификатор, потом накладывай красный материал... видимо он "не понимает" где какой материал должен быть... Не "научили" его ещё :)
извини, туплю :)... посмотрю...Нормуль, в Blendere, sungreen подсказал, получилось, теперь пробую нодами то же самое в b4w, пока не выходит, создал топик, в соотв. ветке :)
Текстура марса неожиданно накладывается на другие объекты :o :o (спустник, астероиды) + не ровно ложится текстура марса, в режиме объекта выглядит идеально , у каждой модели свой материал, удалении текстуры ничего не дает. Что делать :-\ :-\ ??? ??? (делал все правильно по UV развертке) (все-все делал я))sungreen прав... выложи скриншоты узлов материалов, или файл, упаковав в него все свои текстуры...
Доброго времени суток! Подскажите пожалуйста, почему при дублировании элемента и перемещении его близко близко от оригинала, они не склеиваются?Вали на на b3d.org.ua и спрашивай автора... или получишь тонны дерьма в свой адрес от меня, если не перестанешь ссылаться на этого нацика и бандеровского урода...
В обучающем видео все склеивалось и приходилось удалять двойные вершины, а у меня нет.
Как сделать так, чтобы они склеивались?
(Урок Максима Ткаченко моделирование телефона 1)
>> все-все делал я
... не оправдывайся, лучше выложи модель и текстуры ...
... как бы там не было, очевидно напутано с UV и (или) с назначением материалов ...
обычно такое происходит если в модели используются n-гоны, то есть полигоны у которых больше 4 вершин, и обходить такие ситуации нужно индивидуально ...Возможно ли сделать так, чтобы при subsurf, определённая вершина не учитывалась, т.е. это вершина как бы есть для придания нужной формы, но её как бы нет при подразделении поверхности, чтобы мозги не парил? Или всегда придётся стараться заключать формы в 4 вершины?
Возможно ли сделать так, чтобы при subsurf, определённая вершина не учитывалась, т.е. это вершина как бы есть для придания нужной формы, но её как бы нет при подразделении поверхности, чтобы мозги не парил?Большинство модификаторов можно ограничить через группы вершин, но вот как раз subsurf к ним не относится. Он применяется к целому объекту.
>>как сделать волосатость не сплошным слоем, а полосками?ага вспомнил, но как сделать это нодами всё равно не понял :-[
... у меня легкое дежавю ...
http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,427.msg17264.html#msg17264
и ещё текстура убирает волосы не полностью, а оставляет их просто очень короткими - может что то не так делаюНужно использовать, параметр "Density-Плотность", тогда всё нормально становится.
Нужно использовать, параметр "Density-Плотность", тогда всё нормально становится.
Сомневаюсь, что с системой частиц можно добиться идеального результата. Там всегда будет что-нибудь не так.не так было то что я не заметил сразу что можно использовать отдельный материал для порождающей поверхности и отдельный для самих волос => не надо использовать нод Hair info - то есть остаются только прозрачный шейдер, дифузный шейдер -> микс шейдер с подключенной на фактор смешивания, через цветовую рампу, процедурной волновой текстурой.
Эта вещь может сожрать очень много нервов. ;)
>> Возможно ли в блендере временно скрыть вершиныА если выделить группу вершин (граней, рёбер), сделать из них отдельный объект и скрыть через scene, доработать с оставшимися вершинами и потом снова отобразить скрытый объект и объединить их с доработанными в один, никаких косяков потом не образуется?
... о наличии такой возможности ты уже сам ответил, здесь скорее речь о позитивной практике и наверное она будет у каждого своя ...
... например мне удобнее скрывать не отдельные вершины, а полигоны целиком - для этого перехожу в режим выделения полигонов {Ctrl TAB} {F}, выбираю полигоны которые требуется скрыть (мешают), затем {H} для скрытия и {Alt H} для отображения ...
... иногда использую {Ctrl I} для инверсии выделения и опять же {H} и {Alt H} ...
... а что не так? ...Вот оно тот ответ про тайлинг - я тогда про процедурку ткани спрашивал.
(https://content-30.foto.my.mail.ru/mail/unixinfo/717/s-825.png)
Используй текстуру типа Blend (Internal) или её аналог Gradient Texture (Cycles) + Color Ramp в режиме Constantпопробовал - похоже надо использовать градиент четыре раза - по одному на каждую сторону?
еще тут sungreen выкладывал хитрую связку, позволяющую тайлить процедурки... но чего-то я её не смог найти...
да и в случае "рисования" нормалей - их же процедурно можно рисоватьBump - это тоже самое, в принципе... Ясно?
чёрно-белая jpeg " весит" не так уж и много.ты забей на .jpeg и прочие "сжималки", а считай по факту распакованные... в памяти картинки всегда в распакованном формате...+ видюха автоматом генерит из исходного уменьшенные изображения, для MipMapping, которые тоже находятся в видеопамяти...
...да по идее надо будет поэкспериментировать с разрешением картинки - так например цветная картинка с разрешением 400 пикселей (оригинал циферблата) не давала нормально выделить границу для разделения шейдеров, но при этом на первый взгляд выглядела нормально, а при обработке в гимпе оказалось что там куча градаций и оттенков которые проще вручную перерисовать (кистью один сегмент циферблата исправил/перерисовал и тупо скопировал по кругу) чем пытаться фильтрами исправить (подозреваю что можно было последовательно применять фильтры для получения аналогичного результата ???).
Или ваще не парься, а лепи текстуры картинками, только не делай их ни слишком в высоком разрешении, ни слишком в низком... создавай компромисс в зависимости от размера объекта и ракурса камеры.
>> кистью один сегмент циферблата исправил/перерисовал и тупо скопировал по кругуэто заняло бы больше времени наверное - начал то я с исправления уже имевшейся текстуры, а потом получилось что использовал её только как эскиз и по факту нарисовал новую ;D
... так можно же было и замоделить в самом Blender, отрендерить и использовать как текстуру ...
... только шрифт подобрать нужно и далее {(http://blender-3d.ru/forum/hotkey/[url="modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=24"][img]http://blender-3d.ru/forum/hotkey/[url="modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=24"][img]http://blender-3d.ru/forum/hotkey/f12.jpg) (http://"modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=24").jpg[/img][/url].jpg[/img][/url]} и {F3} ...а как текст вставлять? ( :-[ друацкий вопрос)
>> Ужа давно хочу спросить.Задала вопрос и исчезла. Вот молодец. :)) За урок спасибо. Но есть одно "Но". В уроке модель уже сделана. И основные части тела смоделированы, в том числе, морда. Но как можно обойтись картой нормалей при моделировании лица? Оно должно состоять из полигонов. Тем более, если хочется сделать его подвижным.
... если это мысленно представить :) ...
>> как совместить понятия "скульптинг" и "хорошая топология"?
... как вариант, запечь карту нормалей ...
https://www.youtube.com/watch?v=vze2wnl6duY
И снова здравствуйте, уважаемые форумчане :Dудалить половину объекта и снова поставить модификатор - там при применении наверняка на месте склейки есть вершины.
Такой вопрос, при моделирование авто с модификатором зеркало случайно применил его. Теперь приходится один объект два раза менять, на левой и правой части авто. Можно ли для удобства вернуть этот модификатор или уже всё?
Лучше сделай ретопологию.>> Ужа давно хочу спросить.Задала вопрос и исчезла. Вот молодец.За урок спасибо. Но есть одно "Но". В уроке модель уже сделана. И основные части тела смоделированы, в том числе, морда. Но как можно обойтись картой нормалей при моделировании лица? Оно должно состоять из полигонов. Тем более, если хочется сделать его подвижным.
... если это мысленно представить :) ...
>> как совместить понятия "скульптинг" и "хорошая топология"?
... как вариант, запечь карту нормалей ...
https://www.youtube.com/watch?v=vze2wnl6duY (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly93d3cueW91dHViZS5jb20vd2F0Y2g/dj12emUyd25sNmR1WQ==)
Как скруглить ребро? Так же сам вопрос указан на фотоНапример, сделать наоборот - из круга сделать полуквадрат.
... а где у тебя расположена опорная точка объекта (origin point)? ...по центру, но выше самих объектов
... выложи модель ...
можно задать им физические свойства и просчитать физику, тогда они сами лягут ...
много предметов? можешь показать пример или выложить модель (или фрагмент)? ...
yume1285, добавь узел Value и подключи его к слоту Color1. Крути значения узла Value от 1 до 0.
Эм..что не так ?В узле Checker Texture, вместо выходного слота Fac используй слот Color, тогда всё заработает.
Используй частицы в режиме Hair и объекты объединённые в группу в качестве частиц. Так же их можешь затем отредактировать вручную, перейдя в режим редактирования частиц (значок расчёска). Правда сейчас виз объектов поломан, в отличии от версий 2.4х , так что временами жми клавишу {V}, чтоб увидеть изменения.можно задать им физические свойства и просчитать физику, тогда они сами лягут ...
много предметов? можешь показать пример или выложить модель (или фрагмент)? ...
Спасибо,"sungreen". Я думал может есть что-то попроще, какая-нибудь комбинация клавиш. Скажем надо устроить бардак на столе, выкладывать каждую модель чётко на плоскость(стол) чтоб не висела или не проваливалась вручную ( сейчас так и делаю) долго. Скажем скомканные листки бумаги, да ещё если это крупный план.
Где допустил ошибку?Посмотри на эти ноги в прозрачном режиме. Выглядит так, как будто там внутри есть лишние соединяющие рёбра или грани.
Подскажите пожалуйста как сделать или как называется способ который после скульптурирования сохраняет текстуру высокополигональной модели чтобы потом наложить на низкополигональную модель?Запекание.
... это Cycles? покажи материал ...
Ничего не найдено... не удалось посмотреть материал, но возможно что там используются группы, которые в дублируемых материалах одни и те же ...
Возможно, владелец удалил файлы или закрыл к ним доступ.
А может быть, вам досталась ссылка с опечаткой.
... то есть нужно создавать копию группыА разве "плюсуя" в материалах мы и не создаём копию?
то лучше "протащить" этот параметр на вверх и сделать входным параметром группы ...
Цель-сделать много листьев с одним материалом и текстурой и поменять некоторым оттенок( чуть темнее, светлее), чтоб они не смотрелись одинаково.
Цель-сделать много листьев с одним материалом и текстурой и поменять некоторым оттенок( чуть темнее, светлее), чтоб они не смотрелись одинаково.Попробуй вставить подобную конфигурацию в группу:
Вот два блендер файла https://yadi.sk/d/R9Qeh_RQqy69FСкажите что по вашему меш? Я так понял (если грубо), вы хотите чтобы из одной сцены затектстурирования модель переместилась в другую сцену? Если да то Shift +F1 заходите в нужный бленд файл, объект и выбираете нужный.
Открываю любой из них, допустим телегу(b-telega-2te121-03-t2.blend). Затем:
Файл - Присоединить - 2te121-021-v001.blend - Mesh - далее выбираю любой мешь, двойной щелчок по нему, возращаюсь на сцену и ничего
2) Где-то в видео видел как часть модели заключали в куб и после перемещения вершин/граней/сторон этого куба заключённая часть модели менялась. Подскажите как называется этот способ? Насколько я понял это изменение по объему ну или как то так.Вероятно, была использована решётка (Lattice) совместно с модификатором Lattice, либо полигональная сетка (mesh) совместно с модификатором Mesh Deform.
Все, понял путем научного тыка, в папке Object нужно искать, а я в папке Mesh что то потерялДобавление меша - полезная вещь: допустим, у тебя есть ручки шкафчиков (как экземпляры, конечно, т.е. размноженные с помощью Alt+D). Ты можешь добавить разные меши для "ручек", а потом менять все "ручки" в сцене, изменяя меш одного объекта. И смотреть, что лучше подходит...
Спасибо весь инет облазил не нашёл. Жалко что женские органы как мужские не настраиваються :)Если ты его спрячешь ( ну ты понял) то в этом нет смысла
(http://savepic.ru/9404807.jpg)А освещение есть (если ты в плане (http://blender-3d.ru/forum/hotkey/f12.jpg) (http://"modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=24")), если просто на глаз, тоон не поменяется
Народ, как осветлить материал чтоб был как слева? Интенсивность стоит одинаковая - 0.8, на вкладке "затенение" параметры внутреннего свечения по нулям и там и там, однако правый материал вообще темный. Какая опция может так затемнять материал?
Здравствуйте! Помогите пожалуйста разобраться с текстурированием. Потратил уйму времени и зашел в тупик. На некоторых деталях изображения пользовался uv-разверткой. После того, как на других деталях пытаюсь создать текстуру, во-первых, не могу сделать это на одной грани (покрывается весь объект), во-вторых, все остальные текстуры, включая те, что с таким трудом сделал при помощи uv-разверток, исчезают. Пересмотрел 100 видеоуроков, там всегда чего-то не договаривают или делают машинально, не объясняя. Неужели чтобы нанести текстуру на одну грань надо каждый раз пользоваться uv-разверткой, тем более что на других гранях может не использоваться какая-либо текстура? Как масштабировать текстуру для одной грани объекта, только лишь редактируя экспериментальным путем само фото в графических редакторах? Не опасно для дальнейшего оставлять в uv-развертках грани с неназначенной текстурой и как это сказывается на объеме объекта? Как улучшить качество рендеринга?... что бы много не отвечать выложи модель, текстуры и напиши то что хочешь сделать ...
(http://savepic.ru/9404807.jpg)Походу баг, у меня было то-же самое, несколько раз. Предпросмотр материала в окошке тёмный, а всё остальное рендер, въюпорт нормальное.
Народ, как осветлить материал чтоб был как слева? Интенсивность стоит одинаковая - 0.8, на вкладке "затенение" параметры внутреннего свечения по нулям и там и там, однако правый материал вообще темный. Какая опция может так затемнять материал?
Не, не баг. Картинка текстуры нормалей отсутствует. Надо либо указать правильный путь к картинке, либо отключить текстуру.(http://savepic.ru/9404807.jpg)Походу баг, у меня было то-же самое, несколько раз. Предпросмотр материала в окошке тёмный, а всё остальное рендер, въюпорт нормальное.
Народ, как осветлить материал чтоб был как слева? Интенсивность стоит одинаковая - 0.8, на вкладке "затенение" параметры внутреннего свечения по нулям и там и там, однако правый материал вообще темный. Какая опция может так затемнять материал?
... опиши что хочешь сделать? ...ну или пример сталкивающихся сфер на плоскости.
Народ, где скачать журнал Blender-Empire? Нашел только онлайн версии.Вот на официальной странице http://blender-empire.ru/biblioteka/magazine-blender-empire
А с облачным генератором подскажите?Надо включить дополнение (оно сразу есть, скачивать не надо).
Подскажите как лучше сделать сугробы?При помощи модификатора Displace с текстурой Clouds...
Подскажите как лучше сделать сугробы? Какой материал применить чтоб реалистично получился.В книжке по материалам Cycles, которую я переводил, есть раздел про снег в 3-й главе.
Как понять, что нужно выделять за основное ребро перед применением Mark Seam?Попробуй режим Live Unwrap:
Вот сделал я модельку, а развернуть ее нормально не могу, я просто не понимаю, как выделить так, чтобы оно потом в кашу не превратилось.
Объясните, пожалуйста.
Cycles Render, он я так понимаю, обширнее и дает больше возможностей? Выбор между Blender Render VS Cycles Render это все таки дело вкуса и привычки, или переход на другой уровень? Давно хотел это спросить.
Прочитал предисловие и понял что Cycles реально кручеКруче всех OpenGL, он в реальном времени рендерит (шутка) ;D
Здравствуйте! Помогите пожалуйста разобраться с текстурированием. Потратил уйму времени и зашел в тупик. На некоторых деталях изображения пользовался uv-разверткой. После того, как на других деталях пытаюсь создать текстуру, во-первых, не могу сделать это на одной грани (покрывается весь объект), во-вторых, все остальные текстуры, включая те, что с таким трудом сделал при помощи uv-разверток, исчезают. Пересмотрел 100 видеоуроков, там всегда чего-то не договаривают или делают машинально, не объясняя. Неужели чтобы нанести текстуру на одну грань надо каждый раз пользоваться uv-разверткой, тем более что на других гранях может не использоваться какая-либо текстура? Как масштабировать текстуру для одной грани объекта, только лишь редактируя экспериментальным путем само фото в графических редакторах? Не опасно для дальнейшего оставлять в uv-развертках грани с неназначенной текстурой и как это сказывается на объеме объекта? Как улучшить качество рендеринга?... что бы много не отвечать выложи модель, текстуры и напиши то что хочешь сделать ...
... на конкретном твоём примере будет легче понять где проблема и попытаться найди подходящее решение ...
Во многих видеоуроках текстуры к разным граням (по крайней мере граням куба) применяются очень легко, у меня так не получается - текстура применяется ко всему объекту, трансформированному из куба, но более сложной формы.lampro, почитай инфу про мультиматериалы и потренируйся их накладывать на разные полигоны модели.
Подскажите можно ли для отдельно взятой кости проводить автоматическую расстановку весов вершин? А то накосячишь с одной костью и снова производить автоматическую расстановку для всего скелета не есть хорошая идея.Да, можно.
Striver, нужна реалистичность, делаю не видео, скрин, но хочется сделать максимальный закос под реальность. Попробую Блендер Рендер, а потом как получится. У меня по идеи тепловоз тепловоз врезается в метель. Хлопья снега сверху, из под колес летит снег, снег освещается лучами прожекторов. Теплый уют кабины. Все уже есть, теплушка, рельсы, плоскость превратил в сугробы модификатором "смещение поверхности", сцену выставил, только снега не хватает. Мыслю так, вешаю над сценой плоскость, дальше делаю с нее систему частиц, снег падает, придаю снегу вихревые движения и запускаю анимацию. Останавливаю кадр и делаю скрин. Кроме этого беру несколько сфер, располагаю их возле колес, заставляю взорваться снегом, нахожу нужный кадр и делаю рендер. Ньюанс в настройке материала частиц, чтоб снег в кабину не залетал ну и чтоб снег снегом выглядел. Вот и вся задумка)ога....
>> Можно ли как-то сделать их одного размера ?Это никак не влияет на проблему. Вроде
у тебя в настройках частиц стоит Random Size?
... по крайней мере, так более управляемо ...Спорный вопрос, там ведь потомки не делаются. И родительских частиц нужно слишком много. ;)
вижу фейсы на другой стороне мешаПохоже из-за этой штуки.
... у меня был ситуация, что задние вершины проявляются через фейсы, при приближении модели ...Возможно, параметр начального отсечения геометрии камерой был слишком мал (Clip: Start)
... при несоответствующих параметрах отсечения геометрии камерой как бы срезается часть модели (или это о другом?), а у меня при приближении к модели проявлялись задние вершины и ребра ...Возможно, и другое... не знаю...
... но сейчас этого нет, и надеюсь не будет ...
... Samovar, спасибо, похоже что именно так и есть (нужно было сразу разобраться в чём проблема) ...... самое ужасное, что иногда такое может возникать и в рендере....
Суть проблемы в текстурировании, подскажите каким способом можно на модели рисовать кистью разными тектсуры, наподобии слоев, но только в блендере. Проблема в том чтоб поверхность острова может быть достаточно большой и мне кажется что может получиться так что я достигну предела разрешения. Или тогда может стоит разбивать поверхность острова на две текстуры?
Как в Blender 2.73 включить звезды в окружении?Уже никак. Эта функция удалена из новых версий Блендера. Но всегда можно использовать облако точек. Т.е. взять сферу и удалить у неё все рёбра и грани, оставив только вершины. Затем выделить случайным образом часть вершин и тоже удалить. Наложить на сферу материал типа Halo. Таким же образом сделать ещё несколько сфер с разным диаметром и другим материалом типа Halo.
Уже никак. Эта функция удалена из новых версий Блендера.И плагина нигде нет?
... на сайте разработчиков была ещё предложена такая схема ...Полезная вещь. Утащил себе в копилку. Спасибо, sungreen!
(https://dev-files.blender.org/file/data/lzqrujiv5m2xbt2kugkt/PHID-FILE-wfvi7pg2dda53k5mzlwk/stars.png)
Samovar на видео то что вы мне дали я вижу что он меняет RGB каналы и в результате происходит изменение видимых слоев на которых лежат текстуры или я не правильно понял?Пока не принимай это к сведению, там просто указан способ упаковки текстур для оптимизации.
Еще хочелось бы узнать, как соединить разорванную поверхность face с гранями вверхуНадо подразделить нижнюю плоскость CTRL+R соответственно количеству рёбер на верхней плоскости.
Скажите как выставить 90 градусов у выбранных граней вместо 90.672 ?Можно попробовать: Mech=>Transform=>Shear но добиться высокой точности будет трудно.
Доброе утро, можно ли создать два "крайних" объекта, а затем сделать плавный переход между ними или можно только ключами формы этого достичь? (Например, есть 3 меша человека разной национальности, но ключ формы изменяет вес меша и нужно, чтобы форма 3-х мешей в полном состоянии была одинаковой)Увы, только ключами форм. Т.е. у тебя должны быть идентичные модели с равным количеством вершин, рёбер и граней, и их порядком в обеих моделях. Но положение вершин, граней и рёбер в моделях, может быть разным...
Попробуй ещё второй вариант: OpenGL Select.
Что ещё может быть:
1. настройки самой видеокарты (поставь параметры попроще или по умолчанию и перезапусти Blender)
2. драйвер видеокарты "сырой"
...хотя точно не уверен, сам с таким не сталкивался....
Народ, как во Blender-Рендере сделать меш-светильник невидимым для рендеринга? Нужно чтобы плоскость так же освещала, но не показывалась. В cycles рендер это легко и просто, достаточно снять галочку с "камера" во вкладке "Видимость лучей" в меню объекта на панели свойств, как в Blender-Рендере это зделать не понятно((Смотри картинку и файл...
... если правильно понял, то светильник ещё можно сделать прозрачным альфой ...Прикольно :) Это наиболее простой способ. Спасибо, sungreen!
(https://content-16.foto.my.mail.ru/mail/unixinfo/717/b-899.png)
и вижу ступенчатый градиентпокрути Render->Postprocesing->Dither
Вопрос по туману. Блендер Рендер, добавляю туман и вижу ступенчатый градиент , подскажите пожалуйста, это лечится?Файл выложи...
Вопрос по туману. Блендер Рендер, добавляю туман и вижу ступенчатый градиент (http://savepic.ru/9672467.jpg), подскажите пожалуйста, это лечится? Или позорно дизертировать на сайкалс? Хотелось эту сцену во встроеном рендере закончить(((
При создании анимации движение сперва ускоряется, затем движется с постоянной скоростью, а потом замедляется. Как сделать движение с постоянной скоростью от начала до конца?Для этого тебе надо изменить интерполяцию анимационной кривой.
И когда я нажимаю Play кусок текста отлетает, а задача стоит чтобы он был неподвижным.Попробовал разделить с помощь Cell Facture. Получилось...
Помогите пожалуйста это исправить, сделать чтобы текст оставался неподвижным при Gravity 0
Попробовал разделить с помощь Cell Facture. Получилось...
Попробуй переделать заново, или используй прикреплённый файл:
Еще раз, спасибо за помощь, сцена уже почти закончена, осталось доработать детали)
... самое универсальное, и что бы насквозь и навсегда, и без сожаления - это использовать модификатор boolean ...Не вкурил как им пользоваться, понял только то что надо уменьшаемое и вычитаемое, но как это сделать непонятно
А мы её,сцену , увидим? Все только спрашивают, финала почти ни у кого нет.Вот сцена, ее еще допилить надо, материал к снегу другой применить, с тенями поработать немного, и снега хотел падающего совсем малость. Прожектор на мачте мечтаю покрасивше сделать, короны ему не хватает реалистичной. (http://savepic.ru/9716139.jpg)
Блин, хорошо получается. Только в другой теме бы выложить.Выложу здесь на сайте) Сегодня некогда было с короной прожектора эксперементировать. Вспомнил про Журавлевский урок с ящиками, он там нодами источник света "размывал". Только нужно будет прожектор на отдельный слой закинуть и с освещением этого слоя колдовать.
Народ, а есть возможность нодом с со светящимся мешем похимичить, чтоб размыть типа корона?Конечно есть. Визуализируй фонари отдельным слоем и добавь узел сияния Glare в компоновщике.
Как перенести цитату со снимками в другую тему?ЦитироватьНарод, а есть возможность нодом с со светящимся мешем похимичить, чтоб размыть типа корона?Конечно есть. Визуализируй фонари отдельным слоем и добавь узел сияния Glare в компоновщике.
Есть замечания по поводу колорита твоей картинки и её композиции. Но композицию трогать не буду, а скажу про цвет и свет:
1. Гистограмма завалена влево к тёмному, а это значит у тебя любительский мрак в работе (можешь глянуть на T-панели в редакторе изображений или в Gimp и т.п.)...
2. Источники искусственного света дают более тёплый (желтый, оранжевый) цвет (см. Цветовая температура)
3. Хоть у тебя и ночь, но всё слишком тёмное и грязное... лучше осветли и добавь оттенков синего...
Про экспозицию и гистограммы можешь почитать тут (глава 7): http://bookfi.net/book/555377 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL2Jvb2tmaS5uZXQvYm9vay81NTUzNzc=)
Примеры колоритов классической живописи от которых можно оттолкнуться и сделать нечто подобное:
Шведский художник Саймон Сталенхаг
(http://files2.adme.ru/files/news/part_56/564705/5554005-R3L8T8D-1000-vadrare_1920_badge.jpg)
(http://files1.adme.ru/files/news/part_56/564705/5552355-R3L8T8D-1000-december_salvage_1920_badge.jpg)
(http://files5.adme.ru/files/news/part_56/564705/5553355-R3L8T8D-1000-rymlingen_1920_badge.jpg)
В этой работе использованы тёплые оттенки тёмнокоричневого и откровенно чёрный, именно чтобы подчеркнуть мрачность...
(http://files7.adme.ru/files/news/part_56/564705/5552655-R3L8T8D-1000-gaussfraktarna_1920_badge.jpg)
Надеюсь, это поможет тебе улучшить визуализацию твоей работы.
Как перенести цитату со снимками в другую тему?ЦитироватьНарод, а есть возможность нодом с со светящимся мешем похимичить, чтоб размыть типа корона?Конечно есть. Визуализируй фонари отдельным слоем и добавь узел сияния Glare в компоновщике.
Есть замечания по поводу колорита твоей картинки и её композиции. Но композицию трогать не буду, а скажу про цвет и свет:
1. Гистограмма завалена влево к тёмному, а это значит у тебя любительский мрак в работе (можешь глянуть на T-панели в редакторе изображений или в Gimp и т.п.)...
2. Источники искусственного света дают более тёплый (желтый, оранжевый) цвет (см. Цветовая температура)
3. Хоть у тебя и ночь, но всё слишком тёмное и грязное... лучше осветли и добавь оттенков синего...
Про экспозицию и гистограммы можешь почитать тут (глава 7): http://bookfi.net/book/555377 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL2Jvb2tmaS5uZXQvYm9vay81NTUzNzc=)
Примеры колоритов классической живописи от которых можно оттолкнуться и сделать нечто подобное:
Шведский художник Саймон Сталенхаг
(http://files2.adme.ru/files/news/part_56/564705/5554005-R3L8T8D-1000-vadrare_1920_badge.jpg)
(http://files1.adme.ru/files/news/part_56/564705/5552355-R3L8T8D-1000-december_salvage_1920_badge.jpg)
(http://files5.adme.ru/files/news/part_56/564705/5553355-R3L8T8D-1000-rymlingen_1920_badge.jpg)
В этой работе использованы тёплые оттенки тёмнокоричневого и откровенно чёрный, именно чтобы подчеркнуть мрачность...
(http://files7.adme.ru/files/news/part_56/564705/5552655-R3L8T8D-1000-gaussfraktarna_1920_badge.jpg)
Надеюсь, это поможет тебе улучшить визуализацию твоей работы.
Ладно, уж тут начал... .
Самовар, я всё пытаюсь изучить азы художественного построения сцен,читаю что ты советовал, тяжеловато идёт... .Вот например гистограмм
(http://s019.radikal.ru/i615/1605/ce/30f44de021d9.jpg)
(http://s018.radikal.ru/i509/1605/38/274abf46808c.jpg)
Они мало отличаются. А если надо показать ночь? У шведа я небо потемнее сделал,было бы контрастнее
А как относиться к этим снимкам? мне дак они очень нравятся:
(http://s009.radikal.ru/i307/1605/90/2065e24adec0.jpg)
(http://s015.radikal.ru/i330/1605/00/f98e97e6bdf3.jpg)
Здесь гинстограмм вообще зашкаливает.
Скамейку бы твою перерендерить...поискать интересные варианты и цветовые сочетания для подачи разного настроения зрителю...
Samovar, а что по косякам? Это про дезеринг на корпусе сбоку? Поиграться с туманом и найти идеальной значение? Или вообще его исключить из сцены, если мешает?Извиняюсь, что с ашипками и очепятками, но, надеюсь, что мысля понятна... смотри вложение...
Разбил сцену по слоям, в начале не мог понять почему нодовые изменения визуализируются, а не рендерятся. Потом нашел галочку "композитинг" в рендере...Моя теперь пытается выражаться сообразно Милоацкому мировоззрению... дык, что все вопросы по терминологии к хрюнделю с ником milyad. Думаю, он охотно на все их ответит...
1... Как вариант сделаю в синих тонах, тем более материал снега еще не применял, настоящий материал снега, только чтоб он был виден нужно туман в топку засунуть, пожертвовать им. чесно устал от этой ночи,
2... в одной из видюх видел аддон который комплект нодов добавляет в сайкалсе, чтоб в ручную не жамкать, ноды по текстуре, юви развертке, сразу четыре штуки...
1. синие тона добавляются в постобработке - сама сцена должна рендерится в нейтральных (мне так кажется)На самом деле , это кому как удобней... Иногда, если сложная сцена, и её предпросмотр долго визуализируется, лучше отрендерить проходы для каждого источника света в сцене и глобального освещения (Ambient Occlusion или Environment Lghting), отдельно... Белый цвет легко раскладывается затем на RGB составляющие, и источники свет можно легко окрасить, а так же очень легко контролировать яркость освещения...И всё это без подкручивания параметров источников света и перерендеривания...
Samovar, спасибо за ссылки, это то что я хотел)Пожалуйста, рад, что оно самое :)
"лучше отрендерить проходы для каждого источника света в сцене и глобального освещения" - это, я так понял, каждый источник света или группу на отдельный слой рендера и колдовать с ним вдумчиво и обстоятельно?
Всем привет, помогите понять в чём дело, создал скелет идентичный созданным ранее но с этим появилась проблема - когда двигаю кости ноги за созданный рычаг нога в определённый момент, резко выгибается в обратную сторону, раньше такой проблемы не было с другими скелетами. Затем удалил этот скелет и создал новый в этой же сцене и проблема повториласьПривет. Я не особо шарю в оснастке (риге), но если хочешь , что бы тебе быстрее здесь помогли, то советую прикрепить в добавок и ссылку на проблемный файл...
Что это за темные полигоны99% за то, что здесь перевёрнуты нормали.
спасибо, помогло.ЦитироватьЧто это за темные полигоны99% за то, что здесь перевёрнуты нормали.
Войди в режим редактирования, выдели всё и нажми Ctrl-N
пытаюсь импортировать объект со скелетом в свою сцену, но скелет после импорта не работает - как его правильно импортировать то? :-\Думаю, потихоньку разберёмся сообща, если ты выложишь файл, и укажешь версию Блендера в котором он создан ...
в исходном бленд файле всё работает отлично - вертится крутится и так далее.
Как можно настроить камеру или разрешение чтоб можно было потом отрендеренную картинку распечатать чётко по формату а-4? Надо сделать схему сборки каркаса дивана и распечатать.Попробуй это дополнение: https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Render/Render_to_Print (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly93aWtpLmJsZW5kZXIub3JnL2luZGV4LnBocC9FeHRlbnNpb25zOjIuNi9QeS9TY3JpcHRzL1JlbmRlci9SZW5kZXJfdG9fUHJpbnQ=)
Фигня с камерой какая то. Чо то я сделал, и теперь не могу приблизиться когда обзор в центре сцены, когда нахожусь далеко от центра сцены колесо мыши нормально изменяет приближение, и чем ближе к центру тем все меньше и меньше идет приближение от прокрутки колеса, в итоге приближение совсем останавливается, короче говоря не могу перемещаться по сцене, как исправить подскажите.Выдели объект -> нажми клавишу "Num Del" (точка) на дополнительной клавиатуре. Теперь прокрутка восстановится.
В шейдерахВ каком из них? Сам пытался найти на ощупь, не нашел. Ситуация обостряется тем, что поменяв вкладку в узле, меняется и название узла, то что в верхнем углу, оно же и на скрине. Как он в выпадающем окошке выглядел непонятно (http://savepic.ru/9775097.jpg)
Да, так даже лучше!
А вот только как так сделать?
Добавить plain axes, а потом как ее прицеплять правильно к моим текстурам!?
Я так понимаю что после catr + p пустышка должна перемещаться с объектом!?Да, верно понял. Ты знаком как создавать связь родитель->потомок? То есть как создавать иерархию и привязывать второстепенные объекты к главным? Если нет, то: Сначала выбери пустышку. Затем, дополнительно выбери объект с текстурой. Нажми {Ctrl+P} ->Object.
Этот "шлем" для супергиганта ;D
Таких больших и далёких от центра объектов Блендер не показывает.
Вот он, уменьшенный в 1000 раз (ну и ещё придвинутый поближе к центру).
>> вы знаниями как "чинить" подобные проблемы в будущем?
... откуда взяты эти файлы? ...
... на самом деле разруливание таких неурядиц обычное дело при импорте и нужны базовые знания что бы чувствовать сухость в этом вопросе ...
1) установить опорную точку объекта в геометрический центр
в режиме ObjectMode: {Ctrl+Shift+Alt+C} {O}
2) сбросить перемещение объекта
в режиме ObjectMode: {Alt+G}
3) уменьшить масштаб объекта в 100 раз
в режиме ObjectMode: {S} {1/100} {Enter}
Метод научного тыка в данном случае сработает плохо - слишком сложная система и один тык может на первый взгляд не вызвать никакого эффекта, но в итоге окажется той песчинкой которая не даст механизму работать.
Не могу , не согласится . «дьявол кроется в деталях».надо смотреть уроки - кто как делает правильно и быстро.
Спасибо всем , кто помог ;D
Например с 25 по 35 секунды видео это видно. Как это делается ?Это делается методом "научного тыка". На самом деле чел моделит 3D в двухмерной проекции (это так видится на экране, но чел то знает, у него модификатор отзеркаливания стоит... или ваще крут ) В двух словах вряд ли кто-то тебе объяснит... сам попробуй...
... для каких целей нужна модель? если рендер Cycles и соответственно для визуализации, то можно попробовать процедурную текстуру царапи соорудить ...Да Cycles.
CONTRA, хочешь помощи, выложи ссылку на файл с проблемой.Дак в файле проблемы нет по сути. Ну то есть они там наверняка есть и немало, ибо я не шарю пока.
Подскажите, вот есть такое видео, https://www.youtube.com/watch?v=JMLsy1jH4Fc, там чувак в двухмерном отображение, работает с мешами, точнее создает меш контур вдоль рисунка, при этом меши создаются естественно в трухмерном виде, объемные. Например с 25 по 35 секунды видео это видно. Как это делается ?
>> Но вышло так что детали что на ней видны большие для масштаба самой модели.Согласен. В принципе и видео подобное этому можно отрендерить без монтажа.
... нужно взглянуть хотя бы на текстуру, может у тебя там поверхность 1х1 сантиметр с царапинками, а закрыть пытаешься объект 1х1 метр ...
А как это допустимое значение увеличить?Попробуй так:
Ура! Получилось!ЦитироватьА как это допустимое значение увеличить?Попробуй так:
... вот с ходу приходит мысль запечь тени в текстуру и использовать как фактор смешивания шейдеров ...тоже думал про запекание теней, но по времени реализации это будет едва ли быстрее и проще обычного рендера - при любом перемещении объектов придётся снова делать запекание.
... можно попробовать в нодах сделать имитацию, узлом layer weight: facing ...
вообще вопрос возник после просмотра вот этого урока и бленд файла из него http://www.blenderguru.com/tutorials/introduction-baking-cycles/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5ibGVuZGVyZ3VydS5jb20vdHV0b3JpYWxzL2ludHJvZHVjdGlvbi1iYWtpbmctY3ljbGVzLw==)идею про запекание в Суслике подают русские, чуть ли не матерясь на программёров Блендера...программёры её реализуют, а слава достаётся какому-то оленю с завышенным ЧСВ из Австралии:)
Samovar в примере про землю только имитируется освещение, но если между "источником" освещения и землёй разместить объект то его тень никак не будет влиять на землюСтранно, что в Суслике нет такого узла как в Интернале (см. вложение). Я пробовал делать через узел Луч Света (Light Paths), используя разъём Луч Тени (is Shadow Ray), но внятный эффект появляется только с использованием шейдера Прозрачный BSDF (Transparent BSDF)... :-\
будем надеяться что суслика допилят, а не снимут с производстваМожешь ждать, конечно, а можешь это сделать вручную с помощью рендера в картинку прохода теней.
Здрасть! У меня вопрос таковой: нужно отменить некоторый операции, которые с помощью ктрл+зед не отменяются. Скрипт там есть и с ним всё нормально. Можете помочь?Здравствуй! Твой вопрос не вполне ясен. Пожалуйста, изложи его более подробно и детально.
Смотри: насколько я понял, существует лимит отмены операций и действий (истроия > отменить). Но бывает такое, что кое-где бнаруживаешь злостный недочёт и не можешь его отменить. Как вернуться до того момента, когда ошибка была сделана?Загрузить сохранённую копию или бэкап если он есть - иначе никак.
Можно в режиме правки объекта (Таб) удалить ненужное по вершинамСоздай любой меш и пользуйся булином
Просто в любом окне можно ее открыть, нажми на кнопку в панели Editor Type, и выбери Info.
Что-то не понимаю, зачем нужно открывать консоль. У меня так куча сообщений и все. Неужели нет способа возвратиться к дефолтному виду?{Ctrl + <- или ->} (стрелки влево/вправо)
... сделай так - перейди в режим ObjectMode нажми {Ctrl+A} {S} далее перейди в режим редактирование EditMode {TAB} и пересоздай развёртку {U} {U} ...Заработало! Спасибо огромное за помощь. Целый день инет перепахиваю, нигде ничего про это не говорится.
... если не получиться выложи свою модель ...
... если бы ты перешёл в режим редактирование EditMode по {TAB} и там бы масштабировал, то проблем бы не было ...Теперь понятно. Да, действительно масштабировал по осям в объектном режиме. Значит при повороте не объязательно это делать? Но после нажатия Ctrl+A можно выбрать и Rotation, а это для чего?
если есть подозрение, что что-то идёт не так, то первым делом в объектном режиме делом стоит проверить масштабные коэффициенты и сбросить их {Ctrl+A} {S}, во вторых - в режиме редактирования удалить дублирующие вершины Remove Doubles и на всякий случай пересчитать нормали {Ctrl+N} ...
Простите, я не туда посмотрел, но мне не нужны шаблоны для своих целейПричём здесь шаблоны? Смотри эту тему: http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,341.0.html
Samovar, эту папку чет скачать неможно, пишет что веб страница недоступна. Попробовал с парадного хода войти (на главную сразу) и там тоже нет такого доступа.
Samovar, последний (наверно) вопрос: Вот положил я это в аддоны (blan.py) , если что то скажи куда надо пихать, ну а пока как всё же заливать фотографии для фона моей сцены? И в каких целях вы мне дали этот файл?Проще было установить дополнение обычным способом, но если работает, то без разницы.
(http://savepic.ru/10311548.gif)... это магия ...
... это магия ...Стёбная шутка :) Зачёт :)
... там есть посыл на Джама Джурабаев ...Если это смущает, тогда так: https://www.youtube.com/watch?v=dkTvES7Uw28 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly93d3cueW91dHViZS5jb20vd2F0Y2g/dj1ka1R2RVM3VXcyOA==)
ыло установить дополнение обычным способом, но если работает, то без разницы.никак не могу найти, как же это сделать
Попробуй настроить фон как на картинке...
(http://savepic.ru/10311548.gif)
... час назад тоже про него не знал, сейчас клацаю на ютубе семинары, стримы с его участием, лихо ...Спасибо за то, что обратил внимание. Тоже смотрю... Познавательно...
никак не могу найти, как же это сделатьФайл Suzanna v lesu.blend скачай. Погляди, покрути, поэкспериментируй... Для тебя его и выкладывал.
Прилетел с новым вопросом: как ты добился такого расклада на узлах?Выбери мир в панели свойств (там где материалы и прочее), кликнув на значок глобуса, затем переключись на значок глобуса в редакторе узлов.
>> заметил что куда бы я не нажимал ЛКМ всегда появляется кость.да собственно показывать нечего. Просто когда нахожусь в режиме редактирования объекта то все работает нормально и я могу передвигать вершины, полигоны и т.д. "цепляясь" за стрелки координат. Но когда выхожу из режима редактирования и жму ЛКМ не важно в каком месте сцены всегда появляется кость.
... выделяется уже созданная кость или создаётся новая? не понятно как это выглядит - покажи скриншот или лучше небольшое видео с экрана ...
да, на этом скрине ничего подозрительного не вижу ...попробую модель скинуть. https://yadi.sk/d/5C8JRjxMszeMa (не понял как сюда загружать ее)
... сделай окно Outliner побольше вниз, чтобы было видно все объекты (окно в правом верхнем углу) и еще нажми на плюсик во вью порте чтобы показать панель настроек объекта ...
... возможно он у тебя заблокирован ...
... если хочешь получить ответ сразу без догадок, то выложи свою модель ...
... кстати, у тебя не скрине есть вкладка дополнения MakeWalK - возможно что это он глючит, отключи его в пользовательских настройках ...попробовал сброс настроек - помогло) спасибо за помощь
Делаю леденец по http://3dpapa.ru/lollipop-in-blender/ уроку. В уроке указано что надо пустить мой объект по спирали. И на скрине все окей:
(http://3dpapa.ru/wp-content/uploads/2014/03/lollipop_final_07.jpg)
У меня же получается какой то треш. Все перекрутил уже и подвигал - не пойму где ошибка. Все строго по мануалу делаю.
Мoя работа во вложении.
Есть плоскость с текстурой, добавил к ней трещины тектурой Noise Texture через вход смещение. Как мне увидеть эти трещины в режиме редактирования ?Никак. Процедурки не отображаются в превью текстур. Но можешь запечь процедурку в картинку, если надо, тогда видно будет...
... это ноутбук? ...
Ещё вопрос: мне надо сделать в анимации монтаж. Я хочу что бы камеры могли переключаться. Как это делать, расскажите, пожалуйста.
смени окно
ну, скорее покажу порядок сцен (1,2,3,1,3)Засунь сцены в VSE, и будет тебе щастье :)
Пожалуйста, объясните темноте что это - VSEну, скорее покажу порядок сцен (1,2,3,1,3)Засунь сцены в VSE, и будет тебе щастье :)
Video Sequence Editor (VSE) Видеоредактор последовательностейПожалуйста, объясните темноте что это - VSEну, скорее покажу порядок сцен (1,2,3,1,3)Засунь сцены в VSE, и будет тебе щастье :)
Samovar, твои знания неоценимы, и уж тем более по халявному видеомонтажу, но там опять же куча проблем. Я же просто попросил - камеры между сценами как переключать? Или же нету больше способов?Дружище, не наша вина, что ты внятно не можешь свой вопрос изложить... Про смену камер в одной сцене я тебе уже писал, про смену сцен тоже... sungreen уже дал тебе ссылку объединяющие оба этих решения... но тебя наши ответы всё время не устраивают, почему-то, как я понял... и смотря на твои новые вопросы, я понимаю, что ты даже не пытался вдумчиво пробовать... поверь, лично меня это очень огорчает... :( ...может, лучше будет если ты тему отдельную заведешь, и тебе там разжуют инфу, которую ты так не хочешь усваивать?
>> лучше будет если ты тему отдельную заведешь, и тебе там разжуют инфу, которую ты так не хочешь усваивать?Да если нравится тебе его натаскивать, то кто ж против... это было моё личное мнение по поводу сложившейся ситуации.
... нужно ли создать на нашем форуме резервации? ...
>>В чем собственно вопрос, можно ли теперь как-то снять этот окрас?Спасибо помогло.
... {Alt + M} ...
>>Или его можно не снимать?
... можно ...
>>в инете не смог толком найти информацию, на что влияет этот окрас
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.64/Sculpting
https://youtu.be/jrBbjHnFRUw (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly95b3V0dS5iZS9qckJiakhuRlJVdw==)Попробуй создать несколько "миров". В каждой сцене сделай разный мир с разной картинкой фона.
опишу что в видео: есть у нас модель, и я делаю всё через полную копию. Вот её передвигаю, и пытаюсь переключаться, то всё пропадает. далее: мне нужна другая фотография в другой сцене. Вот я её меняю и пытаюсь переключиться между сценами: на другой сцене висит точно такая же фотография. Почему? Что тут происходит и как- понять трудно. В чём была допущена ошибка?
Доброго времени суток, подскажите плиз не могу до конца разобраться с мапингом. Тоесть с велики множеством текстурных карт. Освоил в использовании Normal map, Displacement map, Specular map... Самые применяемые видимо по ним много инфы. А вот более экзотичные варианты типа Curvature map, ambient occlusion map, parallax... и иные не могу нарыть что то подробной инфы по их применению. Как бы хотелось бы понять как правильно использовать их в Cycles. Заранее благодарен за любую помощь или ссылки на полезные ресурсы по теме. :)Остальные в основном в игрострое применяются...
... выложи ещё текстурные файлы, без них все розовое и нет возможности проверить косяки ...в блене это можно сделать с помощью функции "упаковать всё в блендерфайл"
Ограничения: максимум вложений в сообщении — 2, максимальный размер всех файлов — 1000 Кбайт, максимальный размер одного файла — 1000 Кбайтто воспользуйся файлообменником или яндекс диск, облако итд.
другая проблема
каменюками не кидатьМы на тебя бросим резиновую бомбу.
...тогда две резиновые бомбы :)Цитироватькаменюками не кидатьМы на тебя бросим резиновую бомбу.
жмоты.... дайте файл с освещением.если та инфа на которую я давал ссылки в этой теме http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1133.0.html до тебя не дошла, то это очень печально...
..................................
кто и как реализует СВЕТ в своих сценах?!
........ каменюками не кидать, ...............
Милый, попробуй поменять освещение в этой своей работе http://blender-3d.ru/forum/MGalleryItem.php?id=233....епт... сам почитай чё за пургу метёшь...
то есть направление главного источника света... посмотри на изменения...попробуй изменить и цвет главного ИС... внедри второстепенные ИС... врубайся :)
Напоминаю, Тема для вопросов от новичков, не засоряйтеСтараюсь... но приходится иногда ткнуть носом... :)
кто и как реализует СВЕТ в своих сценах?!
Доброго времени суток всем кто есть тут, помогите пожалуйста! почему в визуализации нормально не отображаеться текстуры (именно где поворот башни) что делать? как исправить?Скорее всего проблема со сглаживанием нормалей... или в модели присутствует разрыв граней полигональной сетки на стыках с закруглённым углом.
здравствуйте! У меня следующая проблема: с этого сайта мне нужно скачать некоторую одежду, но у меня не получается там скачать вобще ничего:http://www.makehumancommunity.org/content/user_contributed_assets.htmlЯ сейчас попытался скачать, у меня получилось. Может, с вашим браузером что-то не так?
Когда я нажимаю на файлы какой-либо одежды там вылазеит скрипт, а как это скчать я не знаю. Научите
Я попытался сменить браузер на оперу, и всё вышло точно так же. Следовательно я не знаю как это скачать. Научите пожалуйста, как мне скачать определённый файл
Я сейчас попытался скачать, у меня получилось. Может, с вашим браузером что-то не так?
Попробуй на ссылке правой кнопкой мыши нажать, должно меню появиться, выбери сохранить объект как...Я попытался сменить браузер на оперу, и всё вышло точно так же. Следовательно я не знаю как это скачать. Научите пожалуйста, как мне скачать определённый файл
Я сейчас попытался скачать, у меня получилось. Может, с вашим браузером что-то не так?
вот я скачал, но что дальше чё делать что? в makehuman ничего не отображается, как всё сделать я не знаю. Что да как, можно побольше рассказать, пожалуйстаhttp://www.makehumancommunity.org/wiki/FAQ:I_downloaded_third_part_clothes._How_do_I_install_them%3F (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5tYWtlaHVtYW5jb21tdW5pdHkub3JnL3dpa2kvRkFROklfZG93bmxvYWRlZF90aGlyZF9wYXJ0X2Nsb3RoZXMuX0hvd19kb19JX2luc3RhbGxfdGhlbSUzRg==)
вот я скачал, но что дальше чё делать что? в makehuman ничего не отображается, как всё сделать я не знаю. Что да как, можно побольше рассказать, пожалуйста
вот... похоже на каркасный объект или решетку или ребра без граней ...
жестьь, а чего я должен стеснятся ? щас я не понял тебя?а чего тебе надо? если рендерить будешь, то эта"твоя проблема" рендереру пофиг...это просто включена габаритная коробка у объекта в режиме отрисовки 3d вида
Я только начинаю с 3d работать(п.с)Если в файле проблема, то, обычно, выкладывают файл. Отгадывать по скриншотам никому не охота. То ли, правда, у тебя проблема, то ли ты прикалываешься... Это тот случай, когда честного слова мало. Многие могут написать, что дважды два пять, честно!
Здравствуйте! Вот что мне хочется спросить: вот мне нужно текст и объект объединить в одно целое, но у меня это не выходит. Помогите сообразить эту задачу, пожалуйста.Сначала конвертируй текстовый объект из кривых в полигоны {Alt+C}. Затем объедини оба объекта, выделив их и нажав {Ctrl+J}.
Добрый день! Создал свою первую модель танка, теперь стоит задача сделать анимацию выстрела из орудия и выхлоп из патрубка двигателя. При нажатии пробела и набора в поисковой строке Quick smoke ничего не появляется. То есть эту функцию не могу найти. Может настройки какие-то нужно поменять? Версия 2.77.День добрый! Понятное дело :) У тебя же интерфейс русифицированный включён. Значит и искать надо название по-русски "Быстрый дым", или переключится на англоязычный интерфейс, который по умолчанию. Использую это (http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,325.msg13263.html#msg13263) дополнение от sungreen, чтобы быстро переключать языки интерфейса клавишами, когда мне что-то непонятно.
День добрый! Понятное дело :) У тебя же интерфейс русифицированный включён. Значит и искать надо название по-русски "Быстрый дым", или переключится на англоязычный интерфейс, который по умолчанию. Использую это (http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,325.msg13263.html#msg13263) дополнение от sungreen, чтобы быстро переключать языки интерфейса клавишами, когда мне что-то непонятно.Большое спасибо! Помогло переключение на английский интерфейс.
>> Добрый день! Создал свою первую модель танкаДа, я только начал осваивать блендер, создавая эту модель, много чего накрутил там, так что, наверное, придётся заново башню делать, при экспорте в игровой движок она прозрачна, видны только люки и пушка. А как делать проверку нормалей, может ссылочку дадите, буду очень признателен.
... кстати по ходу проверь нормали, похоже в некоторых местах они вывернуты ...
Кто занимается русской локализацией Blender, в частности, кто занимается переводом справки на русский? Принимают ли эти люди критику и пожелания? Как им об этом можно сообщить? Как принять участие?Кажется, что раньше этим занимались на БУ. Andreymal, ещё кто-то, но теперь ты знаешь, где их искать.
Кто занимается русской локализацией Blender, в частности, кто занимается переводом справки на русский? Принимают ли эти люди критику и пожелания? Как им об этом можно сообщить? Как принять участие?Ну наконец то появился умный человек, Samovar, поддерживаю твои термины
Претензия: вместо сЭмплы, лучше писать cЕмплы, а ещё лучше писать по-русски: выборка(и)
Вместо Ambient Occlusion вполне подойдёт: Мякгое затенение
Вместо Актуатор, лучше использовать термин: Действие или Поведение
Вместо Диффуз, Тон
Вместо Шейдер, Тонировщик
Вместо Шейдинг, Тонирование, т.е. вместо Затенение, надо писать Тонирование
Исходя их этого: Диффузный шейдер должен звучать как Тональный (но из курса физики СШ, вполне приемлем и Диффузный) тонировщик, а Спекулар шейдер, как Бликовый тонировщик (или Тонировщик бликов, если угодно)
и т.д., и т.п...
можешь сам сразу заменить термины или вынести на обсуждение там же, раньше там один человек, в основном занимался переводомСпасибо за инфу. Попробую чё-нить на неделе поменять там... надеюсь, не пошлют :)
>> вот вроде ремув дабл но я не совсем понимаю как он работает
у тебя используется модификатор сглаживания? Subdivision Surface? знаешь где смотреть? ...
>> и на втором скрине тоже какой то касяк выходит что делаю не так не понимаю
это у тебя четырехугольник так выглядит? разбей на треугольники - выдели его и нажми Ctrl+T ...
... тогда еще раз поясни проблему, не совсем понятно что требуется ...
>> я не очень понимаю почему так смотрится полигон как тряпка)) еще ребер добавить?
... на верхней или нижней картинке? ...
... так это же вроде модификатор сглаживания дает такой эффект, отключи его ...
... после отключения модификатора сглаживания проблема осталась или нет? ...
... для этого есть Edge Crease - выделяешь ребро(а) которое нужно сделать "острым" и нажимаешь {Shift+E} {1} {Enter} ...
https://www.blender.org/manual/ru/modeling/modifiers/generate/subsurf.html#weighted-edge-creases
... для этого есть Edge Crease - выделяешь ребро(а) которое нужно сделать "острым" и нажимаешь {Shift+E} {1} {Enter} ...
https://www.blender.org/manual/ru/modeling/modifiers/generate/subsurf.html#weighted-edge-creases
а тут что нибудь посоветуете) проблемные места для меня что в cinema4d что тут, я как правило начинаю ребра нарезать
ты хочешь прямой угол? сделай острым ребро в углу ...
... были у нас зачатки темки про формообразование ...
... посмотри картинку в конце сообщения http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,272.msg3645.html#msg3645 ...
>> в случае с экспортированным объектом (через .obj)?Ну суть конечно же в масштабе. Клиппинг я пытался выставлять - не помогло.
... очевидно у тебя модель при импорте большая ...
... проверь в правой боковой панели настройки секции View :Clip Start и End ...
... или масштабируемый саму модель {S} 0.1 {Enter} ...
Нужна помощь, как можно добавить сразу нескольким объектам модификатор? Именно добавить, тоесть чтобы на некоторых объектах сохранились уже имеющиеся модификаторы и добавился новыйВозможно, если включить это дополнение https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/Copy_Attributes_Menu (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly93aWtpLmJsZW5kZXIub3JnL2luZGV4LnBocC9FeHRlbnNpb25zOjIuNi9QeS9TY3JpcHRzLzNEX2ludGVyYWN0aW9uL0NvcHlfQXR0cmlidXRlc19NZW51)
ааа, чувак спасибо большое!Нужна помощь, как можно добавить сразу нескольким объектам модификатор? Именно добавить, тоесть чтобы на некоторых объектах сохранились уже имеющиеся модификаторы и добавился новыйВозможно, если включить это дополнение https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/Copy_Attributes_Menu (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly93aWtpLmJsZW5kZXIub3JnL2luZGV4LnBocC9FeHRlbnNpb25zOjIuNi9QeS9TY3JpcHRzLzNEX2ludGVyYWN0aW9uL0NvcHlfQXR0cmlidXRlc19NZW51)
Далее выбрать объекты и активным (последним выбранным) сделать тот, с которого будешь добавлять модификатор(ы) для остальных. Потом жми {Ctrl+C} и выбирай последний пункт в списке Copy Selected Modifiers. Выскочит список модификаторов активного объекта. Пометь нужные и нажми ОК.
Кстати, можно менять параметры одноименного модификатора сразу у всех выделенных объектов, зажав клавишу {Alt} (не работает в режиме Emulate 3 Button Mouse)
(http://i.stack.imgur.com/xmX3c.gif)
... а что у тебя выбрано в качестве опорной точки? насколько понял то должно стоять Active Element, а стоит видимо Individual Origins ...в том то и дело что стоит Активный, а результат как при индивидуальных
... так непонятно, нужно смотреть ...https://youtu.be/vArDq7cqRdA
... либо файл выложи, либо видео с экрана ...
... суть проблемы понятна, попробую разобраться фича это или баг ...спасибо
static void transform_around_single_fallback(TransInfo *t)
{
if ((t->total == 1) &&
(ELEM(t->around, V3D_AROUND_CENTER_BOUNDS, V3D_AROUND_CENTER_MEAN, V3D_AROUND_ACTIVE)) &&
(ELEM(t->mode, TFM_RESIZE, TFM_ROTATION, TFM_TRACKBALL)))
{
t->around = V3D_AROUND_LOCAL_ORIGINS;
}
}
Сцена на нескольких слоях, на всех слоях исключения других,т.е каждый слой получается независим. Рендерю всю сцену , комп долго думает и начинает просчёт всех объектов и материалов, всё нормально. Меняю что-то на слое, перерендываю слой - он опять долго думает... и опять начинает просчёт ВСЕХ объектов. Почему? Ведь этих объектов и материалов нет на этом слое. Может надо галку какую поставить? Слишком долго всё получается.с "Ч.П" была такая проблема, с рендером по слоям...
... а как-нибудь посмотреть на это можно? ...
Как соединять картинки с альфой?да в нашем люБлендере, к композе и соединяй
послал в "личку".ток Вы не нычте ответ!
... можно попробовать отказаться от масок в пользу микширования по Alpha и Z ...
import bpy
bl_info = {
"name": "toggle set 3D cursor",
"description": "toggle set 3D cursor",
"author": "blender-3d.ru",
"version": (1, 0),
"category": "User Interface"
}
class WM_OT_toggle_cursor3d(bpy.types.Operator):
bl_idname = "wm.toggle_cursor3d"
bl_label = "Toggle 3D Cursor"
@classmethod
def poll(cls, context):
return context.active_object
def execute(self, context):
op = bpy.data.window_managers[0].keyconfigs[0].keymaps["3D View"].keymap_items["view3d.cursor3d"]
op.active = not op.active
return {'FINISHED'}
def register():
bpy.utils.register_class(WM_OT_toggle_cursor3d)
kc = bpy.context.window_manager.keyconfigs.addon
if kc:
km = kc.keymaps.new(name="Window", space_type="EMPTY")
kmi = km.keymap_items.new('wm.toggle_cursor3d', 'F9', 'PRESS' )
def unregister():
bpy.utils.unregister_class(WM_OT_toggle_cursor3d)
kc = bpy.context.window_manager.keyconfigs.addon
if kc:
km = kc.keymaps["Window"]
for kmi in km.keymap_items:
if kmi.idname == 'wm.toggle_cursor3d':
km.keymap_items.remove(kmi)
break
if __name__ == "__main__":
register()
Read new prefs: /home/a/.config/blender/2.78/config/userpref.blend
Warning: TypeError('bpy_struct: item.attr = val: enum "ROLLLEFT" not found in (\'ANGLE\', \'LEFT\', \'RIGHT\')',)
Warning: TypeError('bpy_struct: item.attr = val: enum "ROLLTRIGHT" not found in (\'ANGLE\', \'LEFT\', \'RIGHT\')',)
Warning: TypeError('bpy_struct: item.attr = val: enum "ROLLLEFT" not found in (\'ANGLE\', \'LEFT\', \'RIGHT\')',)
Warning: TypeError('bpy_struct: item.attr = val: enum "ROLLTRIGHT" not found in (\'ANGLE\', \'LEFT\', \'RIGHT\')',)
import bpy
op = bpy.data.window_managers[0].keyconfigs[0].keymaps["3D View"].keymap_items["view3d.cursor3d"]
class SimpleOperator(bpy.types.Operator):
bl_idname = "wm.cursor3d_toggle"
bl_label = "3D Cursor toggle"
bop = bpy.props.BoolProperty()
def execute(self, context):
if op.active:
self.report({'INFO'}, "3D Cursor UnLock")
else:
self.report({'INFO'}, "3D Cursor Lock")
return {'FINISHED'}
def invoke(self, context, event):
op.active = not op.active
return self.execute(context)
class SimplePanel(bpy.types.Panel):
bl_label = "3D Cursor"
bl_space_type = "VIEW_3D"
bl_region_type = "TOOL_PROPS"
def draw(self, context):
if op.active:
self.layout.label("UnLock")
else:
self.layout.label("Lock")
self.layout.operator("wm.cursor3d_toggle")
bpy.utils.register_class(SimpleOperator)
bpy.utils.register_module(__name__)
bpy.ops.wm.cursor3d_toggle('INVOKE_DEFAULT')
import bpy
ops = [i for m in bpy.data.window_managers for k in m.keyconfigs for n in k.keymaps for i in n.keymap_items if i.idname=="view3d.cursor3d"]
print(ops)
op = ops[0]
print(op.idname)
class SimpleOperator(bpy.types.Operator):
bl_idname = "wm.cursor3d_toggle"
bl_label = "3D Cursor toggle"
bop = bpy.props.BoolProperty()
def execute(self, context):
if op.active:
self.report({'INFO'}, "3D Cursor UnLock")
else:
self.report({'INFO'}, "3D Cursor Lock")
return {'FINISHED'}
def invoke(self, context, event):
op.active = not op.active
return self.execute(context)
class SimplePanel(bpy.types.Panel):
bl_label = "3D Cursor"
bl_space_type = "VIEW_3D"
bl_region_type = "TOOL_PROPS"
def draw(self, context):
if op.active:
self.layout.label("UnLock")
else:
self.layout.label("Lock")
self.layout.operator("wm.cursor3d_toggle")
bpy.utils.register_class(SimpleOperator)
bpy.utils.register_module(__name__)
bpy.ops.wm.cursor3d_toggle('INVOKE_DEFAULT')
import bpy
ops = [i for m in bpy.data.window_managers for k in m.keyconfigs for n in k.keymaps for i in n.keymap_items if i.idname=="view3d.cursor3d"]
class SimpleOperator(bpy.types.Operator):
bl_idname = "wm.cursor3d_toggle"
bl_label = "3D Cursor toggle"
bop = bpy.props.BoolProperty()
def execute(self, context):
if ops[0].active:
self.report({'INFO'}, "3D Cursor UnLock")
else:
self.report({'INFO'}, "3D Cursor Lock")
return {'FINISHED'}
def invoke(self, context, event):
for op in ops:
op.active = not op.active
return self.execute(context)
class SimplePanel(bpy.types.Panel):
bl_label = "3D Cursor"
bl_space_type = "VIEW_3D"
bl_region_type = "TOOL_PROPS"
def draw(self, context):
if ops[0].active:
self.layout.label("UnLock")
else:
self.layout.label("Lock")
self.layout.operator("wm.cursor3d_toggle")
bpy.utils.register_class(SimpleOperator)
bpy.utils.register_module(__name__)
bpy.ops.wm.cursor3d_toggle('INVOKE_DEFAULT')
да, я делал в режиме выделения полигонов.... удали дублирующие вершины (панель инструментов Remove Doubles) и будет нормально ...
Можете скачать модель и посмотреть что там не так? (530кб)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/6491329/sword4.blend
... кстати, сможешь сделать БПЛА легче 250 г? ...не знаю, так-то такой мне нецелесообразен по следующим причинам: возможность двух режимов полёта- самолёт и коптер целесообразна только для крупных аппаратов, таких, которые смогут покрывать большие расстояния в режиме самолёта и вести детальную работу в режиме коптера, а значит подразумевается его управление достаточно тяжёлым навигационным оборудованием и оборудованием управления. другое дело - если речь идёт о том, что нужно что-то помочь сделать, это я могу попробовать, с печатью специфическими пластиками разобрался быстро, так как сам сварщик и после несколькоих попыток специфичными пластиками, которыми у других не получается, я быстро разобрался в сути проблемы сам, только статью на тему пока писал, но так-то закинул статью с видео и результатми печати, проблемами, просто формулу расчёта параметров печати не стал выводить, ну и по програме аэродинамической трубе могу работу сделать, с ней я по устаревшему учебнику за две недели кое как разобрался, только она для самолётов - фряшная.
... кстати, сможешь сделать БПЛА легче 250 г? ......а за ловлю покемонов надо дебилов штрафовать или сажать, в зависимости от того где они "ловили" покемона, и это правильно.
Если у тебя есть карта высот, можешь попробовать использовать модификатор Смещение поверхности (Displace) на сильно подразделённую поверхность.
т.к. понятия не имею как подразделить окружность
Цитироватьт.к. понятия не имею как подразделить окружность
В большинстве случаев хватает модификатора Subsurf. KartmulKlark или Simple - зависит от ситуации, для квадрата лучше Simple, для круга лучше KartmulKlark.
Попробуй с этой:
>> Может подскажете где урок внятный посмотреть чтобы подобное сотворить?
http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,427.msg20177.html#msg20177
Скажите плз, забыл как полигоны прятать? чтоб не мешало моделить
Скажите плз, забыл как полигоны прятать? чтоб не мешало моделить
уточните пожалуйста: сетку пола или полигоны объекта?
Скажите плз, забыл как полигоны прятать? чтоб не мешало моделить
1. {H}-скрыть
{Alt+H}-показать все
2. {Alt+B}+выделение рамкой, скрывает всё не выделенное. Следующее нажатие {Alt+B} показывает всё.
3. Только в режиме объекта. {Num /} переключает режим индивидуального редактирования объекта.
можно в структуре проекта нажать на глаз и спрятать ненужные объекты...
Помогите все же разобраться: что у меня за проблема с подразделом поверхности - реально заинтересовало: толи у меня версия другая (отличная от Striver), толи глюк в программе: не подразделяется окружность + не становится круглой...?Ну, я не говорил, что использую первоначальный примитив круга (окружности). Я его слегка подправил. Если отключить модификаторы, то видно, как устроен "круг". Так подразделяется равномернее.
ЦитироватьПомогите все же разобраться: что у меня за проблема с подразделом поверхности - реально заинтересовало: толи у меня версия другая (отличная от Striver), толи глюк в программе: не подразделяется окружность + не становится круглой...?Ну, я не говорил, что использую первоначальный примитив круга (окружности). Я его слегка подправил. Если отключить модификаторы, то видно, как устроен "круг". Так подразделяется равномернее.
Нет, это делается именно из круга с 8 вершинами (на самом деле, восьмиугольника).
1) Удаляем диагональные рёбра,
2) выделяем всё,
3) заполняем с помощью F, чтобы получились четырёхугольники
4) Выделяем внешнюю окружность,
5) нажимаем E, затем S, чтобы расширить фигуру во внешние стороны.
Нет, это делается именно из круга с 8 вершинами (на самом деле, восьмиугольника).
1) Удаляем диагональные рёбра,
2) выделяем всё,
3) заполняем с помощью F, чтобы получились четырёхугольники
4) Выделяем внешнюю окружность,
5) нажимаем E, затем S, чтобы расширить фигуру во внешние стороны.
>> Постойте! Вы не из плоскости делаете круг? если именно из 8 угольника то где Вы его берете - у меня его нет )Если Т панель развёрнута, можно и без F6, там есть поле ввода
добавляешь круг {shift+A M R}
после этого сразу нажимаешь F6 и вводишь 8 в поле Vertices
>> Постойте! Вы не из плоскости делаете круг? если именно из 8 угольника то где Вы его берете - у меня его нет )
добавляешь круг {shift+A M R}
после этого сразу нажимаешь F6 и вводишь 8 в поле Vertices
Постойте! Вы не из плоскости делаете круг? если именно из 8 угольника то где Вы его берете - у меня его нет )Всё-таки стоит почитать про основы интерфейса Блендера (лучше в BlenderBasics, http://blender-3d.ru/modules/files/showfile.php?lid=206 ). Иначе подобные вопросы будут возникать каждую минуту.
ЦитироватьПостойте! Вы не из плоскости делаете круг? если именно из 8 угольника то где Вы его берете - у меня его нет )Всё-таки стоит почитать про основы интерфейса Блендера (лучше в BlenderBasics, http://blender-3d.ru/modules/files/showfile.php?lid=206 ). Иначе подобные вопросы будут возникать каждую минуту.
... попробуй назначить для краёв веса сглаживания ...
... в режиме редактирования сними выделение со всех элементов ...
далее
{Ctrl+TAB} {E}
{Ctrl+Alt+Shift+M}
{Shift+E} {1} {Enter}
https://www.blender.org/manual/ru/modeling/modifiers/generate/subsurf.html#weighted-edge-creases
... или добавить рёберных петель (картинка 2)... попробуй назначить для краёв веса сглаживания ...
... в режиме редактирования сними выделение со всех элементов ...
далее
{Ctrl+TAB} {E}
{Ctrl+Alt+Shift+M}
{Shift+E} {1} {Enter}
https://www.blender.org/manual/ru/modeling/modifiers/generate/subsurf.html#weighted-edge-creases (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly93d3cuYmxlbmRlci5vcmcvbWFudWFsL3J1L21vZGVsaW5nL21vZGlmaWVycy9nZW5lcmF0ZS9zdWJzdXJmLmh0bWwjd2VpZ2h0ZWQtZWRnZS1jcmVhc2Vz)
неа не помогло
Нормально. Но если нет планов экспортировать модель в другое приложение типа 3ds max под модификатор Mesh Smooth или Maya и т.п., то вполне можно использовать и Crease. Вариант с использованием модификатора Subsurf c параметром Crease для рёбер, облегчает полигонаж модели, но трудно совместим с другими 3D приложениями.
https://youtu.be/quHARaejk_E
это не помагло, делаю модель для 3d печатиУвы, в этом я не советчик... Подожди, тебе sungreen и другие форумчане помогут. Предположу, что надо ещё применить модификатор Solidify, потом продублировать модель, применить все модификаторы, проверить объём на целостность сетки и отсутствие дублей в геометрии.
Цитироватьэто не помагло, делаю модель для 3d печатиУвы, в этом я не советчик... Подожди, тебе sungreen и другие форумчане помогут. Предположу, что надо ещё применить модификатор Solidify, потом продублировать модель, применить все модификаторы, проверить объём на целостность сетки и отсутствие дублей в геометрии.
скачал из википедии в оч хорошем качестве монету в 50 000 р. и попробовал ее выдавить через смещение поверхности - как только ни крутил, но такая ерунда получается...Ну, я попробовал тоже скачать...
Цитироватьскачал из википедии в оч хорошем качестве монету в 50 000 р. и попробовал ее выдавить через смещение поверхности - как только ни крутил, но такая ерунда получается...Ну, я попробовал тоже скачать...
Как я уже говорил, для Смещения поверхности нужена карта высот, и конечно, простая цветная фотка ей никак не является. Точно также, собственно, будет и с бампом. Существуют разныеполусомнительныеметоды создания карты высот из фотографий, можешь попробовать поизучать их, тут я уже не помощник.
Вот что у меня получилось при тупом применении фотки:
говорите что указываете доп параметры скрипту - это в питоне?Где я это говорил? Ни про какие скрипты я не писал.
Цитироватьговорите что указываете доп параметры скрипту - это в питоне?Где я это говорил? Ни про какие скрипты я не писал.
Чтобы не путаться с остальными вопросами, лучше сразу создавать отдельную тему для своего вопроса.
Изучи бленд-файл, который я выложил, или сразу используй его.
И это... Лучше общаться на "ты".
Не понял, что и куда ты хочешь запекать? Ты хотел, чтобы рельеф был сделан геометрией, а не бампом, а теперь хочешь обратного?
Объясни, что должно быть у тебя в самом конечном результате?
Обычно запекание применяют, когда есть высокополигональная модель, и хотят такого рельефа на низкополигональной модели. Ну так у тебя уже есть картинка, можешь сразу её применить, не нужно было огородгородить со смещением. Если тебе нужна карта нормалей, так и делай её из картинки сразу, например с помощью фильтра normalmap в GIMPе.
Я не спец в запекании, но тут есть кому помочь с этим.
Если же тебе для 3D-печати, то, конечно нужна высокополигональная модель (ту, что я выложил, надо слегка сгладить ещё), только зачем тогда что-то запекать?
А если в кадре одна - две монеты средним планом - лучше использовать модельку с геометрией, типа той, что я сделал (только её доделать надо, из плоского круга сделать объёмную монету).
Как ты сделал так, что в режиме текстуры когда двигаешь источник света - меняется положение тени и света на текстуре ведь это насколько понял просто изображение?Это пример настроенной карты нормалей (той, что я выложил, наскоро сделанной в GIMP) в материале-текстуре. Смотри, как там устроено. Но я это настраивал для встроенного рендера, т.е. для других рендеров нужна своя настройка.
почему когда переключаю на Cyclec render текстура пропадает даже после визуализации?Для рендера Cycles нужно создать его материал. Если тебе нужен Cycles, настраивай материал для него, там тоже можно применять карты нормалей.
"пример карты нормалей" - это всмысле качественная картинка со светотенями сделанная в графическом редакторе типа GIMPa?Это такая настройка материала в Блендере, при которой текстура влияет на нормали. Графический файл такой текстуры я сделал в GIMP, преобразовав фотку монеты фильтром normalmap. По-хорошему, там надо было крутить всякие настройки, но мой файл сделан с настройками по-умолчанию.
ЦитироватьКак ты сделал так, что в режиме текстуры когда двигаешь источник света - меняется положение тени и света на текстуре ведь это насколько понял просто изображение?Это пример настроенной карты нормалей (той, что я выложил, наскоро сделанной в GIMP) в материале-текстуре. Смотри, как там устроено. Но я это настраивал для встроенного рендера, т.е. для других рендеров нужна своя настройка.Цитироватьпочему когда переключаю на Cyclec render текстура пропадает даже после визуализации?Для рендера Cycles нужно создать его материал. Если тебе нужен Cycles, настраивай материал для него, там тоже можно применять карты нормалей.Цитировать"пример карты нормалей" - это всмысле качественная картинка со светотенями сделанная в графическом редакторе типа GIMPa?Это такая настройка материала в Блендере, при которой текстура влияет на нормали. Графический файл такой текстуры я сделал в GIMP, преобразовав фотку монеты фильтром normalmap. По-хорошему, там надо было крутить всякие настройки, но мой файл сделан с настройками по-умолчанию.
Вдогонку...
Создал карты bump и нормалей в коммерческой программе Bitmap2Material. Рельеф чуток симпатичнее получается.
http://striver00.ru/files/temp/RR5226-0001_norm_b2m.png
http://striver00.ru/files/temp/RR5226-0001_bump_b2m.png
Может ли кто-то подсказать каким образом когда смоделировал самостоятельно голову персонажа, сделать так чтобы при открытии и закрытии век - веки являлись единым целым с головой - ну как-бы продолжением кожи...выдавливать из глазницы ;D
а кроме хоткея можно описать как-то иначе, дело в том, трудно понять описанный хоткей, да это был метабол.Меню "Добавить" - "Метасфера" - "Шар". Добавится один метабол.
Повторить, потом сдвинуть один из полученных метаболов и офигеть от увиденного.не, не офигею, я думал так можно с любыми объектами, видимо всё-таки неизбежно написание своих аддонов, да и в теме этой видимо нечего мне делать, нужно в раздел скриптинга переезжать. так-то алгоритмы я могу составлять. ну и чем радует написание аддонов - что всё-таки я прицепом напишу и мод для WOT, просто не хотел с пайтоном связываться раньше, а тут деваться некуда как-бы...
просто не хотел с пайтоном связываться раньше, а тут деваться некуда как-бы...Как-то до сих пор непонятно, а что тебе в конечном итоге нужно-то? Питон - прекрасная штука, и во многих случаях без него никак. Но вдруг окажется, что то, что тебе нужно уже и так есть?
Блин, потерялся список сайтов где можно скачать бесплатно текстуры, модели, материалы. Просто фантастическая была ссылка и там по раздеделам: Бесплатные текстуры - тра, та, та, та, та))) Скиньте ежели не затруднит)miloslavskiyvV, спасибо!
Нашел! Вопрос снимается:
http://linusblog.org/blender/podborka-sajtov-besplatnye-tekstury-3d-modeli-galerei.html (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL2xpbnVzYmxvZy5vcmcvYmxlbmRlci9wb2Rib3JrYS1zYWp0b3YtYmVzcGxhdG55ZS10ZWtzdHVyeS0zZC1tb2RlbGktZ2FsZXJlaS5odG1s)
К сожалению, получше фотографии нет :(Вместо фотографий лучше делать скриншоты CTRL+F3 потом сохранять.
как можно эту палку присоединить к этой чашеПроще экструдировать.
... это ложка? тебе нужно сделать сопряжение или просто объединить меши? ...
... у тебя что зачёт в прямом эфире? ...
А можно поподробнее ))) я просто не в курсе как это делается ? СпасибоЦитироватьК сожалению, получше фотографии нет :(Вместо фотографий лучше делать скриншоты CTRL+F3 потом сохранять.Цитироватькак можно эту палку присоединить к этой чашеПроще экструдировать.
ЦитироватьМожет ли кто-то подсказать каким образом когда смоделировал самостоятельно голову персонажа, сделать так чтобы при открытии и закрытии век - веки являлись единым целым с головой - ну как-бы продолжением кожи...выдавливать из глазницы ;D
а вот с веками несовсем понятно - не разу так не привязывал кости (это ведь не автоматическое распределение веса?)Тут я автоматическое присвоение не использовал.
>> Это проект )
... можешь пояснить что за проект? у тебя есть эскизы деталей? ...
... еще по ходу было бы не плохо узнать адрес сервера с ресуром ...labee/edu к которым указан логин и пароль на картинке :) ...ахаха ) этот логин и пароль вообще не связан с сайтом :) и никаким образом к проекту не имеет отношение чаша размер: x - 70мм
... еще по ходу было бы не плохо узнать адрес сервера с ресуром ...labee/edu к которым указан логин и пароль на картинке :) ......шпиёнка? :) думаешь, именно поэтому она экран фоткает, а не скриншоты выкладывает? :)
... еще по ходу было бы не плохо узнать адрес сервера с ресуром ...labee/edu к которым указан логин и пароль на картинке :) ......шпиёнка? :) думаешь, именно поэтому она экран фоткает, а не скриншоты выкладывает? :)
>> чаша размер: x - 70мм
у- 70 мм и z - 30 мм
... длина ручки ковша - это x=70 ...
... а вот с y=70 и z=30 , непонятно, может наоборот? ...
... и еще требуется ли в ложку положить для бережного отношения к шару какую-нибудь прокладку - например полоску одностороннего уплотнительного скотча? может диаметр ложки немного увеличить на размер этой прокладки? ...
>> вот точные размеры.
... если у тебя есть модель, выложи её ...
>> вот точные размеры.
... если у тебя есть модель, выложи её ...
... у тебя ручки ложки несимметричны - так и должно быть? ...Вообще это я просто я сама так сделала.. но теперь думаю , что это будет только мешать.
... про лапку что скажешь? есть какие-нибудь уточнения размеров? ...на счет "лапки" размер все точные уже сделаны...
... посмотри симметричный вариант во вложении ...
... посмотри такой вариант ...это то что надо )))
... для экструдирования нужно выделить часть полигонов (которые будут вытягиваться) нажать {E} и тянуть мышкой (ил на клавиатуре набрать число) ...
https://youtu.be/Y-3Eafklrpg
... на 50% , но там различия из-за использования модификаторов ...
... и на самом деле все зависит от практики и эффективности инструментов blender для решения конкретных задач ...
... мне ютубовский вариант больше понравился, поскольку там пластика меньше уйдёт, а жесткость будет не хуже ...
[/quote
я знаю, что это будет нагло с моей стороны ))) Но если Вам не очень сложно.. могли бы Вы на видео показать...как вы это сделали.. а то до меня не доходит (((( Я когда перехожу в редактирование и вижу на ложке какие-то цифры..меня это пугает :D :D :D
так, у меня получился pinkhead какой-то, нельзя ли сказать, пожалуйста, как можно контролировать расположение волос, или аккуратно отрезать ихИспользуй редактор частиц. Там сможешь и "отрезать", и "причесать"
>> и их никак не убрать. Что тогда делать?я не смог разобраться на 0:11, когда вы нажимаете на assign. Возможно, проблема в том что я делаю на человеке, но до сих пор не решился в проблеме
... используй группы вершин для ограничения плотности и высоты волос ...
https://youtu.be/4LrszU0PgDo
Вот проблема есть: когда обрезаю ему эти волосы на голове, то часть из них остаётся, и их никак не убрать. Что тогда делать?не ебать всем мозги, а пробовать и разбираться самостоятельно...
твои своевременные звездюля помогли мне разобраться в чем там параша. Спасибо, Samovar, и Sungreen'у тоже спасибо, т.к. из видео все было взято. Спасибо!
не ебать всем мозги, а пробовать и разбираться самостоятельно...
>> Возможно, проблема в том что я делаю на человеке, но до сих пор не решился в проблемепрости, но я уже понял, что надо было создать доп группу, а то всё записывал в другую группу
... у полисетка нет самоидентификации и произвольного отнесения себя к человеческой расе, она вообще в этом отношении безмолвна и даже космополитична ...
... в чем суть проблемы? на 11 секунде нажимается assign для включения выделенных полигонов в группу вершин ...
... выложи/пришли проблемную модель ...
Предположим что у меня на сцене штук двадцать одинаковых мешей и я хочу во все внести одинаковые изменения, допустим на какое то количество фейсов другой материал назначитьЕсли ты делал зависимые копии (с помощью Alt-D), то все изменения сразу будут вноситься во все эти копии.
С этим понятно, спасибо. А как выделить подобные? Эта функция 100% существует. Не могу все помнить, но на каком то видео это видел{Shift+G} - далее выбираешь из списка подобий...
Может, кто внятно объяснить, что это:Это 3d-cursor. Своего рода трёхмерная метка относительно которой можно много чего делать с объектом: вращать, масштабировать, перемещать. Новый объект создаётся там, где находится это. :)
(http://storage1.static.itmages.ru/i/16/1105/s_1478328410_5816984_cc3e25060d.jpg) (http://itmages.ru/image/view/5143061/cc3e2506) ?
я понимаю, что логика другая, чем в максе, но эта штука вводит меня в ступор. Каково её назначение? Показать куда я последний раз мышью тыкал? :)
За ранее спасибо.
... если вкраце - удалил полигоны, которые пересекались и соединил по новой ...
... их не так много, меньше десятка ...
... вопрос об оптимальности для печати остался не озвученным, и более того это будет не очень экономичная модель ...
... опять же, мне думается что эластичный ремень, наброшенный через раму, будет более практичным ...
Возможно ли реализовать подобное в blender (система частиц)
Народ, подскажите как автоматически объединить вершины в единную сетку. "Спиню" выбранные вершины, вокруг курсора, жмакаю спин"spin", далее все по науке и этикету, выбираю количество экземпляров, градусы, и т.д. Только единой сетки не получается, подскажите как автоматически объединить вершины, а то уж совсем занимательная проктология получается - удаление гланд через кундалини чакру. Есть "Bridge" из луптулса, но он совсем не по феньшую сетку делает. Можно конечно и ручками, но это на крайний случайЧестно, без картинок- "чего было, и чего надо", непонятно ни хрена :) LoopTools - прикольное дополнение, но есть встроенный аналог Bridge Edge Loops: в режиме редактирования, после выделения {W}{E}. Настройка по {F6}, или в T-панели...
То есть смысл в чем: присоединяю из другого бленд файла материал, беру его свойства, и заменяю уже имеющийся. От уже имеющегося остается одно название и не надо ничего переназначать.Зачем тебе название, ты скрипты пишешь? Если нет, то присоединяешь материал, выбираешь его вместо назначенного, и всё. Непонятная проблема.
Если в списке доступных материалов была нажата кнопка «Фиктивный пользователь» (F), то материал останется при сохранении файла, даже если им никто не пользуется.https://www.blender.org/manual/ru/render/blender_render/materials/assigning_a_material.html#deleting-a-material
...ибо вчера минут 20 тыкал по мешам, менялЯ использую скрипт, который мне посоветовал Ланухумыч:
import bpy
ob=bpy.context.object
for mat in bpy.data.materials:
ob.data.materials.append(mat)
Samovar, скрипты для меня вооще темный лес, однако произвел впечатление близкое к тому что испытала Эллочка Людоедка при виде ситечка. С этого момента попрошу поподробнее)):D
Ладно, предположим я научился запускать этот скрипт, понял куда его вставлять и у меня появилась плоскость в которой много материалов. Как мне ее использовать то? Как библиотеку?
Samovar, а как бы ты сделал отверстия в подстаканнике?Я бы скорее всего делал массивом, но твой вариант со Spin даже быстрее и практичней, и sungreen объяснил как "склеить" вершины...
Samovar, а как бы ты сделал отверстия в подстаканнике?Скажу, как бы я сделал отверстия. Я бы смоделировал наружную часть, удалил ненужные полигоны, и, применил бы solidify, subdiv, Shift-E
... большим плюсом к этому методу что в Сети есть развертки подстаканников ...Николай, ты всё испортил. В сети, может, и модели подстаканников есть?
... по ходу нужно искать-с normalmap ...
(http://www.alogifts.ru/products_pictures/RAZVERTKA%20SCHABLON%201.jpg)
(http://www.alogifts.ru/products_pictures/RAZVERTKA.jpg)
... наверное даже будет проще сначала сделать плоскую заготовку с рисунком и отверстиями, а затем её свернуть модификатором CurveПрикольно :) Это самый логичный метод, когда есть референс развёртки.
В этой моделе столько косорезов что хочется ее переделать и с чистого листаСамокритично :) А мне кажется, что нормально, хотя нет предела совершенствованию...
Это моя извечная проблема. Я про конфликт создающих реальное и рисующих своё.
>> что текстурами можно добиться крутого результата...в данном случае...
... на самом деле речь не про текстуры и их натягивание, а про технологический процесс ...
... ты же не будешь спорить с тем, что в моделировании подстаканников нельзя игнорировать особенности изготовления подстаканников ...
... если подстаканники штампуют, то для них изготавливают штампы, для изготовления штампов используют эскизы-развёртки ...
... по эскизам легче изготовить плоскую заготовку и согнуть её потом модификатором Curve (+Subsurf) ...
... мне думается это логично и совпадает с технологией изготовления подстаканников методом штамповки ...
... если искажение рисунка есть, то оно и в реальных подстаканниках есть, либо это искажение учитывают при изготовлении штампа ...
>> узоры изогнутые сосиськи, их нужно наносить былоРодилась идея, погуглил. В принципе, можно корректно изогнуть, но это очень трудоёмко.
>> Как же скучно жить без светлой сказки? Никак
... любые же мои советы они носят рекомендательный характер, и наверное даже совет не то что бы принуждает делать именно так как советовали, но скорее описывает тот опыт с которым мы [форум] столкнулись и попали в вот такой тупик ...
... сосиськи это и есть тупик, то есть разрозненность элементов и не целостность картинки не позволяют получить удовлетворение и гармонично переключиться на выгребание снега в собственном дворе, эти сосиськи и там будут преследовать и требовать продолжения моделинга ...
... через некоторое время они [сосиськи] потребуют единой полисетки, чтобы все элементы были сопряжены, мягко дополняли друг друга, перетекали и неразрывали пространство идеи романтических странствий рафинированной в подстаканниках ...
... и вот когда уже результат должен быть близок и наверное на 99% готов, нарисуются нурбсы и опять пошлют разгребать снег во дворе, разрывая мозг своим несовершенством ...
Меня удивляли моделисты, в инете много фоток моделек, склеинных, покрашенных, с грязью на траках и следами потеков ржавчины на броне, так вот этот моделизм не дешевый вид хобби. А чем удивляли? Да фоном своим. Фоткает модельку на подоконнике, на фоне откосов полопавшихся, которые еще при советах делались, да со слоями краски в два пальца! Значит ему так нравиться жить, не спорю, личное дело. Но снег то во дворе надо убирать! Не осуждаю, где то сам такой, но когда ремонт делал на год вообще забыл как Блендер включается)Ты писал это до моего поста про параллельное разрезание или после?
Времени итак нет, только на работе и вечером;D ;D ;D
то в режиме редактирования неясно как это делать? Как временный цент вращения задать для выделенного добра, подскажите))?Курсор устанавливаешь в нужное место
Спасибо, погуглю. Не знать не стыдно.Не, конечно, ты и дальше можешь ёрничать... но предлагаю тебе самостоятельно попробовать кривые и метаболы таким образом применить... это будет промежуточный набросок...
Занимательное начало. Что то подобное я ожидал, идея обтянуть высокополигональную группу мешей интуитивно подсказывала логика.
Даже пробовал это сделать с помощью модификатора "Обтянуть", но увы и ах.Модификаторов никаких не надо... Есть Snap (кнопачка магнитика).
Делаю облака, с помощью cloud генератора, облака создаются, но когда выделяю частицы, чтобы их отредактировать в меню particle system ничего нет, это глюк или я что то не так делаюSungreen прав, это облако точек(вершин), а не частицы. В режиме редактирования полигональной сетки, выдели одну вершину из облака и включи пропорциональное редактирование {O}.
...нубасом выглядишь кривымНичего страшного... мы все тут учимся и временами тупим и ошибаемся... как там у классика: "Мы все учились понемногу
>> Похоже что аддон просто не обновили.Если обновили то с ошибками. Подключаю, выбираю куб, всё по умолчанию, жму "генерировать":
... насколько понял скрипт обновили (посмотрю ночью более детально) ...
... в предыдущих версиях можно было при генерации установить чек Particle и потом конвертировать в Mesh ...
... возможно в новых версиях упростили и исключили Particle ...
... если тебе нужны Particle, то можешь скопировать это дополнение из старой версии (например 276 во вложении), вроде работает ...
... странно что разработчики не сменили номер версии этого дополнения, хотя сам скрипт поменялся :-\ ...
BKE_object_material_slot_remove: invalid material index 0, report a bug!
Traceback (most recent call last):
File "/home/leonid/workspace/bin/blender-2.78/2.78/scripts/addons/object_cloud_gen.py", line 829, in execute
numParticles = int((2.4462 * volumeBoundBox + 430.4) * numOfPoints)
UnboundLocalError: local variable 'numOfPoints' referenced before assignment
location: <unknown location>:-1
# Delete all material slots in bounds object.
for i in range(len(bounds.material_slots)):
bounds.active_material_index = i - 1
bpy.ops.object.material_slot_remove()
>> можно ли заменить на этапах проектирования CAD системы моделированием в БлендерЧто имеется ввиду под параметрическим моделированием? Не то ли, которое появилось в Автокаде с V.2011? Инженерные расчёты в Автокаде (возьмём его как эталон) всегда велись с помощью костылей.Наверно в аддонах для Блендера можно найти что-то? Насчёт построений может вы и правы. И про ГОСТ замечание не понятно совсем. Система единиц в Блендере и в СИ и в западной метрике, шрифты любые подгружаются, конечно нет настроек, встроенных блоков по ISO. Но просто может перефразировать вопрос: имея прямые руки можно ли смоделировать, к примеру строение и, не конвертируя его в другие форматы, вывести из Блендера в презентацию как на экране в 3D, так и на бумаге в виде подшивки чертежей?
... параметрического моделирования нет ...
... инженерных расчётов нет ...
... построения (видов, разрезов) чертежей нет ...
... ГОСТ в ... ... ...
>> и какой крови это будет стоить?
... это будет твоя кровь? ...
>> так и на бумаге в виде подшивки чертежей?
... это должно быть в соответствии с ГОСТ или просто скрины экранов вид сверху, сбоку ...
>> имея прямые руки можно ли
... это будут твои руки? ...
Народ, кривую можно изменить, так чтоб углы между сигментами были допустим не больше 170 градусов? Это для того чтоб выровнять мелкие неровности. Или на меше это возможно? Я беру вершину, экстудирую ее в ломаную линию, из нее делаю кривую и обозначаю форму скоса. Есть ли варианты выровнять мою линию?Когда вы научитесь спрашивать так, чтоб всем было понятно? Картинки плюс файл, то бишь, где?
А, может, мне, как токарю, поинтересоваться созданием чертежа в Блендере?>> так и на бумаге в виде подшивки чертежей?
... это должно быть в соответствии с ГОСТ или просто скрины экранов вид сверху, сбоку ...
>> имея прямые руки можно ли
... это будут твои руки? ...
мои, конечно мои, чьи же исчо?
ну вот беру я, к примеру, аддон Meassure, фигачу размеры нужным шрифтом, потом в орто режиме вывожу четыре экрана в режиме варефрейм, а потом... я не знаю, потому и спрашиваю. Алгоритм выше-примерный. Как выводить линии осей - не знаю, подписи -смутно представляю, но что-то мне подсказывает, что я не одинок в своих запросах к Блендеру. Нет, я отдаю себе отчёт, что программа создавалась как сугубо творческая в плане анимации и художеств и глупо было бы требовать от бесплатного софта ещё большей универсальности, чем задумывалось, но всё же...?
Ща буду искать где все эти типы сплайна и авто включаются.Выделяешь вершину (или все сразу), нажимаешь V, выбираешь "С выравниванием".
В принципе нашел способ борьбы с углами на моей шланге.Почему не создать стандартную кривую "Путь"? Там можно нормально сглаживание, интерполяцию и разрешение регулировать. Хоть с углами хоть без.
... кстати, если после этой работы тебе blender не потребуется, то наверное будет практичнее скинуть чертежи на этот форум чтобы по ним можно было сделать для тебя модель ...Здравствуйте,
... мне думается что это будет менее затратно, чем объяснять как сделать "зубчики" ...
>> и мы решили её просто прикрепить к этой скобке, чтоб она была не съемная.общая модель, которая будет вместе печататься
... будете клеить клеем или нужна общая модель для печати? ...
... посмотри такой вариант во вложении ...ойййй..
>> Я просто хочу сама попытаться сделать эту палку по шире. Но всё равно не получается. Как сделать на конце по шире я знаю, а вот саму эту палку не получаетсяя сделала таким образом
... ты наверное понимаешь что сделать палку пошире это не вопрос, это эмоции ...
... для предметного обсуждения проблемы, напиши что ты сделал, делаешь и что что не получается сделать по шагам (операциям) ...
Большое спасибо, а можно поподробней про этот метод Lightmap Pack..? Хотябы в двух словах. :)
... рекомендую использовать метод Lightmap Pack для создания UV развёртки для запекания ...
>>ось Z для этой звезды заблокирована.спасибо, плюсик в карму, проканало.
... проверь у объекта (в объектном режиме) масштаб по оси Z ...
... и если что не так сбрось масштабы в 1,1,1 ...
доброго дня
столкнулся с такой задачей:
Есть: объект череп (файл *.obj), импортирую в blender.
Надо: файл *.cdr (corel), чертеж для лазерной резки
последовательность своих действий вижу так:
1. мне его нужно разделить плоскостями (в одной проекции на толщину материала) для дальнейшей работы с каждым элементом
2. отредактировать элементы
3. каждый элемент перевести в 2d в размере
4. сохранить все в одном cdr файле или другом векторном формате
подскажите как мне выполнить пункты 1,3,4
или сбросьте ссылку на что-нибудь похожее в уроках
доброго дня... попробуй дополнение laser slicer ...
столкнулся с такой задачей:
Есть: объект череп (файл *.obj), импортирую в blender.
Надо: файл *.cdr (corel), чертеж для лазерной резки
последовательность своих действий вижу так:
1. мне его нужно разделить плоскостями (в одной проекции на толщину материала) для дальнейшей работы с каждым элементом
2. отредактировать элементы
3. каждый элемент перевести в 2d в размере
4. сохранить все в одном cdr файле или другом векторном формате
подскажите как мне выполнить пункты 1,3,4
или сбросьте ссылку на что-нибудь похожее в уроках
... попробуй дополнение laser slicer ...Прикольно, что есть дополнение. Спасибо, утащил себе. Хотя, способ LanuHum тоже рабочий, но заморочек полно. В один файл пишет, если включить кнопку анимации, но не расставляет.
... по названию суть этого дополнения понятна ...
http://blendscript.blogspot.ru/p/scripts.html
... вот сделал крупную шинковку черепа эти дополнением ...
>>Не нашел такого узла Mix. Где то, что то недосмотрел
... у тебя на выходах IsCameraRay и IsGlossyRay узлы LightPath и на входе Fac узла Mix используется Value ...
Что там за узел такой?Converter (Преобразователь) -> Math (Математика)
высота черепа на вкладке slicer? или высота на вкладке преобразования (кл т)
высота черепа на вкладке slicer? или высота на вкладке преобразования (кл т)
... допустим высота черепа 0.6 м = 600 мм, каждый слой 4 мм - в итоге должно быть 150 срезов ...
... скрипт будет долго формировать их ...
... попробуй уменьшить высоту модели или увеличить высоту слоя, тогда количество срезов уменьшится и ты сможешь проконтролировать работу скрипта ...
... на всякий случай выполни в объектном режиме {Ctrl+A}{O} или через меню Object->Apply->Rotation & Scale для выделенного черепа ...
>> между магнитом и объектом - появлялась и исчезала в разные моменты времени...
... попробуй дополнение Dynamic Parent https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Animation/Dynamic_Parent ...
>> как сделать чтобы трос (вытянутый цилиндр служит роль троса) когда вытягивается и сокращается - работал в одной связи с магнитом
... можешь сделать арматуру (скелет) для троса и магнита ...
>> между магнитом и объектом - появлялась и исчезала в разные моменты времени...
... попробуй дополнение Dynamic Parent https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Animation/Dynamic_Parent ...
Спасибо! Когда искал решение проблемы - наталкивался на данное видео, но толи у меня что-то с ядиском или владелец убрал возможность скачки - при переходе по ссылке, ничего нет для скачивания...
>> при переходе по ссылке, ничего нет для скачивания...
... написал разработчику, может поправят ...
... пока можно скачать отсюда https://github.com/Italic-/blenderpython/tree/master/scripts/addons_extern ...
... или http://pasteall.org/57037/python ...
>> нужно, чтобы кость растягивалась при анимации?
... да, но только в одном направлении, нажать {S} {Z} и далее тянуть масштаб по оси Z ...
... пример во вложении, нажми {ALT+A} ...
>> между магнитом и объектом - появлялась и исчезала в разные моменты времени...
... попробуй дополнение Dynamic Parent https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Animation/Dynamic_Parent ...
Спасибо! Когда искал решение проблемы - наталкивался на данное видео, но толи у меня что-то с ядиском или владелец убрал возможность скачки - при переходе по ссылке, ничего нет для скачивания...
... Роман поправил ссылку для скачивания dynamic_parent ...
>> между магнитом и объектом - появлялась и исчезала в разные моменты времени...
... попробуй дополнение Dynamic Parent https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Animation/Dynamic_Parent ...
Спасибо! Когда искал решение проблемы - наталкивался на данное видео, но толи у меня что-то с ядиском или владелец убрал возможность скачки - при переходе по ссылке, ничего нет для скачивания...
... Роман поправил ссылку для скачивания dynamic_parent ...
Спасибо большущее!!! скачал, установил... там два ключика насколько понял: вкл и откл связь между объектами, но как именно они работают не совсем понятно (как например выбирать объекты - shift-ом и потом нажимать на опр кадре ключи и все, или есть еще что-то?)... Есть ли видео или текстовый урок или на русском?
Здравствуйте!... а у тебя есть возможность протестировать в это "одной небольшой игре" полученный мною из fbx (файл во вложении) ...
У меня вопрос по экспорту модели с анимацией.
Дело в том, что я пытаюсь делать моды для одной небольшой игры, и модели для этих модов делаю в Блендере. Но до этого я никогда не работала с 3d моделями. Пока дело касалось статичных моделей, мне удавалось самой находить решения для возникавших проблем, однако с анимацией зашла в тупик, и никак не могу разобраться.
Суть проблемы в следующем. У меня есть предоставленная автором игры в качестве примера модель курицы с анимацией в формате fbx. Я хочу немного изменить саму модель и раскраску, не меняя анимации. Я импортирую модель в Блендер, меняю её форму, и пытаюсь экспортировать обратно в fbx. Но как бы я это ни делала, то, что я получаю на выходе, оказывается, во-первых, сильно другого размера, чем исходный пример (он 910 кб, а у меня выходит от 112 кб до 7,5 Мб в зависимости от параметров экспорта), а во-вторых, оно сломано, модель превращается в какую-то вытянутую пирамидку далеко за пределами "поля". При этом, если я сохраняю файл Блендера (.blend), то модель выглядит нормально и анимация работает, но размер файла опять же 7,5 Мб.
Подскажите, пожалуйста, как же правильно экспортировать эту модель?
В приложении исходная модель fbx.
... если красная курочка нормально будет работать в этой "одной небольшой игре", то при экспорте в fbx нужно в параметрах экспорта в секции Animation убрать все чеки кроме Baked Animation ...
... если красная курочка нормально будет работать в этой "одной небольшой игре", то при экспорте в fbx нужно в параметрах экспорта в секции Animation убрать все чеки кроме Baked Animation ...
... что за игра? ...
... дай ссылку на сайт с пояснениями ...
>> нужно, чтобы кость растягивалась при анимации?
... да, но только в одном направлении, нажать {S} {Z} и далее тянуть масштаб по оси Z ...
... пример во вложении, нажми {ALT+A} ...
... трос привязывается целиком к арматуре - для этого выдели трос, выдели арматуру, {Ctrl+P}{I} ...
... крюк привязывается к крайней кости арматуры - выдели крюк, выдели кость в режиме Pose Mode, {Ctrl+P}{B} ...
... для того чтобы удлинение предыдущих костей не влияли последнюю кость и крюк не увеличивался отключи у этой кости Inherit scale ...
https://www.blender.org/manual/rigging/armatures/bones/properties/relations.html
(https://www.blender.org/manual/_images/rigging_armatures_bones_properties_relations-panel.png)
... трос привязывается целиком к арматуре - для этого выдели трос, выдели арматуру, {Ctrl+P}{I} ...
... крюк привязывается к крайней кости арматуры - выдели крюк, выдели кость в режиме Pose Mode, {Ctrl+P}{B}
... посмотри внимательно на картинку, там будут некоторые буквы подчёркнуты - это горячие клавиши для вызова соответствующих пунктов меню ...
... а что это за анимация? для каких целей? может стоит посмотреть в сторону Rigid body ...
https://www.youtube.com/watch?v=nHVYYMG3QVY
... жаль что это только под windows и к тому же сама игра платная ...... что за игра? ...
... дай ссылку на сайт с пояснениями ...
Игра называется Banished.
Сайт у меня выглядит так: file:///F:/games/banishedmod/modding/BanishedKit/README.html
Учитывая, что судя по названию, это не сайт, прилагаю файл.
Теперь буду накачаю моделей из свободного доступа. Там правда 3шт в день, но это не критично)Да, модельки хорошие. Будь добр, поделись "рыбным" местом в этой теме: http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,56.0.html
Спасибо за ссылки, miloslavskiyvV!:)
В любом случае хочется узнать мнение опытных людей, мирятся они с этим зверем, враждуют с ним люто, если меш приобретает сероватый оттенок, это ясно что то не так с геометрией, полигоны выгинаются как то не камильфо. Допустим для рендера, не для игры меш, для фотореалистичного рендера в суслике, оставлять?http://3ddd.ru/blog/post/rabota_s_ghruppami_sghlazhivaniia_v_3ds_max
Для себя уже давно понял что для реалистичного рендера не пойдет лоуполи даже с качественной картой нормалей запеканкой
Надо как вариант попробовать. Похоже на танцы с бубном но интересно получится ли)
Топология будет менее четкой думаю.
Вот только мануал по запеканию пошуршу
>> сделать так, чтобы при увеличении "родителя", "потомки" не увеличивались но двигались вместе с родителем, или без привязки костей это не сделать?
... для этого есть ограничитель Child of ...
... его можно установить на потомка и указать не использовать масштаб родителя (снять чеки Scale) ...
... тогда объект будет следовать за родителем, но масштаб родителя не будет влиять на потомка ...
https://www.blender.org/manual/ru/rigging/constraints/relationship/child_of.html
... ограничения устанавливаются на соответствующей редактора вкладки свойств активного объекта ...
(https://content-29.foto.my.mail.ru/mail/unixinfo/717/b-941.png)
Ничего не получаетсяЯ, наверное, достал уже всех с самопиаром, но всё-таки скажу здесь, что переводил книжку "Смерть арматуры. Оснастка в Блендере, основанная на ограничениях." http://striver00.ru/files/Death_to_the_Armatures/Death_to_the_Armatures_ru.pdf
все разлетелось в разные стороны и перевернулось вверх ногами...
ЦитироватьНичего не получаетсяЯ, наверное, достал уже всех с самопиаром, но всё-таки скажу здесь, что переводил книжку "Смерть арматуры. Оснастка в Блендере, основанная на ограничениях." http://striver00.ru/files/Death_to_the_Armatures/Death_to_the_Armatures_ru.pdf
Там подробно описано про все тонкости, связанные с ограничениями.
Спасибо, Striver за мануальчик!!! Хорошие сапоги, надо брать!))ЦитироватьНичего не получаетсяЯ, наверное, достал уже всех с самопиаром, но всё-таки скажу здесь, что переводил книжку "Смерть арматуры. Оснастка в Блендере, основанная на ограничениях." http://striver00.ru/files/Death_to_the_Armatures/Death_to_the_Armatures_ru.pdf
Там подробно описано про все тонкости, связанные с ограничениями.
Можете ссылку поставить себе в подпись, это разрешеноЦитироватьНичего не получаетсяЯ, наверное, достал уже всех с самопиаром, но всё-таки скажу здесь, что переводил книжку "Смерть арматуры. Оснастка в Блендере, основанная на ограничениях." http://striver00.ru/files/Death_to_the_Armatures/Death_to_the_Armatures_ru.pdf
Там подробно описано про все тонкости, связанные с ограничениями.
>> собрал все, но когда снова начал увеличивать трос (цилиндр), то снова все разлетелось...
... выложи проблемный файл ...
ЦитироватьНичего не получаетсяЯ, наверное, достал уже всех с самопиаром, но всё-таки скажу здесь, что переводил книжку "Смерть арматуры. Оснастка в Блендере, основанная на ограничениях." http://striver00.ru/files/Death_to_the_Armatures/Death_to_the_Armatures_ru.pdf
Там подробно описано про все тонкости, связанные с ограничениями.
Доброго времени суток Ув. коллеги!Нужно попробовать использовать ткань с зацепом и модификатором skin. Возможно, после этого почувствуешь себя профессиональным аниматором. :)
Подскажите плиз! когда связывается несколько объектов "потомок-родитель", то можно ли - без добавления к объектам арматуры - сделать так, чтобы при увеличении "родителя", "потомки" не увеличивались но двигались вместе с родителем, или без привязки костей это не сделать?
все парюсь с проблемой как изобразить лебедку у вертолета, к которой на крюке присоединен магнит - поднимающий предметы...
догадываюсь, что разматывающийся на катушке трос - сделать под силу наверное только проф. аниматорам...
по этому решил заменить разматывающийся на катушке трос - растягивающимся цилиндром, но тут тоже проблема т.к. даже с костями по мере увеличения цилиндра - он все более отрывается от крюка который держит магнит... Вот хочу к вам обратиться за помощью - может есть иной способ?
Нужно попробовать использовать ткань с зацепом и модификатором skin. Возможно, после этого почувствуешь себя профессиональным аниматором. :):) У меня, лично, не получается. Рвётся верёвка почти сразу. Как настраивать, фиг знает.
>> вот он - злобный файл )
... файл действительно злобный, в нем нет анимации? ...
... опиши, что с чем соединяешь, без комментариев пока непонятно в чем проблема ...
>> вот собрал принудительно как должно быть, но дальше если начать увеличивать трос (цилиндр) все разлетится вновь...
... желательно ещё до того как принудительно собирать нужно сбросить масштабы и вращения объектов ...
... для этого удали все связи и ограничения чтобы не было никакого влияния ...
... выдели объекты и {Ctrl+A}:Rotation & Scale ...
... после этого связывай по схеме, которую считаешь нужной ...
... тогда путаницы станет меньше ...
... вот пример - двигай крюк вниз/вверх, а лебёдку влево/вправо ...
https://yadi.sk/d/utnAADDzzsup6
Спасибо тебе большущее!!! попробую сам теперь въехать - разберу все заново и соберу... но то что ты сделал - это именно то что нужно было, и значит можно без костей обойтись и качество в разы лучше: нет при увеличении троса разрыва с крюком!
... крюку цепляется не весь объект, а часть полисетки, которая ограничена группой вершин ...
... поэтому для модификатора крюк нужно еще указать какая группа вершин будет с ним связана ...
... знаешь как сформировать группу вершин? ...
https://www.blender.org/manual/modeling/meshes/properties/vertex_groups/index.html
... крюку цепляется не весь объект, а часть полисетки, которая ограничена группой вершин ...
... поэтому для модификатора крюк нужно еще указать какая группа вершин будет с ним связана ...
... знаешь как сформировать группу вершин? ...
https://www.blender.org/manual/modeling/meshes/properties/vertex_groups/index.html
с английским засада ) а есть на русском уроки - там много инфы нужно изучить?
вот кажись урок по созданию группы вершин на русском - подойдет для моей проблемы?
При создании объекта оно есть, потом пропадает.
А необходимость в нем остается.
К сожалению это меню всегда пропадает при изменении объекта или при ещё каких манипуляциях, и вызвать его потом уже никак нельзя.А как тогда автор ролика вызывает (0:15)?
Добрый день!День добрый! Увы, Блендер - это не параметрический моделлёр как 3ds max, в котором такое возможно. Здесь всегда надо думать заранее. Если и сможешь что-то изменить в параметрах, то только сразу после добавления меш-объекта. Согласен, что это не вполне удобно, но дисциплинирует "просчитывать свои ходы наперёд"... с другой стороны, ты всегда можешь воспользоваться бесплатным моделлёром GMAX (халявная старая урезанная версия 3ds max для игроделов, ещё до времён приобретения её Автодэском). http://www.turbosquid.com/gmax (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy50dXJib3NxdWlkLmNvbS9nbWF4) (надо зарегестрироваться на сайте и ввести ключ http://www.turbosquid.com/RegisterGmax/Index.cfm (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy50dXJib3NxdWlkLmNvbS9SZWdpc3RlckdtYXgvSW5kZXguY2Zt)) Правда, как из него экспортнуть и импортнуть в Блендер,я тебе не подскажу, но думаю в сети есть скрипты и плагины, если поискать...
Помогите с хоткеем, пожалуйста. Не могу вызвать это меню. При создании объекта оно есть, потом пропадает.
А необходимость в нем остается.
Заранее спасибо!
Цитироватьвот кажись урок по созданию группы вершин на русском - подойдет для моей проблемы?
(http://i.imgur.com/d1d90hs.jpg)
Тут посмотри:
Глава 4.1: Меш моделирование. Теория (http://b3d.mezon.ru/index.php/%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_4.1:_%D0%9C%D0%B5%D1%88_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D0%B5._%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F#.D0.A1.D0.BE.D0.B2.D0.B5.D1.82.D1.8B_.D0.B8_.D0.B4.D0.BE.D0.BF.D0.BE.D0.BB.D0.BD.D0.B8.D1.82.D0.B5.D0.BB.D1.8C.D0.BD.D1.8B.D0.B5_.D0.B8.D0.BD.D1.81.D1.82.D1.80.D1.83.D0.BC.D0.B5.D0.BD.D1.82.D1.8B)
ты всегда можешь воспользоваться бесплатным моделлёром GMAXЛучше уж тогда в Сверчке разобраться, хотя, тот ещё геморрой.
При создании объекта оно есть, потом пропадает.В случае примитивов типа окружности, можно просто новую добавить, это в конечном итоге, гораздо проще.
А необходимость в нем остается.
>> вот собрал принудительно как должно быть, но дальше если начать увеличивать трос (цилиндр) все разлетится вновь...
... желательно ещё до того как принудительно собирать нужно сбросить масштабы и вращения объектов ...
... для этого удали все связи и ограничения чтобы не было никакого влияния ...
... выдели объекты и {Ctrl+A}:Rotation & Scale ...
... после этого связывай по схеме, которую считаешь нужной ...
... тогда путаницы станет меньше ...
... вот пример - двигай крюк вниз/вверх, а лебёдку влево/вправо ...
https://yadi.sk/d/utnAADDzzsup6
Лучше уж тогда в Сверчке разобраться...Вероятно, что любопытная вещь, достойная внимания. Спорить не буду, т.к. только однажды устанавливал это чудо малороссийской инженерии, и мне нечего об этом сказать...
... по ссылке попадаю куда-то не туда ...
... переложи ...
... проверь какие у тебя установлены у этого объекта масштабные коэффициенты ...
... какие? ...
... желательно чтобы были 1:1:1 ...
http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,427.msg23314.html#msg23314
... выложи получилось ...
... для этого удали все связи и ограничения чтобы не было никакого влияния ...
... выдели объекты и {Ctrl+A}:Rotation & Scale ...
... после этого связывай по схеме, которую считаешь нужной ...
... тогда путаницы станет меньше ...
Цитировать... для этого удали все связи и ограничения чтобы не было никакого влияния ...
... выдели объекты и {Ctrl+A}:Rotation & Scale ...
... после этого связывай по схеме, которую считаешь нужной ...
... тогда путаницы станет меньше ...
... для этого удали все связи и ограничения чтобы не было никакого влияния ...
... выдели ВСЕ объекты и {Ctrl+A}:Rotation & Scale ...
... после этого связывай по схеме, которую считаешь нужной ...
... тогда путаницы станет меньше ...
Цитировать... для этого удали все связи и ограничения чтобы не было никакого влияния ...
... выдели объекты и {Ctrl+A}:Rotation & Scale ...
... после этого связывай по схеме, которую считаешь нужной ...
... тогда путаницы станет меньше ...
... для этого удали все связи и ограничения чтобы не было никакого влияния ...
... выдели ВСЕ объекты и {Ctrl+A}:Rotation & Scale ...
... после этого связывай по схеме, которую считаешь нужной ...
... тогда путаницы станет меньше ...
День добрый! Увы, Блендер - это не параметрический моделлёр как 3ds max, в котором такое возможно. Здесь всегда надо думать заранее. Если и сможешь что-то изменить в параметрах, то только сразу после добавления меш-объекта. Согласен, что это не вполне удобно, но дисциплинирует "просчитывать свои ходы наперёд"... с другой стороны, ты всегда можешь воспользоваться бесплатным моделлёром GMAX (халявная старая урезанная версия 3ds max для игроделов, ещё до времён приобретения её Автодэском). http://www.turbosquid.com/gmax (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy50dXJib3NxdWlkLmNvbS9nbWF4) (надо зарегестрироваться на сайте и ввести ключ http://www.turbosquid.com/RegisterGmax/Index.cfm (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy50dXJib3NxdWlkLmNvbS9SZWdpc3RlckdtYXgvSW5kZXguY2Zt)) Правда, как из него экспортнуть и импортнуть в Блендер,я тебе не подскажу, но думаю в сети есть скрипты и плагины, если поискать...Спасибо за развернутый ответ.
... такое меню параметров добавления меша вызывается по {F6}, но "если и сможешь что-то изменить в параметрах, то только сразу после добавления меш-объекта" ...... Если и сможешь что-то изменить в параметрах, то только сразу после добавления меш-объекта ...Спасибо за развернутый ответ.
А как тогда автор ролика вызывает (0:15)?
https://youtu.be/FLgWSzx9m9c?t=15s
... такое меню параметров добавления меша вызывается по {F6}, но "если и сможешь что-то изменить в параметрах, то только сразу после добавления меш-объекта" ...Благодарю.
>> чистил все, вернул в начальное положение - просто объектов без привязок... ничего не пойму в чем проблема... не могу трос прикрепить к крюку - в этом загвоздка
... по описанию вроде все правильно, посмотри мувик ...
https://youtu.be/cOE7i1jl9u8
https://yadi.sk/d/-CfwaCJA3244fg
... на сюрикены я бы посмотрел, покажи скриншт всего экрана с сюриненезированной поверхностью объекта ...
... а можешь выложить проблемную модель с анимацией? ...
... а можешь выложить проблемную модель с анимацией? ...
Он как-то рандомно то сюрикены выкидывает, то вот это)Такая картинка получается, когда применяешь poke faces, а затем tris to quads
Он как-то рандомно то сюрикены выкидывает, то вот это)Такая картинка получается, когда применяешь poke faces, а затем tris to quads
Подскажите пожалуйста, для чего служит инструмент pin в UV?Скорей всего, так, чтобы было. Покрутил, тоже не понял.
Если можно более простым языком, а то из английской документации не все понял)
Посмотри мощность лампы. Если в сайкалсе то используй лучше IES лампы, они дают мягче свет и тени от них реалистичней. Попробуй сменить тип лампы допустим на солнце, наболтай побольше мощность и посмотри результат. Без файла на гора тебе больше не скажут)
http://blender3d.com.ua/4-sposoba-yvelichit-skorost-renderinga-v-cycles/ это способы уменьшить время рендера суслика.
С твоим примером все так же плохо. Солнце добавил, все так же темно. В настройках камеры у тебя опять же немыслимое расстояние стояло на "начало".
И размеры твоей ванны в метрах тоже впечатлили: 500 метров это здесь вам не тут
Sun Lamp... а если использовать не солнце, а лампу, то для ванной в 500 метров должна быть ой какой силы лампа ...
Sun lamps emit light in a given direction. Their position is not taken into account; they are always located outside of the scene, infinitely far away, and will not result in any distance falloff.
Because they are not located inside the scene, their strength uses different units, and should typically be set to lower values than other lights.
>>так все же с чем связана тьма?
>>да, это факт - нужно бы уменьшить ) но эти 500 метров разве влияют на скорость рендера, или установки камеры?
... насколько в курсе, солнце нельзя разместить в ванной, то есть оно [солнце] находится ой как далеко ...
https://www.blender.org/manual/render/cycles/lamps.html#sun-lampЦитата: manualSun Lamp... а если использовать не солнце, а лампу, то для ванной в 500 метров должна быть ой какой силы лампа ...
Sun lamps emit light in a given direction. Their position is not taken into account; they are always located outside of the scene, infinitely far away, and will not result in any distance falloff.
Because they are not located inside the scene, their strength uses different units, and should typically be set to lower values than other lights.
>> а не на каждую "полоску" поотдельности.
... а как ты делал эту развёртку? по идее она у тебя не должна быть ступенчатая ...
... выложи саму модель ...
Я подозреваю, что вот эта точка на скрине, она является результатом такой деформации после того, как я отвязываю модель от кости.
Нажимая Object->Transform->Origin to 3D Cursor она передвигается в точку курсора, но остаётся пунктир, видимо привязка всё равно остаётся. Передвигая модель с арматурой в сторону его, пунктир и эта точка так же передвигается.
А может она вообще не влияет..
http://prntscr.com/dgi99k
http://prntscr.com/dgi9gd
Здравствуйте, провёл всего несколько часов в Блендере. Такой вопрос, хочу что бы развёртка произвелась на всю рукоятку целиком, а не на каждую "полоску" поотдельности. Возможно ли как то всё объединить в одну грань (Face)? Заранее спасибо!
Несколько советов, доходчивые и понятные, спасибо большое буду пытаться воссоздать их на деле. Ещё один вопрос, нету ли у кого то желания взять 17 летнего паренька в падованы и немного помогать в осваивании моделирования, помощи и ответы на вопросы в скайпе?и меня) у меня вопросов меньше но они есть)
>> Почему в Рендер просмотре нету на моделе текстур?
... у тебя нет источника света, поэтому все чёрное ...
... добавь солнце {Shift+A}:Lamp->Sun или на вкладке World редактора свойств установи чек Ambient Occlusion с фактором 1 ...
Еще бы завивочку на ручку сделать, типа пружины с шагом по ширине проволоки, чтоб зазоров не видно было. На гаду тоже не мешало бы что то вроде завивки, и пропорциональным редактированием красоту навести, типа орнамент змеинный. Эфес поэффектнее запилитьСпасибо за советы, но я думаю мне ещё рано работать над завивками, спиралями и прочим. Как никак всего часов 6 просидел за блендером, пока осваиваюсь только.
С остальными до и после третьего понятно вроде все. В свойствах меша не пойму где сделать еще одну развертку, и как-то не понятно, их для меша может быть несколько???Да, может быть до 8 разных. Это очень удобно :)
в некоторых моделях за 290 текстур...это всё вручную очень долго делать. Рекомендую включить дополнение Material: Material Utils Specials
Привет. Я не знаю. Попробуй написать в этой теме вопрос http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1490.0.htmlАга, спасибо. Тему ту видел, но как новичок решил в новичковый раздел кликнуть )
Или барышне Subina в личку... она лучше в этом разбирается....
Народ, как из Блендер файла вытащить запакованную в него техтуру? Вот конвертнул я из .МАХа в блендер файл и вижу текстуры в списке, но экспортировать их из Блендера не получается, только "присоединить" из библиотеке в другой блендер файл. Хотелось бы в фотошопе обработать но не экспортируется зараза, мне бы в пнг или джипэг.Распаковать :)
Есть способ запакованный графический файл вытащить?
... наверное есть способ сделать это в Blender проще чем в этом уроке https://www.youtube.com/watch?v=iMjcyL0QvIU , но если особо не заморачиваться, то можно использовать Gimp в два клика по фильтрам "сверхновая" и "блики линзы" из категории "Свет и тень" ...Спасибо большое, насчет GIMP знал, но думал все-таки можно как-то через световые источники Blender'a, мудрено получается... В Максе если память не изменяет с этим эффектом проблем нет... Жаль... Еще раз спасибо.
... вот примерчик ...
https://youtu.be/1iEY9vSTtDE
Спасибо большое, насчет GIMP знал, но думал все-таки можно как-то через световые источники Blender'a, мудрено получается... В Максе если память не изменяет с этим эффектом проблем нет... Жаль... Еще раз спасибо.В максе это тоже эффект постобработки... если бы ты выложил файл, то тебе показали бы и объяснили бы, как это сделать в Бледере...
В максе я это делал ( в Environment and Effects ) вроде было и делалось легко... В блендере все обшарил... Насчет файла, что скидывать ?... Мне нужно просто понять как это делать в любой сцене... Если кому не сложно - будет хорошо если скинут...ЦитироватьСпасибо большое, насчет GIMP знал, но думал все-таки можно как-то через световые источники Blender'a, мудрено получается... В Максе если память не изменяет с этим эффектом проблем нет... Жаль... Еще раз спасибо.В максе это тоже эффект постобработки... если бы ты выложил файл, то тебе показали бы и объяснили бы, как это сделать в Бледере...
В Блендере более логично. Надо включить Копмпоновщик (Comositing) и там работать с отрендеренным изображением... узел "Glare" в помощь...Спасибо, буду "копать" в этом направлении.
Ребята, а что это за выделение такое? Выделяю вершины кружком а blender хаотично местами выделяет россыпью ненужные вершины ( так же и при снятии выделения). Что я нажал такое или так положено?
Заодно хотел спросить - а Блендер хорошо переваривает большие сцены с множеством таких высокополигональных деревьев, объектов, и тп если их использовать как proxy?Проверил... не обязательно делать их proxy, если используешь связывание и частицы... 1 млн. деревьев рисует и не вылетает... если таким же способом использовать объект в этом же файле как частицу, то при 1 млн. у меня Blender вылетает, но 0,5 млн. тянет... :)
Как выровнять вершины, после небольшого скульптинга, по двум осям, y и x в данном случае, чтоб при этом форма модели не изменилась?
... если это Blender Render то можешь сделать второй источник света как в примере во вложении ...
А разве для cycles этот способ не подходит?Я думал, для Cycles это не нужно, что там отражённый свет тоже работает.
Как сделать так, чтобы мэш, в процессе анимации менял цвет?Во встроенном рендере просто ставь ключевые кадры на цвет в материале, да и всё.
... а визуализация в каком рендере?В штатном
Во встроенном рендере просто ставь ключевые кадры на цвет в материале, да и всё.Как это сделать?
Прикольно, sungreen. Попробовал сделать оснастку с помощью ограничителей... вроде получилось с плоскостью выровненной по осям координат...но с произвольно повёрнутой не пойму как... :(Всем привет! Задался таким вопросом: сделал некий прожектор, и задался вопросом - как мне заставить отражаться лучи от стен. Один из способов я нашёл - задать объекту "отражение", но оно мне не подходит, т.к. мне нужно отразить только свет, а не всё подряд. Какие ещё существуют способы?... если это Blender Render то можешь сделать второй источник света как в примере во вложении ...
1. наведи стрелочку на цвет и нажми клавишу {I}ЦитироватьВо встроенном рендере просто ставь ключевые кадры на цвет в материале, да и всё.Как это сделать?
1. наведи стрелочку на цвет и нажми клавишу {I}Выскакивает меню вставки ключевых кадров, в котором нет строки изменяющей цвет.
... это общая практика - если требуется анимировать значение параметра ...Спасибо, получилось! :)
Стойте там нажмите на программку "Для просмотра графики ПРОТИВЫ.exe" далее вверху будет выбор типа файлов.... выберите файл .ani и программка покажет анимациюНе покажет. Мы на линуксе ездим. Оно не знает, в принципе файлов .exe
>> 1) на винду 7 т.к. из-за ХР 32 битной не активны все 6ГБ оперативки, а лишь 4
ставишь линукс 64 второй системой и пользуешься blender 64 и все 6ГБ, бесплатно и сразу ...
Так можете пожалуйста помочь пошагово объяснить? Может тут или в лс или скайп прошу помощи
>> 1) на винду 7 т.к. из-за ХР 32 битной не активны все 6ГБ оперативки, а лишь 4
ставишь линукс 64 второй системой и пользуешься blender 64 и все 6ГБ, бесплатно и сразу ...
Николай Спасибо, что отозвался!!! Но как думаешь -это вообще решит вопрос с выбросом блендера или что-то еще понадобится? Да и линукс - я в нем пусть не полный ноль но только % на 10 разбираюсь...
Так можете пожалуйста помочь пошагово объяснить? Может тут или в лс или скайп прошу помощи... без проблем, можно попробовать объяснить, только потребуется время и там очень большая палитра возможностей, которые объяснить на скорую не получиться ...
>> 1) на винду 7 т.к. из-за ХР 32 битной не активны все 6ГБ оперативки, а лишь 4
ставишь линукс 64 второй системой и пользуешься blender 64 и все 6ГБ, бесплатно и сразу ...
Николай Спасибо, что отозвался!!! Но как думаешь -это вообще решит вопрос с выбросом блендера или что-то еще понадобится? Да и линукс - я в нем пусть не полный ноль но только % на 10 разбираюсь...
... а зачем тебе в нем разбираться?! пользуйся как есть ...
... установи его из винды на флешку, загрузить с флешки, запусти blender (а он так такой же как в винде) ...
... проверь прирост или снижение производительности, а также выигрыш за счёт объёма в 6ГБ и уже после этого принимай решение ...
... возможно что тебе подойдёт linux mint с декстопом mate https://www.linuxmint.com/download.php ...
... после установки делаешь сразу обновление системы через меню и через меню вызываешь установку blender из официального репозитория ...
... но на самом деле легче скачать архив blender с официального сайта, распаковать и запускать из папки ...
... но на самом деле легче скачать архив blender с официального сайта, распаковать и запускать из папки ...
уже поджилки трясутся ))А в винде ты как Блендер ставишь? Я так и пользуюсь, хоть в винде, хоть в линуксе. Ненавижу инсталляторы.
Цитировать... но на самом деле легче скачать архив blender с официального сайта, распаковать и запускать из папки ...Цитироватьуже поджилки трясутся ))А в винде ты как Блендер ставишь? Я так и пользуюсь, хоть в винде, хоть в линуксе. Ненавижу инсталляторы.
может ошибаюсь, но в линуксе там как-то вверх ногами все нужно устанавливать...Иногда бывает.
Цитироватьможет ошибаюсь, но в линуксе там как-то вверх ногами все нужно устанавливать...Иногда бывает.
Но Блендер просто распаковывается из архива и запускается исполняемый файл. Всё. Тебе sungreen так и написал.
биос не видит загрузочную флешкуА есть куда компакт-диск вставить? Если есть, попробуй через него.
Цитироватьбиос не видит загрузочную флешкуА есть куда компакт-диск вставить? Если есть, попробуй через него.
Цитироватьбиос не видит загрузочную флешкуА есть куда компакт-диск вставить? Если есть, попробуй через него.
1) там где настройка облаков, как сделать так, чтобы они были более водушнее (прозрачнее)- насколько понимаю это меньше частиц сделать - может и считаться тогда быстрее будет, а то уже что с прошлым мультом: как облака появлялись в сцене - все повисало, а у этого вообще сцена тяжелее почти в 5 раз... что именно там нужно в шейдерах уменьшить???
2) почему бывает какая-то странная штука, когда присоединяю облака из другого файла, то редко но бывает, что они становятся черными - сравниваю настройки двух файлов - ничего не меняется, а облака там белые а там черные...
Думаю, помогут, если ты выложишь не скрины, а ссылку на исходник...
Не можешь выложить исходник, выложи кусок или аналог... хотя, если тебе нравится играть в "угадайку" :) ... не факт, что это нравится тем, кто готов помочь... жди.. ибо надо создать сцену, материал на основе твоего скрина... и потом врубиться чего ж не так :)
Всем доброго дня! Помогите советом! Хочу сделать 3d модель силиконовой приманки и потом сделать форму на фрезерном станке ЧПУ. Подойдет для этого эта программа и с чего начать?Подойдёт эта программа, только начинать её изучать нужно с изучения языка программирования Python. Я недавно закончил курсы операторов токарных и фрезерных станков с ЧПУ, и знаю теперь, что прямо сидя в Блендере я могу написать прямо на флешку программу для фрезерного станка со стойкой FANUC
>> блендер выкидывает ошибку при попытке просчета через GeForce GT730
... приведи текст сообщения об ошибке ...
Не можешь выложить исходник, выложи кусок или аналог... хотя, если тебе нравится играть в "угадайку" :) ... не факт, что это нравится тем, кто готов помочь... жди.. ибо надо создать сцену, материал на основе твоего скрина... и потом врубиться чего ж не так :)
Всем доброго дня! Помогите советом! Хочу сделать 3d модель силиконовой приманки и потом сделать форму на фрезерном станке ЧПУ. Подойдет для этого эта программа и с чего начать?Если начинать с нуля не имея базовых навыков в 3D то это будет долго - проще сделать из пластилина и отлить по пластилиновой мастер модели форму из эпоксидной смолы.
Здесь и в других местах уже шёл разговор о ЧПУ. Один единственный скрипт написан для 249 блендера. Там ни 10 строчек кода, и автор отказался переписывать скрипт под 2.5 - 2.7 версии блендера. Я тоже однажды написав такой труд, вряд ли бы стал его переписывать из-за чужих амбиций. Принтер - это детская безделушка по сравнению с ЧПУ. А для ЧПУ моделируют в очень платных программах, поэтому человек и спрашивает: "Как не покупая "компас" сделать приманку?".Всем доброго дня! Помогите советом! Хочу сделать 3d модель силиконовой приманки и потом сделать форму на фрезерном станке ЧПУ. Подойдет для этого эта программа и с чего начать?Если начинать с нуля не имея базовых навыков в 3D то это будет долго - проще сделать из пластилина и отлить по пластилиновой мастер модели форму из эпоксидной смолы.
А вообще для блендера есть аддоны для печати моделей на 3D принтере - возможно ваш фрезер с чпу имеет в коплекте нечто похожее для преобразования 3д моделей в программу для станка.
Всем доброго дня! Помогите советом! Хочу сделать 3d модель силиконовой приманки и потом сделать форму на фрезерном станке ЧПУ. Подойдет для этого эта программа и с чего начать?>> Хочу сделать 3d модель силиконовой приманки и потом сделать форму на фрезерном станке ЧПУ.
... у тебя не хватает памяти на GPU для обработки модели ...>> блендер выкидывает ошибку при попытке просчета через GeForce GT730
... приведи текст сообщения об ошибке ...
вот скрин, и кстати Николай, огроменное человеческое Спасибо за совет поставить линукс - хоть и провозился до 4 утра с установкой и настройками, но сейчас все работает - оказалось что проблема с виндой хр... вот с видюхой бы разобраться - что блендеру надо... если другую карту просит, тогда надо будет копить на нее...
... для изготовления 3d модели подойдёт, экспорт в STL или OBJ есть ...Николай, это бессмысленно. Я изучал. Для станков с ЧПУ есть САПР, или как там оно правильно. Ты моделишь - оно сразу пишет программу обработки, вычисляя необходимые фрезы, их движение, движение стола...это очень сложно. Стол может двигаться по осям и может вращаться по каждой из осей. Фрезы нужно менять, ты ж не будешь ковырять всё иглой, нужны проходы большой фрезой более грубые, уменьшая фрезу лезем в более интимные места. Моделирование здесь наименьшее зло, и, неважно, в какой программе ты смоделируешь...
... у тебя не хватает памяти на GPU для обработки модели ...>> блендер выкидывает ошибку при попытке просчета через GeForce GT730
... приведи текст сообщения об ошибке ...
вот скрин, и кстати Николай, огроменное человеческое Спасибо за совет поставить линукс - хоть и провозился до 4 утра с установкой и настройками, но сейчас все работает - оказалось что проблема с виндой хр... вот с видюхой бы разобраться - что блендеру надо... если другую карту просит, тогда надо будет копить на нее...
... сколько памяти на карточке и сколько памяти занимает модель? ...
Где отключается зацикливание анимации? С 1 по 120 кадр чтобы прошла анимация и остановка?Расшифруй более подробно, пожалуйста, а то я не въезжаю в вопрос :-\
...лучше отблагодари его большим спасибо ;)
(http://ic.pics.livejournal.com/konukov/24679247/34406/34406_original.jpg)
Да :) Пишу "Большое Спасибо!" :)
Да ясно :) Посмеялись :) Хоть что-то хорошее :)
Halev_1, не гони коней... имей терпение (день или два точно)... я скачал но пока не вкурил... возможно, кто-то тебе быстрей поможет...
и поэтому опытный человек просто скажек какой бегунок переместить отвечающий за кол-во частиц... видимо все гораздо сложнее?...ну если ты нашёл нужный тебе бегунок и даже переместил его, то вполне мог написать, что вопрос снят... ;D
Для начала, вот тебе дополнение от sungren'а для переключения русского и английского интерфейса в Блендере... я переделал под {F9}
Тамо ниже есть копилка, и если есть желание, то переведи туда хотя бы 50% от суммы твоего спасиба, нашему скромному админу, который почти всегда в тени, но для форума делает многое :)
И извини, если я был с тобой груб... я постараюсь разобраться в твоём вопросе в течении пары дней, если кто-то не ответит на него раньше...
все хорошо3DRend, это правда, что тут написано??
Создай плоскость за чайником параллельно виду из камеры. Или сделай плоскость активной камерой {Ctrl+Num0} и поищи необходимый ракурс {Ctrl+F}. Сделай ей UV-развёртку и назначь текстуру. Выбери чайник, потом с зажатым Shift плоскость. В параметрах запекания выбери Displacement. Включи галки Normalized и Selected to Active...Покрути Bias = 1... Если результат не устроит, то пробуй перевернуть нормали {Ctrl+Shift+N} у плоскости, покрутить параметры Bias и Distance в запекании, и снова запечь...получилось, спасибо премного! :) теперь бы еще с перспективным изображением разобраться, можно чуть подробней как это сделать? ::) ::) ::)
ПС. это запекание в карту высот с помощью Blender Render (Интернал)... а если надо перспективное изображение, то отрендерь Z-буфер и настрой его в композёре... чтобы получить сглаженный Z-буфер, рендерь картинку в 4 или 8 раз большую, а затем уменьшай в граф редакторах типа Gimp, XnView, Photoshp и т.п...
Ланухумыч, а чего ты возмущаешься? Что тебе не нравицо?Я вопрошаю...по поводу твоей цитаты...и, ни больше! :)
Задолбал ты загадками разговаривать, говори мне прямо: где я накосячил?Ланухумыч, а чего ты возмущаешься? Что тебе не нравицо?Я вопрошаю...по поводу твоей цитаты...и, ни больше! :)
ЭВРИКА! кажись нашел проблему почему облака у меня чернеют при рендеринге! когда почему-то на видюхе считать начинаешь, а если переключился на проц - они белые... но теперь нужно понять - что же выходит системы частиц нельзя просчет делать на видюхе???
ЭВРИКА! кажись нашел проблему почему облака у меня чернеют при рендеринге! когда почему-то на видюхе считать начинаешь, а если переключился на проц - они белые... но теперь нужно понять - что же выходит системы частиц нельзя просчет делать на видюхе???
объём на видюхе в суслике пока не считается, а вот с частицами фиг знает.
GPU Rendering
Basic Volume Rendering is now officially available on GPUs. Note that advanced features are not available yet, check the documentation here for details. (8d0b3e990254)
теперь бы еще с перспективным изображением разобраться, можно чуть подробней как это сделать? ::) ::) ::)Погляди файл. Отрендерь 400%, затем уменьши в каком нить редакторе (я использую XnView и фильтр Mithchell) до 25%. Появится сглаживание.
Задолбал ты загадками разговаривать, говори мне прямо: где я накосячил?Нигде ты не накосячил. Просто, ты не понял, но, и, вопрос был ни к тебе. :)
Объём это и есть облака, в данном случае. :oЭВРИКА! кажись нашел проблему почему облака у меня чернеют при рендеринге! когда почему-то на видюхе считать начинаешь, а если переключился на проц - они белые... но теперь нужно понять - что же выходит системы частиц нельзя просчет делать на видюхе???
объём на видюхе в суслике пока не считается, а вот с частицами фиг знает.
а что значит объем? облака файл выше прилагал - можете посмотреть?! если там не обойтись - без этого "объема", тогда получается облака вообще нормальные нельзя сделать чтобы в суслике считать их видюхой?
>>объём на видюхе в суслике пока не считается, а вот с частицами фиг знает.
>>тогда получается облака вообще нормальные нельзя сделать чтобы в суслике считать их видюхой?ЦитироватьGPU Rendering
Basic Volume Rendering is now officially available on GPUs. Note that advanced features are not available yet, check the documentation here for details. (8d0b3e990254)
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.72/Cycles
...но я нифига по английски не понимаюЖаль... так исторически сложилось, что сейчас английский - это международный язык науки, и никак ты это не изменишь, даже если это тебе не нравится... до него таковыми были французский, немецкий, латынь, греческий...
Подскажите пожалуйста, почему у меня в сцене "солнце" ниже облаков, а облака все же дают тень на землюСветильник типа солнце - бесконечно удалённый источник света, его положение в сцене не имеет значения, только угол...
ЦитироватьПодскажите пожалуйста, почему у меня в сцене "солнце" ниже облаков, а облака все же дают тень на землюСветильник типа солнце - бесконечно удалённый источник света, его положение в сцене не имеет значения, только угол...
Измени тип источника света на прожектор...
... это фича Солнца, солнце не имеет позиции, а только ориентацию ...
... короче начиная с версии 2.72 объём считается на GPU и на текущий момент в этом есть существенный прирост производительности ...
поковырял - сделал меньше отскоков - примерное время рендера для 80 семплов 28 минут для одной картинки)
пробовал назначить им простой диффузный шейдер - рендерятся в десятки раз быстрее.
поковырял - сделал меньше отскоков - примерное время рендера для 80 семплов 28 минут для одной картинки)
а где - в шейдерах?пробовал назначить им простой диффузный шейдер - рендерятся в десятки раз быстрее.
имеете ввиду просто цвет - без частиц (или ошибаюсь что там частицы)?
поковырял - сделал меньше отскоков - примерное время рендера для 80 семплов 28 минут для одной картинки)
а где - в шейдерах?пробовал назначить им простой диффузный шейдер - рендерятся в десятки раз быстрее.
имеете ввиду просто цвет - без частиц (или ошибаюсь что там частицы)?
у вас на облаках использован шейдер объёма, да ещё с переменной плотностью - это очень "тяжело"- даже просто шейдер объёма без всей предшествующей математики обсчитывается намного быстрее - вероятно для мультика материал попроще можно использовать.
поковырял настройки материалов и рендера - картинка рендерилась три минуты на гпу .
так же малость поковырял модификаторы - были чёрные артефакты в углах модели облаков.
анизатропия влияет на прохождение или отражение света объёмом - ноль отражает равномерно, отрицательная отражает пришедший свет, положительная как бы пропускает сквозь себя свет.
цвет влияет на видимость - то есть объём окрашенный в чёрный цвет аналогичен прозрачному шейдеру.
:( любая попытка применить текстуру к шейдеру объёма сильно увеличивает время рендера.
PS солнце сделал очень "жёсткое" так как настраивал подповерхностное рассеивание - можно сделать его мягче что бы тени были не такие острые
PPS убрал всё что наворотил - оставил только шейдер объёма :)
Для начала, вот тебе дополнение от sungren'а для переключения русского и английского интерфейса в Блендере... я переделал под {F9}
посмотрел гайд по созданию лоу поли спортивного автомобиля (Chevrolet Camaro в Blender) :-\ возник вопрос - как научится определять где проложить рёбра при создании подобных моделей - в гайде всё выглядит просто, но там как обычно референсы подобраны так что делать по ним сравнительно легко.В принципе понимание этого приходит с практикой, ужё после 1-2 машины сделанных самостоятельно. Потом их как семечки можно будет щёлкать. ;)
В принципе понимание этого приходит с практикой, ужё после 1-2 машины сделанных самостоятельно. Потом их как семечки можно будет щёлкать. ;)
http://b3d.mezon.ru/index.php/Car_Body_Modelling:_An_Approach
http://3dmodelizm.ru/uroki-3d-max/3dmax-lessons-2/165-modeling-a-car-honda-hsv-010-gt-1
http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/584.html
http://3dmodelizm.ru/uroki-3d-max/3dmax-lessons/279-modeling-cars
посмотрел гайд по созданию лоу поли спортивного автомобиля (Chevrolet Camaro в Blender) :-\ возник вопрос - как научится определять где проложить рёбра при создании подобных моделей - в гайде всё выглядит просто, но там как обычно референсы подобраны так что делать по ним сравнительно легко.
fibber, если твой вопрос основан на моём последнем сообщении, то просто подключи её в слот Scatter Color второй группы CloudGen_VolumeProperties.
ПС. Для реализъма лучше используй 3-х трёхмерные, т.е. процедурные текстуры... а не двухмерные картинки :) В Интернале ты можешь добавлять последовательность 2-D картинок (секвенцию)...В Суслике не знаю как это сделать, но тут полно более меня знающих Суслик, может они подскажут...
Halev_1, попробуй свои облака пересоздать, включив дополнение Object: Cloud Generator. Выделяешь объект и в T-панели на вкладке Create: Cloud Generator жмёшь кнопку Generate Cloud. Работает и для Интернала и для Суслика. Создаёт материал в зависимости от текущего движка рендера.
Статичную карту шума на нормали (т.е. bump или рельеф) не пробовал, типа Clouds (только не используй Noise, это динамический шум)? Хотя я не очень врубаюсь... выложи, пожалуйста картинку (фотку) того, что хотелось бы тебе получить в итоге или приблизительно к этому...ковролин обычный - крупные планы боковых частей и ворса делаться не будут - достаточно что бы "с расстояния метр-полтора" был похож на настоящий.
Halev_1, у меня видюха встроена в процессор и я ничего тебе об этом не могу написать и порекомендовать, увы... т.е. я всегда рендерю на CPU... Подожди... sungreen точно юзает GPU, и он наверняка тебе ответит со временем... может быть и кто-то другой откликнется раньше...
проблема в том что коврик размером 2х2 метра занимает в памяти более пятисот мегабайт и обсчитывается очень долго если его целиком делать с использованием системы частиц типа "волосы"Просто спроси себя: ты готов потратить своё время и силы, аналогично производству этого ковра, чтобы показать как это будет выглядеть в интерьере для заказчика? Заказчик готов оплатить это (т.е. стоимость такой детализации виза ковра)? Если нет, не стоит выпендриваться, упрощай как я тебе рекомендовал (но вероятно есть и иные способы, и возможно если создашь отдельную тему, она будет многим интересна)... Но если тебе лично интересно заморочаться на супер-пупер, то делай подобный фотореализъм для себя, или для своего пиара в инете... так многие делают, рекламируя себя как специалиста :)
Halev_1, у тебя никогда не возникало ощущения, что временами наш форум своими хитрожопыми вопросами троллят БЗЭдовцы? :)
Круговой массив создан в режиме редактирования командой "Spin". При назначении материала первый обект заполняется этим материалом неравномерно. Ка устранить неравномерность заполнения материалом первого объекта?Скорей всего, там два объекта. Нужно проверить, наведя курсор на объект и нажав L
Скорей всего, там два объекта. Нужно проверить, наведя курсор на объект и нажав LСпасибо, Вы правы, так и есть.
Извини, проверяю на "вшивость" и злорадствую... B3D'Э сайт , это куда справедливо забаненные админом модераторы переехали с сайта "Блендер Украина". Но не все из них были гавнюками, которые банили пользователей в соответствии со своим произволом, некоторые были хорошими и правильными, радели за развитие сайта... но под радзачу, увы, попали все...Halev_1, у тебя никогда не возникало ощущения, что временами наш форум своими хитрожопыми вопросами троллят БЗЭдовцы? :)
как-то даже не думал об этом - вреде люди адекватные вопросы задают... да и я сижу в основном в этой ветке - для быстрых вопросов... а кто такие БЗЭ - с другого форума что-ли?
" Ты кто такой? Давай, до свидания!"
Чет моих сообщений стало слишком дохрена... куда ни глянь ссуко - Samovar.не удручайся ;)
Может вы всё-таки забьёте на этот мой перегиб, и начнёте проявлять себя в общении на форуме? Временами я пишу много (выговариваюсь, что ли), и нет ответных сообщений, или других в иных темах... и это удручает :( ...
LanuHum, в этой теме я не всегда и не всё просматриваю, могу что то и пропуститьвсе хорошо3DRend, это правда, что тут написано??
Проехали! :)LanuHum, в этой теме я не всегда и не всё просматриваю, могу что то и пропуститьвсе хорошо3DRend, это правда, что тут написано??
в чём вопрос?
И ещё может не в тему да... но у кого есть выход на бесплатную полную версию проги - RigzSoftА не проще скачать бесплатную отечественную Мagic Particles?
А там есть анимации пламени, огня, огненных взрывов, дыма, и прочего что характерно для боевых действий в стратегиях? Покажите где?И ещё может не в тему да... но у кого есть выход на бесплатную полную версию проги - RigzSoftА не проще скачать бесплатную отечественную Мagic Particles?
http://www.astralax.ru// (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5hc3RyYWxheC5ydS8v)
Крутил когда-то. Хорошая прога, но только для Винды тогда была. Очень симпотишный дым и пламя, но не очень юзабельная, хотя и навороченная.И ещё может не в тему да... но у кого есть выход на бесплатную полную версию проги - RigzSoftА не проще скачать бесплатную отечественную Мagic Particles?
http://www.astralax.ru// (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5hc3RyYWxheC5ydS8v)
LanuHum, не спорю... В Блендере при достаточном уровне знаний можно все варианты дизайнерской версии повторить и даже сделать круче, но это будет дольше... и помнишь ту проблему, которую так до сих пор и не устранили?Не возобновили анимацию частицы, которая была в 249. Из-за этого по подобию Мagic Particles в Блендере анимацию ныне создать невозможно.
Да, увы именно так... хотя, можно вручную, понаделав разных, но это огромный недочёт... прикинь, вдруг надо анимировать толпу бегущих персонажей, с помощью функции поведения стаи, которая есть... но они все будут бежать синхронно в ногу:) ... этот трындец... >:( :D ... весь смысл этой функции Блендера убивается этим косяком, о котором ты тогда рассказал...LanuHum, не спорю... В Блендере при достаточном уровне знаний можно все варианты дизайнерской версии повторить и даже сделать круче, но это будет дольше... и помнишь ту проблему, которую так до сих пор и не устранили?Не возобновили анимацию частицы, которая была в 249. Из-за этого по подобию Мagic Particles в Блендере анимацию ныне создать невозможно.
>> из за чего так наложилась текстура?недавно начал изучать blender (Джеймса Кронистера Blender Basics 4 - е издание) и в процессе нужно было создать обьект и добавить к нему текстуру из внешних источников- в материале текстуры лежат правильно -а у меня нет) вот и возник вопрос из за чего - что такое UV развертка еще не знаю
... у меня вопрос сразу ниже поясницы - ты UV развёртку делал кабы невзначай или для конкретных целей? ...
>> и как это исправить
... покажи UV развёртку, возможно следует её переделать (хотя могут посоветовать для куба от неё отказаться) ...
... "UV развёртка" это такой механизм привязки вершин полисетки к изображению ...вроде все правильно заработало) спасибо большое
... это достаточно универсальный способ текстурирования и а результат можно переносить в другие редакторы и игровые движки ...
... попробуй найти в учебнике который читаешь раздел про UV развёртки, возможно что ты что-то пропустил, поскольку у тебя в секции Mapping->Coorditates установлено UV ...
... попробуй выбрать в секции Mapping->Coorditates->Generated ...
??? а смоделировать физически эффект плавания деревяшки с балластом в блендере можно?На ютуб ходил с запросом Blender fluid
:) такой вот бредовый вопросец
>>а смоделировать физически эффект плавания деревяшки с балластом в блендере можно?+/- 20% думаю хватит - нужно прикинуть положение и вес балласта хотя бы приблизительно.
... вопрос не бредовый, но мне думается это не простая задача ...
... насколько точно должна быть представлена физика? ...
>> нужно прикинуть положение и вес балласта хотя бы приблизительно
... то есть ты хочешь подменить точные расчёты физической симуляцией?! мне думается для этих целей это будет неуместным ...
... но на всякий случай покажи схему ...
... мне думается, чтобы эту тему в Blender толково разложить нужен фанатик(и), возможно он(и) где-то есть ...:) У кого в лине есть пакет openfoam, тот и фанатик! :)
>> :) У кого в лине есть пакет openfoam, тот и фанатик! :)Они на разных форумах про самодельные корабли и судомодели обитают.
... у меня был курсовик с openfoam, но суть - тут нужен не пакет, а фанатик ...
... если такой обнаружится, то нужно непременно тащить его на наш форум ...
Тема для быстрых вопросов от новичков...
а смоделировать физически эффект плавания деревяшки с балластом в блендере можно?...
...
OpenFoam ...
возможно-ли из Блендера как-то перенести материал и все ноды в Maya?Наверное, я что-то не понимаю в понятии "новички"...
Наверное, я что-то не понимаю в понятии "новички"...Ну, почему же?
Так это и есть все требования. А что-то еще надо?... а какое разрешение картинки? высота и ширина? ...
Количество кадров не более 70-ти
Есть ребро общее для двух граней а надо чтоб у каждой грани это ребро было своеЯ это понял так, что надо V нажать. Но вершины тогда тоже разные будут на одном и том же месте.
нужно чтоб разрез прошел по этому лупу.Я, наверное, совсем тупой... Три раза прочитал, так и не понял.
справиться, без членовредительства сетки?"членовредительство" здесь во благо, длинные и узкие грани всегда считаются крайне нежелательными, безразницы, трёх- или четырёхугольники.
При сглаживании вылезают артефактыЕсли тебе край нужно оставить острым, то пользуйся модификатором EdgeSplit. Если же ты хочешь край именно сгладить, то для нормального затенения рёберная петля вдоль края необходима.
потомок - родитель с сохранением преобразований? У меня при этом объект ускакивает куда то за краяПопробуй так:
Теперь я вооружен и очень опасен!Настолько, чтоб и с подстаканниками разобраться?
Мне нужно повторить её 3...4 раза.В редакторе NLA можно брать всё действие целиком, и размножать его
Если надо кидай ссылку на файл, завтра переформатирую в Максе
SHIFT+CTRL+ALT+C тоже не спасает.После этой комбинации надо ещё выбрать 2-й пункт "Опорную точку к объекту"
Но, если слева вершин гораздо больше, чем справа, то, скорее всего она стоит уже на месте.
Салют!В режиме редактирования на панели {N}->Transform. Далее вводи там координаты (можешь математическим выражением). Обрати внимание на глобальные и локальные координаты (кнопки). И на то, что кроме выделения одной вершины, координаты всегда отображаются для средней точки (нескольких вершин, ребра/рёбер, грани/граней)
Задался таким вопросом, господа: мне нужно 4 ребра переместить на пропорционально равное расстояние от объекта (по ос X и Y). Но каким либо образом можно посмотреть ихнее положение относительно сетки или пронстранства? Возможно ли такое, дорогой коллектив?
Спасибо!
В режиме редактирования на панели {N}->Transform. Далее вводи там координаты (можешь математическим выражением). Обрати внимание на глобальные и локальные координаты (кнопки). И на то, что кроме выделения одной вершины, координаты всегда отображаются для средней точки (нескольких вершин, ребра/рёбер, грани/граней)
Но можно ли сделать так, чтобы при вращении одной из осей манипулятора угол изменялся на теже 5 градусов, или на любой другой (заданный)?не знаю насколько глупо вращать манипуляторы... если честно, то это для совсем новичков...
Цитироватьне знаю насколько глупо вращать манипуляторы... если честно, то это для совсем новичков...
Я как бы не спрашивал насколько это глупо или нет, но если ты хочешь подискутировать на эту тему, то аргументация в пользу своих привычек у меня есть:используй клавишу {R}-> далее ось (клавиши {X,Y и Z} или {Shift+X,Y или Z}, если действия в плоскости)
Далее вводи своё значение (оно по-умолчанию в градусах) и жми {Enter}
клавиша "R" -1-е действие;
Клавиша "X,Y или Z" - 2-е действие;
Далее вводим градусы - 3-е действие;
И этот набор действий будет повторяться для каждого объекта. А если их 10 - 15 с разным углом наклона, не замахаешься профессионально клацать по клавишам?)
_________________________
Клавиша "R" (в моём случае это вызов манипулятора вращения) -1-е действие;
Зажать "Shift или Ctrl" + вращение одной из осей манипулятора -2-е действие;
Если объектов для вращения 10-15 работа сводится к одному действию - второму.
Сейчас для установки точного значения градуса использую клавишу F6. Но это непродуктивно-всё равно лишнее действие.
Но если это так тебе очень нужно, то просто зажми {Ctrl} при вращении манипулятора. Будет по 5 градусов :) {Ctrl+Shift} - по одному градусу :)
Сейчас с зажатым Shift вращение просто замедляется, а с зажатой Ctrl вообще ничего не происходит.
Более того, выставил дефолтную раскладку горячих клавиш, всё равно ничего не изменилось.
как вернуть возможность дискретного вращения объектов? Наверняка есть преднастройка, которую нужно поправить.
Если объектов для вращения 10-15 работа сводится к одному действию - второму.Проще всё:
хотя, х.з... попробуй переустановить Blender.Кстати, а в чём разница, если я скачаю с оф сайта или отсюда:
Кстати, а в чём разница, если я скачаю с оф сайта или отсюда:На самом деле пофиг... можешь скачать последнюю (или любую, какая нравится) официальную версию Блендера в архиве, распаковать и работать: http://download.blender.org/release/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL2Rvd25sb2FkLmJsZW5kZXIub3JnL3JlbGVhc2Uv)
http://graphicall.org/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL2dyYXBoaWNhbGwub3JnLw==)
С последнего как я понял программа не устанавливается на комп, а работает что-то вроде портативного режима, а с оф сайта устанавливается на диск. Я понимаю, что это сборка, но в чём её принципиальное отличие от официальной?
ЦитироватьНикто вроде не запрещал иметь кучу Блендеров под те или иные задачи... на Винде так, во всяком случае... но читал, что линуксойды матерились...Я кстати к Linux последнее время пристально присматриваюсь. В финансовом плане очень перспективная ОС. Да и сейчас куча СG-софта под него есть исамый главный из них конечно же Blender)))
И это я!Это понятно :) :D Вопрос непонятен нихрена...
не могу отправить файл, т.к. он слишком большойФигнёй не занимайся. Выложи тут свой файл без регистрации http://my-files.ru (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL215LWZpbGVzLnJ1) и скопируй ссылку на него сюда (спасибо Barabashka)
Да и непонятно если использовать к примеру это дерево для системы частиц когда потребуется засадить лес будет ли работать этот объект.Будет, если объединить крону и ствол в один объект {Ctrl+J}. Установить Origin (Опорную точку) объекта у корня ствола и в Свойствах объекта, разделе Relation Extras (Дополнительные отношения) Taracking:(Оси трекинга:) Axis (Ось) установить +Z
рендер длится долговато как мне кажется
Проверил. Этих деревьев 500 тысяч тоже спокойно рендерятся.
Я чего то не понял, к слову, это ты в ручную все засаживал, или для этого есть волшебная функция?ЦитироватьПроверил. Этих деревьев 500 тысяч тоже спокойно рендерятся.
Нет конечно. Это частицы типа Hair. Но редактировать и рассаживать их можно и вручную (редактор со значком расчёска): согнуть повернуть масшабировать, удлять, всячески причёсывать область или по одиночке и т.п...Я чего то не понял, к слову, это ты в ручную все засаживал, или для этого есть волшебная функция?ЦитироватьПроверил. Этих деревьев 500 тысяч тоже спокойно рендерятся.
я не могу разобраться какую кнопку надо тыкать при функции hair
Нет конечно. Это частицы типа Hair. Но редактировать и рассаживать их можно и вручную (редактор со значком расчёска): согнуть повернуть маштабировать, удлять, всячески причёсывать область или по одиночке и т.п...
Перефразирую. Какая функция отвечает за "засеивание" определённым объектом и где она расположена?Metrocity Inc., надо объекту плоскость создать систему частиц, и указать там объект, который будет "засеян" по ней.
Проверил. Этих деревьев 500 тысяч тоже спокойно рендерятся
Всем привет! Скажите пожалуйста как можно открыть файл формат 3DM на блендере?Привет. Никак. Для этого нужно конвертнуть .3dm из формата NURBS в полигональный ( допустим .obj ), который кушает Блендер. Если есть Rhino, то лучше им экспортировать. Если нет, то вот бесплатный NURBS моделёр Ayam. http://ayam.sourceforge.net/ayam.html (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL2F5YW0uc291cmNlZm9yZ2UubmV0L2F5YW0uaHRtbA==)
Bonjeur! Нависла надо мной стена вопросов и загадок.Par don за моё творчество. Мне нужно сконструировать некие очки для моего персонажа. Для этого в Edit mode я взял куб (вобще можно было бы любой объект) И начал делать отростки через кнопку E. Но столкнулся с препятствием - мне нужно замкнуть эту цепь, то есть попробовать соединить друг с другом две грани, которые являются здесь гвоздём проблемы. Как можно их друг с другом склеить?
Соорудил я Тело чудной формы этой,
На счёт его не может быть догадок:
Он ни на тор , ни куб стандартный непохожий.
Но в чём Беда?
Как показано в картинке
Мне нужно граненные края объединить
И чтоб сказать: Дас ес ист шринке!
И руки к небу возносить!
Как можно их друг с другом склеить?1) Удалить грани, оставив вершины с рёбрами.
или другие программы3D Object Converter, вроде, открывает это формат. Но прога платная, в бесплатном варианте можно посмотреть, но не сохранить.
или другие программыБесплатных вариантов я тоже не знаю. Но можешь поискать ломаные Deep Exploration 3.5.10.1242 или Rhinoceros 3D
Кстати, а вот про лимит, если на миллионе вылетает blender а сцена скажем и без зелени сложная, то как вариант использовать render layers для разных планов а далее композинг?Логично. Но можно ещё билбордами сделать деревья на дальнем плане... или отрендерить дальний план и наложить его текстурой на кольцо...вариантов несколько...
вот точно знаю из достоверных источников что шейдер Subsurface scattering, если он присутствует хоть в одном материале в сцене, то рендеринг на GPU невозможен, а шейдер Translucent, который присутствует в материале листа не убивает случаем рендер?я в Суслике (Cycles) не особо шарю, больше Интернал, Yaf(a)Ray ... но точно знаю, что подповерхностное рассеяние SSS везде сильно тормозит в сравнении с просвечиваемым Translucent
А скажите пожалуйста, я вот точно знаю из достоверных источников что шейдер Subsurface scattering, если он присутствует хоть в одном материале в сцене, то рендеринг на GPU невозможен, а шейдер Translucent, который присутствует в материале листа не убивает случаем рендер?
Вот ссылка на эту модель, мб кто нибудь сможет открыть ее в blendere или 3dsmaxeТак если ты скачал Рино, сохранил бы там в другом формате: LWO, STL, FBX, OBJ ...
я попробовал все сделать , при импорте в блендере модель не отображаеться, хотя в стуктуре проекта есть? в чем ошибка?Возможно, при импорте получается либо космический, либо микроскопический масштаб...Покрути настройки импортёра.
СемёнСемёныч, {Ctrl + Shift + Alt + M} {Ctrl + F}->{G} Grid Fill (Заполнить сеткой), далее настройки по {F6}
Вот и я про то, клацаю клацаю по G и ничего, про управление цифрами не знал, спасибо ещё раз.
Я сначала думал что достаточно скрыть панель таймлайна, а потом в меню "File" нажать на пункт "Save Startup File", но это не помогает (зачем тогда вообще нужен этот пункт?).Именно так и надо, я у себя так и убрал её.
Где в блендере журнал действийМожно в панели инструментов в разделе "История" открыть, или нажать Ctrl-Alt-Z - отменить по истории, F3 - повторить по истории.
Именно так и надо, я у себя так и убрал её.
Да пробовал, получилось, но размер цилиндров увеличился почему-то?Курва управляет размером по {Alt+S} в режиме редактирования её вершин. Но если это не нужно, то отключи в параметрах курвы галку Radius... и потыкай Bounds Clamp и Stretch... :)
Массив можно пустить по простому объекту или нужна только кривая?не знаю...проще наклацать кривую по объекту в режиме прилипания к поверхности, а по ней пустить массив...
Почти нашёл решение, просто ребро перевести в кривую, только ПОЧЕМУ они идут не из той точки? Противоположной опорной.переверни направление кривой в режиме редактирования : в T-панели Tools -> Switch Direction или {W} -> {D} или {2}
переверни направление кривой в режиме редактирования : в T-панели Tools -> Switch Direction или {W} -> {D} или {2}
Добрый день, подскажите есть ли в Blender функционал на подобии "Зебрашного" а конкретно при скульптинге в "браше" удобно наносить всякие мелкие, повторяющиеся детали при помощи штампов "альф" . Ну к примеру строчки швов на одежде и так далее, или только в ручную каждую строчку шва? :-\В Блендере можно найти аналоги инструментов, но насколько они удобнее зебровских каждый решает сам для себя.
Привет, CONTRA
Спасибо большое, будем посмотреть. ;)
... у тебя уже есть арматура? такое впечатление что колбасит привязку к арматуре, а не саму полисетку ...Нет нету. При чем такое именно происходит при уровне сабдивижна 1+
Возможно присутствует "лишняя" геометрия... попробуй снять всё выделенное в режиме редактирования с помощью клавиши {a} нажатой несколько раз (чтоб ничего не было выделено) и нажать {ctrl + shift+ alt + m}Нет не помогло, ну я вообщем загрузил до того как начал скульптить, сразу пересчитал нормали и все ок пока.
НЕНАВИЖУ 3Д! НЕНАВИЖУ БЛЕНДЕР! ...ля . Не получается нитку пустить по кривой, куда-то бегает вечно... .Да ... Печально... :) ...бывает... ;)
Где?
В BGE у материала надо отключить галку Backface Culling.
Во вьюпорте в режиме материала или текстуры отображается, когда в -> Shading -> так же с отключена галка Backface Culling.
.. покажи реализацию ...
... у тебя не bump? ...
... наверное придать поверхности рельеф за счёт текстуры (либо картинкой либо процедурно) ...
Возникли непредвиденые обстоятельства.
...спасибо за ответ:)
... но суть в том что наверное нужно использовать какую-нибудь основу (процедурную или картинку) для бампа ...
... более универсальное - сделать карты нормалей или карты высот ...
Это я понимаю, только это ведь моя задумка, мой диван, такой картинки нет.Рассмешил :) Сам нарисуй...
Рассмешил :) Сам нарисуй...
>>Добрый вечер. Назрела такая проблема - я сделал лабораторный халат, но мне надо его сохранить в формате mhx для makehuman. Одежда взята из архива makehuman и немного пересобранаМне нужно экспортировать одежду, сделанную на основе скелета из Makehuman, в сам makehuman для длительного кранения
... в чём суть проблемы? что не получается сделать ...
http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1004.msg12215.html#msg12215
Спасибо, я уже сам разобрался сам куда надо пихатьКруто! Наконец-то! :D
http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1004.msg12215.html#msg12215Спасибо.
хочу сделать скрытие чести объектов и стен, в сцене с интерьером, при помощи материалов которые будут становиться прозрачными.fibber, попробуй через id объекта сделать( Object index узла Object Info )... для этого надо указать в свойствах (Properties) объекта (иконка кубик) Relations (взаимосвязь, в нынешнем переводе "отношения"): Pass Index (индекс прохода) -> номер.
в композиторе материалов есть узел "camera data" - с его помощью можно сделать изменение шейдера на прозрачный в зависимости от расстояния до камеры/наблюдателя - а можно как то то же самое сделать но с привязкой к какому либо объекту вместо камеры?
и ещё вопрос - поглощение света объёмом "volume absorption" как окрасить в серый нейтральный цвет? а то получается либо кислотно цветной полупрозрачный либо чёрный - это что бы внутреннюю часть моделей скрыть - иногда внутри там такое :-[ - или другой способ может есть?Хочешь развёрнутых ответов, создавай отдельную тему с выкладыванием своих проблемных файлов и экспериментов... это не банальный вопрос от новичка, впрочем, как и твой первый...
надеюсь поглащение будет не сильно замедлять расчёты, а если будет сильно то сделаю обратную сторону объектов прозрачной и всё :-\
Как слить вместе полигоны, ледащие в одной плоскости, в режиме редактирования (Tab)?Никак. Но можно разделить модель на два объекта {P}->Selection, и подрезать геометрию одного геометрией другого, используя Knife Project https://docs.blender.org/manual/en/dev/modeling/meshes/editing/subdividing/knife_subdivide.html (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9kb2NzLmJsZW5kZXIub3JnL21hbnVhbC9lbi9kZXYvbW9kZWxpbmcvbWVzaGVzL2VkaXRpbmcvc3ViZGl2aWRpbmcva25pZmVfc3ViZGl2aWRlLmh0bWw=)
>> Прокомментируйте, пожалуйста, легкость обоих путей решения проблемы (с учетом отсутствия у меня опыта работы с Blender-ом и ограниченности сроков).
... задача уменьшения количества полигонов в Blender не является тривиальной и в большинстве случаев требует ручного перешивания полисетки ...
>> Спасибо! (При необходимости могу открыть отдельную тему)
... выложи файлы которые у тебя не конвертируются ...
ShadowFirst спасибо. Но мне нужен не результат, а понимание. Как сделан этот "кусок", из которого собралась сетка?
Спасибо, Sungreen и Samovar!А не проще исползуя скачанную модель как шаблон по быстрому перемоделить её в нужном качестве? Это же с нуля по 2d эскизам сложно, а имея уже готовую 3d повторить её легко.
...
Но если у меня не получится, возможно будет с вами договориться о "деловом сотрудничестве"?
Чтобы на выходе получить допиленные модели №1 и 2 в формате .x3d небольшого размера, и желательно к утру пятницы?
Или с этим лучше в раздел "деловое сотрудничество"?
Но если у меня не получится, возможно будет с вами договориться о "деловом сотрудничестве"?Лучше отдельной темой в "деловое сотрудничество". Требования, условия и оплата (или иное предложение), и т.п. Так же нужна ссылка на просмотровщик .x3d, для контроля качества, что бы не было недопониманий... Думаю, люди подключатся, если будут внятные требования и оплата... не стесняйся, пиши, иначе не успеешь... ну или сам... если бесплатно, думаешь, что тебе помогут, то альтруизм здесь конечно присутствует на форуме, но, каждый решает это сам для себя без обязательств... и когда захочет :) ... в любом случае пиши... попытка - не пытка :)
Чтобы на выходе получить допиленные модели №1 и 2 в формате .x3d небольшого размера, и желательно к утру пятницы?
Или с этим лучше в раздел "деловое сотрудничество"?
а где просмотрщик .x3d файлов под линукс найти ?http://www.h3dapi.org (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5oM2RhcGkub3Jn)
немного непонятно как там с применением модификаторов и вообще с качеством моделей экспортированных - если пытаться сохранить качество и делать экспорт с применеим модификаторов то даже простенькие поделки весят сотни мегабайт в сжатом видеПри экспорте в Х3D включать галки Apply Modifiers (применить модификаторы), если они не применены и Compress (сжатие).
void BKE_object_scale_to_mat3(Object *ob, float mat[3][3])
{
float vec[3];
mul_v3_v3v3(vec, ob->size, ob->dscale);
size_to_mat3(mat, vec);
}
>> В чём отличие между scale и scale to deltas?
... мне никогда не приходилось целенаправленно пользоваться дополнительными трансформациями delta ...
... насколько понял из тех примеров которые приводятся для демонстрации дополнительных трансформаций, то они (трансформации) дают определённую гибкость при анимации. Когда ключи расставлены для основной трансформации, то дополнительной трансформацией можно влиять на дублирующие объекты ...
... иногда это используется как "карман" для основных трансформаций ...
... по математике, дополнительные трансформации - это просто ещё одна матрица преобразований, которая учитывается в операциях ...
... по коду видно, что в целом на размер влияют оба масштабных вектора size и dscale, причём нет различия последовательности их применения ...Код: blender codevoid BKE_object_scale_to_mat3(Object *ob, float mat[3][3])
{
float vec[3];
mul_v3_v3v3(vec, ob->size, ob->dscale);
size_to_mat3(mat, vec);
}
https://www.youtube.com/watch?v=ZAq4BTpfQn8
По 2 вопросу - речь идет про сетки в одном объекте?Сетки разные, объединять нельзя - так как на одной из сеток (объектов) необходимо сохранить порядок вершин (этот объект был импортирован из obj и будет после редактирование экспортирован так же в obj, с Keep Vertex Order).
2) можно попробовать развернуть нормали на скрываемых полигонах и использовать Backface Culling ...
Подскажите, пожалуйста:
2. Есть две сетки в сцене. На одной из сеток, в режиме редактирования, я скрываю часть вершин, перехожу к редактированию другой сетки - и о! скрытое появляется. Как скрыть часть сетки в таком случае? А то я делаю дубль, основную сеть скрываю, а на дубле удаляю часть вершин. Но хочется скорости!
Здравствуйте , есть вопрос касающийся анимации , я создал персонажа и его надо анимировать для древа анимации , я создал пару анимаций сохранил файл и при его открытии оказалось что там только одна анимация . Или я неправильно добавлял другие анимации ? я создавал новую библиотеку поз потом по строке анимация жал пкм и выбирал действие установки там были библиотеки и анимировал . Помогите пожалуйста .перефразирую , Как создать несколько анимаций на одну арматуру.
Как вообще назначать группы сглаживания в blender?Никак. В Блендере нет понятия групп сглаживания, только сглаживание и разрыв меша (вручную, или модификатором Edge Split). Но с недавнего времени появился модификатор Normal Edit... возможно поможет, если экспортёр поддерживает экспорт нормалей для граней.
Никак. В Блендере нет понятия групп сглаживания, только сглаживание и разрыв меша (вручную, или модификатором Edge Split). Но с недавнего времени появился модификатор Normal Edit... возможно поможет, если экспортёр поддерживает экспорт нормалей для граней.Спасибо за совет. :)
>> Как создать из простой текстуры normal, reflection,roghfness для pbr материала?Нашел ответ всё делает программа cazybump.
... создать что? pbr материал это же комбинация узлов материала для cycles, и в чем проблема? ...
Первая часть: Надо изменить форму объекта с помощью EditMode так, чтобы можно было визуализировать или запечатлить.Ну так это ключами формы делается. Двигай ползунок "Значение"
Здравствуйте, у меня возникла такая проблема. Версия блендера 2.48. Не могу привязать файл (dds) к другому файлу (ski). Если в этой программе это возможно, то не могли бы объяснить как? Можно показать на примере других разрешений. Cразу скажу зачем это нужно: я работаю с играми на движке Angelica, а конкретно одежда, причёски, и.т.д. Для того, чтоб определённая вещь показывалась в нужной для меня игре требуется привязать DDS к SKI, а как это сделать - не знаю. Может, это даже не в блендере. Но если кто-то ответит буду рада.Нарыл только эту инфу. http://ternox.com/forum/16-5185-1 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3Rlcm5veC5jb20vZm9ydW0vMTYtNTE4NS0x)
Спасибо огромное за помощь, пока стараюсь разобраться оно или не оно.Здравствуйте, у меня возникла такая проблема. Версия блендера 2.48. Не могу привязать файл (dds) к другому файлу (ski). Если в этой программе это возможно, то не могли бы объяснить как? Можно показать на примере других разрешений. Cразу скажу зачем это нужно: я работаю с играми на движке Angelica, а конкретно одежда, причёски, и.т.д. Для того, чтоб определённая вещь показывалась в нужной для меня игре требуется привязать DDS к SKI, а как это сделать - не знаю. Может, это даже не в блендере. Но если кто-то ответит буду рада.Нарыл только эту инфу. http://ternox.com/forum/16-5185-1 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3Rlcm5veC5jb20vZm9ydW0vMTYtNTE4NS0x)
Прямая ссылка на скрипты импорта/экспорта для Блендер 2.48 (внутри скрипты и документация на английском)
http://rgho.st/35715458 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3JnaG8uc3QvMzU3MTU0NTg=)
На всякий случай (т.к. вещь редкая) продублировал архив тут: https://cloud.mail.ru/public/3GQg/gMQpFZqSe (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9jbG91ZC5tYWlsLnJ1L3B1YmxpYy8zR1FnL2dNUXBGWnFTZQ==)
pwpack - http://rgho.st/44783545 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3JnaG8uc3QvNDQ3ODM1NDU=)
fwpack - не нашёл
Блендер поддерживает отображение формата DDS текстур, но сам не может в них конвертировать.
Дополнение для GIMP https://code.google.com/archive/p/gimp-dds/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9jb2RlLmdvb2dsZS5jb20vYXJjaGl2ZS9wL2dpbXAtZGRzLw==)
Всем привет! Экспериментирую над анимацией где персонаж бежит по траве и трава пролегает под ногами персонажа и проблема в том что в particles я больше не нахожу shape keys. Какие варианты возможны на данный момент ?... вопрос интересный, из информации с форума https://blenderartists.org/forum/showthread.php?397973-Gooseberry-Branch-hair-shape-keys&p=3043902&viewfull=1#post3043902 вроде это фича была экспериментальной и нестабильной, и её действительно нет в последних релизах ...
... если тор в полисетке, то в режиме редактирования комбинациями Alt+S и S ...Изменить размер можно, но в статике, а нужно, чтобы размер тора менялся в процессе анимации, т.е. диаметр тора увеличивался, в процессе анимации, при неизменном диаметре поперечного сечения, или диаметр поперечного сечения менялся, в процессе анимации, при неизменном диаметре тора.
... но наверное было бы удобнее если бы тор был сделан кривыми ...А как это сделать?
... нужно добавить две окружности...Спасибо, получилось. :D
>> Сеть одна, как бы координаты переписать по ногам?Спасибо. Буду знать этот вариант.
... выдели в 017 ноги и перенеси их в отдельный объект ...
... перейди в файл 019, удали испорченные ноги, File->Append-> выбери файл 017 и объект с нормальными ногами ...
... дале объедини объект ALT+J ...
Как вариант, копирование между двумя запущенными Блендерами через буфер обмена.
Копирование: {Ctrl+C}->Copy Selection to Buffer (копировать выделенное в буфер)
Вставка: {Ctrl+V}
(http://blender-3d.ru/forum/index.php?action=dlattach;topic=1406.0;attach=6282;image)
Подскажите, как вы делаете такие изображения с движением??Как вариант, копирование между двумя запущенными Блендерами через буфер обмена.
Копирование: {Ctrl+C}->Copy Selection to Buffer (копировать выделенное в буфер)
Вставка: {Ctrl+V}
(http://blender-3d.ru/forum/index.php?action=dlattach;topic=1406.0;attach=6282;image)
Под Линукс можно поискать альтернативу тут:Под линукс исходники есть здесь:
http://alternativeto.net/software/screentogif/
#!/bin/bash
TMP_AVI=$(mktemp /tmp/outXXXXXXXXXX.avi)
ffcast -s % ffmpeg -y -f x11grab -show_region 1 -framerate 15 \
-video_size %s -i %D+%c -codec:v huffyuv \
-vf crop="iw-mod(iw\\,2):ih-mod(ih\\,2)" $TMP_AVI \
&& convert -set delay 10 -layers Optimize $TMP_AVI out.gif
Подскажите, как вокруг объекта создать, например, куб (шар), разбить его. И установить связь с тем, что внутри куба - чтобы таскать вершины куба, а внутренняя сеть менялась пропорционально изменениям куба (или шара)Если я правильно понял вопрос, то это модификатор "Решетка" (Lattice).
Можно ли в Blender создать параллелепипед со скругленными углами и варьировать радиус скругления в процессе анимации, изменяя величину радиуса?... можно попробовать анимировать параметры модификатора bevel ...
Как вариант, под Линукс можно использовать QGifer https://sourceforge.net/projects/qgifer/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9zb3VyY2Vmb3JnZS5uZXQvcHJvamVjdHMvcWdpZmVyLw==) для конвертации видео в GIFПод Линукс можно поискать альтернативу тут:Под линукс исходники есть здесь:
http://alternativeto.net/software/screentogif/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL2FsdGVybmF0aXZldG8ubmV0L3NvZnR3YXJlL3NjcmVlbnRvZ2lmLw==)
https://github.com/devlifeX/record-screen-gif (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9naXRodWIuY29tL2RldmxpZmVYL3JlY29yZC1zY3JlZW4tZ2lm)
Или
http://zenway.ru/page/ffcast (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3plbndheS5ydS9wYWdlL2ZmY2FzdA==)
https://unix.stackexchange.com/questions/113695/gif-screencasting-the-unix-way (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly91bml4LnN0YWNrZXhjaGFuZ2UuY29tL3F1ZXN0aW9ucy8xMTM2OTUvZ2lmLXNjcmVlbmNhc3RpbmctdGhlLXVuaXgtd2F5)
Вот такой скрипт нашёл:Код#!/bin/bash
TMP_AVI=$(mktemp /tmp/outXXXXXXXXXX.avi)
ffcast -s % ffmpeg -y -f x11grab -show_region 1 -framerate 15 \
-video_size %s -i %D+%c -codec:v huffyuv \
-vf crop="iw-mod(iw\\,2):ih-mod(ih\\,2)" $TMP_AVI \
&& convert -set delay 10 -layers Optimize $TMP_AVI out.gif
У гифа что, лицензия проприетарная?Как бы да. Известный факт.
Х.З. озадачили... залез в википедию... https://ru.wikipedia.org/wiki/GIFЦитироватьУ гифа что, лицензия проприетарная?Как бы да. Известный факт.
Контора, придумавшая свободный PNG, зная эту проблему с GIF, разработала свободный формат MNG, поддерживающий анимацию, и способный отображать больше, чем 256 цветов. Но браузеры и большинство других программ его проигнорировали.
GIF первоначально использовал проприетарные алгоритмы, однако срок действия патентов на них истёк. В США патент на алгоритм сжатия LZW, использующийся в GIF (патент № 4 558 302) истёк 20 июня 2003 года. Срок действия канадского патента завершился 7 июля 2004 года. Действие патента для Великобритании, Франции, Германии и Италии завершилось 18 июня 2004 года, а для Японии — 20 июня 2004 года.
Срок действия последнего патента на GIF истёк 11 августа 2006 года
В детстве физиолога Павлова укусила собака.
Собачка укусила и забыла.
А Павлов вырос и не забыл.
... можно попробовать анимировать параметры модификатора bevel ...Sungreen, зачем так сложно? Можно ведь просто выделить рёбра и назначить им веса для модификатора Bevel ?
... пример анимации во вложении ...https://youtu.be/H-ph9leV5rk
Подскажите, как вокруг объекта создать, например, куб (шар), разбить его. И установить связь с тем, что внутри куба - чтобы таскать вершины куба, а внутренняя сеть менялась пропорционально изменениям куба (или шара)Попробуй модификатор Mesh Deform (Деформация по полисетке)
Я правильно понял, что без разницы (для производительности) из каких угольников состоит модель?Как уже сказал sungreen, в игровом движке любые сколькоугодноугольники будут разбиты на треугольники. В большинстве движков это разбиение производится ещё на стадии экспорта. А производительность зависит от количества треугольников, получившихся в результате.
... попробуй выделить ребро и далее (http://blender-3d.ru/keys/Shift.png)(http://blender-3d.ru/keys/V.png) и водить мышкой по экрану ...
... можешь нарисовать на картинке? ...
>> появляется наша полупрозрачная текстура
... очевидно нужно навести её на объект - правой кнопкой мышки перетащи и потом уже крась ...
Не нашёл ни одного актуального туториалаhttps://docs.blender.org/manual/en/dev/physics/smoke/introduction.html (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9kb2NzLmJsZW5kZXIub3JnL21hbnVhbC9lbi9kZXYvcGh5c2ljcy9zbW9rZS9pbnRyb2R1Y3Rpb24uaHRtbA==)
Если только создавать доп.ребро и сдвигать вплотную, не лучший вариант.Если, как сейчас, есть SubSurf (а он далеко не всегда нужен), то это в 95% случаев единственный вариант.
Странно, новая сцена, чистая, с ноля, а уже материал какой-то присутствует.Если файл запуска сохранён с кубом и материалом (через Ctrl-U), то они в новой сцене всегда появляться будут.
Такой эффект, какой при системе частиц не добиться!Если уж с физикой так удобно, то, может, лучше сначала рельсы положить, а потом насыпать камешки? А то сейчас некоторые из них внутрь шпал залазят. Хотя издалека, скорее всего, незаметно будет.
Если файл запуска сохранён с кубом и материалом (через Ctrl-U), то они в новой сцене всегда появляться будут.
Странно, Dirty Vertex - это же вершинные цвета, всё должно работать... Но если ты пытаешься запечь вершинные цвета (Vertex Colors) в изображение, то скорее всего, объект не имеет развертки и картинки, в которую должно происходить запекание...
Dirty Vertex - это просто функция для раскраски вершинных цветов. Она не зависит от рендерера.
У меня всё работает. Попробуй как на картинке интерфейс настроить, и запечь вершинные цвета в текстуру.
... установить Rest Position - нажать Space и набрать Clear Pose Transformation ...
... если не получится, но установить новую позу для Rest Position и нажать (http://blender-3d.ru/keys/A.png) (http://blender-3d.ru/keys/Ctrl.png)(http://blender-3d.ru/keys/A.png) (http://blender-3d.ru/keys/A.png) ...
Добрый день. Подскажите, как скрыть/показать полигоны в режиме редактирования?
>> Нашел кости MCH и ORG они находятся в последних двух слоях, для чего они нужны?
... насколько в курсе (и вроде об этом уже упоминалось) не трогай эти гости ...
>> К каким костям тогда привязывать вершины? - Я привязывал к DEF (третий слой с конца), привязку к DEF видел в одном видео.
... добавь видимость вот этого скелетного слоя, будет понятнее ...
(https://content-24.foto.my.mail.ru/mail/unixinfo/717/b-967.png)
... видео ...
https://www.youtube.com/watch?v=dYiAd_08-0k
https://www.youtube.com/watch?v=vGoJKU7k4ow
>> Для чего слой Protected Layer?
... судя из перевода https://blender.stackexchange.com/questions/26519/what-is-protected-layer этого особо никто не знает :) ...
... очевидно в данном случае, протекции и мусорные слои используются в служебных целях ...
>> Можно ли здесь вопросы задавать касательно Unity?
... можно, если не очень сложные :) ...
На фотографии есть задача - сделать ремень, подсоединённый к двум объектамГде фотография?
Такая проблема - новый объект в файле не визуализируется. Комп уже не однократно перезагружал, удалял лишние объекты (хотя их и так не больше 20-и) не визуализируется и всё.
Много собачка кошек передавила? Всё стесняюсь спросить, чисто риторический вопрос.Я не кот, эт точно :) но подушить укропских писдунов люблю :) милое дело :)
>> Кнопка Normalize All - не так помогает
... попробуй при нормализации убрать чек Lock Active ...
(https://wiki.blender.org/uploads/5/5d/26-Manual-Modeling-Meshes-wp-tools-normalize-all.png)
>> как надо, а Normalize вообще не понятно, как работает - пока никак.
... по по факту все веса активной группы умножаются на одно число, чтобы максимальное значение веса в группе было равно 1.0 ...
(https://wiki.blender.org/uploads/8/81/26-Manual-Modeling-Meshes-wp-tools-normalize.png)
Там у высокополигональной решётки все стенки строго вертикальные. Получается, что места, где нормали должны быть нетривиальными (т.е. не ровно голубыми, как на плоской поверхности) имеют нулевую ширину. Сделал слабенький наклон, всё запеклось.поправил ответ
Ребята, такой вопрос - надо сделать поверхность невидимой, она сильно мешает...В дополнение к тому, что уже посоветовал sungreen.
... можно делать через кривые и анимировать параметры Start и End фактора Bevel (пример во вложении) ...Сделал также, как у Вас, однако не работает. Посмотрите, пожалуйста, в чем ошибка.
... убери галочку Cycles в свитке Active Spline ...Но тогда тор получается кривой. Каким параметром сделать его круглым?
... после этого сделай подразделение профиля и добейся чтобы его концы смотрели друг на друга и крайние точки были очень-очень близки друг к другу ...
Но тогда тор получается кривой. Каким параметром сделать его круглым?Ответ на это:
... после этого сделай подразделение профиля и добейся чтобы его концы смотрели друг на друга и крайние точки были очень-очень близки друг к другу ...По факту надо добавить пятую точку, совместить её с первой и направить их обе правильно.
>> При этом железо скорее всего ни причёмНоут ASUS Проц Celeron 2,16 ОЗУ 4Gb DDR3L SDRAM
... какое железо? ...
>> Intel GMA HDНе, другой вроде нет. Ладно, буду пробовать аналоги блендера.
... другой видеокарты на ноуте нет? подозреваю, что с intel будут проблемы ...
... можно сделать кольцо-меш с достаточно приемлемым количеством ребер, одно из ребер разделить пополам и в центральной точке сделать разрыв ...Спасибо за подсказки, но все оказалось гораздо проще. Достаточно взять окружность-меш без заполнения с нужным числом вершин, я взял 128, преобразовать его в кривую, а дальше все, как Вы писали. Только кольцо получилось слегка разорванным и крайние точки окружности пришлось совместить вручную. Получилось ровно и практически не заметно.
Я считаю, что Вы не правы, т.к. перед тем задавать вопросы про Unity, я спросил разрешения - ответил, только sungreen (напомню, что он разрешил)sungeen - не админ, но очень уважаемый человек...Хорошо... подождём решения админа, я ему предложение про отдельную ветку по Unity писал недавно совсем... он сказал "подумаем" и махнул рукой :)
Смешной :) хочешь про совесть потрындеть... и про непознанное...я в принципе могу... но рекомендую пообщаться с Ланухумычем LanuHum (который, увы сейчас занят своей новой жилплощадью).. вот он тебе твою башню свинтит на раз-два-три :) Пообщайся, очень познавательно, рекомендую!
суть в том что бы не было разрыва...Это мелочь - я вручную все откорректировал. Меня больше интересует вопрос - можно ли торцы формируемго тора сделать другим цветом, нежели поверхность. Я рисую учебные мульты для начерталки и мне это важно.
... !!! помню, что обещал в выходные ответить на какой-то вопрос про арматуру, напомните его если проблемы не решена ...
Может кто помочь с костями, не понимаю почему колено сгибается не в ту сторону ....
Может где какая галочка хитрая есть, а я ее найти не могу.(https://docs.blender.org/manual/en/dev/_images/editors_3dview_object_transform-control_pivot-point_manipulate-center-points_button.png)
Здравствуйте, интересует вопрос, как правильно подойти к моделированию молдинга (фото прилагаю), какие инструменты, модификаторы лучше использовать, что бы было удобно сделать UV развертку и наложить текстуру.Здравствуй. Для начала, рекомендую прочесть литературу по ссылкам в этой теме: http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,478.0.html
(https://otvet.imgsmail.ru/download/242860468_f285de24de17885c90cbf022cbc75945_800.jpg)
Здравствуйте, интересует вопрос, как правильно подойти к моделированию молдинга (фото прилагаю), какие инструменты, модификаторы лучше использовать, что бы было удобно сделать UV развертку и наложить текстуру.Здравствуй. Для начала, рекомендую прочесть литературу по ссылкам в этой теме: http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,478.0.html
(https://otvet.imgsmail.ru/download/242860468_f285de24de17885c90cbf022cbc75945_800.jpg)
Если во время изучения возникнет конкретный, а не абстрактный, как у тебя, вопрос, то пиши... тебе всегда тут помогут...
Я конечно, прошу прошения, но как мне кажется, у меня вполне конкретный вопрос, хотелось бы узнать, как удобнее лепить узоры на молдингах, в режиме скульптинга, либо путем экструдирования вершин и далее применения модификатора array, далее потребуется наложение текстуры. Может есть еще способы, полегче, хотелось бы узнать. Прошу не направлять меня в учебники, т.к. теорию я знаю, хотелось бы научиться всё это грамотно применять на практике, за чем и обратился к вам на форум :)Тогда обозначь, пожалуйста, конечную цель в своём вопросе. Чего ты хочешь получить в итоге? А именно:
ЦитироватьЯ конечно, прошу прошения, но как мне кажется, у меня вполне конкретный вопрос, хотелось бы узнать, как удобнее лепить узоры на молдингах, в режиме скульптинга, либо путем экструдирования вершин и далее применения модификатора array, далее потребуется наложение текстуры. Может есть еще способы, полегче, хотелось бы узнать. Прошу не направлять меня в учебники, т.к. теорию я знаю, хотелось бы научиться всё это грамотно применять на практике, за чем и обратился к вам на форум :)Тогда обозначь, пожалуйста, конечную цель в своём вопросе. Чего ты хочешь получить в итоге? А именно:
- модель для 3D-печати
- модель для архивиза (рендер)
- модель для реалтаймовой презентации (игровой движок)
Во всех этих случаях возможен разный подход к моделированию и текстурированию... единого, универсального метода нет и не было...
Но как вариант, можешь использовать скульптинг (т.к. это быстро), а затем ретопологию по скульпту... а потом UV развертку на этой оптимизированной тобой модели...+ нормали можешь запечь для пущей детализации со скульпта на ретопологизированную , упрощённую тобой модель...
Пример такого подхода к моделированию:
Blender F2 Retopology as it was supposed to be
https://youtu.be/Y74HmBnydSA (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly95b3V0dS5iZS9ZNzRIbUJueWRTQQ==)
Посмотрите мой риг монстра, я зубы сделал ему, а они шевелятся как то не нормально, я правда их отдельно от всего меша делал, но не знаю как исправить проблему теперь... Может кто глянуть?У тебя вся голова зависит от двух костей (Bone.003 и Bone.004), а зубы и отростки сзади только от кости Bone.004, причём сила влияния разная (зелёный и красный цвет). Поэтому зубы от остальной головы отрываются. Нужно точнее раскрасить веса в первую очередь самой головы, а может быть, и зубов.
Думаю проблема все же с головой чем с зубами не поспевает она за ними. Возможно голову всю красной надо сделать.ЦитироватьПосмотрите мой риг монстра, я зубы сделал ему, а они шевелятся как то не нормально, я правда их отдельно от всего меша делал, но не знаю как исправить проблему теперь... Может кто глянуть?У тебя вся голова зависит от двух костей (Bone.003 и Bone.004), а зубы и отростки сзади только от кости Bone.004, причём сила влияния разная (зелёный и красный цвет). Поэтому зубы от остальной головы отрываются. Нужно точнее раскрасить веса в первую очередь самой головы, а может быть, и зубов.
Здравствуйте, интересует вопрос, как правильно подойти к моделированию молдинга (фото прилагаю), какие инструменты, модификаторы лучше использовать, что бы было удобно сделать UV развертку и наложить текстуру.
(https://otvet.imgsmail.ru/download/242860468_f285de24de17885c90cbf022cbc75945_800.jpg)
Здравствуйте, интересует вопрос, как правильно подойти к моделированию молдинга (фото прилагаю), какие инструменты, модификаторы лучше использовать, что бы было удобно сделать UV развертку и наложить текстуру.
(https://otvet.imgsmail.ru/download/242860468_f285de24de17885c90cbf022cbc75945_800.jpg)
Если узоры не будут сделаны полисеткой, то самое простое представить фрагмент молдинга простым прямоугольником, установить подификатор сглаживания SubSurf, массива Array и изгиба по кривой Curve. Пример по ссылке https://yadi.sk/d/DL1lT40w3KCsKX
Удачи!
>> но хотелось бы узоры сделать объемные)
... в принципе делать также, только нужно на первоначальном прямоугольнике набить узор прямо на плоскости ...
... это можно сделать разбиением и выдавливаем соответствовавших полигонов или скульптингон ...
... далее последовательность таже самая - модификаторы SubSurf, Array, Curve ...
... у тебя есть уже готовая полисетка узора? ...
... покажи hdr текстуру ...
... можешь попробовать 1) перекрасить фон или 2) опустить линию горизонта https://yadi.sk/d/pmMqbq7z3KEmLG ...
>>... но возможно есть способы не допускать их появления при моделировании, то есть опиши процесс их образования ...Образуются такие грани при выдавливании "внутрь", внешние стенки не утапливаются вниз, а дублируются, ребра при этом тоже не объединяются (в SketсhUp к примеру такой способ прекрасно работает). Способы не допускать их появления есть, но это тоже не очень удобно, т.е. проще было бы выдавить одну грань, нежели выдавливать все кроме одной (возможно я не прав, ещё не научился мыслить как Blender :) ). Для примера, после выдавливания сдвинул одно ребро влево.
внешние стенки не утапливаются вниз, а дублируются, ребра при этом тоже не объединяютсяЯ в таких случаях потом всегда руками исправлял. Сомневаюсь, что в Блендере есть какая-то автоматика для этого, ни разу про что-то подобное не слышал.
в SketсhUp к примеру такой способ прекрасно работаетВидимо, SketсhUp очень умный и умеет предугадывать желания пользователя...
Я в таких случаях потом всегда руками исправлял.Спасибо за информацию! Буду дальше грызть гранит
... если сцена настроена (это окружение, свет и т.п.), то наверное нужно только добавить из другой проги объект и настроить его материал ...
Спасибо! Сохранить отдельным слоем и через obj перекинуть в Blender.
Покрутиль, повертель... :) Понел, что это зависит от Origin (начала координат объекта).
Попробуй {Shift+Ctrl+Alt+C} -> O (Origin to Geometry) для начального и конечного элементов.
А галку Merge (слияние) трудно включить и настроить расстояние слияния?при большом расстоянии слияние происходит криво - слипаются не те вершины которые нужны, тянутся текстуры и нормали криво встают.
Напоминаю всем ещё раз Blender - это не инженерная система CAD (САПР), а 3D для художников (аниматоров, визуализаторов, игроделов и т.п.) и ожидать от него идеальной точности в геометрии глупо... Если нужен CAD или его подобие, то логичней юзать ArchiCad, Solidworks, AutoCad, Компас3D, SketchUp накройняк... и подобные им проги...
Если сам додумался , зачем тогда лишние вопросы задавал, да ещё и в теме для новичков? Создал бы отдельную тему и по этой проблеме лучше... она здесь потеряется, увы...
PS додумался только до такого танца с бубном:
1. делаем меш целиком.
2. режем на три части - стартовый элемент, размножаемый средний элемент, конечный элемент.
3. стыкуем при помощи модификатора как получится.
4. применяем модификатор, сохраняем файл, перегружаем блендер.
5. совмещаем свободные стартовый и конечный элементы с теми что получились при применении модификатора - используем функцию "магнит" или привязка к вершинам.
6. выбираем средний элемент с полученными при помощи модификатора начальным и конечным элементом - в режиме редактирования удаляем стартовый и конечный элементы полученные при помощи модификатора.
7. выбираем стартовый или конечный элементы - переходим в режим редактирования меша, выбираем все вершины и стыкуем при помощи "магнита"/привязки к среднему элементу так как они должны быть.
:-\ далее после изменения ширины или масштаба среднего элемента любым способом - повторяем всё с первого пункта ;D
PS ну так додумался то до сложного способа - была надежда что опытные товарищи знают способ проще.Местные опытные товарищи ещё не сказали своего веского слова и не вынесли вердикт... я себя к опытным не отношу - я скорей любитель дилетант в 3D... но между делом, упомяну, что меня коробит, когда люди пренебрегают классическими основами художественного творчества (композиция, цветоведенье)... но я уже забил на это... и понял, что указывать на эти основы бестолку... люди сами должны дойти до этого в процессе творчества, и обратится к литературе и урокам...
Какие размеры? ...я уже задолбался, если честно, говорить многим, что Blender - это не CAD ... в нём размеры приблизительны... правда были уникумы , которые его хотели и под CAD заточить... (изучай пример http://www.rab3d.com/index.php ) ... а далее... хочешь, изъёживайся в Блендере, или скачай какой нить бесплатный CAD, изучи и используй его в связке с Blender...да всё уже, это мосты, вот что было надо, работает, спс за предыдущую подсказку.собирался, в дороге был, потом на новом месте. в общем должно получиться с мостами по вершинам, из предыдущей подсказки.
Вопрос к специалистам. Каким образом можно сделать процедурными текстурами наподобие этого, во вложении. Хотелось бы понять, возможно ли это сделать процедурными текстурами также как это делается в программе VUE. Пока что проблема встретилась именно с распределением текстур по высоте... но может быть пока cycles просто не способен на это, или как распределить продедурные текстуры по высоте?Если вопрос по генерирование полигональной сетки в соответствии с картой высот, то в Блендере есть 4 варианта сделать это:
(http://blender-3d.ru/forum/index.php?action=dlattach;topic=427.0;attach=7851;image)
Здравствуйте!Здравствуй! Первое просто: выделяешь все необходимые тебе объекты и жмёшь кнопку на T- панели -> Tools - > Edit -> Shading: Smooth . Если часто нужно, то можно всегда назначить горячую клавишу для этого.
Подскажите пожалуйста, каким образом можно автоматически сразу нескольким объектам задать сглаживание поверхности в панели инструментов и автосглаживание в панели свойств?
Выделяешь ребро или рёбра, жмёшь {W} -> Subdivide ( или Subdivide Smooth, для подразделения со сглаживанием), затем {F6} для вызова диалога настроек, и настраиваешь ...Спасибо.
как задать нескольким вершинам кривой один координат по определённой оси?Если я правильно понял вопрос, выделить эти вершины (почему-то в случае кривых их положено называть не "вершинами", а "управляющими точками"), и задать координату в N-панели. Если до этого у них были разные координаты, то, сначала отмасштабировать их до нуля по этой координате.
отмасштабировать их до нуля по этой координате.спс, как я сам не додумался...
ввести нужный размер, скопировать значение по оси из строк scale, задать его остальным двум осям. вопрос исчерпан.тыкаешь мышкой в верхнюю строку scale и протягиваешь до нижней строки scale - все три строки получаются выделенными и значение в них вводится одновременно в том числе можно вводить математические действия - например умножить на три.
текстуры легли все на фон и на флагСудя по скриншоту, текстура флага присвоена Миру, а не флагу.
а развёртку флагу делал?Да, конечно. Я уже думаю, может это связано как то с тем что у меня текстуры в формате JPG. Переведу в PNG. Еще не понятно, как это всё связано со вкладкой "затенение". Там есть переключатель "GLSL" и "Несколько текстур". Если включить GLSL, то пропадает именно текстура флага в зд виде, а фон остаётся. Если включить "несколько текстур", то в зд виде обе текстуры видны.
... выложи модель и текстурный файл ...
... ты эту модель сам делал или таскал куски из других проектов? мне думается что у тебя изначально материал флага был назначен для рендера Cycles, а отрендерить пытаешься в Render Blender ...Я только своё всё делаю. Про Cycles это ты прав, часто этим грешу. Попробую с новыми материалами.
... то есть самое простое - удалить материал флага и назначить его заново ...
Как можно увеличить вид из камеры , не трогая разрешение?Выбираешь камеру - в окне properties (которое справа) выбираешь вкладку камеры - в закладке lens меняешь параметр length. Надеюсь помог.
Выбираешь камеру - в окне properties (которое справа) выбираешь вкладку камеры - в закладке lens меняешь параметр length. Надеюсь помог.
ffmpeg -i %04d.png -vf reverse имявидео.mp4
1. Как можно записать видео из картинок , только чтоб видео начиналось с последнего кадра до первого, то-есть записалось наоборот?Семёныч, добавь сцену или видеофайл в VSE (видеоредактор). В параметрах фильтра дорожки включи галку реверса. Рендерь...
В параметрах фильтра сцены включи галку реверса. Рендерь..
Не, не то. Вот тут у парня: https://www.youtube.com/watch?v=ZlT2qYtiw6c на 1.20 минуте он как-то резко увеличил камеру.Ну дык он просто колесиком подкрутил, не?
Ну дык он просто колесиком подкрутил, не?
Друзья товарищи коллеги братья и сестры...помогите нашему проекту посильно кто сколько может..не деньгами а делом =) прошу очень нужна помощь в создании 3д моделей деревьев и кустов, зданий и живности.... прошу помогите. списки я составил но нужно грамотное и качественное исполнение...Для начала, чтобы наладить играбельность, механику, баланс и ИИ в вашей игре, думаю хватит и подобных спрайтов
Вот деревья - https://yadi.sk/i/XZR5DzJK3Lm8u2 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly95YWRpLnNrL2kvWFpSNUR6SkszTG04dTI=) такого рода
>> 3д моделей деревьев и кустов, зданий и живности
... на blendswap.com посмотри готовые модели, может что сгодится ...
... а ты пробовал Preserve Volume? ...попробовал
Какой формат файла предпочтительней для Blender, 3ds, obj или fbx?Для блендера лучше blend :D
Еще интересует материалы для Cycles (плитка и т.д.), скинте ссылку на библиотеку у кого есть.Сайт: http://blendermada.com/materials/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL2JsZW5kZXJtYWRhLmNvbS9tYXRlcmlhbHMv)
... по сути это комбинированный узел функциональность которого можно получить набором уже существовавших до него шейдеров,
... но по идее (в задумке) - хотели сделать некоторую абстракцию, совместимую с другим программным обеспечением (renderman, unreal engine, unity) ...
Подскажите пожалуйста, есть ли такая возможность в blender добавить оси координат со шкалой?Можно вручную смоделить размерную шкалу, а можно включить дополнение 3D View: Measureit , и попробовать с помощью него сделать подобие размерной шкалы.
Georg144, ссылку на проблемный исходный фал выложи, так помощь будет быстрее.
Georg144, не знаю откуда ты этот файл импортировал, или как создал, но на темных объектах замороченные косяки с нормалямии и дубли объектов.жду... Добрый Вы человек!
Всё можно вылечить, но достаточно трудоёмко. Если надо, объясню как поправить вручную. Или попробуй импортировать модель в Блендер через иной формат или с иными настройками...
Есть вариант поправить быстро... чуть позже опишу пошагово...
... по идее нужно переделать только один стеллаж и потом делать связанные экземпляры объекты Alt+D ...
... в самом стеллаже, кроме удаления дублирующих вершин, похоже нужно убрать Auto Smooth и Smooth ...
... и еще добавить в сцену Ambient Occlusion ...
... вот поколхозил немного https://yadi.sk/d/0CH30s3e3MRoYW ...
Начал работу над моделью робота в режиме sculpt созда UV Sphere и дорисовал будущему робому шлем, потом перешел в Edit mode, а там отображается совершенно другой вид.Тут возникает вопрос, а как у тебя подразделяется модель.
Приветствую.
Я новичок, есть ряд вопросов, но пока задам основной:
Начал работу над моделью робота в режиме sculpt ...
Кстати, я собираюсь использовать Bones для примитивной анимации, их тоже лучше через Edit прикреплять к конечностям, а не через Sculpt?Это вообще не причём. Арматура крепится к мешу в режиме объекта {Ctrl+P}. Потом настраиваются веса вершин для каждой кости, если нужно.
Зачем в скульпт моде ? Лоуполи базу проще сделать в эдит моде и пригладить модификаторами, а если этого не хватит то уже тогда в скульпт лезть - хотя на человеческое тело эдит мода достаточно - на робота тем более должно хватить.
:) всегда пожалуйста... Кстати, в Блендере есть интересный модификатор Skin для создания простых объектов с ригом (идея взята у Z-brush, как я понял)... почитай про него и попробуй.
а когда релиз 2.79? ???Да вроде на подходе... уже RC 2 вышел... правят баги, как обычно... https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.79 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly93aWtpLmJsZW5kZXIub3JnL2luZGV4LnBocC9EZXY6UmVmL1JlbGVhc2VfTm90ZXMvMi43OQ==)
мой "демонический" узел для GI в Интернале тоже стабильно работает и совместим, что радует, хоть я на это давно забил... :)
там баг какой то был? в чём проявляется?Одно время, когда в Интернале названия разъёмов в узлах поменяли, не работало... Прошлось править... ругался сильно тогда на разработчиков...
и насчёт новых плюшек - потому и спрашиваю когда релиз так как уже на тестовой версии сижу :-\ если новый обработчик света ещё можно было руками поставить на старую версию, то шумодав только комплектом с новой версией - ждёмс релиза ::) и пользуем тестЯ так понял, Осью стоит Линукс? Я чет читал, что несколько версий там установить проблематично (во всяком случае, такая проблема возникла со старым 2.49)...хотя, может ошибаюсь... На Винде таких проблем нет... у меня куча версий работают.
Я так понял, Осью стоит Линукс? Я чет читал, что несколько версий там установить проблематично (во всяком случае, такая проблема возникла со старым 2.49)...хотя, может ошибаюсь... На Винде таких проблем нет... у меня куча версий работают.под линуксом без проблем запустилась тестовая версия и старая стабильная тоже работает - просто распаковать из архива и запустить исполняемый файл - при первом запуске спрашивает копировать старые настройки или нет - в каталоге с настройками под каждую версию свой подкаталог делает и нет проблем
В 2.79 светильники чет не работают.В смысле не работают?
... и еще один пример ...
https://www.youtube.com/watch?v=ATGIajBH93w
Подскажите пожалуйста ваши варианты.Можно так https://youtu.be/5kceKfhUV_Q (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly95b3V0dS5iZS81a2NlS2ZoVVZfUQ==)
Скажите, как группировать объекты под одним общим названием?Если имеются ввиду именно группы, то надо:
ЦитироватьСкажите, как группировать объекты под одним общим названием?Если имеются ввиду именно группы, то надо:
1) выделить нужные объекты,
2) нажать Ctrl-G,
3) в T-панели ввести имя группы вместо слова "Group".
Чтобы выделить потом всю группу, можно выделить один из объектов, нажать Shift-G, выбрать "Группа".
Если же нужно просто удобнее с этими объектами работать (сразу с кучей), то обычно удобнее расположить их в одном слое, и включать этот слой когда нужно.
Мне нужно иерархически систематизировать все объекты, под одним названием, которые входят в мой объект.Тогда Ctrl+P в соответствии с иерархией...
Всем доброго времени суток!Геометрия цифр не правильная, куча ошибок + шрифт сложный для топологии. Создай для начала текст из обычного шрифта, затем в geometry выставь экструде= о.1 и переконвреть полученное в геометрию. Примини модификатор болеан.
Хочу распечатать d20 на 3d принтере. Пытаюсь "выдавить" цифры на гранях, но при операции вычитания получаю ошибку.
https://drive.google.com/open?id=0B1d6ZykX6QYdeENwd0o4d3o4Vm8
Казалось бы, всё должно быть элементарно, а вот нет(
Заранее благодарен за помощь!
Подскажите пожалуйста, каким модификатором лучше всего воспользоваться для имитации листов обшивки на меше. детали под 3d печать.Яб картами текстурными все делал дифуз+нормали, но если хочешь геометрией то тут куча модификаторов требуется но еще больше обычного моделирования, просто модификаторами такое не получишь. Создаешь фигуру с разрезами на месите стыка листов и экструдированием выдавливаешь листы.
(http://mediaprocessor.websimages.com/width/935/crop/0,0,935x526/www.pierre-drolet-sci-fi-museum.com/Serenity_18.jpg)
Ясно, спасибо.Подскажите пожалуйста, каким модификатором лучше всего воспользоваться для имитации листов обшивки на меше. детали под 3d печать.Яб картами текстурными все делал дифуз+нормали, но если хочешь геометрией то тут куча модификаторов требуется но еще больше обычного моделирования, просто модификаторами такое не получишь. Создаешь фигуру с разрезами на месите стыка листов и экструдированием выдавливаешь листы.
(http://mediaprocessor.websimages.com/width/935/crop/0,0,935x526/www.pierre-drolet-sci-fi-museum.com/Serenity_18.jpg)
Геометрия цифр не правильная, куча ошибок + шрифт сложный для топологии. Создай для начала текст из обычного шрифта, затем в geometry выставь экструде= о.1 и переконвреть полученное в геометрию. Примини модификатор болеан.Спасибо. Что странно, когда я для пробы первую цифру делал, вроде, всё получилось. Ок, ладно, переделаю.
Включаешь привязку по полигону к геометрии и автоповорот с проецированием, зажимаем контрл и тащим геометрию.Геометрия цифр не правильная, куча ошибок + шрифт сложный для топологии. Создай для начала текст из обычного шрифта, затем в geometry выставь экструде= о.1 и переконвреть полученное в геометрию. Примини модификатор болеан.Спасибо. Что странно, когда я для пробы первую цифру делал, вроде, всё получилось. Ок, ладно, переделаю.
Тогда другой вопрос: существует ли способ быстро и аккуратно раскидать цифры по граням октаэдра?
Спасибо. Ушёл гуглить что такое привязка по полигону.На скрине снизу где магнитик уже все показано как надо включить.
Подскажите, есть PNG логотип с прозрачностью, и есть кружка с готовым материалом. Как мне наложить эту прозрачную PNG на кружку не трогая материал вторым так сказать слоем ?
Можно как-то сделать чтоб оно было только на этом слое, остальных не касалось?Например так:
Лицо и волосы лучше делать с неё или же все таки лучше отдельно?Если я правильно понял вопрос, то он про цельность меша персонажа.
Вот видеоуроки по Bilaterial Blur на английском:
https://www.youtube.com/watch?v=h2UnvgqXqLc (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly93d3cueW91dHViZS5jb20vd2F0Y2g/dj1oMlVudmdxWHFMYw==)
https://www.youtube.com/watch?v=Gq5YWSpvME8 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly93d3cueW91dHViZS5jb20vd2F0Y2g/dj1HcTVZV1Nwdk1FOA==)
Тут лежит коллекция узлов для Суслика и композёра. Там есть шумодав: https://bwide.wordpress.com/node-groups/bwide-nodepack-for-blender/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9id2lkZS53b3JkcHJlc3MuY29tL25vZGUtZ3JvdXBzL2J3aWRlLW5vZGVwYWNrLWZvci1ibGVuZGVyLw==)
Нужен этот:
Name: PassCombineDeNoiser
Function: Combines Cycles Render Passes & Denoise Channels based on Normals (Bilateral Blur)
Note: enable Render Normal!
Tip: Try FireFlyReducer_IV on Indirect Passes before PassCombineDeNoiser.
И ещё. Лучше этот шумодав работает с Blender Render, т.к. у него есть режим сохранения на диск проходов AA (сглаживания). Флажок Full Sample (вызов в композёре {Sift+R}). У Суслика такой возможности нет (я её так и не нашел). Потому результат использования этого шумодава с Сусликом может быть хуже, чем с Интерналом, т.к. возможно возникновение зубчатости (Aliasing), которую трудно убрать...
В играх еще используют специальные редакторы персов, например. И ничего моделить не надо, только ползунки крутишь )Дополню... :D
И если пользователь играет Эльфами, то эльфы в лесу, домики деревянные, набегают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы.
можно для обучения использовать например mixamo.comможно и не для обучения, а для творчества и коммерческого использования... они сами так пишут... :) полезная весчь!
Найти ответы на общие вопросы о функциях и услугах Mixamo.
Как я могу получить доступ к Mixamo?
Mixamo доступен бесплатно для тех, кто имеет Adobe ID и не требует подписки на Creative Cloud.
Применяются следующие ограничения:
Mixamo недоступен для корпоративных и федеративных идентификаторов.
Mixamo недоступен для пользователей, имеющих код страны из Китая. Текущий выпуск Creative Cloud в Китае не включает веб-сервисы.
Сколько Mixamo стоить?
Mixamo доступен бесплатно и не требует каких-либо дополнительных покупок или подписок.
Какие проекты я могу создать с помощью Mixamo?
Вы можете использовать как персонажей, так и анимации роялти бесплатно для личных, коммерческих и некоммерческих проектов, включая:
Включение символов в иллюстрации и графическое искусство
3D знаки печать
Создание фильмов
Создание видеоигр
Можно ли автоматизировать установку и анимировать животных, транспортные средства или другие объекты?
Нет. В настоящее время библиотеки автоматического риггера и анимации предназначены только для двуногих гуманоидов.
Сохраняются ли мои персонажи и анимации Mixamo.com??
Сохраняется только последний символ. После замены персонажа история предыдущих символов или анимаций не сохраняется. Рекомендуется сохранять подстроенные символы локально; если вам нужно оживить их снова, вы можете загрузить подстроенный символ в Mixamo.
...
Проще наверное будет реконструировать всю анимацию.Да ну.. это бред... можно через BVH импортировать и привязывать скелет к модели заново... но это лишняя работа... потому ищу вариант импорта в старый Блендер с анимацией... пробовал с помощью Noesis (http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1819.0.html) в формат MD2, но тогда скелет теряется...
Да кто тут в принципе может о таком знать ?Ты явно недооцениваешь знания местных форумчан... тут некоторые для Second Life модельки готовят, некоторый моддингом для других игр увлекаются...
Доброго времени суток всем , тут у меня с моделькой пару проблемок , а исчерпывающих ответов в нете не нарыл . Моделирую Девушку (Официантку Средневековую) для игры , которая будет второстепенным персонажем (нпц , анимаций по минимуму (может быть будет ходить туда сюда...) так вот суть:На английском:
Лицо и волосы лучше делать с неё или же все таки лучше отдельно?
UV развертка с человека по отдельности интересует ну и какие могут быть советы . Как это например делаете вы итд...
... а старый blender вообще полученные в новой версии blender коладовские файлы не принимает или принимает но с ошибками? ...Докладываю:
Почему нужен 2.49? Да потому что он гораздо меньше (10 -15 мегабайт, против 100 нынешнего...
... попробуй сохранять выделение полигонов как выделение вершин, то есть через группы вершин Vertex Group ...
https://docs.blender.org/manual/ru/dev/modeling/meshes/properties/vertex_groups/assigning_vertex_group.html
Эта разница в основном за счёт вложенного внутрь современных версий полновесного (не обрезанного, как в 2.4) Питона. Так что менять шило на мыло имеет смысл, только если не будешь отдельно Питон доустанавливать.Скорей всего ты прав, и я зря заморочался, и усложняю себе жизнь... Но возможно, эта инфа пригодится ещё кому-то, кто озадачится вопросом обратной совместимости анимации в старых и новых версий Блендера через сторонний формат...
... выделяешь метаболы и Alt+C M ...
I T
I TМоя тоже благодарен за полезную инфу!
I T
I T
а все не так просто как я думал)))) ставлю на 0 I T потом смещаю на 5 кадр, точки ставятся когда я начинаю двигать кости, в итоге и на 0 ле и на 5 ти тоже что и на 5!!!)))
Всем привет. Кто-то может пояснить что происходит взглянув на картинку?Фигнёй не страдай, пиши лучше этот вопрос в своей теме, и заодно, приложи файл... http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1716.msg25165.html#msg25165
(http://my-files.ru/hetqak)
Непонятно почему окно в окне имея одни и те же координаты отображается в виде через камеру в разных местах в зависимости от масштабирования окна вида из камеры?
Ты же главную камеру двигаешь в других скриптах. Вот и ищи там ошибку. Вероятно, связь родитель-потомок в данном случае работает некорректно...Попробуй перемещай тогда и плоскость, относительно главной камеры, куда рендеришь другой вид,тоже скриптом...
Нет Самовар, тут другое. Использование "монитора" я понял. В данном случае опробовал другой подход в использовании окна в окне.ЦитироватьЦитата: Barabashka от 01 Ноября 2017, 15:18:07
Всем привет. Кто-то может пояснить что происходит взглянув на картинку?

Непонятно почему окно в окне имея одни и те же координаты отображается в виде через камеру в разных местах в зависимости от масштабирования окна вида из камеры?
Фигнёй не страдай, пиши лучше этот вопрос в своей теме, и заодно, приложи файл... http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1716.msg25165.html#msg25165
...и я тебе уже там давно ответил:
Требуется, взяв существующий материал за основу, создать новый материал под новым именем, а потом заменить текстуру. Как это сделать?В панели материалов около поля с именем материала есть кнопулька с циферкой (количество объектов-пользователей этого материала). Жмакай на эту кнопульку, она пропадёт, а материал станет уникальным.
наверное самое простое 0001.png 0002.png 0003.png 0004.png
Не получилось. Есть фотографии, с названиями ( Диван- мягкий угол, диван складной и.т.д.). Я хочу показать их директору, но хочу чтоб они открывались в нужном мне порядке. Открывать буду в электр.книге. Я хочу загрузить их в папку и уже папку перекинуть на электроннку. Они в папку загружаются уже вразнобой.Скачай эту прогу. Она бесплатна и русифицирована. http://www.nyam.pe.kr/dev/imagine/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5ueWFtLnBlLmtyL2Rldi9pbWFnaW5lLw==)
у тебя книга pdf читает?
Скачай эту прогу
Ну вот тут-то явно должно быть решение. Как заполнить пустоту внутри?Тебе же Николай Николаев ответил раньше, и даже скрипт приложил: http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,427.msg27177.html#msg27177
Ох, ты, ёж! Не заметил. Спасибо. И извиняюсь.Ну вот тут-то явно должно быть решение. Как заполнить пустоту внутри?Тебе же Николай Николаев ответил раньше, и даже скрипт приложил: http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,427.msg27177.html#msg27177
Ты его пробовал?
Не получается анимировать сгибание матраса. Объект один, при сгибании ни положение, ни масштаб не изменяется. Как можно сделать?Варианты:
... нарисуй эскизно как выглядит оснастка этого дивана в действии, попробую её как-то связать ...
Ой как всё сложно...каждый узел должен вращаться сам по себе, да ещё и в совокупности должны вращаться вместе, центры вращения меняются... . Кошмар.У Striver есть перевод книги по оснастке без использования арматуры: http://striver00.ru/files/Death_to_the_Armatures/Death_to_the_Armatures_ru.pdf (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3N0cml2ZXIwMC5ydS9maWxlcy9EZWF0aF90b190aGVfQXJtYXR1cmVzL0RlYXRoX3RvX3RoZV9Bcm1hdHVyZXNfcnUucGRm)
Это так, эмоции. :-[
>> Все равно все это дело очень странно выглядит(Да, большое спасибо.
... выдели все полигоны в режиме редактирования {A} и пересчитай нормали {Ctrl+N} ...
... и можно перед просчетом нормалей еще удалить дублирующие вершины Remove Doubles ...
Скажите пожалуйста, а куда делись пункты в подменю Shading -Texture Solid и Matcap в панели свойств? Как их вернуть?Перейди в режим Solid окна просмотра ( клавиша {Z} 2 раза ), они работают только в этом режиме.
народ, скажите как склеить два меша чтоб редактировались на уровне точек вместе?Модификатор Boolean (Union "объединение"), после примени модификатор - Apply
Да есть.. в режиме редактирования Knife Project
но конечно результат немного помятый)))вероятно, что многое зависит от топологии полигональных сеток объектов... попробуй у объекта, на который проецируешь другой, более мелко разделить полигональную сетку...
... можешь показать принципиальную схему механизма? так будет легче подготовить всю арматарурную оснастку
... вроде удобнее через привязку к вращению вот это кости (файл во вложении) ...
... покажи саму модель или лучше выложи её ...Давайте с простым, базовым кубом разберёмся, даже с ним не выходит.
... попробуй сбросить масштабные коэффициенты если они отличные от 1,1,1 ...Я всегда, после редактирования, сбрасываю повороты и масштаб
>> Давайте с простым, базовым кубом разберёмся, даже с ним не выходит.Как раз этим занимался)
... просто одной картинки мало, запиши видео или покажи скрины с выбранными настройками ...
import bge
import mathutils
import math
scene = bge.logic.getCurrentScene()
cube = scene.objects["Cube"]
cone = scene.objects["Cone"]
d = 3
p = cube.worldPosition
r = cube.worldOrientation
e = r.to_euler()[2]
cone.worldPosition = [p[0] - d*math.sin(e), p[1] + d*math.cos(e), p[2]]
cone.worldOrientation = r
Родительская связь не подходит - нужен скрипт Python.А почему не подходит? Есть желание глубже вникнуть, и разобраться в аффинных преобразованиях через матрицы и вектора, с помощью Python?
Да Samovar, разобраться и иметь возможность использовать только нужные изменения "родителя", изменения по нужным осям. Что-то типа создания гировертикантов или гирогоризонтов жёстко держащих какую-то ось.ЦитироватьРодительская связь не подходит - нужен скрипт Python.А почему не подходит? Есть желание глубже вникнуть, и разобраться в аффинных преобразованиях через матрицы и вектора, с помощью Python?
Николай, я вам очень благодарен за внимание. Коэффициент d = 3, как я понял, это расстояние между кубом и конусом, в этом его смысл? По крайней мере изменение его значения дало именно этот результатКод: bgeimport bge
import mathutils
import math
scene = bge.logic.getCurrentScene()
cube = scene.objects["Cube"]
cone = scene.objects["Cone"]
d = 3
p = cube.worldPosition
r = cube.worldOrientation
e = r.to_euler()[2]
cone.worldPosition = [p[0] - d*math.sin(e), p[1] + d*math.cos(e), p[2]]
cone.worldOrientation = r
>> найти ошибкуЗевнул. Спасибо Николай за помощь.
... выбери объект "Cube", раскрой сенсор Always (первый из назначенных тобой сенсоров для этого объекта) и нажми на первые две кнопки (с точками сверху и снизу) ...
Коэффициент d = 3, как я понял, это расстояние между кубом и конусом, в этом его смысл?
Samovar, спасибо за пояснения. Проблема с математикой есть, но ещё большая проблема с модулями math и mathutils, с грамматикой их использования. В этом, мне думается, никто кроме меня самого помочь не сможет. Если есть ссылка на русскоязычный обучающий текст, то был бы рад с ним (текстом) ознакомиться.ЦитироватьКоэффициент d = 3, как я понял, это расстояние между кубом и конусом, в этом его смысл?
Вероятно да, а так же это радиус окружности:
(http://lusana.ru/files/19753/653/9.jpg)
тогда:
x=R*sin(угол в радианах)+a
y=R*cos(угол в радианах)+b
(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4e/Circle_radians.gif)
Barabashka, по модулю math, поисковик сразу "выплюнул" ссылку https://pythonworld.ru/moduli/modul-math.html (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9weXRob253b3JsZC5ydS9tb2R1bGkvbW9kdWwtbWF0aC5odG1s)Я тоже пытался через поисковик найти хоть что-то более-менее понятное, но видно знаний столь мало, что всё это для меня "тёмный лес" да ещё в новолуние. Остаётся тупо применять то, что другими разработано.
По модулю mathutils я нифига не знаю, и не пойму зачем он там вообще в примере... Я туго сам соображаю и в алгебре, и в Python. Просто, что сам понял из примера от Николай Николаев, тем с тобой и поделился, как смог ...
нашел про mathutils
A general math utilities library providing Matrix, Vector, Quaternion, Euler and Color classes, written in C for speed.
Общая математическая библиотека, предоставляющая классы Matrix, Vector, Quaternion, Euler и Color, написанные на Cи для скорости.
видимо она нужна для этой строки в проге:e = r.to_euler()[2]
В общем, тебе нужно будет ещё врубиться в матрицы и вектора:
http://compgraphics.info/3D/3d_definitions.php (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL2NvbXBncmFwaGljcy5pbmZvLzNELzNkX2RlZmluaXRpb25zLnBocA==)
http://compgraphics.info/3D/3d_affine_transformations.php (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL2NvbXBncmFwaGljcy5pbmZvLzNELzNkX2FmZmluZV90cmFuc2Zvcm1hdGlvbnMucGhw)
import bge
import mathutils
import math
scene = bge.logic.getCurrentScene()
cube = scene.objects["Cube"]
cone = scene.objects["Cone"]
d = 3
cone.worldOrientation = cube.worldOrientation
cone.worldPosition = cube.worldPosition + cube.worldOrientation*mathutils.Vector((0,d,0))
Samovar, а как можно, например для контроля, получить углы в градусах куба и конуса в моём примере? Всё же измерение в градусах привычнее измерения в радианах, которое и представить-то для меня невозможно.я же давал ссылку на описание модуля math https://pythonworld.ru/moduli/modul-math.html (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9weXRob253b3JsZC5ydS9tb2R1bGkvbW9kdWwtbWF0aC5odG1s)
В моём примере слежения если установить некий предел вращению куба, например 30 градусов, по достижению которого конус должен резко изменить свою направленность, т.е. развернуться по какой-то своей оси (например изменить направленность острия), на какой-то угол, то мне думается что потребуются не очень значительные изменения.создай условие if , но самостоятельно... если самостоятельно не пробовать, то понимания не возникнет...
import bge # импортируем модуль BGE
import math # импортируем модуль Math
import mathutils # импортируем модуль mathutils
scene = bge.logic.getCurrentScene() # получить текущую сцену
objList = scene.objects # получить список объектов
cube = objList["Cube"] # получить объект Cube из objList
cone = objList["Cone"] # получить объект Cone из objList
d = 6
p = cube.worldPosition # получить положение Cube в мире
r = cube.worldOrientation # получить ориентацию Cube в мире
e = r.to_euler()[2] # получить ориентацию Cube по оси Z
grad = math.degrees(e)
ugol = 180
rot = [0,0,math.radians(ugol)]
cone.worldPosition = [p[0] - d*math.sin(e), p[1] + d*math.cos(e), p[2]]
cone.worldOrientation = r
if grad < 0 or grad > 30:
cone.applyRotation(rot, True)
... если, что то можно при наличии конкретных вопросов продолжить эту тематику http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,326.msg4308.html#msg4308 ...
... или ты хочешь получить вектор, который на картинке (типа угол падения = углу отражения)? ..Спасибо за ответ. В принципе да, но чтобы он был постоянно всегда перпендикулярен поверхности, как нормаль, при различных исходных данных для этого: зрительный луч (View) А и нормаль материала B... Извиняюсь, если схема кривая и непонятная... хрен его знает, как ещё вопрос сформулировать... То есть, зрительный луч(или падающий на поверхность луч) может быть под разным углом к поверхности, но отраженный луч всегда должен быть ей перпендикулярен (нормаль B - это нормали текстур материала). Может для этого какие-то иные узлы для векторов нужны? В принципе XYZ легко конвертируются в RGB и обратно... но я ума не приложу как решить мой вопрос правильно... результаты Add и Average подходят, методом научного тыка, но не вполне точны... В общем, мне нужно зеркальное отражение луча повернуть перпендикулярно поверхности, на базе исходных векторов.
... еще раз поясни на картинке ...(http://blender-3d.ru/forum/index.php?action=dlattach;topic=427.0;attach=8209;image)
... N - нормаль ...
... A - приходящий луч ...
... C - луч 1) перпендикулярный поверхности 2) не понятное условие ...
Если честно, то я её просто не помню, видно что-то тогда отвлекло. К тому же летом у меня диск гавкнулся. Обычно такие ссылки храню на внешнем диске, но данную ссылку почему-то не сохранил. В общем, уж извините разгильдяя - сейчас сохранил.ЦитироватьSamovar, а как можно, например для контроля, получить углы в градусах куба и конуса в моём примере? Всё же измерение в градусах привычнее измерения в радианах, которое и представить-то для меня невозможно.я же давал ссылку на описание модуля math https://pythonworld.ru/moduli/modul-math.html (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9weXRob253b3JsZC5ydS9tb2R1bGkvbW9kdWwtbWF0aC5odG1s)
Условие не проблема. Проблема в изменении ориентации конуса по какой-то другой оси с неким углом.ЦитироватьВ моём примере слежения если установить некий предел вращению куба, например 30 градусов, по достижению которого конус должен резко изменить свою направленность, т.е. развернуться по какой-то своей оси (например изменить направленность острия), на какой-то угол, то мне думается что потребуются не очень значительные изменения.создай условие if , но самостоятельно... если самостоятельно не пробовать, то понимания не возникнет...
... пых, вот вроде получилось нормаль поверхности высчитать, попробуй это применит для исследования своего вопроса (файл во вложении) ...Ещё раз благодарю, Николай Николаев.
... на картинке сравнение "колоризации" нормалей ...
Кодimport bge # импортируем модуль BGE
import math # импортируем модуль Math
import mathutils # импортируем модуль mathutils
scene = bge.logic.getCurrentScene() # получить текущую сцену
objList = scene.objects # получить список объектов
cube = objList["Cube"] # получить объект Cube из objList
cone = objList["Cone"] # получить объект Cone из objList
d = 6
p = cube.worldPosition # получить положение Cube в мире
r = cube.worldOrientation # получить ориентацию Cube в мире
e = r.to_euler()[2] # получить ориентацию Cube по оси Z
grad = math.degrees(e)
ugol = 180
rot = [0,0,math.radians(ugol)]
cone.worldPosition = [p[0] - d*math.sin(e), p[1] + d*math.cos(e), p[2]]
cone.worldOrientation = r
if grad < 0 or grad > 30:
cone.applyRotation(rot, True)
Это то, что доктор прописал. Спасибо большое.
Samovar, а как вы умудрились в коде выделить import, if и or? Я попытался в вашем коде выделить с помощью кнопок фрагменты, но у меня ничего не получилось.
>> Условие не проблема. Проблема в изменении ориентации конуса по какой-то другой оси с неким углом.Спасибо большое Николай за внимание и помощь. Собственно, Самовар мне уже разъяснил мои непонятки строками:
... как раз наоборот, изменение ориентации - это математика, и тут ничего сложного нет ...
... а вот условие (проработка последовательности принятия решений, алгоритм что делать) это проблема ...
... опиши простым русским языком что и как должно действовать, типа - иду по коридору, стукнулся об косяк -> упал, отжался ...
... проверь правильность выбранного пути для сохранения в секции Output ...
Удалить папку Blender Foundation c:\Users\User\AppData\Roaming\Blender Foundation\ но для этого надо сделать в Windows видимыми скрытые файлы и папки, или использовать файловый менеджер, типа Total Commander, в настройках которого надо так же указать, что он должен отображать скрытые файлы и папки... Если не поможет, то почистить реестр Windows, вручную удалив все ключи blender...Цитировать... проверь правильность выбранного пути для сохранения в секции Output ...
Это я пробовал сразу. Не то. Что бы я не вводил - ничего. Как удалить блендер в "чистую"?
>> путь в Output - это только для кнопки Анимация {Ctrl+F 12}, кнопка Render {F 12} с Output не работает...У меня этот куб рендерится прекрасно ... я так понял, проблема в сохранении анимации на диск... И вообще не пойму зачем рендерить в AVI или FFMPG изначально, а не в последовательность картинок? Если будет сбой (допустим, в электропитани), то придётся всю анимацию с непонятного кадра перерендеривать и нудно возится со склейкой AVI, файл которого может быть подпорчен..., а не просто продолжить рендер далее с конкретно известного кадра, узнав его из количества уже отрендеренных изображений ... Когда всё отрендерится, последовательность можно запихуть в АVI c помощью секвенсора за несколько минут. Хотя, дело вкуса, если недорендеренный до конца, да ещё и пожатый кодеком (потеря качества) мувик, откроется...
... да, что именно не рендериться, статика или анимация? ...
Похоже с возрастом с башкой всё хуже и хуже, на работе тоже это заметил, на простых вещах в стопор вхожу. Спасибо парни за участие, я "тупанул". Вечер потерял только. Последние 2 недели рендерил только анимацию и заклинило.Банально, нужен отдых (имеется ввиду покой и расслабуха )... но я понимаю, что, возможно, жизненные обстоятельства этому не способствуют... бывает...главное, чтоб это не переросло в неврастению, как у меня...
А можно ведь в Блендер редактировать видео, скажем контраста добавить. Я в композе попробовал , а как сохранить? Или в композе нельзя? Только в видеоредакторе Блендера? Почитал, надо через модификаторы, порылся в аддонах , не нашёл для видео. Надо специально скачивать ?да ты вообще не в курсе возможностей Блендера... думаешь, просто так c 3ds max, синек, маек и прочего софта, профессиональная публика на него стала переходить?
А можно ведь в Блендер редактировать видео, скажем контраста добавить. Я в композе попробовал , а как сохранить? Или в композе нельзя? Только в видеоредакторе Блендера? Почитал, надо через модификаторы, порылся в аддонах , не нашёл для видео. Надо специально скачивать ?Вероятно, я зря запостил ссылку на инфу здесь: http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,478.msg19299.html#msg19299
пытаюсь по уроку сделатьгде ссылка на урок?
https://www.youtube.com/watch?v=eLi-gnq9DLsЦитироватьпытаюсь по уроку сделатьгде ссылка на урок?
Добрый день. С помощью array и пустышки пытаюсь по уроку сделать цилиндрическую соединенную фигуру. Когда увеличиваю число элементов в массиве, они добавляются только по оси z. Причем, когда начинаю крутить пустышку по оси Z, то она вращает максимально 6 элементов, больше не отображается
А можно ведь в Блендер редактировать видео, скажем контраста добавить. Я в композе попробовал , а как сохранить? Или в композе нельзя? Только в видеоредакторе Блендера? Почитал, надо через модификаторы, порылся в аддонах , не нашёл для видео. Надо специально скачивать ?да ты вообще не в курсе возможностей Блендера... думаешь, просто так c 3ds max, синек, маек и прочего софта, профессиональная публика на него стала переходить?
для этой публики пофиг: платен он, или бесплатен... главное - в его возможностях...
Найди мне ещё один такой 3D комбаин, в котором встроены копозёр , 4 рендерера: Internal, Cycles, Freestyle и OpenGL, и видеоредактор, да ещё и игровой движок :)
Ранее финская прога Realsoft3D (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5yZWFsc29mdC5maQ==) заявляла себя как швейцарский нож, ну и где она?
(http://realsoft3d.com/kpics/knife.jpg)
но это не означает, что Blender идеален... именно из-за того, что он является охрененым комбайном, в нём дохрена и косяков...
... а если выложишь проблемные файлы, то мы тоже сможем посмотреть, возможно кто-нибудь предложит быстрое решение ...Да у меня не частный случай а общий вопрос как бы... После прочтения статейки на Render.ru на примитивах сейчас эксперементирую.
После прочтения статейки на Render.ruЛогично, выкладывать и ссылку на эту статейку... И, скорее всего, автором этой статейки, был один из наших украинских "друзей", которые всегда трындят на своём русском-тарабарском-украинском, нифига при этом, хоть чуть-чуть, не соблюдая синтаксис и пунктуацию русского, а ещё и вперемежку, круто разбавляют свой "компот" англицизмами... не факт, что я русский-грамотей, и сам шарю полностью в синтаксисе и пунктуации русского языка, но этих ребят видно всегда, почему-то :)
Что-то меня на простом опять "затирает"... . Берём плоскость( масштаб 1), в редактировании двигаем вершины, плоскость увеличилась, а масштаб остался таким-же, почему? Мне надо анимировать масштаб , но удобнее именно в редактировании.Если с ключевыми формами трудновато, то есть прекрасное дополнение Anim All, включенное в официальный последний релиз Блендера...
Статья известная и безусловно полезная. Но по сути представляет собой большой винегрет из частных примеров собранных с миру по нитке, которые противоречат друг другу, в этой же статье, если воспринимать информацию последовательно , что я и сделал, при первом прочтении просто "взрыв мозга :o " При прочтении второго листа забыл что читал на первом... ???ЦитироватьПосле прочтения статейки на Render.ruЛогично, выкладывать и ссылку на эту статейку...
>> Нормалки стали получаться качественней (http://blender-3d.ru/forum/Smileys/default/smiley.gif),но вопросы так сказать еще остались...Ну на данный момент больше всего интересуют правильный экспорт в FBX. А именно:
... выкладывай вопросы и проблемные файлы (даже если они тестовые) ...
>> 1)Что выбирать в пункте "сглаживать" - Ребро,Грань,Разделённые нормали?Я и не утверждал что это проблемы. Я просто поинтересовался на что влияют данные опции, что бы в итоге этих проблем не возникло.
... это не проблема, это нужно смотреть на стороне приложения-приёмника какую информацию о сглаживание оно поддерживает ...
>> 2)Что за экспорт "свободных рёбер" loose edge в виде полигона из двух вершин?
... это тоже не проблема, это нужно понять требуются ли свободные ребра (которые могут возникнуть в качестве ошибки моделирования), если да, то они будут представлены в виде полигонов с двумя вершинами ...
не в курсе, есть в бленде модификатор который принимает форму другово объекта?Смотря что считать фразой "принимает форму другово объекта"...
Цитироватьне в курсе, есть в бленде модификатор который принимает форму другово объекта?Смотря что считать фразой "принимает форму другово объекта"...
В каком-то смысле под эту фразу подходят:
- модификатор "Скелет" (Armature, объект принимает форму объекта арматуры).
- модификатор "Обтягивание" (Shrinkwrap, плоскость принимает форму поверхности другого объекта).
- модификатор "Логический" (Boolean) в своей ипостаси "Пересечение".
- модификатор "Решетка" (Lattice) и его вариация "Деформация по полисетке" (Meshdeform) (Объект пытается повторять деформации формы решетки).
Думаю, есть и другие варианты повторения формы...
>> при нажатии редактирования меш падает горизонтально в низ от скелета и обратно
... это происходит сразу после импорта модели или с ней уже были сделаны некоторые операции? ...
... так не должно быть на модели, полученной обычным образом, выложи модель ...
>> и забыл модиф который убирает ребро в полигоне?
... а это точно модификатор? ...
... про экспорт fbx не уверен, что это можно отрегулировать через настройки экспорта/импорта (нужно пробовать) ...
... мне думается, что в настоящий момент стоит продолжать пользоваться импортом/экспортом через mhx2 ...
... это работает и продолжает быть актуальным ...
http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1726.msg24553.html#msg24553
... с импортом через mhx2 не должно быть проблем, но если сразу не получиться, то выложи модель - конвертирую её в mhx2 и blend ...
... про экспорт fbx не уверен, что это можно отрегулировать через настройки экспорта/импорта (нужно пробовать) ...
... мне думается, что в настоящий момент стоит продолжать пользоваться импортом/экспортом через mhx2 ...
... это работает и продолжает быть актуальным ...
http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1726.msg24553.html#msg24553
... с импортом через mhx2 не должно быть проблем, но если сразу не получиться, то выложи модель - конвертирую её в mhx2 и blend ...
... смотри по ссылке откуда скачивать http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1726.msg24553.html#msg24553 ...
... смотри по ссылке откуда скачивать http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1726.msg24553.html#msg24553 ...
... смотри по ссылке откуда скачивать http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1726.msg24553.html#msg24553 ...
>> Скажите а что это за бирюзовая обводка означает? и можно как то избавится от этих ребер?
... очевидно это обозначение наличие свойства остроты у ребер, используемого при сглаживании ...
... для обнуления этого свойства необходимо выделить ребра (можно все {A}) и нажать {Ctrl+E H} ...
>> когда делаешь веса для кости, есть функция сброса развесовки с объекта что бы не натерать до дыр деталь?
... попробуй пользоваться левой панелью инструментов Weight Tools, например Clean с установленным параметром Limit и т.п. ...
https://docs.blender.org/manual/en/dev/sculpt_paint/painting/weight_paint/weight_tools.html#clean
>> и есть ли возможность закрашивать на сквозь?
... в нижней панели инструментов окна 3d редактора есть кнопка ограничения выделения по видимости, отожми её...
... кстати, еще есть зеркальное редактирование весов https://docs.blender.org/manual/en/dev/sculpt_paint/painting/weight_paint/options.html#id1 ...
(https://blenderartists.org/forum/attachment.php?attachmentid=451117&d=1472470957)
{Shift+C} в отношении попадания объекта (выделения) в окно
>> блин выставил кости в edit mode и переходя в pose все слетает, как быть?
... смотря какого результата ты ждешь - если ты хочешь придать позу из EditMode в PoseMode, то сбрось позу через меню Pose->Clear Transform->All ...
>> контрл + с
... скопировал позу ...
>> стрл + i
... инвертировал выделение ...
>> и шифт ктрл v
... и копируешь выделенное на противоположную сторону ...
... все логично и все работает на базовом скелете ...
... почему может не работать - проверь 1) имена костей 2) возможно кости имеют ограничения ...
>> не подскажешь как сетку редактировать как магнитом? видел много раз
... возможно речь идет про режим скульптинга https://docs.blender.org/manual/ru/dev/sculpt_paint/sculpting/introduction.html#introduction https://docs.blender.org/manual/ru/dev/sculpt_paint/sculpting/tools.html ...
>> мне нужно сделать кость root и в нее засунуть весь скелет, не пойму как это сделать
... в режиме редактирования выдели кость, перейди в редактор свойств активного объекта и на вкладке Bone найди секцию Relations там будет свойство Parent - можешь назначить или удалить родителя у кости, таким образовм перестроить подчинение ...
>> чтоб я без тебя и этого форума делал!!
... катался на лыжах, ходил бы с девушками в кино ...
>> но скелет естественно надо подганять под модель, так вот я все отлично выставил а в режиме позы все слетает
>> сброс в режиме позы не помогает
... у тебя в EditMode должна быть выставлена арматура в той "позе", по который ты будешь делать привязку меша (например T-pose) ...
... если у тебя в PoseMode нет изменения позы, то "поза" должна соответствовать первоначально заданной ...
... если это не так, то у тебя есть изменения позы ...
... выложи или пришли мне на почту фрагмент модели (проблемную арматуру) ...
>> но скелет естественно надо подганять под модель, так вот я все отлично выставил а в режиме позы все слетает
>> сброс в режиме позы не помогает
... у тебя в EditMode должна быть выставлена арматура в той "позе", по который ты будешь делать привязку меша (например T-pose) ...
... если у тебя в PoseMode нет изменения позы, то "поза" должна соответствовать первоначально заданной ...
... если это не так, то у тебя есть изменения позы ...
... выложи или пришли мне на почту фрагмент модели (проблемную арматуру) ...
... попробуй перечекать настройки User Preferences->Interface|View Manipulation|Auto Depth=On ...Ты про точку на цифровой клавиатуре знаешь? С ее помощью очень удобно приближать. Потом сочетание: ctrl+shift+"нажатое колесико мыши"- "мышь от себя или на себя", тоже неплохой способ приблизить или удалить
Точка возле нолика, на цифровой клавиатуре справа, она же "Del", так вот чтобы все было красиво при приближении, нужно выделить объект на сцене либо вершину, либо фейс и жмакнуть по этой точке, и все, зумм твой, проблема приближения отпадает. Чем меньше объект - тем ближе прилизит, в идеале вершина. Только на "N" панели введи усечение 1мм или 0,1, это по вкусу
блин я тут всех задалбал уже наверно)!) но раньше такого не было, теперь если например применяю солидифи то передние полигоны как бы показывают внутренние и очень тяжело понять модель
Народ, так как же с привязкой к костям, отвязать то как?
Спасибо, народ за помощь.
cinema4d, главное спокойствие. Во вкладке модификатора увидишь "порог для объединения". Введи числовое значение "1" или 0.1 - это в зависимости от размеров твоего меша. Проследи чтоб использовалась метрическая система в твоем блендере, тогда значение тобой вводимое будет в миллиметрах. Предупреждение: если модель очень маленькая и ты введешь значение 1 муллиметр, то объединятся рядом стоящие вершины в радиусе этого миллиметра. Если ты решил доказать Цирителли что он щегол пестрожопый и ваяяешь в километрах, то одного миллиметра для объединения будет недостаточно, и объединиться вершинам будет очень невозможно. Дерзай))
Еще есть такая полезная фишка как "объединение двойных вершин", она так же делает из двух и более отдельных кусков один цельный. Нажимаешь ctrl + V и далее в выпадающем списке "удалить двойные вершины". После этого сразу, ничего не делавши и не евши, твой указующий перст ложиться на клавишу "F6" и вбиваешь "расстояние объединения", оно так же индивидуалено и выполняет ту же функцию что выше.
Внимание: Эта функция важна для сдачи уголь на гора, то бишь, объясняю, сотворил ты чудо, запилил невиданной красоты меш, но в нем присутствуют двойные вершины, а уже это нарушение дворцового этикета, все равно что на приеме англицкой королевы ты вилкой для омаров лобстеров начал уплетать. Если по серьезному то возможны проблемы с рендером, корректным отображением текстур и т.д. - сделай удаление двойных вершин и будет тебе счастье, возьми это за правило. Откуда они берутся? - Сам не заметишь, кнопку Е лишний раз нажмешь и не откатил, вот тебе и экструд на месте старых. Ну в общем то и все
>> Но "присобачиваются" предметы как попало...
... нужно потренироваться ...
>> Скажите, а тут практикуются платные быстро уроки? Я бы с радостью заплатила человеку за ответы на вот подобные быстро вопросы/ответы.
... есть раздел http://blender-3d.ru/forum/index.php/board,25.0.html , но насколько это практично не знаю ...
... вроде по возможности здесь отвечают на вопросы, но не сразу (работа, бытовуха) ...
>> на вопросы про моделирование и скульптинг
... начни озвучивать свои вопросы здесь, по схеме - делаю так-то и то-то, но не получается вот это ... ...
... если без мордобою, то тебе нужно быть готовой к появлению скрытых полигонов, и неправильно направленных нормалей ...
... про нормали знаешь уже? ...
... в самом механизме экструдирования не увидел такой возможности, но можно сделать {Shift+D Enter} по выделению и сразу {E} , по ходу после этого удалить дублирующие вершины или активировать их автоматическое удаление ...
Прикольнае трололо :)
По поводу привязок... есть хорошее дополнение а ля Sketchup в стандартном 2.79: Mesh| Snap Utilites Line
Появляется на T-панели в разделе Tools.
А трололо - это к чему?да так... к слову... Телепатия - с перебоями...
ЦитироватьА трололо - это к чему?да так... к слову... Телепатия - с перебоями...
https://youtu.be/gaOdSMFYMpA (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly95b3V0dS5iZS9nYU9kU01GWU1wQQ==)
Оригинал: https://youtu.be/NeNtRWaPT38 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly95b3V0dS5iZS9OZU50UldhUFQzOA==)
ЦитироватьПо поводу привязок... есть хорошее дополнение а ля Sketchup в стандартном 2.79: Mesh| Snap Utilites Line
Появляется на T-панели в разделе Tools.
Спасибо, сейчас погуглю.
Если у кого-то есть возможность уделить полчаса для ответов на вопросы про моделирование и скульптинг (НЕ БЕСПЛАТНО) - напишите, пожалуйста, в лс. Договоримся. Спрашивать что-то типа "нид фаст ретополоджи гайс плис" не буду, клянусь.Нарыл тут в инете
Средства связи: скайп, дискорд. Телепатия - с перебоями.
ЦитироватьЕсли у кого-то есть возможность уделить полчаса для ответов на вопросы про моделирование и скульптинг (НЕ БЕСПЛАТНО) - напишите, пожалуйста, в лс. Договоримся. Спрашивать что-то типа "нид фаст ретополоджи гайс плис" не буду, клянусь.Нарыл тут в инете
Средства связи: скайп, дискорд. Телепатия - с перебоями.
Расценки на репетиторство в рублях, посредством интернета:
1 астрономический час (60 минут)
300-500 базовый уровень
500-1000 средний уровень
1000-1500 продвинутый уровень
Возможно, кто-то Вам поможет и за пол цены... увы, лично я не могу даже за деньги, т.к. постоянно занят бытовухой, за редким исключением... а лучше просто пишите ваш вопрос на форме... на него обязательно ответят... да долго, но зато бесплатно...
Тут добрые люди и вполне понятно отвечают на вопросы. Спасибо им.;) https://www.youtube.com/watch?v=F4agoQ9VWeU (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly93d3cueW91dHViZS5jb20vd2F0Y2g/dj1GNGFnb1E5VldlVQ==)
Оперативная память у компов ограничена... скульпт её более всех хавает... упрощай..
тут я тебе не советчик... хорошо с 3D печатью знаком Sungreen (Николай Николаев)... подожди помощи от него...
>> судя по гайду, там должна быть одноцветная заливка.
... не заморачивайся на это, ты в любой момент можешь установить для группы полигонов отдельный материал - это назвается мультиматериал ...
http://docs.blender.org/manual/ru/dev/render/blender_render/materials/assigning_a_material.html#multiple-materials
... на картинке вроде апокрифов нет, разрешение вменяемое, возможно требуется больше времени или проблема с кешированием на диск ...
... на всякий случай выложи свой файл, так будет быстрее понять в чём проблема ...
>> МОжет, я залью его куда и ссылкой?
... залей или на почту sungreen @ ya.ru ...
убери чек с Auto SmoothТак он и был отключен !
... эти вершины визуально находятся в одном месте или там реально такая большая дыра? ...В том то и дело что в одном месте, я специально для скриншота потянул за одну чтобы показать что они не все соединены, а если выполнить удаление дублирующих вершин то модель теряет нужную угловатость по краям. Я могу конечно с помощью снятия ограничения по видимости выделять каждую группу вершин и объединять их но это займет слишком много времени
IOR
Index Of Refraction (Показатель преломления)
Свойство прозрачных материалов. Когда луч света путешествует через один и тот же объём, он идёт по прямому пути. Однако, если он переходит из одного прозрачного объёма в другой, он отклоняется. Угол, на который отклонился луч, может быть определён из показателей преломлений материалов обеих объёмов.
>> Ничего магентового в сцене нет и объяснить эти прямоугольники отражениями в стекле нельзя. Рендер cycles. С чем может быть связано?Файлы на месте.
... это цвет означает что твоя текстура потеряна, то есть blender её не видит ...
... проверь пути к файлам ...
Как не меняя масштаба каждого объекта раздвинуть их или сдвинуть вместе?Ну, если тупо подходить к вопросу, то применить последовательно "центральная точка опоры" с масштабом S, потом "индивидуальная точка опоры" с масштабом 1/S.
И сразу о Substance Painter и Blender. Смотрел видосики на ютубе, впечатлила программулина, как насчет интеграции? Насколько дружат эти две программы?В 3DMax, Maya, Unity, UnrealEngine (возможно, ещё где-нибудь) существуют плугины, позволяющие открывать субстанции в качестве готовых материалов.
Всем доброго времени суток! Господа, может уже был вопрос, но я не нашла ответа (каюсь).3D рипперы в помощь (сам не пробовал): https://p3dm.ru/soft/rippers/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9wM2RtLnJ1L3NvZnQvcmlwcGVycy8=)
Вопрос такой: нужно создать полную 3D модель персонажа из игры (в частности игра Black Desert к примеру) для использования в нескольких проектах (как пример - в MMD). Как посоветуете поступить?
Всё что мне нужно, это автоматическая группировка вершин при булевых операциях над объектами. При этом, нужно, чтобы если я удалял вершины одной группы, то чтобы оставались вершины принадлежащие другой группе.Тебе нужна группировка вершин, получаемая на срезах?
А уже печает, пойдёт короче.Так, всё, работа выполнена, опоздал я?
Куда опоздал? Нет, это-же не последняя работа. Работы море, ещё, этот инструмент закончу - двигатель надо будет как-то стряпать. В общем работа никогда не выполнена. Я пишу что не хочу CAD системы юзать без необходимости...-это вечно, зачем мне муки такие по мелочам. Вот когда промышленные образцы пойдут, тогда стоит подумать насчёт CAD систем.ЦитироватьА уже печает, пойдёт короче.Так, всё, работа выполнена, опоздал я?
>> он же меня пошлет да.. ?Звиняюсь, что встреваю, хоть и незнаком с 3D печатью, но может быть проще собирать модельку здесь http://www.meshmixer.com а не в Блендере?
... очевидно, даже раньше чем это ожидаемо ...
... может всё таки попробовать низкополигональную модель со сглаживанием как основу ...
... ты пример посмотрела из предыдущего сообщения? ...
Возможно вы и правы, но я уже прилично ковыряюсь в блендере и с нуля в другую прогу крайне не хочется... ::)Жаль, что вы ограничиваетесь одной прогой, но дело ваше...
Здравствуйте.Приветствую.
Хоть убейся, не пойму почему профиль получается деформированным, все перепробовал. Может кто сможет объяснить где его сделать правильным?
А вот как пользоваться пользовательскими системами координат? Вот пример, надо подвинуть вершины таким образом чтобы они давали прямые линии. Пробую выбирать наклонное ребро как пользовательская система координат и двойное нажатие xx или yy ни к чему желаемому не приводит, по аналогии в скетчапе это 3 секунды делов но в Blender прямо нечто.....Да, в Блендере это не совсем удобно, хотя возможно создавать координаты на базе ребра или грани...
ЦитироватьА вот как пользоваться пользовательскими системами координат? Вот пример, надо подвинуть вершины таким образом чтобы они давали прямые линии. Пробую выбирать наклонное ребро как пользовательская система координат и двойное нажатие xx или yy ни к чему желаемому не приводит, по аналогии в скетчапе это 3 секунды делов но в Blender прямо нечто.....Да, в Блендере это не совсем удобно, хотя возможно создавать координаты на базе ребра или грани...
В общем для того чтобы было как в Sketchup, используй дополнения (их надо просто включить, они идут в комплекте):
Mesh: Snap Utilites Line (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9naXRodWIuY29tL01hbm8tV2lpL0FkZG9uLVNuYXAtVXRpbGl0aWVzLUxpbmUvd2lraQ==) (привязки как в Sketchup + возможность вводить размеры также)
Mesh: tinyCAD Mesh Tools (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3plZmZpaS5naXRodWIuaW8vbWVzaF90aW55X2NhZC8=)
Mesh: Edit Tools 2 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly93aWtpLmJsZW5kZXIub3JnL2luZGV4LnBocC9FeHRlbnNpb25zOjIuNi9QeS9TY3JpcHRzL01vZGVsaW5nL0V4dHJhX1Rvb2xz) (выдавливание как в Sketchup)
Mesh: Loop Tools (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9zaXRlcy5nb29nbGUuY29tL3NpdGUvYmFydGl1c2Nyb3VjaC9sb29wdG9vbHM=)
Mesh: F2
и другие...
Samovar благодарю за ссылочки про sculpt tool это дейстивтельно то что нужно в моем случае! :)
У меня тут опять нубская запара.. Это как-то исправляется или так и должно быть?
Мне нужно допустим углубление... И вот я вожу внутри глаза, а он на оси X - при "add" делает углубление, а на оси Y деалет как надо cвой "add"... Как-то крайне не удобно и не логично, чую должно быть какое-то переключение чтобы это зависило от вида камеры куда вдавливать/добавлять, ну или от того хотябы куда полигоны развернуты.. :[ я потыкала все что могла в найтросках кисти.. ничего не помогло(
>> а с этой головой проблемыhttps://ru.files.fm/down.php?cf&i=dxf9d8k5&n=FENEC3.blend
... выложи голову ...
Mesh: Snap Utilites Line (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9naXRodWIuY29tL01hbm8tV2lpL0FkZG9uLVNuYXAtVXRpbGl0aWVzLUxpbmUvd2lraQ==) (привязки как в Sketchup + возможность вводить размеры также)Я что-то не понимаю, Snap Utilites Line позволяет делить грани как хочешь с привязками как в sketchUP хотя и не так обширно, но вы в скобочках написали что там еще можно вводить и размеры) Я не нахожу такой возможности, к сожалению, или я просто тупо, как чайиник, не понимаю каким образом.
Mesh: tinyCAD Mesh Tools (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3plZmZpaS5naXRodWIuaW8vbWVzaF90aW55X2NhZC8=)
Mesh: Edit Tools 2 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly93aWtpLmJsZW5kZXIub3JnL2luZGV4LnBocC9FeHRlbnNpb25zOjIuNi9QeS9TY3JpcHRzL01vZGVsaW5nL0V4dHJhX1Rvb2xz) (выдавливание как в Sketchup)
Mesh: Loop Tools (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9zaXRlcy5nb29nbGUuY29tL3NpdGUvYmFydGl1c2Nyb3VjaC9sb29wdG9vbHM=)
Mesh: F2
и другие...
...в скобочках написали что там еще можно вводить и размеры) Я не нахожу такой возможности...Желательно, чтобы размерность была в единицах Блендера (Blender Units).
>> а он на оси X - при "add" делает углубление, а на оси Y деалет как надо cвой "add"
... у тебя масштабные коэффициенты для объекта разные, более того по Y от отрицательный, отсюда и такой эффект ...
>> Главное рядом с такими же настройками просто круг все окей, а с этой головой проблемы
... если из ObjectMode перейти в SculptMode, то Blender по твоей модели предупредит, что у тебя разные масштабы и результат будет не предсказуем ...
... желательно в ObjectMode выполнить сброс масштабов в 1:1:1, для этого Ctrl-A и тебе еще потребуется пересчитать нормали, в EditMode выполнить Ctrl-N ...
... после этого будет нормально ...
... можно попробовать сделать так https://www.youtube.com/watch?v=dVDTr1ojznU ...спасибо, а как быть если у меня много ключей форм? Ключи для каждого глаза, для каждой брови, для рта ( улыбка,разговор)
Ну размерность в blender единицах мне совершенна не нужна, но пока вроде работает и так.Цитировать...в скобочках написали что там еще можно вводить и размеры) Я не нахожу такой возможности...Желательно, чтобы размерность была в единицах Блендера (Blender Units).
Выставляешь привязку по оси (X,Y или Z, соответствующими клавишами), или вдоль какого либо ребра с зажатой клавишей {Shift}. Затем на дополнительной цифровой клавиатуре набираешь размер и жмешь {Enter}.
Ну размерность в blender единицах мне совершенна не нужна, но пока вроде работает и так.На самом деле нет никакой разницы. Обычно принимают 1 BU = 1 метр
А почему мне не нужна размерность в единицах blender - потому что я архитектор и мне нужно моделировать архитектуру по точным размерам.
Для этого мне целиком и полностью подходит sketchUp, так как там все интуитивно просто и программа словно сама знает за тебя что ты хочешь сделать, кроме скульптинга. Поэтому я хочу так же быстро и по размерам делать все в blender. Но делать быстро по размерам после скетчапа..... в блендере пока не получается.Ничто не мешает использовать SketchUp и импортировать модель в Блендер через третий формат. Лучше всего подходит OBJ.
Ну например, элементарное и самое важное действие для меня, смещение ребра или смежных ребер по заданному размеру в sketchup - полсекунды, а как в blender так сместить, чтобы ребро разделяло грань на две или на несколько если ребер будет смежных 2-3, то есть сделать офсет ребер?А что мешает отмерить расстояние на боковом ребре, установив там вершину (точку) с помощью Snap Utilites Line, и от этой вершины начертить второе ребро паралельно первому?
Про единицы blender - это не проблема, как и импорта из SU через obj. Пока только через него и делаю, только из скетчапа нельзя в obj экспортировать, приходится через 3ds а через 3 ds не всегда может, ввиду ограничений неких.ЦитироватьНу размерность в blender единицах мне совершенна не нужна, но пока вроде работает и так.На самом деле нет никакой разницы. Обычно принимают 1 BU = 1 метр
А почему мне не нужна размерность в единицах blender - потому что я архитектор и мне нужно моделировать архитектуру по точным размерам.ЦитироватьДля этого мне целиком и полностью подходит sketchUp, так как там все интуитивно просто и программа словно сама знает за тебя что ты хочешь сделать, кроме скульптинга. Поэтому я хочу так же быстро и по размерам делать все в blender. Но делать быстро по размерам после скетчапа..... в блендере пока не получается.Ничто не мешает использовать SketchUp и импортировать модель в Блендер через третий формат. Лучше всего подходит OBJ.
Или использовать это дополнение для Блендера (только Windows и MacOS): https://github.com/martijnberger/pyslapi/releases (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9naXRodWIuY29tL21hcnRpam5iZXJnZXIvcHlzbGFwaS9yZWxlYXNlcw==)ЦитироватьНу например, элементарное и самое важное действие для меня, смещение ребра или смежных ребер по заданному размеру в sketchup - полсекунды, а как в blender так сместить, чтобы ребро разделяло грань на две или на несколько если ребер будет смежных 2-3, то есть сделать офсет ребер?А что мешает отмерить расстояние на боковом ребре, установив там вершину (точку) с помощью Snap Utilites Line, и от этой вершины начертить второе ребро паралельно первому?
Ну например, элементарное и самое важное действие для меня, смещение ребра или смежных ребер по заданному размеру в sketchup - полсекунды, а как в blender так сместить, чтобы ребро разделяло грань на две или на несколько если ребер будет смежных 2-3, то есть сделать офсет ребер?iPuh, в общем я разобрался как разбить ребром грани на новые в Блендере:
ЦитироватьНу например, элементарное и самое важное действие для меня, смещение ребра или смежных ребер по заданному размеру в sketchup - полсекунды, а как в blender так сместить, чтобы ребро разделяло грань на две или на несколько если ребер будет смежных 2-3, то есть сделать офсет ребер?iPuh, в общем я разобрался как разбить ребром грани на новые в Блендере:
1. Делаешь cмещение ребер с помощью Edit Tools 2
2. Выделяешь всю модель {A}
3. Жмешь {Ctrl+F}->Weld Edges into Faces
Плохо работает с вогнутыми изгибами, если не объединить плоскость в полигон...
Добрый день. Подскажите пожалуйста, как модель состоящую из множества объектов развернуть на каждый отдельный лист текстурной развертки?Приветствую. А зачем это? Блендер поддерживает максимум 8 UV-развёрток для одного объекта.
Для экспорта в Substance Painter и создания текстуры.Добрый день. Подскажите пожалуйста, как модель состоящую из множества объектов развернуть на каждый отдельный лист текстурной развертки?Приветствую. А зачем это? Блендер поддерживает максимум 8 UV-развёрток для одного объекта.
miloslavskiyvV, попробуй узел ColorRamp
Для экспорта в Substance Painter и создания текстуры.Увы, я не знаком с Substance Painter... но вычитал на blenderartists, что модель может иметь одну развёртку, но разные материалы (так же реализовано и в Блендере, только через определение конкретным граням разных текстур в UV-редакторе).
ЦитироватьДля экспорта в Substance Painter и создания текстуры.Увы, я не знаком с Substance Painter... но вычитал на blenderartists, что модель может иметь одну развёртку, но разные материалы (так же реализовано и в Блендере, только через определение конкретным граням разных текстур в UV-редакторе).
Просто надо создать разные материалы для разных частей меша, и экспортировать модель через FBX из Блендера...а в Substance Painter затем редактировать конкретный материал..
Не знаю, поможет, или нет...
Я немного не понял вопрос...
Если модель одним мешем (полигональной сеткой), то тогда этот меш может содержать до 8 разных развёрток.
Добавляются на панели Properties (там где материалы, настройки рендера и т.п...)->Data(значок треугольник)->UV Maps. Затем в UV-редакторе можно выбрать нужную и развернуть в неё кусок меша... Правда, я не знаю, прочтёт ли их Substance Painter... надо пробовать...
Если это разные меши (каждый является отдельным объектом), то там же для каждого объекта, надо просто переименовать имя развёртки в уникальное (по умолчанию всегда имя - "UVMap"), дважды кликнув по имени развёртки...
Вероятно, это из-за того, что у них у всех одно и то же имя "UVMap".
Кстати, сейчас проверил. Блендер может и больше развёрток в одном меше содержать, если соединить более чем 8 объектов у которых имена развёрток уникальны с помощью {Ctrl+P}, но добавить конопкой "+" можно только восемь. Видимо, так же работает и Substance Painter, или он сам все развёртки сводит в одну...не знаю... попробуй переименовать развертки разным именем у каждого объекта...
здравствуйте. может вопрос глупый но ответа не нашёл. у меня есть некий *.svg файл состояший из приблизительно сотни объектов, замкнутых овалов колечек ромбиков и т.д. задача не залить их цветом, а заштриховать их линиями, не выходящими за пределы каждого объекта, расположить линии надо так чтобы они как карандашом закрашивали плоскость объекта, и снова сохранить как svg файл. может есть урок, пример или совет,что смотреть, где что читать. спасибо.1. http://www.vr-online.ru/content/inkscape-sozdanie-tekstur-shtrihovka-3419
... каким образом сделать рендер анимации сразу трех камер, чтобы по очереди визуализировалась анимация первой с 1 по 100 кадр, потом начался рендер анимации камеры 2 с 101 - 200 кадр, и тд? Возможно ли такое?Надо открыть окно временной шкалы.
Осваиваю Blender при помощи учебника Андрея Прахова "Самоучитель Blender 2.7"Jaddy, в Блендере NURBS практически никто не использует... и данный тип моделирования в нём, сообществом и дядькой Тоном с сотоварищами, не развивается никак, от слова вообще... это рудимент от очень старых версий... забудь... Читай про полигональное моделирование и использование кривых...
При работе с NURBS Возникла следующая проблема
Спасибо, за ответ, но я хотел бы разобраться именно в этой проблеме, а не искал советов, чем именно мне заниматьсяЦитироватьОсваиваю Blender при помощи учебника Андрея Прахова "Самоучитель Blender 2.7"Jaddy, в Блендере NURBS практически никто не использует... и данный тип моделирования в нём, сообществом и дядькой Тоном с сотоварищами, не развивается никак, от слова вообще... это рудимент от очень старых версий... забудь... Читай про полигональное моделирование и использование кривых...
При работе с NURBS Возникла следующая проблема
... каким образом сделать рендер анимации сразу трех камер, чтобы по очереди визуализировалась анимация первой с 1 по 100 кадр, потом начался рендер анимации камеры 2 с 101 - 200 кадр, и тд? Возможно ли такое?Надо открыть окно временной шкалы.
Создать там три маркера. Клавиша {M}. Выделить маркер - ПКМ. Двигать их по временной шкале можно ПКМ+претягивание, затем ЛКМ.
Далее... выделяешь нужную камеру в 3D-виде. Затем выделяешь нужный маркер на временной шкале, и жмёшь {Ctrl+B} (Привязать камеру к маркеру), обязательно когда курсор (стрелочка мыши) находится во временной шкале.
Повторяешь тоже самое для остальных камер и маркеров... Ну и естествено, до этого, надо анимировать камеры в соответствующих им промежутках времени... Смотри N-панель модификаторов для кривых в редакторе кривых анимации (Graph Editor). И выставь в модификаторе Generator отрицательные значения параметра - у, чтобы сдвинуть начало анимации камеры вдоль пути кривой...
Ох.... Вот был бы полноценный видеоурок...., желательно на русскомНу, это дело либо по настроению, либо могарычёвое :) Шучу... подожди, кто-нибудь обязательно откликнется :) ... и если такой есть , поделятся ссылкой...
Спасибо, за ответ, но я хотел бы разобраться именно в этой проблеме, а не искал советов, чем именно мне заниматься
... можешь сказать размеры модели, масштабные коэффициенты ...высота 1.85м и ширина 1.9м. Красными стрелками отметил где такое происходит. Если интересно глянуть , в архиве файл прикрепил.
>> сделать центр точку у цилиндра
... поясни что именно требуется ...
... и что? выделил луп, что далее сделать нужно? зашить или переместить курсор или вершину поставить или экструдировать до центра? что требуется? ...
S 0 Enter и после удалить дублирующие вершины
или E Enter S 0 Enter и после удалить дублирующие вершины
... а что делает это дополнение Вороной? это случайно не Cell Fracture?
... а что делает это дополнение Вороной? это случайно не Cell Fracture?Точно, оно:
... а что делает это дополнение Вороной? это случайно не Cell Fracture?Точно, оно:
Cell Fracture + Boolean + Skin
https://blendersushi.blogspot.ru/2012/07/vfx-voronoi-cage.html (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9ibGVuZGVyc3VzaGkuYmxvZ3Nwb3QucnUvMjAxMi8wNy92Zngtdm9yb25vaS1jYWdlLmh0bWw=)
В Meshmixer (псевдо)
http://3dtoday.ru/blogs/3dlab/crow-quick-dry-manual/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovLzNkdG9kYXkucnUvYmxvZ3MvM2RsYWIvY3Jvdy1xdWljay1kcnktbWFudWFsLw==)
В Meshlab+Blender
https://youtu.be/s3fcUQ6abHA (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly95b3V0dS5iZS9zM2ZjVVE2YWJIQQ==)
https://youtu.be/C1bsG0V3BeM (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly95b3V0dS5iZS9DMWJzRzBWM0JlTQ==)
Скин - это другой вариант... я его не пробовал...
Вот пример через Smooth+Solidify+Boolean (difference) -> Triangulate + SubSurf
Cell Fracture + Boolean + SkinПострадал фигнёй на эту тему...
https://blendersushi.blogspot.ru/2012/07/vfx-voronoi-cage.html
>> Почему когда я рисую в Texture paint, у меня текстура рисует водопадом??Хороший вариант, но с точки зрения текстурирования не вполне правильный, т.к. пиксельная инфа при кривой UV-развёртке будет пропадать... Хотя, для набросков, сойдёт...
... можно сразу рисовать в режиме Texture paint на самом объекты в окне 3DView, а не красить текстуру ...
ЦитироватьCell Fracture + Boolean + SkinПострадал фигнёй на эту тему...
https://blendersushi.blogspot.ru/2012/07/vfx-voronoi-cage.html
и сколько эта красота делает лишних полигонов?Оказывается не зря "у меня все ходы записаны", могу ответить :)
Суть такого подхода в простом придании скоса Bevel
Да там не то, чтобы очень размерные модели, +-лапоть вполне устроит. Задача - визуализация оборудования, особо точного попадания в размер и форму не нужно.Выложи картинку торгового оборудования, которе предполагается моделить...ЦитироватьСуть такого подхода в простом придании скоса Bevel
Э.. создавать модель с нужными bevel в другом редакторе и тащить в блендер?
>> +-лапоть вполне устроит. Задача - визуализация оборудованияДля реализма, желательна фаска... потому я предлагаю вариант через 2D кривые... Через Булеан потом фаску придать проблематично и долго... но и есть иные подходы к полигональному моделированию отверстий, но тоже долго...
... распиши подробнее задачу, может тебе и не надо эту полисетку делать "правильной", может оставить "живым" модификатор boolean (просто вспомогательные элементы перенести на невидимый для визуализации слой) ...
распиши подробнее задачу, может тебе и не надо эту полисетку делать "правильной"
Нет, рисовать отверстия и форму плоских листов элементов торгового оборудования проще в 2D векторе по размерамНа всё оборудование есть фотки в нужных проекциях, мне проще установить как бэкграунд и обрисовать.
Никто не мешает конвертнуть кривые в полигоныАга, я уже помучал ваш svg, правда alt+j практически ничего не дает.
Я CAD/CAM инженер, 2 недели в этой теме, у меня башка опухла от несоответствия того, что я вижу, тому, к чему привык в твердотельном моделировании. Если мне нужна дырка, я ее просто вытягиваю, а не строю вокруг нее оградку из точек и палочек.Прога за тебя вытягивает эту "оградку из точек и палочек", когда преобразовывает NURBS в полигональную сетку. Блендер толком не поддерживает NURBS (хотя были зачатки в древние времена), как и игровые движки... Если экспортируешь модель в STL, там так и будут "оградки из точек и палочек"... :)
... а почему сразу 32 в 4 не сделать?! ...И я о том... можно 32 в 8, если уж так приспичило, разделив рёбра квадрата пополам и нажав {Alt+F} :) По моему, дальнейшее обсуждение этого вопроса бессмысленно...
Потому что длинные и тонкие треугольники глючат при игровом рендеринге, по тем же причинам в одной точке не должны сходиться больше 5-и линий.Это только для моделированния под Subdivision Surface квадами... а для игры, и тем более неорганики, это пофиг... это ещё нормальные треугольники... кстати у тебя там четырёхуголиников полно... для игры просто надо не забывать делать триангуляцию...
это пофигКак у вас всё просто, даже завидно.
Добрый день. Здесь есть знатоки Substance Painter? У меня к вам такой вопрос. При запекании текстур log выдает ошибку "Could not find vertex colors in mesh". Подскажите плиз, где у меня ошибка? В чем моя проблема. Заранее благодарю)Нет, видимо, здесь таких знатоков... по банальной логике вещей, проще обратится за помощью на форум пользователей Substance Painter.
Хороший вопрос. Просто надо поместить крышу в другой слой. На входе графического конвейера (паплайна) визуализировать оба слоя (Scene:), а на выходе отключить визуализацию слоя с крышей (Layer:). Это всё включается в Render Layers...
Фон можно вообще сделать прозрачным, если не хочется сильно заморачиваться с узлами (нодами) фона, а потом подставить туда любую картинку в компоновщике (композёре) или в 2D растровом редакторе...
Если непонятно, то могу выложить пример в виде blend-файла...
Черные контуры стены можно легко изменить на любой цвет в любом графическом редакторе. Или навязать узлов в компоновщике (композёре), но мне лень...Хороший вопрос. Просто надо поместить крышу в другой слой. На входе графического конвейера (паплайна) визуализировать оба слоя (Scene:), а на выходе отключить визуализацию слоя с крышей (Layer:). Это всё включается в Render Layers...
Фон можно вообще сделать прозрачным, если не хочется сильно заморачиваться с узлами (нодами) фона, а потом подставить туда любую картинку в компоновщике (композёре) или в 2D растровом редакторе...
Если непонятно, то могу выложить пример в виде blend-файла...
Спасибо за внимание к вопросу! Если я каряво объяснил, то вот взял картинку максовскую с форума 3ddd
вроде это
... похоже на частицы Halo, у тебя случайно система частиц не установлена? ...Я не знаю, я 3 дня назад этим начал заниматься :)
... анимация чего не идет? какого объекта и как она должна выглядеть? ...
Камера не двигается.Искал-искал - нашел в конце-концов.
Искал-искал - нашел в конце-концов.
Маленькая кнопулька в виде динамика "Заглушение каналов" была нажата
Можно ли уменьшить скорость воспроизведения в видеоредакторе блендера ? Для ускорения работы сократил количество кадров ( то есть растояние между ключами маленькое) , думал потом растяну. Растягивается только начало и конец дорожки, середина всё равно быстро прокручивается. Рендерил картинками.СемёнСемёныч, дополню ... http://multlabs.com/blog/item/14-gid-po-montazhu-v-blender#p8 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL211bHRsYWJzLmNvbS9ibG9nL2l0ZW0vMTQtZ2lkLXBvLW1vbnRhemh1LXYtYmxlbmRlciNwOA==)
Speed control
Итак, ускорение и замедление (в разумных пределах) можно сделать и в Блендере. Для этого Вам понадобится Speed control. Вам нужно выделить подопытную дорожку, затем выбрать Add → Effect Strip → Speed control. Он работает в 2х режимах, по умолчанию на панели N активирован Stretch to input strip length:
(http://multlabs.com/sites/default/files/images/---2014-04-09-003835.png)
В этом режиме, чтобы ускорить видео, просто подвиньте конец подопытной дорожки (G) (или растяните, чтобыускоритьзамедлить), кадры будут равномерно распределены, а не обрезаны.
(http://multlabs.com/sites/default/files/images/---2014-04-09-004211.png)
Стоит отметить, что двигать нужно именно конец, а не начало, начало обрежется.
Скажем размытие и.т.д.?filter=>blur
через какой нод в композе надо соединять всё?clor=>mix
Попробовал сделать Flat-smooth - не получилось( на Flat не заметно ничего... А как убрать autosmooth? Да, может лучше я вам файл дам глянуть? Разрыв - имеете в виду, что полигоны не соединены в этих местах? Посмотрел, вроде все соединено...... выложи проблемный blend файл, а не fbx ...
Может дать кто-нибудь советы какие по ретопологии?(http://docs.retopoflow.com/assets/img/rf_viewport_polystrips.png)
... если вопрос в том как переключить контекст интерфейса, то это делается через панель главного информационного меню (которое в самом верху) - там есть селектор Blender Render и если на него кликнуть, то можно выбрать Cycles Render ...Спасибо друг, именно оно, выручил, я то я уже часа 2 мучился тыкал все с подряд прогуглил ни хрена не нашел. А оно вон как просто :)
один раз только получилось,шифт+V. потом почему то перестала действовать двигает вместе с ребром. какие то есть еще варианты?{Alt+V} - Rip Fill... затем можно ограничить по {Y} или жмакнуть двойное {GG}
вот так экструдируетсяПод Subdivision надо моделировать желательно только четырехугольниками, а не треугольниками и многоугольниками (допускаются пятиугольники - создают 5-рёберный полюс). Причем вогнутые четырёхугольники, как на картинке, не допускаются.
Наверное глупый вопрос, но совсем простой :)универсальный рецепт - найди того кто это купить, купи это дешевле и перепродай ему - и делай это не сам, а найми кого нибудь так как пока работаешь сам то богатым не станешь.
Как разбогатеть с помощью Blender?
Посоветуйте, пожалуйста, что нибудь, исходя из вашего опыта.
неверный ответ :) похоть продаёт товар более всего (sex) ... пример: https://youtu.be/Od-6uzcLGqw (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly95b3V0dS5iZS9PZC02dXpjTEdxdw==) (основной посыл: I want your body - я хочу твоё телоНаверное глупый вопрос, но совсем простой :)универсальный рецепт - найди того кто это купить, купи это дешевле и перепродай ему - и делай это не сам, а найми кого нибудь так как пока работаешь сам то богатым не станешь.
Как разбогатеть с помощью Blender?
Посоветуйте, пожалуйста, что нибудь, исходя из вашего опыта.
Вероятно, это свершено секретная информацияТы сегодня нас потроллить решил?
Как разбогатеть с помощью Blender?Никак. Чтобы разбогатеть, надо продавать ... ... ..., Блендер тут ваще ни при чём.
вот уж вы точно троли.
попиздели про новичков, а дельных советов....
то тёмно, то засветло....
наивные ублюдки!
кто ж не хотел заработать на увлечении?- именно :) но ты сам пробовал работать в серьёзной компании над серьёзным проектом? Если нет, то не ЗВИЗДИ лишнего :)
да и у вас небось слюни по полу тянутся...
новечки у вас наивные....
но ты сам пробовал работать в серьёзной компании над серьёзным проектом? Если нет, то не ЗВИЗДИ лишнего :)епт...
тыж делиться собирался и даж не со мной.Мать его... а я разве не делюсь своими знаниями здесь со всеми бесплатно? Или ты думаешь, что у меня просто ЧСВ зашкалило, и я хочу банальных славы и бабла? (у меня даже сайта нет, и ссылки на него под ником, на который можно кликнуть)
епт...Создай свою собственную компанию, и рули ей.... Что мешает? :)
фишка в том, что б тебя в эту компанию взяли....
...ну да, у нас эти компании за каждым углом, как на право....
Привет всем) народ подскажите мне к готовой арматуре надов начало добавить кость root, как это можно сделать?... выдели текущий root, сделай копию Shift+D и смести её в нужное место, далее опять выдели текущий root и перейди в редакторе свойств активного объекта на вкладку Bone - в секции Relation укажи в качестве Parent новый root и установи чек Connected при необходимости ...
Привет всем) народ подскажите мне к готовой арматуре надов начало добавить кость root, как это можно сделать?... выдели текущий root, сделай копию Shift+D и смести её в нужное место, далее опять выдели текущий root и перейди в редакторе свойств активного объекта на вкладку Bone - в секции Relation укажи в качестве Parent новый root и установи чек Connected при необходимости ...
Тема для всяких мелких рутинных вопросов от новичков
...вообще не вижу никаких сложностей в воплощении проекта в 3D... даже по размерам...Тема для всяких мелких рутинных вопросов от новичков
Доброго времени суток!
Подскажите как в Блендере создать зеркало на подобие этого:
... загвоздка в subj ...
... в целом пока непонятно нужен ли Blender для этой задачи ...
{Alt+S} может быть ???
не вполне понятно, что ты хочешь получить в итоге... нарисуй...
так он же есть и не в модификаторах... Ctrl+F->S
не врублюсь в проблему... картинка как-то невнятно объясняет её суть...
х.з. может, другие тебе больше чем я помогут своими советами... я не воткнулся в твою проблему :( я её просто не вижу :)
Подожди... помощь придёт...
Дык что тебе надо? моя непонимай твоя :) просил же - нарисуй примерно :)
...и писал тебе про Alt+S...
А вообще, включи дополнение Loop Tools и юзай его... полезная штука :) ...
....
выложи гифку своей проблемы... надеюсь, это не сложно для тебя...
веришь, нет.... нихрена непонятно пока не видно действия...
ещё раз: я тебе писал про Alt+S
что ты используешь? какие клавиши нажимаешь?
давай по списку тогда:
1) выделяешь...
...дальше что делаешь?
веришь, нет.... нихрена непонятно пока не видно действия...
ещё раз: я тебе писал про Alt+S
что ты используешь? какие клавиши нажимаешь?
давай по списку тогда:
1) выделяешь...
...дальше что делаешь?
ну и??? брось это неблагодарное занятие ПКМ и нажми Alt+S :)
Увеличь и разрежь пополам :) Это проблема? :)
Ишь ты, как всё хитропопо :) Врубился... Спасибо за тему!.. Теперь врубился в проблему. Мне тоже интересно, что старожилы сайта напишут на этот счёт...
Если разберусь самостоятельно в вопросе, то отпишусь... но не думаю, что это будет скоро :)
... если есть возможность, модель сапога выложи ...
>> Да не вопрос))
... не увидел каких либо проблем с "солидифи" ...
... попробуй - когда делаешь "солидифи" Ctrl+F S Enter сделай F6 и введи значение толщины ...
>> А есть иные способы?значит дело вообще не в Blender и его знании :) а гораздо глубже, что логично...
... есть другие примеры и на нашем форуме - использование blender в своей профессиональной деятельности, несвязанной с CG индустрией ...
... многие просто используют Blender в силу его доступности в той деятельности, которой занимались всю жизнь и выделить это участие в стоимостном выражении не всегда уместно ...
... вот до сих пор и рассказываю, всем кто спрашивает :) ...Шутник:)
>> пробовал и плоскость, и кубикДа
... то есть накладываешь текстуру на дефолтный куб, в превью нормально, а на рендере нет? ...
>> В чём конкретная загвоздка у тебя?Прошу прощения. Не часто посещаю сей замечательный форум.
... загвоздка в subj ...
... в целом пока непонятно нужен ли Blender для этой задачи ...
Как отрендеритьть png изображение с прозрачным фоном?Если во встроенном рендере, то:
А можно ли как то подключить видеокарту вместо процессора (именно для анимации без рендера)?Что имеется ввиду по "Анимацией без рендера"?
В редакторе временная шкала (Timeline) при проигрывании анимации выдает 0.6-0.7fps используя центральный процессор.Если всё и правда так тормозит, то надо выявлять причину этого. Может быть очень много объектов, или действует сложная физика, или ещё что-то...
455 страниц это сильноЧтобы не участвовать в увеличении свалки, лучше задавать вопрос в отдельной теме...
Спасибо, получилось.ЦитироватьКак отрендеритьть png изображение с прозрачным фоном?Если во встроенном рендере, то:
1) В настройках рендера (вкладка "Визуализация"), на вкладке "Вывод" выставить тип - PNG, цветность - RGBA
2) В настройках слоёв (вкладка "Слои визуализации") отключить галочку "Небо"
Например повернуть сцену на 30 градусов относительно оси "Z"?Вот как раз на 30 градусов можно.
СпасибоЦитироватьНапример повернуть сцену на 30 градусов относительно оси "Z"?Вот как раз на 30 градусов можно.
Нажатия на клавиши 4, 6, 2, 8 на Numpad'е поворачивают вид на 15 градусов.
А вот как повернуть вид на произвольное число градусов, я не знаю.
... создай один куб и далее используй модификатор Array со смещением по каждому направлению XYZ ...
... после этого можешь выполнить Appy для этих модификаторов для получения единой полисетки ...
... пример во вложении ...
... поясни ...Ну.... Допустим есть изогнутая плоскость по оси Z (как волна), и есть прямоугольник. И вот надо с проецировать этот прямоугольник на эту плоскость по заданной оси, чтобы он , как бы лег на него с верху. Думаю понятно (если совсем по простому "берем кирпич и кладем на не ровную поверхность")
берем кирпич и кладем на не ровную поверхностьМодификатор "Обтягивание" (Shrinkwrap) в режиме "Проецирование"
Если нажать колесо мыши и двигать её по столу - сцена будет вращаться, но это очень грубый инструмент. Можно ли вращать сцену на очень маленькие, желательно, задаваемые углы? Например повернуть сцену на 30 градусов относительно оси "Z"?
Тема для всяких мелких рутинных вопросов от новичковРебят нужна помощь, сделал модель, кости вроде всё настроил, а персонаж не двигается. Обидно очень убил часа 2 :(. Помогите пожалуйста!!!
Ребят, помогите.В нижней части экрана настроен материал яблока. Он будет отображаться при рендере ((http://blender-3d.ru/forum/hotkey/f12.jpg) (http://"modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=24")). А если нужно в постоянном режиме, то надо включить режим рендера в 3D-окне. Для этого выбери в выпадающем списке с белым шариком внизу 3D-окна пункт "Rendered" вместо "Solid".
Нашел в интернете модель яблока, там на картинке у нее текстура разноцветная, как у реального яблока, а при открытии в Blender она почему-то чисто красного цвета, что мне делать (модель тоже на скриншоте показана)?
Ну вот, пока отвечал, уже вопрос поменялся.За этот ответ тоже спасибо)
... удали объект Cylinder который отображается в outliner в верхней правой части экрана ...Большое спасибо, все хорошо теперь
Как можно узнать хотя бы примерный размер модели в ширину и высоту?Выдели модель, нажми клавишу N, появится панель "Преобразование".
У меня там немного другая панель появляется...ЦитироватьКак можно узнать хотя бы примерный размер модели в ширину и высоту?Выдели модель, нажми клавишу N, появится панель "Преобразование".
На ней посмотри размеры по всем 3-м координатам.
У меня там немного другая панель появляется...Выйди из режима редактирования
Как их можно перевести в см?Единицы Блендера абстрактны - это может быть и миллиметр, и километр. Если нужны именно сантиметры, нужно включить метрическую систему в свойствах сцены (на правой панели). Но особо на это не стоит возлагать большие надежды. При экспорте в какой-либо другой редактор единицы как угодно скакнуть могут.
Большое спасибо, очень выручилиЦитироватьУ меня там немного другая панель появляется...Выйди из режима редактированияЦитироватьКак их можно перевести в см?Единицы Блендера абстрактны - это может быть и миллиметр, и километр. Если нужны именно сантиметры, нужно включить метрическую систему в свойствах сцены (на правой панели). Но особо на это не стоит возлагать большие надежды. При экспорте в какой-либо другой редактор единицы как угодно скакнуть могут.
Как можно зациклить физику для анимаций. То есть чтобы первый и последний кадр совпадали?Четыре года назад я интересовался подобным вопросом. Мне ответили по физической симуляции ткани тут: http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,266.msg8635.html#msg8635
Почему, когда включаю анимацию, объекты улетают вверх вместо того чтобы падать вниз?Лучше бы выложить файл, тогда можно будет предметно отвечать.
... попробуй запекать в cycles с использованием cage http://wiki.polycount.com/wiki/Texture_Baking#Cages ...
shape key, но это не модификатор
https://docs.blender.org/manual/ru/dev/animation/shape_keys/shape_keys_panel.html
Можно, но анимация симуляции пропадёт...
Скажите пожалуйста, почему материал стекла не пропускает свет в прожекторе а данной сцене.Да освещает, вроде.
То есть Вы хотите сказать что все ок, но сам по себе материал с единственным шейдером GLASS едва пропускает свет? То есть нужно ставить лампу, например Area перед прожектором и только тогда будет нормальный свет?
То есть Вы хотите сказать что все ок, но сам по себе материал с единственным шейдером GLASS едва пропускает свет?По поводу ок - это вопрос, вряд-ли тут ок, и об этом тут лучше кто-нибудь ещё расскажет кто в рендерах-композициях разбирается (вот СемёнСемёныч умную вещь сказал, например).
нее, там аддон.archipack
Текстурой такого не добиться, краска отслаивается от поверхности, бросает тень, скорее полисеткойткстурами делают.
Народ, так как все таки убрать симметрию?Тут накопалось.
>> хочу её в Blender доработать. Поскольку я данную программу вижу первый раз, возникли вопросы:
... опечалю, для печати потребуется нон манифольдная, мне думается будет трудно осилить вот так сходу подготовку модели для тридепечати ...
... напиши что за деталь, выложи фотки и размеры ...
>> вообще бы заменить этот переключатель скоростей на новый - не целиком , а только сам переключатель на руле - в магазинах или в интернете должны быть подходящие.
... экономически это может быть даже более выгодно, ещё плюсом идёт вопрос качества пластика и 3d печати (то есть могут быть деформации при печати и даже если всё подойдёт, пластик может расслоиться, треснуть) ...
... однако если есть недорогие ресурсы и навыки моделирования и подготовки модели к печати, то репликация может быть оправдана ...
Наконец-то я смог сделать виидео в игре.... а ты пробовал картинки из этого сообщения http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,427.msg24303.html#msg24303 ? что не устроило? где обещанный результат?! ...
https://youtu.be/xuRAzFxUJSk
Щас скачал все фильмы о войне и начинанию извлекать звуки стрельбы и боёв чтоб потом внедрить в игру. Собрал хороший материал.
Вот это:
МНе нужны такого рода взрывы разных размеров, диаметров, высоты и формы. Это обычная кадровка. Прошу помощи если таковая возможна =)
(http://wpic.ru/img/2018-05/12/lujmba.jpg) (http://wpic.ru/)
Народ, есть выделенные острые ребра, надо их превратить в ребра "пометить шов". Есть способ выделить уже назначенные эти берюзовые ребра?
И вот еще: Возможно выделить остров юви развертки на меше? Что то наподобие Ctrl+L, выделяет несвязанную часть меша, а на остров такой команды нет?Просто "L"...
Как грамотно смоделировать вот такой скос. Чтобы потом применить Surace?... по картинке не видно в чём заключается проблема применения модификатора ...
Как грамотно смоделировать вот такой скос. Чтобы потом применить Surace?
Наконец-то я смог сделать виидео в игре.Magic Particles в помощь, если нет умений в Блендере... http://www.astralax.ru/download/programm/particles3d.exe (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5hc3RyYWxheC5ydS9kb3dubG9hZC9wcm9ncmFtbS9wYXJ0aWNsZXMzZC5leGU=)
https://youtu.be/xuRAzFxUJSk (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly95b3V0dS5iZS94dVJBekZ4VUpTaw==)
Щас скачал все фильмы о войне и начинанию извлекать звуки стрельбы и боёв чтоб потом внедрить в игру. Собрал хороший материал.
Вот это:
МНе нужны такого рода взрывы разных размеров, диаметров, высоты и формы. Это обычная кадровка. Прошу помощи если таковая возможна =)
Подскажите пжл. На оф. сайте Blender, версия для скачивания 2.79b. На подходе 2.80, где-то была инфа что Интернала в ней не будет. То-есть все материалы будут для Cycles?... на странице по миграции https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/Migration есть информация в разделе Blender Internal ...
Подскажите пжл. На оф. сайте Blender, версия для скачивания 2.79b. На подходе 2.80, где-то была инфа что Интернала в ней не будет. То-есть все материалы будут для Cycles?Всё, закончился Internal, интерактив BGE и совместимость. Теперь официально только суслик и OpenGL (Eevee)...
Всё, закончился Internal, интерактив BGE и совместимость. Теперь официально только суслик и OpenGL (Eevee)...На сайте сейчас почитал новости. Будет теперь узконапрвленная программа. Какое-то количество пользователей наверное отпочкуются. Не понял когда версия 2.80 выйдет? И соответственно материалы только Cycles?
... подскажи, а какие у тебя масштабные коэффициенты у родителя и деток? ..."1" конечно, проблема именно в экспорте, если экспортировать без родителей то все с размерами нормально.
... мне не удалось повторить указанную проблему на тестовой модели, до и после экспорта/импорта масштабные коэффициенты =1 ...... подскажи, а какие у тебя масштабные коэффициенты у родителя и деток? ..."1" конечно, проблема именно в экспорте, если экспортировать без родителей то все с размерами нормально.
Нужны ямки, неровности, впадинки, канавки. Все камешки отдельные меши.А чем тебе не нравится система частиц, в которой частицами является группа объектов (камешков)?
имеется гравий или балласт рельс, насыпанный на плоскостьА что такое "балласт рельс"?
(http://www.picshare.ru/uploads/180526/wcFXVGtcYg_thumb.jpg) (http://www.picshare.ru/view/8822386/)ЦитироватьНужны ямки, неровности, впадинки, канавки. Все камешки отдельные меши.А чем тебе не нравится система частиц, в которой частицами является группа объектов (камешков)?
Выгибай плоскость как угодно, и будет тебе рельеф.Цитироватьимеется гравий или балласт рельс, насыпанный на плоскостьА что такое "балласт рельс"?
Подскажите, как разбить окружность на несколько круговых секторов? Или цилиндр на несколько концентрических цилиндров.
в объектном режимеСпасибо! Получилось!
Shift+A M R Tab E S 0 Enter A A W Enter W Enter W Enter Remove Doubles
Подскажите, как разбить окружность на несколько круговых секторов? Или цилиндр на несколько концентрических цилиндров.Я вообще не понял твой вопрос... додумывал с помощью телепатии и приложенной тобой картинки...
Shift+A M R Tab E S 0 Enter A A W Enter W Enter W Enter Remove DoublesУ меня подчёркнутое нихрена не работало, пока я не переключился на вражеский язык интерфейса.
Выделенное жирным нихрена не работает, если у меня включены дополнения (да и вообще W - это дополнительное меню)... можно более подробно пояснить, что эти операции означают в данной последовательности?
Когда я нажимаю на material то blender сразу закрывается..Ну, я сейчас у себя в Линуксе попробовал, у меня не закрывается.
Как создать зеркально отображенный уже имеющемуся элемент? (Модификатор mirror не подходит)Можно создать копию (Shift-D), а затем нажать Ctrl-M и выбрать ось отражения (X, Y или Z)
Как отменить сглаживание какой-либо части объекта, к которому применен модификатор subdivision surface?Модификатор subdivision surface построен так, чтобы действовать на весь объект. Если тебе надо что-то другое, то это повод сильно подумать, а нужен ли этот модификатор тебе вообще (он не является затычкой для каждой бочки и его не надо вешать на всё подряд). Возможно, предпочтительнее сделать сглаживание в нужных местах с помощью инструмента Bevel.
ЦитироватьКак создать зеркально отображенный уже имеющемуся элемент? (Модификатор mirror не подходит)Можно создать копию (Shift-D), а затем нажать Ctrl-M и выбрать ось отражения (X, Y или Z)
ЦитироватьКогда я нажимаю на material то blender сразу закрывается..Ну, я сейчас у себя в Линуксе попробовал, у меня не закрывается.
Но, вообще, версии 2.80 ещё нет, её ещё долго делать будут, а те сборки, которые сейчас выкладывают, очевидно, сильно глючат.
Насколько я понимаю, для желающих использовать EEVEE предполагается полностью настроить сцену в 2.79 (с материалами Cycles), а уже затем открывать в 2.80, стараясь ничего не трогать, чтобы не упало.
Я хочу сделать деревянную бочку (в blender), как мне разбить ее поверхность на отдельные "доски" и сделать ее действительно похожей на бочку?Выглядит так, что ты наложил на всю бочку цельную текстуру дерева. А для "отдельности" досок надо, чтобы эта текстура (а лучше несколько разных) к каждой доске индивидуально была применена. И "границы" между досками тоже как-то должны быть обозначены. Как минимум, текстурой, как максимум, и текстурой, и геометрией модели бочки.
Сейчас у меня имеется нечто похожее
Гы... Вспомнилось... ;D Давным-давно на форуме Блендер-Украина чтобы перетроллить супертролля Жолта по-быстрому слепил это (до текстурирования тогда дело не дошло):
Тут каждая доска - отдельный меш объект?Нет, бочка - единый меш (возможно, только краник был отдельным объектом, не помню уже). Но между досками моделировались маленькие складочки. Делается так:
... используется ли в этом модели UV - развертка? ...
... в UV/Image редакторе можно выделить, а потом двигать, масштабировать и поворачивать выделенные фрагменты, что позволит более гибко манипулировать текстурой ...
>> Подскажите пожалуйста в чем может быть проблема?Посмотрите пожалуйста,
... выкладывай модели и текстуры ...
... а модель? ...
... у тебя используется UV-развертка в качестве текстурных координат (задана в неявном виде по умолчанию), а у куба нет UV развертки, а следовательно используется для всех точек только одно состояние 0,0,0 ...
... сделай UV-развертку для куба или укажи в редакторе нодов другие текстурные координаты ...
укажи в редакторе нодов другие текстурные координаты ...
>> хотелось бы разобраться с этим, у самого не получилось
... если следовать редукции, то можно представить что в конечном итоге нужно окрасить точку в 3d пространстве в какой-нибудь цвет ...
... точка может лежать на полисетке и быть видимой глазу, но это не обязательно ...
... представь, что так или иначе цвет точки в пространстве определяется некой программой (шейдером) и ты можешь указать этой программе каким пространством оперировать ...
... это может быть глобальное пространство, пространство объекта, UV-координат или другие доступные ...
https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/nodes/types/input/texture_coordinate.html
>> но я видимо что-то где-то нажала, этот прямоугольник раньше был 2.3м. А теперь он почему-то стал писать что он 76 см!,
... можешь сказать какие у тебя у объекта масштабные коэффициента? ...
>> их как бы заключают в такие кубики..
... попробуй делать внешние линки ...
https://docs.blender.org/manual/en/dev/data_system/linked_libraries.html
... или упрощённое отображение ...
https://docs.blender.org/manual/en/dev/editors/3dview/object/properties/display.html
>> А что это "масштабные коэффициента?" Scale?
... возможно что у тебя scale жо этого не был равен 1,1,1 что кочевряжило dimesion ...
... сейчас нормально ...
>> объекты можно будет крутить\перемещать по сцене если они "прилинкованы" в нее?
... да ...
>> Чего же он автоматически этого не делает!(
:-\
... да ...
... у ноды Texture Image есть вход Vector (у других он тоже есть), это и есть текстурные координаты ...
... по умолчанию он соединён с UV координатами, добавь узел Texture Coordinate и соедини с другими текстурными координатами ...
(https://docs.blender.org/manual/en/dev/_images/render_cycles_nodes_types_input_texture-coordinate_node.png)
... добавлю, что над этими координатами можно по ходу делать векторные операции/трансформации что позволяет достаточно гибки использовать эти узлы (например переходы к полярным координатам) ...
... не уверен, что тебе нужно каждый раз автоматически масштабировать яблоко ;) , но Ctrl+A S в помощь ...... да ...
Не понятно зачем было это делать..
Нужно сделать аддон с "Auto Scale Apple" :)
Спасибо!
Привет всем! Подскажите, как скруглить "доски" бочки, не скругляя ее остальные края.Можно применить на нужные рёбра фаску (Ctrl-B в режиме редактирования, при необходимости на Т-панели увеличить количество сегментов).
И последний вопрос: это норма, что такое изображение рендериться аж 2мин?Такое - это какое? Сильно зависит от сложности сцены, материалов, настроек рендера (а он какой?), и т.д.
А что насчет ступенчатости после рендеринга? Какие настройки надо подкрутить, чтобы избавиться от нее?Про циклес не знаю, а во встроенном рендере вот это надо включить:
Вот такая бочка у меня получиласьА её сразу с ржавыми обручами делали?
Все никак не могу понять что в ней не такСделал-то прикольно, ты точно хочешь критики? Тут, конечно же, есть что покритиковать...
Сделал-то прикольно, ты точно хочешь критики? Тут, конечно же, есть что покритиковать...
Конечно хочу :).Ну, первый и самый очевидный вопрос:
Может хоть научусь чему-нибудь :)
ЦитироватьКонечно хочу :).Ну, первый и самый очевидный вопрос:
Может хоть научусь чему-нибудь :)
Это настоящая бочка, или некий "маленький сувенир"?
Потому что для настоящей большой бочки тут совершенно не соблюдаются пропорции размеров. Доски должны быть уже, тоньше, и их должно быть больше. Ну и текстура на них должна быть с нужным размером.
Вторая проблема - обручи залазят внутрь досок, но если исправить первую, то, возможно, это само исправится.
Почему иногда некорректно работает ctrl+B?
непонятно истолковал проблемуНепонятно здесь вот что: судя по картинке, спица и обод никак не соединены друг с другом в этом месте, и как же тогда по-твоему должна действовать фаска? Её можно создать на существующем ребре, вот ты и создаёшь её на ребре спицы, обод тут просто случайно рядом оказался. Тебе их нужно реально соединить, у них должны быть общие рёбра, тогда на них можно будет фаску создать.
>>при слиянии двух объектов сетка не пересекалась
... объединение полисеток можно сделать модификатором boolean https://docs.blender.org/manual/ru/dev/modeling/modifiers/generate/booleans.html ...
>> а плавно перетекала одна в другую???
... плавность сопряжения можно сделать модификатором bevel https://docs.blender.org/manual/ru/dev/modeling/modifiers/generate/bevel.html как на весь объект, так и на группу вершин, находящихся на границе (пример во вложении) ...
Привет, такой вопрос.... а ты его в объектом режиме пытаешься экструдировать? созданный этим дополнением vertex ничем не отличается от любого другого, если его выделить, он также экструдируется в режиме редактирования ...
Как создать одиночный Vertex в режиме "Object Mode"? Пробовал через addon "Extra Objects" - "add single vert", но что с этим делать потом не знаю, этот vertex даже не экструдируется.
... покажи картинку ...Картинку приложил, на крайнюю правую деталь после боковины внимания не обращайте, перегородка это. тоже в принципе так же размещал, потом пришлось подгонять по миллиметрам.
Есть картинка, которая соответствует 2800*1300мм.Создай проектор...https://docs.blender.org/manual/en/dev/modeling/modifiers/modify/uv_project.html#bpy-types-uvprojectmodifier (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9kb2NzLmJsZW5kZXIub3JnL21hbnVhbC9lbi9kZXYvbW9kZWxpbmcvbW9kaWZpZXJzL21vZGlmeS91dl9wcm9qZWN0Lmh0bWwjYnB5LXR5cGVzLXV2cHJvamVjdG1vZGlmaWVy)
Как создать текстуру, что бы при наложении на панель любого размера, текстура соответствовала физ размерам полотна?
Ясней не стало.ЦитироватьЕсть картинка, которая соответствует 2800*1300мм.Создай проектор...https://docs.blender.org/manual/en/dev/modeling/modifiers/modify/uv_project.html#bpy-types-uvprojectmodifier (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9kb2NzLmJsZW5kZXIub3JnL21hbnVhbC9lbi9kZXYvbW9kZWxpbmcvbW9kaWZpZXJzL21vZGlmeS91dl9wcm9qZWN0Lmh0bWwjYnB5LXR5cGVzLXV2cHJvamVjdG1vZGlmaWVy)
Как создать текстуру, что бы при наложении на панель любого размера, текстура соответствовала физ размерам полотна?
Летят грачи, журчат ручьи... и кипит самовар... :)
Вопрос:Никак... Cycles такое не умеет... хотя, вероятно, что можно что нибудь намудрить с узлами, навязав их хитромудро, но я не пробовал :)
Как в Cycles Render указать объекту/материалу не принимать чужую тень (аналог Shadow-Receive для Blender Render)?
Shadow Catch при рендере скрывает объект оставляя чужую тень на нем. Мне с точностью до наоборот хотелось бы :D.Вопрос:Никак... Cycles такое не умеет... хотя, вероятно, что можно что нибудь намудрить с узлами, навязав их хитромудро, но я не пробовал :)
Как в Cycles Render указать объекту/материалу не принимать чужую тень (аналог Shadow-Receive для Blender Render)?
И вроде, появился какой-то Shadow Catch, по многочисленным просьбам пользователей Бледндера, но я его тоже не пробовал...
>>Как в Cycles Render указать объекту/материалу не принимать чужую тень (аналог Shadow-Receive для Blender Render)?Спасибо. Попробую..
... вот напрямую такого не нашёл - можно объект без тени или тень без объекта ...
... но если раскидать по слоям, то добиться желаемого можно ...
... пример со слоями во вложении, суть - объекты одного слоя не влияют на объекты другого (нужно расставить объекты по слоям, настроить слои и сделать композ слоёв) ...
... в примере "земля" принимает свою тень, но не принимает тень объектов с другого слоя, а кубы принимают свою тень и тень других объектов в слоё ...
>> как полностью удалить анимацию с модели???C удалением анимации все вышло, удалил. А вот с второй вопрос остаеться открытым.
... в редакторе графа сцены и блоков данных Outliner раскрой объект объект и выдели элемент Animation, далее правой кнопкой вызови контекстное меню и выбери Clear Animation Data ...
>> анимации все переместились с Екшн едитора в Dope sheet. Как єто вернуть обратно?
... выдели трек и нажми табуляцию TAB для перехода в режим настройки действия ...
Начни с НЛА посомтри что там, по сути в акшенэдиторе редактируються дествия из НЛА только текущего выбранного объекта в допшит всех объектов так что по сути в допшите должно быть тоже что и в акти\едиторе + остальные объекты.Посмотри на скрин , у меня раньше там где положения костей написаны XYZ были только названия костей, небыло по 3 одинаковых кости с координатами.И позы не на каждом кадре сохранены были...а сейчас они на каждом кадре появились
вот же выбрал кости, в старых анимацияъ ничего не меняетсяА анимацию ты не запекал?
ДА ,я вечером сделал все было окей. А с утра мне дали правки, я кинулся их делать, а там такой бардак.Похоже на то что просто каналы разгруппированными стали, попробуй сгруппировать руками по номерам костей. Да я попробовал можно так пофиксить и перевести к нужному виду.
Ран 1 это я только что для примера как должно быть создал, удалив старую анимацию
Мне не это нужно, там были действия на каждом 5-ом кадре, а стали на каждом кадре как будто сами дописались, это никак нельзя исправить? потму что изза этого анимации не редактируемые стали практически изза неудобства и резких движений...мне впринципе без разницы в каком они виде. Вот что больше всего напрягает так это то что каждом кадре действие стало(ДА ,я вечером сделал все было окей. А с утра мне дали правки, я кинулся их делать, а там такой бардак.Похоже на то что просто каналы разгруппированными стали, попробуй сгруппировать руками по номерам костей. Да я попробовал можно так пофиксить.
Ран 1 это я только что для примера как должно быть создал, удалив старую анимацию
import bpy
bl_info = {
"name": "toggle Rotate Arround Selection",
"description": "toggle Rotate Arround Selection",
"author": "blender-3d.ru",
"version": (1, 0),
"category": "User Interface"
}
class WM_OT_toggle_ras(bpy.types.Operator):
bl_idname = "wm.toggle_ras"
bl_label = "Toggle Rotate Arround Selection"
def execute(self, context):
print(dir(bpy.context.user_preferences))
bpy.context.user_preferences.view.use_rotate_around_active = not bpy.context.user_preferences.view.use_rotate_around_active
return {'FINISHED'}
def register():
bpy.utils.register_class(WM_OT_toggle_ras)
kc = bpy.context.window_manager.keyconfigs.addon
if kc:
km = kc.keymaps.new(name="Window", space_type="EMPTY")
kmi = km.keymap_items.new('wm.toggle_ras', 'SPACE', 'PRESS', alt=True, shift=True)
def unregister():
bpy.utils.unregister_class(WM_OT_toggle_ras)
kc = bpy.context.window_manager.keyconfigs.addon
if kc:
km = kc.keymaps["Window"]
for kmi in km.keymap_items:
if kmi.idname == 'wm.toggle_ras':
km.keymap_items.remove(kmi)
break
if __name__ == "__main__":
register()
import bpy
def edit_object_change_handler(scene):
bpy.context.user_preferences.view.use_rotate_around_active = not (bpy.context.edit_object is None)
return None
def register():
bpy.app.handlers.scene_update_post.clear()
bpy.app.handlers.scene_update_post.append(edit_object_change_handler)
register()
... попробовал импорт/экспорт fbx, Armature не прибавляется ...Закаазчику это мешает. В код вписать я так понимаю чем короче тем быстрее. Ну либо код уже готов под эти названия анимаций. Странно но у меня после экспорта это появляется. И в юнити и при обратном импорте в блендер. Не подскажешь как это побороть???
... можешь пояснить чем тебе это мешает? ...
>> Есть ли такая возможность, чтобы "Rotate Around Selection" в режиме "edit mode" включался, а в режиме "object mode" выключался?
... или даже вот такой скрипт, который будет делать автоматическое переключение при переходе из режимов, то есть в режиме EDITMODE будет установлен Rotate Around Selection, а вдругом случае (OBJECTMODE) Rotate Around Selection будет снят ...Код: pythonimport bpy
def edit_object_change_handler(scene):
bpy.context.user_preferences.view.use_rotate_around_active = not (bpy.context.edit_object is None)
return None
def register():
bpy.app.handlers.scene_update_post.clear()
bpy.app.handlers.scene_update_post.append(edit_object_change_handler)
register()
Здравствуйте! у меня при изменении положения рук и ног происходит скручивание. подскажите пожалуйста, как это исправить.Нужно правильно нарисовать весы. И плюс я непойму чего у тебя там скрутило а не в локтевом суставе. У тебя 2 кости на предплечье???
Нужно правильно нарисовать весы. И плюс я непойму чего у тебя там скрутило а не в локтевом суставе. У тебя 2 кости на предплечье???На предплечье одна кость. В модель был вставлен стандартный скелет. А что, должно быть 2 кости? По каким признакам можно понять, как нарисованы весы? Правильно или нет?
Ребята, при експорте анимации в FBX формат. Анимации переиминовуются...допустим есть анимация Standing а после експорта название ее в юнити становится ArmaturelStanding.Извините что поднимаю свой вопрос. Но никак не удается его решить. Было такое у кого нибудь???
Как сделать чтобы она называлась Standing и после експорта? без Armature
Чтобы понять принцип. Посмотри в ютюбе что такое weights paint и с чем его едят. Я там находил инфу и все получилось. Там рисуешь область манипуляции каждой кости по самому мешуНужно правильно нарисовать весы. И плюс я непойму чего у тебя там скрутило а не в локтевом суставе. У тебя 2 кости на предплечье???На предплечье одна кость. В модель был вставлен стандартный скелет. А что, должно быть 2 кости? По каким признакам можно понять, как нарисованы весы? Правильно или нет?
Ребята, при експорте анимации в FBX формат. Анимации переиминовуются...допустим есть анимация Standing а после експорта название ее в юнити становится ArmaturelStanding.Может кто то подсказать как это решить??? Файл могу скинуть .
Как сделать чтобы она называлась Standing и после експорта? без Armature
Как изменить модель подобным образом в Blender?Я правильно понял, что надо что надо хрень, которая справа торчит, перетащить влево? Если правильно, то выдели любую вершину этой хрени, нажми Ctrl-L, она должна выделиться вся. Дальше таскай её, как тебе надо.
Где нормальные окна или хотя-бы одно где можно посмотреть и редактировать модель по типу Top или Left с сеткой и без перспективы?Убрать перспективу: Num5
Как выделить несколько вершин простым выделением?Нажать B и растягивать-выделять левой кнопкой мыши.
Мне поможет кто нибуть?Ребята, при експорте анимации в FBX формат. Анимации переиминовуются...допустим есть анимация Standing а после експорта название ее в юнити становится ArmaturelStanding.Может кто то подсказать как это решить??? Файл могу скинуть .
Как сделать чтобы она называлась Standing и после експорта? без Armature
... можешь выложить .blend и .fbx файлы? ...Мне поможет кто нибуть?Ребята, при експорте анимации в FBX формат. Анимации переиминовуются...допустим есть анимация Standing а после експорта название ее в юнити становится ArmaturelStanding.Может кто то подсказать как это решить??? Файл могу скинуть .
Как сделать чтобы она называлась Standing и после експорта? без Armature
>> Есть ли такая возможность, чтобы "Rotate Around Selection" в режиме "edit mode" включался, а в режиме "object mode" выключался?
... или даже вот такой скрипт, который будет делать автоматическое переключение при переходе из режимов, то есть в режиме EDITMODE будет установлен Rotate Around Selection, а вдругом случае (OBJECTMODE) Rotate Around Selection будет снят ...Код: pythonimport bpy
def edit_object_change_handler(scene):
bpy.context.user_preferences.view.use_rotate_around_active = not (bpy.context.edit_object is None)
return None
def register():
bpy.app.handlers.scene_update_post.clear()
bpy.app.handlers.scene_update_post.append(edit_object_change_handler)
register()
... аимсорри и ок, если функционал устраивает оформлю аддон, завтра или в понедельник ...
bl_info = {
"name": "Object/EditMode Set",
"category": "User",
}
import bpy
from bpy.app.handlers import persistent
@persistent
def order_func(scene):
bpy.context.user_preferences.view.use_rotate_around_active = not (bpy.context.edit_object is None)
return None
class ObjectEditModeSet(bpy.types.Operator):
"""Object/EditMode Set"""
bl_idname = "user.oems"
bl_label = "ObjectMode vs EditMode Set"
bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}
bpy.app.handlers.scene_update_pre.clear()
bpy.app.handlers.scene_update_pre.append(order_func)
def register():
bpy.utils.register_class(ObjectEditModeSet)
if __name__ == "__main__":
register()
И еще один вопрос: долго уже мучаюсь, но никак не могу сообразить, как на бутылке на дне сделать красивые зазубрины?Тебе это надо что-ли?
То получается очень много полигоновНу, если тут всё делать честной геометрией, то малым количеством отделаться не получится.
то сглаживание работает некорректноЕсли ты про модификатор SubSurf, то нужен ли он тут на самом деле? Сглаживание затенения, конечно же, действительно нужно.
Привет, несколько раз видел на разных скриншотах как объекты отбрасывают тень на другие объекты в режиме просмотра "material".Во встроенном рендере это работает с лампами типа "Прожектор" и "Солнце".
ЦитироватьПривет, несколько раз видел на разных скриншотах как объекты отбрасывают тень на другие объекты в режиме просмотра "material".Во встроенном рендере это работает с лампами типа "Прожектор" и "Солнце".
В пока недоделанной версии 2.80 этого рендера больше нет, но, насколько я понимаю, там это в EEVEE с любыми лампами работает.
При первом сохранении он один, но когда перезаписываешь, то получаеются два и равновесныеЭто предыдущая версия на случай, если захочешь отменить что-то.
void MESH_OT_inset(wmOperatorType *ot)
{
PropertyRNA *prop;
/* identifiers */
ot->name = "Inset Faces";
ot->idname = "MESH_OT_inset";
ot->description = "Inset new faces into selected faces";
/* api callbacks */
ot->invoke = edbm_inset_invoke;
ot->modal = edbm_inset_modal;
ot->exec = edbm_inset_exec;
ot->cancel = edbm_inset_cancel;
ot->poll = ED_operator_editmesh;
/* flags */
ot->flag = OPTYPE_REGISTER | OPTYPE_UNDO | OPTYPE_GRAB_CURSOR | OPTYPE_BLOCKING;
/* properties */
RNA_def_boolean(ot->srna, "use_boundary", true, "Boundary", "Inset face boundaries");
RNA_def_boolean(ot->srna, "use_even_offset", true, "Offset Even", "Scale the offset to give more even thickness");
RNA_def_boolean(ot->srna, "use_relative_offset", false, "Offset Relative", "Scale the offset by surrounding geometry");
RNA_def_boolean(ot->srna, "use_edge_rail", false, "Edge Rail", "Inset the region along existing edges");
prop = RNA_def_float_distance(ot->srna, "thickness", 0.01f, 0.0f, 1e12f, "Thickness", "", 0.0f, 10.0f);
/* use 1 rather then 10 for max else dragging the button moves too far */
RNA_def_property_ui_range(prop, 0.0, 1.0, 0.01, 4);
prop = RNA_def_float_distance(ot->srna, "depth", 0.0f, -1e12f, 1e12f, "Depth", "", -10.0f, 10.0f);
RNA_def_property_ui_range(prop, -10.0f, 10.0f, 0.01, 4);
RNA_def_boolean(ot->srna, "use_outset", false, "Outset", "Outset rather than inset");
RNA_def_boolean(ot->srna, "use_select_inset", false, "Select Outer", "Select the new inset faces");
RNA_def_boolean(ot->srna, "use_individual", false, "Individual", "Individual Face Inset");
RNA_def_boolean(ot->srna, "use_interpolate", true, "Interpolate", "Blend face data across the inset");
}
Как нарисовать усечённый конусВзять цилиндр, и ужать у него одно из оснований.
пол тораЕсли тор разрезан поперёк, то всё просто: берём тор, выделяем половину, удаляем её, затем по очереди выделяем каждый из концов (Alt-ПКМ), и нажимая F, закрываем их.
четверть сферыСначала делаем половину, так же как разрез тора вдоль. Затем удаляем половину половины, и также замыкаем оставшееся.
А вот как отредактировать объект после его созданияСлева внизу на Т-панели, или на панели, которая появится по нажатию F6.
по умолчанию по F6 вызывается контекстное окно параметров последней операции ...Ааа, понял... ПОСЛЕДНЕЙ ОПЕРАЦИИ. Ато у меня каматоз начинался - почему всё время при одной и тойже кнопке - вываливаются совершенно разные опции. Както это... ммм... ыыы... - в ступор вгоняло, чтоле...
>> При возможности эта самая растяжка может выйти из этой самой связки и быть подчинена только одному объекту.Да-да, пытался я работать через Dynamic Parents, однако возникла загвоздка - актуальными должны быть оба родителя, в то время как в Dynamic Parents актуальный родитель только один (в чём я не совсем уверен). Тем более, что мой объект несколько сложнее выглядит:
... вот так сходу сложно понять что требуется, но если речь идёт о смене родителя в ходе анимации, то есть дополнение dynamic parent https://blenderartists.org/t/wip-dynamic-parent-addon/577468 ...
... ты ж сам писал "Растяжка не может исполнять приказаний, так как подчинена двум суставам с разных концов." - как тогда должна выглядеть в твоём понимании зависимость от двух родителей? ...Давай так: Одним концов (гранью если возможно) управляет родитель, другим концом растяжки управляет другой родитель. Родители могут перемещаться куда угодно. Если будет непонятно, то пришлю фотографии.
Но нужно ли так заморачиваться? Если вершин даже пару десятков, то проще каждую вершину подвинуть отдельно, включив прилипание к вершинам другого объекта.
Подскажите, пожалуйста, почему может не накладываться текстура?Дополню более развёрнуто про отображение текстуры:
... удали материал и создай заново для Blender render ...Это делать не обязательно, можно навязать узлов для Blender Render там же... или отключить узлы и доделать классический материал.
blender только вчера установил. До этого делал все модели в SketchUp.Импортёр моделей SketchUp в Blender: https://github.com/martijnberger/pyslapi/releases (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9naXRodWIuY29tL21hcnRpam5iZXJnZXIvcHlzbGFwaS9yZWxlYXNlcw==)
Насколько я понял, verge3d создавалась с учетом того, чтобы ей могли пользоваться не-программисты. Это как раз мой случай. :-)Да, но понятие о программировании (алгоритмах) на уровне средней школы необходимо иметь + знать базовый английский.
Привет всем)))Без увеличения количества полигонов, никак...
У меня очередной вопрос)
Как грамотно сделать овальное отверстие на выделенной грани, не увеличивая, желательно, количество полигонов?
Samovar, Спасибо! Все получилось. Есть небольшие неточности, это ничего. Выбираю из obj, 3ds или FBX.Пожалуйста :)
(про контролы не понятно, поясни о чём речь) ...Например, я закрыл два глаза двумя контролами. Теперь я хочу их одновременно открыть — выделяю с шифтом оба контрола, обнуляю транслейты, но обнуляется только полседний выбранный (как я понял с ваших слов — тот, который активный, тот и обнуляется).
Например, я закрыл два глаза двумя контролами. Теперь я хочу их одновременно открыть — выделяю с шифтом оба контрола, обнуляю транслейты, но обнуляется только полседний выбранный (как я понял с ваших слов — тот, который активный, тот и обнуляется).Покажи пожалуйста, как это выглядит (выложи ссылки на картинки, или выложи ссылки на видео)... а то твой, одному тебе понятный сленг, достаточно сложно воспринимать...
Вопрос: как в блендере одновременно обнулить или же изменить значения на нескольких выбранных контролах (объектах)?
Два кубика! Оба повернуты по иксу на 45 градусов.Нажми {Alt+R}
Как мне их одновременно вернуть в ноль?
Нажми {Alt+R}Благодарю! ;)
а то твой, одному тебе понятный сленг, достаточно сложно воспринимать...
... поясни каким образом получена такая полисетка ...Ну при скульптинге кистью "вдавил" область глаз, затем вставил uv-сферу, сжал ее, вставил примерно в ту область, где они примерно будут стоять. Затем решил наскульптить веки глаз, сначала хотел их сделать, вставив две полусферы, но потом решил просто кистью их создать, то есть просто начал "мазать" в том месте, где они должны быть, так как там углубление под глаз было, то соответственно это веко идет как бы из-под глаза, толстым слоем. Я понимаю, что это вообще неправильно. У меня есть идеи, как переделать это можно, но меня интересует, если вдруг такие разрывы будут и дальше в проектах иногда появляться, как от них избавляться. Если сверху его кистями замазывать, то этот разрыв все равно есть, при сглаживании тоже есть.
Здравствуйте! Подскажите пожалуйста, как в скиннинге отзеркалить веса с одной кости на противоположную?если у тебя симметричный полисетка, симметричная арматура, то нужно в редакторе свойств активного объекта во вкладке Data в секции Vertex Group удалить несимметричную группу без весов, выделить и скопировать группу с весами через дополнительное меню (черный треугольник ниже +-) пункт Copy Vertex Group, сделать группу зеркальной через тоже меню пункт Mirror Vertex Group, после чего переименовать группу для соответствующей кости ...
... наверное только практикой можно добиться надлежащего результата в скульптинге ...... поясни каким образом получена такая полисетка ...Ну при скульптинге кистью "вдавил" область глаз, затем вставил uv-сферу, сжал ее, вставил примерно в ту область, где они примерно будут стоять. Затем решил наскульптить веки глаз, сначала хотел их сделать, вставив две полусферы, но потом решил просто кистью их создать, то есть просто начал "мазать" в том месте, где они должны быть, так как там углубление под глаз было, то соответственно это веко идет как бы из-под глаза, толстым слоем. Я понимаю, что это вообще неправильно. У меня есть идеи, как переделать это можно, но меня интересует, если вдруг такие разрывы будут и дальше в проектах иногда появляться, как от них избавляться. Если сверху его кистями замазывать, то этот разрыв все равно есть, при сглаживании тоже есть.
Спасибо!... у тебя получилось или нет? там наверное не совсем очевидно где найти контекстное меню по "треугольнику" с дополнительными операциями ...
Добрый вечер! Подскажите, пожалуйста, как "срастить" две части скульптуры, никак не понимаю, почему образуется трещина. Прикладываю ссылку на проект свой, прошу строго не судить, я только две недели изучаю Blender. В районе века верхнего образовался разрыв и как его "сшить", я не понимаю. Критика принимается, если я что-то в корне неверно делаю, готов выслушать.Можешь использовать булевы операции и модификатор Boolean... но лучше, скачай и установи это дополнение: https://github.com/MadMinstrel/blender-sculpt-tools (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9naXRodWIuY29tL01hZE1pbnN0cmVsL2JsZW5kZXItc2N1bHB0LXRvb2xz)
P.S. надеюсь ссылки можно размещать. https://cloud.mail.ru/public/HMxj/KQm9ncfgt (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9jbG91ZC5tYWlsLnJ1L3B1YmxpYy9ITXhqL0tRbTluY2ZndA==)
>> Установить на этот полигон текстуру .png с включенной опцией обновления в реальном времени. Вот вопрос - это как?Добрый день, вот видео https://youtu.be/M4Wz0WiTr-w. Это планшет в кабине самолета x-plane. 3D планшета я в кабину добавил, но он не активный. Разработчик написал следующее "in your 3d editor make a polygon on the ipad as display for AviTab, set panel_preview.png for the polygons texture with realtime update option enabled".
... каким образом у тебя будет организовано обновление png в реальном времени или это заранее подготовленная последовательность картинок? выложи пример ...
подскажите пожалуйста, можно ли как то сглаживание применить только к выделенным полигонам?На объекте вот выделенная часть должна быть сглажена, а все остальное должно остаться как и есть сейчас!?
В режиме редактирования выдели полигоны, которые необходимо сгладить, и нажми {W} -> Shade Smooth и {Y} (Split - Отделить выделенное). Чекбокс (галка) Auto Smooth в панели свойств полигональной сетки должен быть отключён.подскажите пожалуйста, можно ли как то сглаживание применить только к выделенным полигонам?На объекте вот выделенная часть должна быть сглажена, а все остальное должно остаться как и есть сейчас!?
Благодарю! ;)В режиме редактирования выдели полигоны, которые необходимо сгладить, и нажми {W} -> Shade Smooth и {Y} (Split - Отделить выделенное). Чекбокс (галка) Auto Smooth в панели свойств полигональной сетки должен быть отключён.подскажите пожалуйста, можно ли как то сглаживание применить только к выделенным полигонам?На объекте вот выделенная часть должна быть сглажена, а все остальное должно остаться как и есть сейчас!?
>> Установить на этот полигон текстуру .png с включенной опцией обновления в реальном времени. Вот вопрос - это как?Добрый день, вот видео https://youtu.be/M4Wz0WiTr-w. Это планшет в кабине самолета x-plane. 3D планшета я в кабину добавил, но он не активный. Разработчик написал следующее "in your 3d editor make a polygon on the ipad as display for AviTab, set panel_preview.png for the polygons texture with realtime update option enabled".
... каким образом у тебя будет организовано обновление png в реальном времени или это заранее подготовленная последовательность картинок? выложи пример ...
Я в этой теме спросил, там игнорируют, за исключением того, что я привел выше на английском. Вы хотите готовую модель из видео? Или другую, но со встроенным планшетом. Есть еще вариант: модель без планшета, и файлы для замены, после них планшет появляется. Наверное лучше третий вариант.>> Установить на этот полигон текстуру .png с включенной опцией обновления в реальном времени. Вот вопрос - это как?Добрый день, вот видео https://youtu.be/M4Wz0WiTr-w. Это планшет в кабине самолета x-plane. 3D планшета я в кабину добавил, но он не активный. Разработчик написал следующее "in your 3d editor make a polygon on the ipad as display for AviTab, set panel_preview.png for the polygons texture with realtime update option enabled".
... каким образом у тебя будет организовано обновление png в реальном времени или это заранее подготовленная последовательность картинок? выложи пример ...
можешь выложить файл с модель? и попробуй поискать ответ в этой теме https://forums.x-plane.org/index.php?/forums/topic/155643-aircraft-with-avitab-integration/&page=2&tab=comments#comment-1494989
>> В blender вообще есть обновление текстуры в реальном времени?Да, есть модель и стекло.
... насколько понял, то для x-plane используются 3d модели в формате .obj , то есть для редактирования сначала нужно модель импортировать в blender , а затем экспортировать в .obj ...
... то есть как таковой реалтайм для текстуры в blender не нужен, blender не реалтайм приложение ...
>> Чтоб появился экран, нужно сделать полигон на дисплей этого айпада, установить на него текстуру png
... тебе удалось импортировать модель в blender для редактирования? ...
... вот файл с добавленным полигоном и натянутой на него текстурой panel_preview.png (название текстурного файла panel_preview.png или Panel_Preview.png?) ...Спасибо! А что регистр букв имеет значение? (Panel_Preview.png - так), текстуры в одном каталоге с obj Теперь отдельно надо это стекло сохранить , без самого планшета, как же его выделить? Выделяется один обьект - планшет. Все понял, сохранил.
... текстуры должны лежать рядом с файлом в одном каталоге (или нет?) ...
https://yadi.sk/d/6q9y1fqLLfYtZw
Ого! Демо версия бесплатна с официального сайта, у нее ограничение по времени полета. Вот чтож за шаманства?
... если потребуется, то попробую поставить x-plane демо для этих экспериментов ...
so these are the steps:
first, make sure your desired aircraft has free space on its panel.png
load the aircraft, press ctrl+alt+shift+space, it will generate a panel_preview.png in aircraft's cockpit_3d\-PANELS-\ folder
if it has at least 800x600 free space, then you are ok, if not, ask the devs to resize it or do it for yourself - you will need to remap the panel elements!
make the AviTab.json file in the aircraft's root directory - this will tell AviTab to position itself on panel.png with the given settings
use an existing AviTab.json file
set AviTab's position with left and bottom options, left means how far it will be positioned from the left side, bottom means how far it will be positioned from the bottom
set AviTab's resolution with width and height
reload the aircraft, press ctrl+alt+shift+space again to take a snapshot of your panel, AviTab now visible on your panel.png,
now we need to add the ipad object, position it and add AviTab on its display
load up a 3D editor (ac3d/blender), open/import the aircraft's _cockpit.obj file, BUT DO NOT SAVE THIS FILE LATER, DO NOT OVERWRITE IT!
import the ipad.obj (you can use NHAdrian's iPad.obj from his C152 mod, or from my other AviTab integratations, NHAdrian licensed it under Creative Commons License v3)
position the ipad in the cockpit (you may still need to import other cokcpit/interior objects from the aircrat's object folder to position the ipad easily!)
delete everything except the ipad, save the ipad as a project (for later editing etc) and export the ipad as an xplane obj
now run planemaker, add the ipad.obj at misc objects (watch out for positioning in planemaker)
reload the aircraft, you will see how the ipad is positioned, if its not in the right position, reposition it in your 3d editor, export to xplane obj
in your 3d editor make a polygon on the ipad as display for AviTab, set panel_preview.png for the polygons texture with realtime update option enabled
export the polygon without the ipad itself as an xplane obj file
if the ipad and the display are in the desired position, open the aircraft's _cockpit.obj file in a text editor (notepad++ recommended)
open the exported polygon obj file
in _cockpit.obj at poly_counts add the values from the poly.ojb's poly_count, eg. if its POINT_COUNTS 11000 0 0 30000 in the _cockpit.obj and its 4 0 0 6 in the poly.obj
then simply rewrite it to 11004 0 0 30006 in _cockpit.obj
copy the VT lines from poly.obj, paste it in _cockpit.obj, just below its VT lines
copy the IDX lines from poly.obj, paste it in _cockpit.obj, just below its IDX lines, but !!! keep the original sequence !!!
at the end of _cockpit.obj, paste the ATTR lines
copy/paste TRIS, but change its values to 11000 6
... давай чекать шаги, указанные на их форуме ...Все сделано, до этого шага n your 3d editor make a polygon on the ipad as display for AviTab, set panel_preview.png for the polygons texture with realtime update option enabled
... что из этой последовательности выполнено и как? ...Цитировать
so these are the steps:
first, make sure your desired aircraft has free space on its panel.png
load the aircraft, press ctrl+alt+shift+space, it will generate a panel_preview.png in aircraft's cockpit_3d\-PANELS-\ folder
if it has at least 800x600 free space, then you are ok, if not, ask the devs to resize it or do it for yourself - you will need to remap the panel elements!
make the AviTab.json file in the aircraft's root directory - this will tell AviTab to position itself on panel.png with the given settings
use an existing AviTab.json file
set AviTab's position with left and bottom options, left means how far it will be positioned from the left side, bottom means how far it will be positioned from the bottom
set AviTab's resolution with width and height
reload the aircraft, press ctrl+alt+shift+space again to take a snapshot of your panel, AviTab now visible on your panel.png,
now we need to add the ipad object, position it and add AviTab on its display
load up a 3D editor (ac3d/blender), open/import the aircraft's _cockpit.obj file, BUT DO NOT SAVE THIS FILE LATER, DO NOT OVERWRITE IT!
import the ipad.obj (you can use NHAdrian's iPad.obj from his C152 mod, or from my other AviTab integratations, NHAdrian licensed it under Creative Commons License v3)
position the ipad in the cockpit (you may still need to import other cokcpit/interior objects from the aircrat's object folder to position the ipad easily!)
delete everything except the ipad, save the ipad as a project (for later editing etc) and export the ipad as an xplane obj
now run planemaker, add the ipad.obj at misc objects (watch out for positioning in planemaker)
reload the aircraft, you will see how the ipad is positioned, if its not in the right position, reposition it in your 3d editor, export to xplane obj
in your 3d editor make a polygon on the ipad as display for AviTab, set panel_preview.png for the polygons texture with realtime update option enabled
export the polygon without the ipad itself as an xplane obj file
if the ipad and the display are in the desired position, open the aircraft's _cockpit.obj file in a text editor (notepad++ recommended)
open the exported polygon obj file
in _cockpit.obj at poly_counts add the values from the poly.ojb's poly_count, eg. if its POINT_COUNTS 11000 0 0 30000 in the _cockpit.obj and its 4 0 0 6 in the poly.obj
then simply rewrite it to 11004 0 0 30006 in _cockpit.obj
copy the VT lines from poly.obj, paste it in _cockpit.obj, just below its VT lines
copy the IDX lines from poly.obj, paste it in _cockpit.obj, just below its IDX lines, but !!! keep the original sequence !!!
at the end of _cockpit.obj, paste the ATTR lines
copy/paste TRIS, but change its values to 11000 6
Как несколько объектов развернуть на одну UV ?https://github.com/ndee85/Multi-Object-UV-Editing
Вот если особо не заморачиваться и объектов не так много, то опять же используя что есть под рукой - объединить объекты, сделать развертку, разобрать обратно на объекты. Немного ректально, но должно сработать.Согласен :) Дополнение multi_object_uv_edit.py по ссылке выше, делает то же самое, без геморроя. Когда включено, доступно на N-панели -> Tools, если выделено несколько объектов.
Так не работает:
layout.operator("mesh.bridge_edge_loops, type='SINGLE', use_merge=False, merge_factor=0.5, twist_offset=0, number_cuts=3, interpolation='PATH', smoothness=1.0, profile_shape_factor=0.0, profile_shape='SMOOTH'", "Bridge")
Так не работает:
layout.operator("mesh.bridge_edge_loops, type='SINGLE', use_merge=False, merge_factor=0.5, twist_offset=0, number_cuts=3, interpolation='PATH', smoothness=1.0, profile_shape_factor=0.0, profile_shape='SMOOTH'", "Bridge")
bpy.ops.mesh.bridge_edge_loops(number_cuts=3, smoothness=0.6)
import bpy
from bpy.types import Menu, Operator
bl_info = { "name": "My Pie Menu",
"category": "Object" }
import bpy
from bpy.types import Menu
class BEL(Operator):
bl_idname = "bel.me"
bl_label = "BEL"
def execute(self, context):
bpy.ops.mesh.bridge_edge_loops(number_cuts=3, smoothness=0.6)
return {'FINISHED'}
class PIE(Menu):
bl_label = "Quick Key Pie"
bl_idname = "mesh.my_pie_menu"
def draw(self, context):
layout = self.layout
pie = layout.menu_pie()
pie.operator("bel.me", text="Bridge edge loops")
def register():
bpy.utils.register_class(PIE)
bpy.utils.register_class(BEL)
wm = bpy.context.window_manager
km = wm.keyconfigs.addon.keymaps.new(name="3D View Generic", space_type = "VIEW_3D")
kmi = km.keymap_items.new("wm.call_menu_pie","RIGHTMOUSE","PRESS",ctrl=True).properties.name = "mesh.my_pie_menu"
def unregister():
bpy.utils.unregister_class(PIE)
bpy.utils.unregister_class(BEL)
if __name__ == "__main__":
register()
Или я что то не понимаю?)Или ты что-то не понимаешь...
... такое при запуске blender или только в твоём файле? выложи тогда файл ...Только в моем файле. Решил вообще странно. Начал удалять объекты из сцены и на определенном объекте все появилось. Перезагрузил файл, удалил один тот объект и сразу все появилось. Потом нажал Ctrl+z вернул объект обратно, но иконки не пропали...
WM_OT_operator_defaults Set the active operator to its default values USERPREF_MT_splash Hash: %s Date: %s %s <splконкретно ссылка https://docs.blender.org/manual/en/dev/ находится по адресу 2E2A398
ash screen> splash_2x.png splash.png Splash expected %dx%d found %dx%d, ignoring: %s◙ master Branch: %s Links http://w
ww.blender.org/foundation/donation-payment/ url WM_OT_url_open Donations http://www.blender.org/about/credits/ Credits http://wiki.
blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/%d.%d Release Log https://docs.blender.org/manual/en/dev/ Manual http://www.blender.org
Blender Website http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_%d_%d_release Python API Reference WM_OT_copy_prev_settings
Recent USERPREF_MT_splash_footer Splash Screen Open the splash screen with release info Search Menu WM_OT_search_men
... насколько понял из кода ссылка жестко вбита в си код (wm_operators.c строка 1515, "https://docs.blender.org/manual/en/dev/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9kb2NzLmJsZW5kZXIub3JnL21hbnVhbC9lbi9kZXYv)"), а там уже версия 2.80 ...Значит, кроме того чтобы собрать Блендер самостоятельно с иными адресами контекстной справки, вариантов нет? Это печально... и глупо задумано разработчиками...
но не работает для контекстной помощи {Alt+F1}, к которой я привык в версиях 2.6х-2.7x...Вот ваще никогда не знал про этот {Alt+F1} (да и забуду уже завтра, наверное)
... насколько понял из кода ссылка жестко вбита в си код (wm_operators.c строка 1515
Это печально... и глупо задумано разработчиками...На программистском сленге это называется хардкод (в нашей конторе это часто произносят).
P.S. Может, ещё подскажешь как поменять адреса на оффлайн справку, если это возможно?Ну также, по идее. Если ты выкачал эту справку и она у тебя где-то на диске лежит, то адрес, который надо вписать в space_info.py должен быть таким:
file:///диск:/путь_к_справке/index.html
-риггинг--возможна-ли привязка рига к мешу---чтобы морфинг меша изменял сами кости??? в майк я такое --года3-4 назад подобное делал--сложно нервянно....Стандартная привязка рига к мешу (модификатор Armature) работает в одну строну: двигаем кости - двигается меш. Извне арматуры на кости всё-таки можно влиять: через физику или через ограничения. В принципе, наверное, возможно настроить ограничения кости так, чтобы они зависели от морфинга еще какого-то меша (наверное, через крюки и пустышки). Лично я никогда не видел, чтобы это кто-то делал.
--аддоны плагины я смотрю пишутся на питоне--а как относится блендер к c++ игнорирует или есть сотрудничествоБез внесения изменений в код Блендера ты напрямую к нему из С++ не подцепишься. Но вполне возможно сделать питоновскую прослойку, которая будет вызывать твою DLL-ку на С++ и принимать от неё результаты.
kmi = km.keymap_items.new('wm.toggle_language', 'R', 'PRESS', alt=True)
kmi = km.keymap_items.new('wm.toggle_language', 'R', 'PRESS', ctrl=True)
Помогает отчасти только: Сделать дубликаты оригиналами. Но тогда выделяешь одно ребро, и такое же выделяется на всехПосле операции "Сделать дубликаты оригиналами" выбери Эксклюзивное использование -> Объект и данные -> Все
Здравствуйте. Изучаю Блендер 2.8.
при выделении предыдущее выделение сбрасывается если не нажат ShiftТак я так и хочу, каким образом у тебя это работает, может, аддон какой?
Создал спираль типа болтА как создавал-то? Блендеровский аддон BoltFactory создаёт (почти) манифолдный меш. Это "почти" косячит только в районе шляпки (или как она там называется), а на резьбе всё хорошо.
Создавал через Screw, на другом форуме подсказали нужно линии как можно ближе подвинуть и потом удалить дубли. ну и с болт фактори тоже попробую. всем спасибо!ЦитироватьСоздал спираль типа болтА как создавал-то? Блендеровский аддон BoltFactory создаёт (почти) манифолдный меш. Это "почти" косячит только в районе шляпки (или как она там называется), а на резьбе всё хорошо.
всем привет. реально ли освоить блендер самому с абсолютного нуля? опыта нет вообще , никакого. если да то подскажите с чего начатьс геометрии... :) начертательной :)
а что бы выучится управлять авто нужно видимо доскональное знание устройства двс...всем привет. реально ли освоить блендер самому с абсолютного нуля? опыта нет вообще , никакого. если да то подскажите с чего начатьс геометрии... :) начертательной :)
однозначно, это знание не помешает...линейка и карандаш позволит изучить блендер?
но я тебе пришу про "правила вождения", а не про ДВС :)
... кстати, когда учился в автошколе, принципы работы двс, трансмиссии и другую мат.часть тоже давали ...да и мне тоже, но атавизм по сути ибо никакого отношения к вождению не имеет, ну возможно за исключением тормозной системы, да и опять же там в целом все. ерунда короче
... есть неплохие стартовые учебные материалы, но они несколько устарели (опять же в связи с переходом на 2.8 ) ...это устарело только для дебилов :) документация даже по 2.49 актуальна :)
>> а что бы выучится управлять авто нужно видимо доскональное знание устройства двс.3д модели создавать для начала ну и может далее, как пойдет вобщем. хотелось бы сменить профессию в идеале ибо текущая здоровья не прибавляла и хорошо так укорачивала продолжительность жизни. если не трудно подскажите литературу для нуба или уроки , откель начать можно. зная, надоедает такие вопросы от всех новичков выслушивать, везде и всегда одно и тоже)) и какую версию для работы выбрать я про блендер, думал с беты последней, но наткнулся на мнение что лучше работать с последней полной версии ибо бета "голая" и будет дорабатываться еще долго
... так ведь какой, вопрос такой и ответ ...
... поясни для чего тебе нужен blender? ...
... наверное процентов 99 пользователей blender начинают изучать его самостоятельно, по причине его доступности и наличия множества уроков ...
... есть неплохие стартовые учебные материалы, но они несколько устарели (опять же в связи с переходом на 2.8 ) ...
... но могу сказать, проверено на практике, blender могут освоить самостоятельно даже дети начиная с 11-12 лет ...
... если есть вопросы, задавай не стесняйся, только вопросы должны быть конкретными, а не абстракция ...
если не трудно подскажите литературу для нуба или урокиТы слепой что ли?
чо нервный такой, под спидами чтоль?Цитироватьесли не трудно подскажите литературу для нуба или урокиТы слепой что ли?
http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,478.0.html
Троллить кончай...а ты дергаться, ведешь себя как пубертат. вежливости не обучен что ли?
С такими как ты, я обычно общаюсь на им понятном языке :)ты сначала хоть один освой
>> 3д модели создавать для начала ну и может далее, как пойдет вобщем. хотелось бы сменить профессию в идеале ибо текущая здоровья не прибавляла и хорошо так укорачивала продолжительность жизни.да по сравнению с моей прошлой работой это курорт, по крайней мере тушка в тепле и сухости, да и прибить ничем не сможет. я в деревне живу, какие конторы по 3д??)) одни пятерочки да таксисты кругом, нормальной работы нет от слова вообще. рисованием особо не увлекался никогда, в детстве пейзажи неплохие разве что рисовал. потом был занят выживанием. сейчас ищу себя. наверное. приработок есть но не постоянный, хотелось бы освоить дополнительные навыки которые возможно будут востребованы еще хоть какое то время пока ИИ под себя не подомнет
... без здоровья в моделировании тоже не в кайф (лишний вес, слепота, онанизм и т.д. и т.п.) ...
... у тебя есть какие-нибудь склонности к рисованию? ...
... есть поблизости какие-нибудь конторы, которым требуются 3d модельеры? (возможно игроделы, дизайнеры или промышленное моделирование, ювелирка например)...
>> какие конторы по 3д??ты видимо не понял, натуральная деревня у меня, российская глубинка в не самом благополучном регионе , я конечно понимаю что деревней можно обозвать все что ниже миллионника... для контор по 3 д мне рано заморачиваться, нужно для начало чему то научиться. версию какую посоветуете?
... тоже думал, что в нашей деревне игроделов нет, таки нашёл контору со штаткой не менее 30 человек с модельерами, программерами, тестировщиками и комнатой с sony ps ...
... ищи хоть что-нибудь с кем можно поговорить вживую, иначе тебя так и будут "добрым словом" встречать ...
... про учебники вроде уже ответили, пробуй начинать моделить, выкладывать работы и получать люлей :) ...
Переезжай жить на Украину, там кисельные берега и молочные реки, для таких, как ты :)У тебя погоняло не репей часом? давай я все таки сам решу куда мне ехать. а по поводу кисельных рек и молочных берегов, я 18 лет на государство отработал и кроме проф заболеваний в вобщем то ничем и не разжился и теперь я ничего не должен государству впрочем как и оно мне
Импортёр OBJ в Блендер, работает гавёно... желательно, чтобы импортируемые файлы OBJ + MTL находились в папке с текстурами, иначе текстуры придётся вручную добавлять...
сделай импорт через меню File->Import->Wavefront(.obj) ...
и если нужно обратно File->Export->Wavefront(.obj) ...
сделай импорт через меню File->Import->Wavefront(.obj) ...
и если нужно обратно File->Export->Wavefront(.obj) ...
Это я в курсе как делать... а как подтянуть готовую UV развёртку (.png)?
Вот сделал через кривую и крючки на концах, привязанные к шарам. Чтобы кривая не гнулась, типы вершин поставил "Вектор".
Striver, Можно полее по научпопномуВключаем телепатию...
7) Придал кривой толщину, добавил материалы объектам.
Надо на нескольких объектах отметить вершины , чтоб они служили как-бы маяками.Если я правильно понял, что требуется, то можно сделать так:
но как определить порядковый номер элемента массива на базе строка/столбец?Ну, если в строке k элементов, то для элемента (i, j) номер будет:
n = (i-1) * k + j
n = i * k + j
Как можно выравнять вершины находящиеся под углом?Включи дополнение Mesh: LoopTools
Замени нестабильную бета версию Blender 2.8 на стабильный Блендер 2.79, и не делай всем мозги :)Логично.
А если есть желание в мозгоделанье, то пиши свои претензии разработчикам на официальный форум и на официальном английском языке :)
От нас то ты чего хочешь? Мы не разработчики Блендер, а просто сайт его энтузиастов и любителей :)
Блендер 2.8 - это элитное гавно, которое не для всех, из-за крутых требований к аппаратуре...Здесь https://www.blender.org/download/requirements/ системные требования для 2.79.
Это интересно.... вопрос то в чём? если есть проблемный кадр, то выложи его ...
Не парься особо, просто включи встроенное дополнение Add Curve: Extra Objects... там есть параметрические спиралине смог вкурить. Начать с того, что спирали в Эдите отличаются по операциям и закончить тем, что не могу создать грань в этих вещах. Помогите пожалуйста.
Скриншот?Это интересно.... вопрос то в чём? если есть проблемный кадр, то выложи его ...
:)Скриншот?Это интересно.... вопрос то в чём? если есть проблемный кадр, то выложи его ...
>> Прошу, можешь объяснить, как сгладить мою фигуру?
... фигуру выложи ...
>>Как можно обрезать ножом строго вертикально ?\
... вызови ном и нажми {C} потом веди нож вниз ...
Файл... так тыж нарушил принцип построения этого элементы, смотри пример ...>> Прошу, можешь объяснить, как сгладить мою фигуру?
... фигуру выложи ...
... если нужно порезать на сквозь
1) выделить всю деталь
2) вызвать нож Shift+K C клик мышку вниз клик Enter
... наверное нужно еще перевести ортогональную проекцию {5} и выбрать вид {1}, а потом резать ...
наверное нужно еще перевести ортогональную проекцию {5}Вообще не представляю себе, как можно что-то моделировать без ортогонального вида...
... а можешь выложь файл с этим path или сам проверь значение Order в секции Active Spline в редакторе свойств активного объекта во вкладке Data ...Спасибо огромное! действительно проблема была в этом значении, стояло 2, а на основном стоит 5, изменил на 5, редактируется теперь также как и основная
... а почему ты не хочешь использовать топологию как на соседнем зубце? там же этой проблемы нет, не так ли? ...Проблемы то нет, однако, и жёсткости, которая мне необходима у основания зубца, тоже нет. Кроме того, отверстие тоже, желательно, должно иметь прямые углы.
мне не очень подходит такой результат, поскольку переход от этой распорки к основному телу получается слишком жестким. Мне бы хотелось, чтобы некоторая, аккуратная фаска все же осталась.По-моему как раз тот случай, когда стоит послать subdivision surface далеко и делать фаски всех рёбер вручную через Ctrl-B.
С edge crease экспериментировал и так и сяк - ни в какую не получается нужного эффекта.У меня никогда не получалось от этой штуки чего-то путного добиться. Она нормально работает только на самых тривиальных выпуклых переходах.
Но ведь на остальных частях модели subdivision подходит как нельзя лучше... Или вы имеете ввиду сначала применить subsurf, а потом сделать эти выступы?Цитироватьмне не очень подходит такой результат, поскольку переход от этой распорки к основному телу получается слишком жестким. Мне бы хотелось, чтобы некоторая, аккуратная фаска все же осталась.По-моему как раз тот случай, когда стоит послать subdivision surface далеко и делать фаски всех рёбер вручную через Ctrl-B.
Но ведь на остальных частях модели subdivision подходит как нельзя лучше... Или вы имеете ввиду сначала применить subsurf, а потом сделать эти выступы?Тоже вариант. Или можно всё сделать через фаски. Или, если это возможно, разделить модель на отдельные объекты, и применять subsurf только к некоторым из них...
Вот тут то и проблема. Если сначала применить subsurf, то (что естественно) получается очень много полигонов и с ними становится очень тяжело управляться.ЦитироватьНо ведь на остальных частях модели subdivision подходит как нельзя лучше... Или вы имеете ввиду сначала применить subsurf, а потом сделать эти выступы?Тоже вариант. Или можно всё сделать через фаски. Или, если это возможно, разделить модель на отдельные объекты, и применять subsurf только к некоторым из них...
ЦитироватьНо ведь на остальных частях модели subdivision подходит как нельзя лучше... Или вы имеете ввиду сначала применить subsurf, а потом сделать эти выступы?Тоже вариант. Или можно всё сделать через фаски. Или, если это возможно, разделить модель на отдельные объекты, и применять subsurf только к некоторым из них...
Тогда делайте один уровень сглаживания и уже по нему создавайте "вырезы" и "наросты", затем ещё один уровень сглаживания.Проблема в том, что даже после одного уровня subsurfа получается довольно большое количество полигонов... И мне довольно сложно становится с ними управляться... :-[.
Чем более равномерной будет сетка при первой итерации, тем меньше искажений в итоге вы получите.
всё зависит от степени точности.
Можно попробовать Hard ops, либо его аналоги. Но если честно, я отношусь к ним скептически, хотя... Может и получится.
Проблема в том, что даже после одного уровня subsurfа получается довольно большое количество полигонов... И мне довольно сложно становится с ними управляться... :-[.
Про Hard ops я почитал и понял (может не совсем правильно :) ), что это не совсем "честное" моделирование... А мне бы хотелось научиться создавать грамотную сетку...
Однако, если больше вариантов нет, придется пробовать и то и другое... (но очень бы не хотелось)
Если моделить под сглаживание, то другого пути, кроме как уплотнение сетки нет. Весь корень вопроса заключается в оптимальном её распределении (я о сетке).
Я бы не советовал черезчур сильно заморачиваться по этому вопросу: времени убьёте кучу, а результат один - сетка должна быть плотная. Ибо все потяжки связаны с недостатком поддерживающих рёбер.При очень плотной сетке потребуется ретопология.
Blender, как и любой аналогичный пакет не есть САПР! и такого же результата как в CAD-моделировании добиться не получится, а если и получится, то сетка будет сопоставимая с "кадовской".
Я вот как-то давненько делал вот такой винт
Тоже, сначала хотел обойтись очень низким уровнем полигонажа под сглаживание, но пока не "услилил" заготовку кучей эджей, приемлемого результата получить не смог.
Раз уж зашла речь о САПР, то задам такой вопрос: в чем, собственно, преимущество полигонального моделирования перед тем видом моделирования, который применяется в САПРах? Ведь, насколько я понимаю, модели в САПР тоже состоят из полигонов?
Раз уж зашла речь о САПР, то задам такой вопрос: в чем, собственно, преимущество полигонального моделирования перед тем видом моделирования, который применяется в САПРах? Ведь, насколько я понимаю, модели в САПР тоже состоят из полигонов?
Вот, посмотрите вступительную часть (первые три минуты), там вкрадце рассмотрено главное отличие САПР от обычного 3d-софта:
https://www.youtube.com/watch?v=DNOyxmtc8XE
А можете доходчиво объяснить значение всех пунктов в меню команды "UV mapping"?Это уже давным давно разжовано и объяснено в многочисленных уроках на том же ютьюбе.
Буду очень признателен. :)
Как очистить вот этот список от ненужных мне файлов?
А можете доходчиво объяснить значение всех пунктов в меню команды "UV mapping"?Это уже давным давно разжовано и объяснено в многочисленных уроках на том же ютьюбе.
Буду очень признателен. :)
Самые доходчивые здесь:
https://www.youtube.com/watch?v=f2-FfB9kRmE
https://www.youtube.com/watch?v=5eeC_wB6_WU
https://www.youtube.com/watch?v=hk5g0FsaurcКак очистить вот этот список от ненужных мне файлов?
(https://i.postimg.cc/PxBRFyRn/678778.jpg) (https://postimg.cc/G8xK4FRX)
Форумчане, можно у вас критики попросить? Очень бы хотелось узнать свои ошибки и научиться их исправлять в будущем.Вариант:
Вот моя работа на ваше порицание :)
Вариант:
Если ты хотел, чтобы покритиковали именно саму модель авторучки, её текстурирование, материалы и реализмЪ, то выкладывай скрины модели и её полигональной сетки.
Да, вроде, нормально всё... для пущего реализма только фасок не хватает, если планируешь рендерить колпачок крупным планом.
Конкретно для Subdivision моделирования, погляди эти видео:
Subdivision Surfaces: Overview
https://youtu.be/ckOTl2GcS-E
Subdivision Surfaces: Artifacts
https://youtu.be/k_S1INdEmdI (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly95b3V0dS5iZS9rX1MxSU5kRW1kSQ==)
и прочти про "полюса"
https://yadi.sk/i/CTJhL7wjiIig9w (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly95YWRpLnNrL2kvQ1RKaEw3d2ppSWlnOXc=)
Я бы удалил дишние горизонтальные лупы, что существенно снизило бы полигонаж.
Проблема в том, что даже после одного уровня subsurfа получается довольно большое количество полигонов... И мне довольно сложно становится с ними управляться... :-[.
Про Hard ops я почитал и понял (может не совсем правильно :) ), что это не совсем "честное" моделирование... А мне бы хотелось научиться создавать грамотную сетку...
Однако, если больше вариантов нет, придется пробовать и то и другое... (но очень бы не хотелось)
Если моделить под сглаживание, то другого пути, кроме как уплотнение сетки нет. Весь корень вопроса заключается в оптимальном её распределении (я о сетке).
Я бы не советовал черезчур сильно заморачиваться по этому вопросу: времени убьёте кучу, а результат один - сетка должна быть плотная. Ибо все потяжки связаны с недостатком поддерживающих рёбер.При очень плотной сетке потребуется ретопология.
Blender, как и любой аналогичный пакет не есть САПР! и такого же результата как в CAD-моделировании добиться не получится, а если и получится, то сетка будет сопоставимая с "кадовской".
Я вот как-то давненько делал вот такой винт
Тоже, сначала хотел обойтись очень низким уровнем полигонажа под сглаживание, но пока не "услилил" заготовку кучей эджей, приемлемого результата получить не смог.
Создал камень, перенес его в сторону, создал plane, уменьшил его, сделал родительскую связь с камнем(вначале выделил камень, затем plane), сделал duplication-faces этого plane, продублировал этот plane, перенес на изделие, после ввода значения array, когда я увеличиваю количество камней, на оригинале(который сверху левее) тоже появляются камни, почему? Так же быть не должно, что я сделал не так?... у тебя array применяется к объекту камень? ...
... насколько понял из файла, то получается ты сделал duplication-faces, но не использовал его по назначению, то есть для дублирования одного объекта по полигонам другого, а почему-то добавил модификатор Array, которым решил продублировать ...хорошо, спасибо!
... выкинь Array у бриллианта и вернись к duplication-faces (если тебе нужно то добавть массив к Plane ) ...
... для вырезания модификатор Boolean https://docs.blender.org/manual/ru/2.79/modeling/modifiers/generate/booleans.html ...Уж больно хорошая сетка получилась для boolean. Всё вершинка к вершинке... Точно ли все так просто? :)
>> Подскажите пожалуйста, есть ли в блендере функция, для быстрого выравнивания точек на UV?
... по аналогии с выравниванием во вьюпорте - S X 0 или S Y 0 ...
>> Во многих уроках встречал шейдер "displacement" при создании материалов. А у себя я его никак не могу найти. Почему?
... укажи ссылку на урок (уроки) ...
... обнови версию до самой последней https://builder.blender.org/download/ ...>> Во многих уроках встречал шейдер "displacement" при создании материалов. А у себя я его никак не могу найти. Почему?
... укажи ссылку на урок (уроки) ...
Я, видимо, немного запутался... Может не в уроке, а вот здесь
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/materials/displacement.html
... обнови версию до самой последней https://builder.blender.org/download/ ...>> Во многих уроках встречал шейдер "displacement" при создании материалов. А у себя я его никак не могу найти. Почему?
... укажи ссылку на урок (уроки) ...
Я, видимо, немного запутался... Может не в уроке, а вот здесь
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/materials/displacement.html
Выдели нужные ребра и ctrl + B. В "Т" панеле появятся окошки ввода величина фаски и сглаженность. Перед этим примени масштабВыделил нужные ребра, нажал ctrl+B, после этого он у меня как бы экструдироваться чтоли начал, не знаю как даже выразиться, на фото будет показано, я вытянул его немного и нажал левую кнопку мыши, что получилось видно на картинке, слева внизу появилось окно, это оно и есть? если да, что там нужно сделать, я вводил разные значения, но этот угол не сгладился, и ты еще говорил про масштаб, как применить масштаб?
Ctrl + A вращение и масштаб примени.Выдели нужные ребра и ctrl + B. В "Т" панеле появятся окошки ввода величина фаски и сглаженность. Перед этим примени масштабВыделил нужные ребра, нажал ctrl+B, после этого он у меня как бы экструдироваться чтоли начал, не знаю как даже выразиться, на фото будет показано, я вытянул его немного и нажал левую кнопку мыши, что получилось видно на картинке, слева внизу появилось окно, это оно и есть? если да, что там нужно сделать, я вводил разные значения, но этот угол не сгладился, и ты еще говорил про масштаб, как применить масштаб?
Можно ли добавить вершину на ребре в нужном мне месте?Подразделить ребро и G + G ,сместить скольжением. Или ножиком чик, и лишние вершины через альт+ М сливаешь
Выдели нужные ребра и ctrl + B. В "Т" панеле появятся окошки ввода величина фаски и сглаженность. Перед этим примени масштабВыделил нужные ребра, нажал ctrl+B, после этого он у меня как бы экструдироваться чтоли начал, не знаю как даже выразиться, на фото будет показано, я вытянул его немного и нажал левую кнопку мыши, что получилось видно на картинке, слева внизу появилось окно, это оно и есть? если да, что там нужно сделать, я вводил разные значения, но этот угол не сгладился, и ты еще говорил про масштаб, как применить масштаб?
Подразделить ребро
G + G ,сместить скольжением.А вот про это не знал, спасибо.
тоже самое делает Shift+V ...ЦитироватьG + G ,сместить скольжением.А вот про это не знал, спасибо.
... собственно вот тема в багтрекере про displacement - что и куда добавили в коде https://developer.blender.org/D3015 ...
... поэтому обнови blender, например до текущего билда https://builder.blender.org/download/ ...
... собственно вот тема в багтрекере про displacement - что и куда добавили в коде https://developer.blender.org/D3015 ...
... поэтому обнови blender, например до текущего билда https://builder.blender.org/download/ ...
Я думал, что здесь:
https://www.blender.org/download/
то же самое, что и здесь:
https://builder.blender.org/download/ ...
Поэтому и не решилась проблема в прошлый раз...
Сейчас все хорошо. Спасибо :)
похоже на некорректную настройку хоткеев в дефолтных настройка и несоответствие документацииShift+C пробовал - не помогает.
пробуй Shift+C
Clamp Alt or C
Toggle clamping the slide within the edge extents.
Как можно увеличить криволинейную деталь по ширине, чтоб размер остался одинаковым по всей длине? Если грани сводить к центру увеличивая, на краях получается шире чем в центре.S, а затем Z. Масштабирование по оси Z я имела ввиду. Поможет?
Почему не могу добавить фейс выделенным вершинам? нажимаю на горячую клавишу F, но ничего не происходит.Сходу непонятно, чем твоя окружность отличается от просто окружности, и не даёт заполнить грань.
конечно, вот файлЦитироватьПочему не могу добавить фейс выделенным вершинам? нажимаю на горячую клавишу F, но ничего не происходит.Сходу непонятно, чем твоя окружность отличается от просто окружности, и не даёт заполнить грань.
Можешь выложить blend-файл, и тогда будет яснее.
Подскажите программку для просмотра 3д модели, чтоб любой мог посмотреть, покрутить онлайн, бесплатную.Ну, первым на ум приходит blend4web https://www.blend4web.com/ru/ , но его бесплатность только для некоммерческого использования.
>> Пробовал через Mesh-Faces-Make Edge/Face, все равно не добавляет фейсСпасибо, помогло! а как можно изменить тип отображения?
... нельзя добавить фейс туда, где он уже существует ...
... у тебя установлен такой тип отображения при котором обратная сторона прозрачная, отсюда ты просто не видишь фейсы с вывернутыми нормалями, выдели все полигоны и пересчитай нормали A Ctrl+N ...
Почему булевская операция проводится некорректно? Выполняю действие "Union", на фото отображен результат.Возможно, вывернуты нормали на объекте с "завитушками".
Привет! Подскажите, как расположить одинаковые объекты вдоль кривой, но так, чтобы их форма не изменялась?Используй DupliFrames
Заранее спасибо!
Привет! Подскажите, как расположить одинаковые объекты вдоль кривой, но так, чтобы их форма не изменялась?Используй DupliFrames
Заранее спасибо!
https://docs.blender.org/manual/ru/dev/editors/3dview/object/properties/duplication/dupliframes.html (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9kb2NzLmJsZW5kZXIub3JnL21hbnVhbC9ydS9kZXYvZWRpdG9ycy8zZHZpZXcvb2JqZWN0L3Byb3BlcnRpZXMvZHVwbGljYXRpb24vZHVwbGlmcmFtZXMuaHRtbA==)
1. Ctrl+P объекта к кривой и выбери Follw Path
2. Выбери только объект и нажми Alt+O (это переместит объект в начало кривой)
3. В свойствах объекта включи Duplication -> Frames, и отключи галку Speed
4. Настрой рядом справа длительность анимации и пропуск кадров
5. Выбери кривую и настрой там её параметры: длину анимации, замкнутость, влияние на поворот объектов follow
6. Выбери объект и нажим Ctrl+A ->Make Duplicates Real
7. Теперь можно удалить кривую и ненужные объекты
Нормали проверял, там все нормально. Да, хотел на печать отправитьЦитироватьПочему булевская операция проводится некорректно? Выполняю действие "Union", на фото отображен результат.Возможно, вывернуты нормали на объекте с "завитушками".
А зачем тебе вообще тут этот самый Union? Оставил бы отдельными мешами. Или ты это печатать будешь?
Нормали проверял, там все нормально.Ну тогда выкладывай blend-файл. Что-то более толковое по картинке не определишь.
... кроме нормалей влияют и косяки полисетки, такие как дублирующие вершины, перехлесты полигонов, разрывы, скрытые поверхности, чрезмерно вытянутые треугольники и т.п ...Нормали проверял, там все нормально. Да, хотел на печать отправитьЦитироватьПочему булевская операция проводится некорректно? Выполняю действие "Union", на фото отображен результат.Возможно, вывернуты нормали на объекте с "завитушками".
А зачем тебе вообще тут этот самый Union? Оставил бы отдельными мешами. Или ты это печатать будешь?
Очистить, то есть удалить связи, для этого выйти на уровень вверх и там удалить связи. А если удалить сокеты у ноды, то в правой панели инструментов редактора нодов есть специальная секция удаления и добавления сокетов ...Привет! Подскажите, как расположить одинаковые объекты вдоль кривой, но так, чтобы их форма не изменялась?Используй DupliFrames
Заранее спасибо!
https://docs.blender.org/manual/ru/dev/editors/3dview/object/properties/duplication/dupliframes.html (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9kb2NzLmJsZW5kZXIub3JnL21hbnVhbC9ydS9kZXYvZWRpdG9ycy8zZHZpZXcvb2JqZWN0L3Byb3BlcnRpZXMvZHVwbGljYXRpb24vZHVwbGlmcmFtZXMuaHRtbA==)
1. Ctrl+P объекта к кривой и выбери Follw Path
2. Выбери только объект и нажми Alt+O (это переместит объект в начало кривой)
3. В свойствах объекта включи Duplication -> Frames, и отключи галку Speed
4. Настрой рядом справа длительность анимации и пропуск кадров
5. Выбери кривую и настрой там её параметры: длину анимации, замкнутость, влияние на поворот объектов follow
6. Выбери объект и нажим Ctrl+A ->Make Duplicates Real
7. Теперь можно удалить кривую и ненужные объекты
Большое спасибо за ответ! :)
Однако, у меня еще один вопрос :D: как очистить входы этого нода?
Array и отразил на паралельную стенку. Скопировал, повернул на 90, подогналЯ попробовал убрать почти все вершины у этой кривой, оставил только две линии, чтобы получилась прямая, хотел попробовать как ты сказал, но проблема в том, что первый камень ложиться неправильно
... можно вытянуть похожую сферу пропорциональным редактированием ...Спасибо большое). Попытаюсь повторить)
... пример во вложении ...
Скачай это дополнение https://github.com/ndee85/Multi-Object-UV-Editing
Распакуй и установи PY файл (Не устанавливай ZIP, иначе он пропишется неверно)
При выделении нескольких объектов в 3D-виде, на панели слева (клавиша T) в разделе инструменты (Tools) появится кнопка "Multi Object UV Editing". Жми её.
Озадачился :)Если честно - я никак не могу понять, как это сделано)
Вариант через модификаторы Bevel и веса рёбер и вершин:
>> И еще вопрос: как переименовать UVMap?Спасибо! Я, дурак, полчаса потратил... :)
кликни два раза и введи новое имя ...
>> Как наложить вид куба с камеры на графическое изображение?Может быть я неправильно изложил суть вопроса
... даже с картинками не понятно, поясни ...
Как наложить вид куба с камеры на графическое изображение?на самом деле фиг поймёшь, что ты хочешь...
Я нашел решение проблемы.ЦитироватьКак наложить вид куба с камеры на графическое изображение?на самом деле фиг поймёшь, что ты хочешь...
Если тебе просто нужно изображение 3D-вида в окне Блендера вывести во внешний графический файл, выполни рендер в OpenGL (меню вверху Визуализация - Визуализировать изображение в OpenGL).
Но у меня нет уверенности, что тебе это надо...
... в редакторе свойств активного объекта
1) на вкладке материалов удали из стека материалов два пустых слота ...
2) переключись на вкладку данных объекта Data и в секции UV Maps удали uv развертку UVMap ...
... эта развертка не развернута должным образом ...
(картинка во вложении)
Привет! У меня еще один, наверное, глупый вопрос: как добавить к материалу paint slot?... возможно у тебя материалы для разных рендеров, тогда пересоздай материал для Blender Render или выложи файл, чтобы разобраться ...
На скрине у одного материала есть такой слот, а у другого я никак не могу создать :(
Нет, все материалы для Cycles... Тут даже не в модели дело... Я, наверное, просто не могу найти нужную кнопку. Только и всего. Но если модель поможет, то вот, пожалуйста. Там на шаре два материала ("White" и "Black"). У одного в колонке "Available Paint Slots" лежит "White Diffuse Color" (см. рис. 1). Ее я создал, когда только включил режим "Texture Paint" (см. рис. 2). А у другого материала (см. рис. 3) я никак не могу создать такой же слот. Вот, собственно, в этом и заключается мой вопрос: как создать еще один "Paint Slot"?Привет! У меня еще один, наверное, глупый вопрос: как добавить к материалу paint slot?... возможно у тебя материалы для разных рендеров, тогда пересоздай материал для Blender Render или выложи файл, чтобы разобраться ...
На скрине у одного материала есть такой слот, а у другого я никак не могу создать :(
WhiteBlenderer, просто добавь новую текстуру типа картинка в материал, и появится слот для раскрашивания:Samovar, спасибо большое :).
Я нашел решение проблемы.ЦитироватьКак наложить вид куба с камеры на графическое изображение?на самом деле фиг поймёшь, что ты хочешь...
Если тебе просто нужно изображение 3D-вида в окне Блендера вывести во внешний графический файл, выполни рендер в OpenGL (меню вверху Визуализация - Визуализировать изображение в OpenGL).
Но у меня нет уверенности, что тебе это надо...
https://vimeo.com/35421849 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly92aW1lby5jb20vMzU0MjE4NDk=)
Существует ли аддон или что-то ещё для Blender 2.79, что будет добавлять такую же функцию, как в ZBrush'е - Project Primitive?Кроме Sculpt Tools (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9naXRodWIuY29tL01hZE1pbnN0cmVsL2JsZW5kZXItc2N1bHB0LXRvb2xz), мне о подобных дополнениях ничего неизвестно...
Спасибо, хоть что-то.ЦитироватьСуществует ли аддон или что-то ещё для Blender 2.79, что будет добавлять такую же функцию, как в ZBrush'е - Project Primitive?Кроме Sculpt Tools (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9naXRodWIuY29tL01hZE1pbnN0cmVsL2JsZW5kZXItc2N1bHB0LXRvb2xz), мне о подобных дополнениях ничего неизвестно...
Здесь лежит модифицированный, со всплывающим меню по клавишам Ctrl+Shift+B http://blenderaddonlist.blogspot.com/2013/11/addon-sculpt-tools-ui.html (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL2JsZW5kZXJhZGRvbmxpc3QuYmxvZ3Nwb3QuY29tLzIwMTMvMTEvYWRkb24tc2N1bHB0LXRvb2xzLXVpLmh0bWw=)
Если есть возможность использовать ZBrush, то лучше использовать...ZBrush возможность использовать у меня нет по ряду причин, включая маломощный комп и отсутствие графического планшета.
Я нашел решение проблемы.ЦитироватьКак наложить вид куба с камеры на графическое изображение?на самом деле фиг поймёшь, что ты хочешь...
Если тебе просто нужно изображение 3D-вида в окне Блендера вывести во внешний графический файл, выполни рендер в OpenGL (меню вверху Визуализация - Визуализировать изображение в OpenGL).
Но у меня нет уверенности, что тебе это надо...
https://vimeo.com/35421849 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly92aW1lby5jb20vMzU0MjE4NDk=)
Лучше скачай прогу fSpy от того же автора + дополнение импорта в Блендер. Она удобней и практичней: https://fspy.io (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9mc3B5Lmlv)
(http://fspy.io.s3-website.eu-central-1.amazonaws.com/assets/initial_state.jpg)
Для более точного позиционирования точек отрезков и т.п., можно использовать увеличение области. При перемещении точки необходимо зажать клавишу Shift.
Позже создам тему и сделаю перевод инфы на русский...
Подскажите пожалуйста, запамятовал я, как создать грань, между двумя точками (красное), что бы на ее пути образовывались точки (зеленое). Т.е. не просто две точки соединились, а как в примере три.Если я правильно понял, что нужно, то в режиме редактирования нажми K, ткни левой кнопкой мыши в первую вершину (она должна стать зелёным квадратиком), потом во вторую, затем нажми Enter.
Как в местах где стоят камни убрать узор? Мне нужно чтобы было как на картинке, я выделил красным. Узор рисовал через Path"Узором" ты называешь это металлическое "сердечко"? Если да, то проще не заморачиваться, а просто преобразовать его в меш и удалить лишние части. В принципе, возможно сделать Путь (Path) прерывающимся в нужных местах, но сложностей с таким подходом будет гораздо больше.
Да, ты правильно меня понял, спасибо за подсказку! Не додумался до этого, в итоге за пол минуты удалил те места, которые нужно былоЦитироватьКак в местах где стоят камни убрать узор? Мне нужно чтобы было как на картинке, я выделил красным. Узор рисовал через Path"Узором" ты называешь это металлическое "сердечко"? Если да, то проще не заморачиваться, а просто преобразовать его в меш и удалить лишние части. В принципе, возможно сделать Путь (Path) прерывающимся в нужных местах, но сложностей с таким подходом будет гораздо больше.
ZBrush возможность использовать у меня нет по ряду причин, включая маломощный комп и отсутствие графического планшета.Всё с точностью до наоборот. Это Блендер будет тормозить при скульптинге объекта с одним и тем же количеством полигонов, а не ZBrush. И графический планшет не обязателен.
... это отработал модификатор Shrinkwrap в том месте где полисетка объекта NurbsPath врезается сама в себя ...Спасибо, помогло
если не задумываться о ректальности метода, то выдели верхние полигоны, к которым идет привязка камней и создай их копию Shift+D и выведи в отдельный объект P S ...
... далее укажи этот объекта в модификаторе Shrinkwrap ...
... и убери у него визуализируемость ...
... проверь наличие скрытых полигонов и перехлестов ...Можете подсказать как их проверить?
активируй дополнение 3D Print ToolboxСпасибо за подсказку, с помощью него убрал нон манифолды. Провел все булевские операции, после этого опять проверил на нон манифолды и они появились в некоторых местах. В чем может быть проблема? Перед булевскими операциями нормали все перепроверил, все было в порядке
А вообще, для комфортного скульпта из бесплатных прог, кроме Blender, я тебе бы посоветовал Sculptris (http://pixologic.com/sculptris/) и Autodesk MeshMixer (http://www.meshmixer.com). Второй заточен под 3D-печать с соответствующей проверкой всех параметров и кучей моделей 3D-принтеров в его базе, и что немаловажно, умеет соединять относительно гладко разные меши в один...Спасибо, хоть что-то.ЦитироватьСуществует ли аддон или что-то ещё для Blender 2.79, что будет добавлять такую же функцию, как в ZBrush'е - Project Primitive?Кроме Sculpt Tools (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9naXRodWIuY29tL01hZE1pbnN0cmVsL2JsZW5kZXItc2N1bHB0LXRvb2xz), мне о подобных дополнениях ничего неизвестно...
Здесь лежит модифицированный, со всплывающим меню по клавишам Ctrl+Shift+B http://blenderaddonlist.blogspot.com/2013/11/addon-sculpt-tools-ui.html (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL2JsZW5kZXJhZGRvbmxpc3QuYmxvZ3Nwb3QuY29tLzIwMTMvMTEvYWRkb24tc2N1bHB0LXRvb2xzLXVpLmh0bWw=)ЦитироватьЕсли есть возможность использовать ZBrush, то лучше использовать...ZBrush возможность использовать у меня нет по ряду причин, включая маломощный комп и отсутствие графического планшета.
очевидно полисетка сложная для буля, попробуй по-возможности перенести операции (например сглаживание, фаски) после буля ...Попробовал я с шинки убрать subdivision surface, после него сделал булевские операции, нон манифолды показывает на тех же местах. Что еще можно попробовать, чтобы избежать нон манифолда?
>> Что еще можно попробовать, чтобы избежать нон манифолдаВот ссылка на бленд файл: https://yadi.sk/d/Dpq3KagiwU-usw
... сути это не меняет, нужно упрощать полисетку ...
... простая полисетка позволит контролировать полигоны ...
... выкладывай модель в Сеть (например яндекс-диск или майл-облако или https://send.firefox.com/) ...
у тебя объект NurbsPath состоит из двух несвязанных фрагментов, выдели все полигоны A и далее P L после чего объедини эти части между собой ...Сделал как вы сказали, все получилось, нон монифолда нету. Спасибо вам огромное, вы гений :)
переключись в режим выделения вершин - возможно там есть вершины (удали их) ...Посмотрел, но ничего такого не нашел. Можете посмотреть вы? Может проблема в чем то другом, бленд файл я приложил
Вообще, мне эта работа уже надоела кошмарно!если надоело, то займись чем нибудь другим... но помимо твердотельного моделирования, желательно уметь и органику моделить...
... сглаживанием не подойдет (пример во вложении)? ...да подойдет, а как вы такие ступеньки сделали?
Если сразу моделить не получается, то как вариант, можешь грубо скульптурой ткань запилить, а потом сделать чистовую ретопологию на поверхности скульптуры под модификатор Subdivision SurfaceСпасибо за подсказку! Со скульптурой дело пошло гораздо живее! Правда, делать помятую часть скатерти в этой работе я уже не стану. Лучше позже возьму сцену, где основную её часть будет занимать ткань.
>> а как вы такие ступеньки сделали?В общем сделал я такие ребра, по бокам немного вылазиет он, хотя мин крис во всех нужных местах стоит единица, в чем может быть проблема?
... вроде рядом со мной никого не было ...
... ставишь 3d курсор в центр модели (или 0,0,0 если центр там), ставишь масштабирования остносительно 3d курсора, выделяешь ребра через одно и далее масштабируешь по двум осям S Shift Y (в плоскости ZX) ...
>> У меня получилось вот так, почему?
... это у тебя некоторые ребра так сглаживаются - сделай для них Edge Crease = 1 ...
>> вот бленд файл от этой печаткиСпасибо
>> Как можно такую форму под камни сделать на шинке?Николай здравствуйте! Спасибо за модели! В общем разбирался сидел эти дни, просматривал ваши модели, понял что вы зеркалите одну четвертую часть, так действительно удобнее и еще натолкнули на мысль как мне сделать такую форму, сделал довольно плотную сетку и по ним уже создал форму соединяя вершины. Не думаю конечно что это самый лучший способ, но результат есть. Такие вопросы: как вы делали форму под узор, таким же способом как и я, или есть более удобный? Второй вопрос: как мне сделать вырез под треугольник? Дело в том что сетку я делал только сверху, внизу дополнительных линии нету, удаляя фейс сверху от треугольника внизу все же остается закрытая поверхность. Пробовал сделать экструд вниз до основания нижней части, потом удалить фейс, тогда там чисто очертание треугольника остается. Конечно если не обращать внимания на ректальность метода можно было бы подогнать линии на нижней части шинки и потом по ним создать точную форму треугольника и удалить фейс, но я думаю есть более простой вариант, что скажете? Можно ли полисетку от треугольника с верхней стороны продублировать на нижнюю сторону?
>> Можно ли полисетку от треугольника с верхней стороны продублировать на нижнюю сторону?Спасибо за развертнутые ответы! Есть такой вопрос, как сузить шинку в нижней части? я обычно выделял крайние вершины и делал scale по Y. Но там у меня было только 4 вершины, а тут их много, и когда я 4 угла выбираю и делаю скейл ничего не происходит. пробовал выделить все вершины которые лежат на этих ребрах, тоже результата нету. Тогда я сделал limited dissolve в той части которую нужно сузить, выделил эти вершины, сделал как хотел. Но в той части появились полосы, хотел добавить туда эджей, чтобы сабдивижн на тройке уже сгладил нормально, но там эджи почему-то не добавляются. Конечно при увеличении сабдивижна он сглаживает ту часть шинки, но все же их видно, это на значении пять, комп уже начинает зависать, на шестерке думаю вообще вылетит с программы. Что можно предпринять?
... любым удобным для тебя способом, тот же Shift+D и далее G Z -1.2 ...
... кстати, у тебя масштабные коэффициенты сейчас равны 26.718, 2.400, 0.6 - в дальнейшем они тебе вынесут мозг, если это не специально, то сделай в ObjectMode Ctrl+A O ...
>> не обращать внимания на ректальность метода
... наверное, главное, минимизировать затраты на создание простых элементов ...
... если тебя смущает количество полигонов, треугольников и невнятность полисетки попробуй Mesh->Clean UP->Limited Dissolve (пример во вложении) ...
Узнал в чём отличие Scale от Dimensions, но почему Scale сам собой меняется когда я выставил его в 1, 1, 1 и задал Dimensions для параллелепипеда 6.022, 7.025, 2,55?Видимо, не до конца узнал.
Подскажите, пожалуйста, чайнику:Всё достаточно просто.
как повернуть кривую К вокруг точки О чтобы точка А оказалась в точке Б? Треугольник условный и не параллельный какой нибудь плоскости XY, XZ или YZ. Угол известный.
Заранее благодарю.
файл прилагаю
Всё достаточно просто.
Подскажите, пожалуйста, чайнику:... можно попробовать через пропорциональное редактирование https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/3dview/object/editing/transform/control/proportional_edit.html
как повернуть кривую К вокруг точки О чтобы точка А оказалась в точке Б? Треугольник условный и не параллельный какой нибудь плоскости XY, XZ или YZ. Угол известный.
Заранее благодарю.
файл прилагаю
(http://)
... можно попробовать через пропорциональное редактирование https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/3dview/object/editing/transform/control/proportional_edit.html
... или безье кривой и после её конвертировать в меш https://docs.blender.org/manual/ru/dev/editors/3dview/object/editing/introduction.html#convert-to
Как вариант: "Ctrl+R" и "E", чтобы разрез был прямой
... ножом https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/meshes/editing/subdividing/knife.html#options ...
... A выделить все и Shift+K вызвать нож, разрезать по прямой и нажать Enter ...
Есть еще вариант через дополнение в комплекте: Snap Utilites Line. Работает как нож...
... нормали полигона и зеркального полигона должны быть параллельны ...Спасибо, помогло!
... выдели проблемный полигон (или каждое ребро по отдельности) и выполни выравнивание S Y 0 ...
... далее немного двигай G Y ...
Благодарю за оперативный ответ
............. и разрежь любым доступным способом (например ножом Shift+K {Enter}) ...
... выдели ребра среза и выполни S Y Y 0 {Enter} ...
... пододвинь срез по месту G Y Y {Enter} ...
... верни Transform Orientations на Global ...
>>
... если разрезал выдели срез (кольцо) и выполни S Y Y 0 {Enter} ...
... через Duplication Faces https://docs.blender.org/manual/ru/dev/editors/3dview/object/properties/duplication/duplifaces.html ...Спасибо, все получилось. Оказалось легче, чем я думал :)
Подскажите пожалуйста, как сделать так, что бы при текстурировании в стороннем софте (к примеру в фотошопе), при сохранении, текстура автоматически обновлялась в блендере?Вручную в UV-редакторе Alt+R или в 3D Texture Paint кнопка Apply (если редактируешь проекцию из вида с помощь Quick Edit на T-панели)
... проверь наличие запрета на изменение поворота/масштабирования - закрытые замки возле полей ввода значений ...всё открыто конечно, я и не спрашивал-бы...
... так же, сглаживанием ...Попробовал сглаживанием, не помогает, углы он не трогает, изменяется форма боковых граней
Нарисовались вопросы к программистам...ну да...я что-то обламываюсь весь файл отправлять. я работаю над проектом давно, и просто взять всё и выложить...не уг, кто-то может знаючи исправить моё и сделать лучше, а работы сделано не мало, после чего моя работа будет выглядеть чем-то украденным :(.
>> Но в общем так вот, и мне эти ступени не нравятся. Их можно как-то устранить?
... для начала, перед физикой, желательно сделать - выделить всё A A и далее Ctrl A O ...
... после чего сохранить файл с новым названием и печь физику заново ...
Blender не заточен для вычисления гидродинамики в научных целях, лучше использовать специализированные инструменты, в том числе открытые, например openfoamЯ уже ему написал, что ему стоит решить всё программированием. Ты просто повторил мою мысль, выдав её за свою :) Что, не нравится, когда я разрушаю иллюзии в твоей башке, когда ты решил, что ты состоялся как хрюндепупель... художник, да ещё и отец и семьянин ? :) а я продолжу их рушить, в том числе и насчет Cycles в Blender, и прочего говнософта , типа Гимп и Крита :)
Или так и останешься великим для себя, но непонятым обществом долбоёбом :)ты не нужен с твоим обществом. я решаю свои проблемы, которые твоими никогда не станут ни на йоту. так что не напрягай особо свои великие мозги понапрасну, задумайся лучше о своём великом назначении, так будет больше ясности всем.
Погоди, щаз придёт твой индивидуальный преподаватель, подумает за тебя, и решит твой вопрос за тебя, совершенно бесплатно, и совершено не смотря на то, что тыдомыслы свои при себе оставь
весь в золоте и алмазах:)
но знаешь в чём подвох?, что это самый твой "бескорыстный" препод заставит тебя юзать новые разработки Блендера, и никогда не расскажет тебе про его косяки, пока их сам не вкуришь :) это не плохо и не хорошо - это данность... так уж, мать его, случилось , почему-то... Кто в этом виноват? Да никто :) Тон Розендааль точно не виновен - ибо это гуру и обояшка,а кто-то другой мутит лукаво, и всё пакостит :)
>> Пробовал через модификатор curve, не получилосьПолучилось все таки через curve сделать, он за пределами шинки просто располагался и размеры увеличились многократно, через скейл его уменьшил и он лег как нужно
а что не получилось?
Как можно сгладить этот стык?Соединить?
В этом проблема, метод действенный, но есть один нюанс. В том месте где я сглаживаю появляется нон манифолд. Как можно от него избавиться? Обычно я через print3D использовал "make manifold" и он помогал, но конкретно в таких случаях он бессилен. Он просто удаляет эти грани и образуется пустое место. Либо можно как нибудь сгладить стык другим методом? Чтобы не вылез нон манифолд. На фотках показал сам нон манифолдЦитироватьКак можно сгладить этот стык?Соединить?
Судя по картинке, там что-то из этого:
- нет соединения на стыке - надо досоединить
- есть внутренние грани, которых снаружи не видно - надо удалить
- то и другое сразу
.. при импорте откуда? ..
>> Чтобы не вылез нон манифолд.помогло, спасибо
... выдели каждую букву в отдельный объект, и объедини через boolean ...
... какой софт будет потреблять stl? ...эникубик фотон, либо читубокс
... им должно быть пофиг на smooth поскольку в blender это свойство отображения во вьюпорте, а им нужна чистая полисетка ...как это можно сделать?
... то есть делай сглаживание дополнительным подразделением в blender ...
... у тебя же используется модификаторы subsurf? ими и подразделяй ...В общем просмотрел я исходный файл, до були, оказывается на нем сабсюрфейса не было, поставил этот модификатор, перевел в стл, те грани ушли
>> прямую линию сделать изогнутой?Поэкспериментировал с этим инструментом, думаю не подходит, либо я делаю что-то не так, хотя перепробовал разные варианты. Он меняет геометрию объекта, мне нужно не меняя геометрию объекта (чтобы она оставалась такой же ровной) сделать линию изогнутой.
... пропорциональное редактирование https://docs.blender.org/manual/ru/2.79/editors/3dview/object/editing/transform/control/proportional_edit.html ...
...мне нужно не меняя геометрию объекта (чтобы она оставалась такой же ровной) сделать линию изогнутой.Как можно сделать линию изогнутой не воздействуя на неё?
Я и спрашиваю про возможные пути воздействия, чтобы сделать ее изогнутой, тот способ, о котором сказали выше, деформирует геометрию, там нет разницы сколько сегментов будет, в любом случае происходит деформация, а линия как была прямой, так и осталась прямой. Ниже приложил скрин как это происходит. Конечно, если не задумываться о ректальности метода, можно было ножом разрезать ее, чтобы получилось что-то наподобие дуги, но ее форма получиться не очень...мне нужно не меняя геометрию объекта (чтобы она оставалась такой же ровной) сделать линию изогнутой.Как можно сделать линию изогнутой не воздействуя на неё?
Предполагаю,, что Вашей линии неоходимо добавить сегментов (точек).
... попробуй сменить режим окно 3DViev с Vertex Paint на Texture Paint ...Огромное спасибо! Пол-интернета объискал ничего подобного не нашёл, Огромное спасибо!
... если делать по-быстрому, то
1) раздеть окно на 3DView и UV/Image Editor (у тебя сделано)
2) установть для 3DView режим Texture Paint (у тебя не сделано)
3) в левой панели инструментов на вкладке Tools будет свиток Missing Data (это в том случае если у объекта еще ничего не назначено), в этом свитке нажать Add simple UVs и после этого тут же Add Paint Slot выбрать Diffuse Color (или другое по необходимости) ...
4) в UV/Image Editor выбрать изображение для редактирования Material Diffuse Color и перейти в режим рисования Piant
5) рисовать по текстуре в 3DView или UV/Image Editor , после чего все сохранить ...
https://docs.blender.org/manual/ru/2.79/sculpt_paint/painting/texture_paint/introduction.html#missing-data
... попробуй сменить режим окно 3DViev с Vertex Paint на Texture Paint ...Я конечно редкостной глупости человек, но сделав все это, я все ещё не могу рисовать по текстуре. По развёртке все норм, вроде даже рисует, но на самой моеле рисовать не могу, хотя проделал все что было написано вами. Помогите пожалуйста, заранее спасибо!
... если делать по-быстрому, то
1) раздеть окно на 3DView и UV/Image Editor (у тебя сделано)
2) установть для 3DView режим Texture Paint (у тебя не сделано)
3) в левой панели инструментов на вкладке Tools будет свиток Missing Data (это в том случае если у объекта еще ничего не назначено), в этом свитке нажать Add simple UVs и после этого тут же Add Paint Slot выбрать Diffuse Color (или другое по необходимости) ...
4) в UV/Image Editor выбрать изображение для редактирования Material Diffuse Color и перейти в режим рисования Piant
5) рисовать по текстуре в 3DView или UV/Image Editor , после чего все сохранить ...
https://docs.blender.org/manual/ru/2.79/sculpt_paint/painting/texture_paint/introduction.html#missing-data
kaucap, мне думается, что ты выбрал изначально неверный способ моделирования подобного кольца через"пень-колоду"...Я и спрашиваю про возможные пути воздействия, чтобы сделать ее изогнутой, тот способ, о котором сказали выше, деформирует геометрию, там нет разницы сколько сегментов будет, в любом случае происходит деформация, а линия как была прямой, так и осталась прямой. Ниже приложил скрин как это происходит. Конечно, если не задумываться о ректальности метода, можно было ножом разрезать ее, чтобы получилось что-то наподобие дуги, но ее форма получиться не очень...мне нужно не меняя геометрию объекта (чтобы она оставалась такой же ровной) сделать линию изогнутой.Как можно сделать линию изогнутой не воздействуя на неё?
Предполагаю,, что Вашей линии неоходимо добавить сегментов (точек).
Можно отнести это ребро к той же как бы группе сглаживания что и все остальные чтобы был плавный переход?Блендер не поддерживает групп сглаживания, а только разрыв меша вручную, или с помощью присвоения рёбрам атрибута разрыва Sharp совместно с модификатором Edge Split. Есть ещё опция Auto Smooth c пороговым углом между гранями, но от неё толку немного, если нужно точно, хотя, в большинстве случаев обходятся ей...
У кого нибудь есть pro light sky demo?Мне именно демо надо.
Добрый день! Вопрос по скульптингу. Пробовала вылепить орнамент, чтобы он был смотрелся, как вылепленный из гипса. Но как я ни сглаживаю и ни уточняю, все равно появляются ненужные неровности, помятости. Это результат исключительно отсутствия опыта? Или есть какие-то фишки, которые помогают сэкономить время и труд?Странно, что тебе никто быстро не ответил... Вероятно, из-за праздника... отдыхают и от форума, в том числе...
Малёха разовью тему вопроса... походу, ни Direct-X, ни OpenGL рендеререры реального времени, не поддерживают групп сглаживания, а геометрия разрывается как в Блендере с добавлением вершин и рёбер... или я ошибаюсь?ЦитироватьМожно отнести это ребро к той же как бы группе сглаживания что и все остальные чтобы был плавный переход?Блендер не поддерживает групп сглаживания, а только разрыв меша вручную, или с помощью присвоения рёбрам атрибута разрыва Sharp совместно с модификатором Edge Split. Есть ещё опция Auto Smooth c пороговым углом между гранями, но от неё толку немного, если нужно точно, хотя, в большинстве случаев обходятся ей...
походу, ни Direct-X, ни OpenGL рендеререры реального времени, не поддерживают групп сглаживания, а геометрия разрывается как в Блендере с добавлением вершин и рёбер... или я ошибаюсь?За Direct-X не скажу, я его не копал никогда (трудный он), а в OpenGL я никаких групп не помню. Ты пихаешь массив координат вершин, а затем массив векторов нормалей - вот они-то и определяют это самое "сглаживание". Ну а если закопаться в шейдерах, то возможно вместо этого массива использовать карту нормалей.
Значит, Блендер более честно выдаёт количество вершин, рёбер, и треугольников для визуализации 3D-модели средствами Direct-X и OpenGL?Вот этот вопрос не понял...
Вот этот вопрос не понял...Вероятно, я не ясно сформулировал свой вопрос.
Что можно добавить для разработчиков игр.Значит, Блендер более честен, чем 3ds max и т.п., в количестве вершин и рёбер 3D-модели, для использования в играх, при условии, что Auto Smooth не применяется, а меш разрывается вручную или с помощью модификатора Edge Split, c последующим его применением (схлопыванием)...
Достичь аналогичного эффекта сглаживания можно другим способом, когда все треугольники имеют одинаковую группу сглаживания. Видимость границ достигается путём дублирования точек. То есть два соседних треугольника не имеют общих точек, просто соответствующие точки имеют одинаковые координаты. Кстати, именно такие дублированные точки должны попадать в игровой движок, различаясь только своими нормалями. Но поскольку моделеру неудобно самому разделять эти точки, этим должна заниматься программа экспорта из 3D Studio MAX, пользуясь данными из групп сглаживания.
Спасибо большое за уроки!Добрый день! Вопрос по скульптингу. Пробовала вылепить орнамент, чтобы он был смотрелся, как вылепленный из гипса. Но как я ни сглаживаю и ни уточняю, все равно появляются ненужные неровности, помятости. Это результат исключительно отсутствия опыта? Или есть какие-то фишки, которые помогают сэкономить время и труд?Странно, что тебе никто быстро не ответил... Вероятно, из-за праздника... отдыхают и от форума, в том числе...
Посмотри эти видеоуроки:
Создание барельефа в Blender (1 часть) https://youtu.be/IjiBUINw2UI (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly95b3V0dS5iZS9JamlCVUlOdzJVSQ==)
Создание барельефа в Blender - ретопология (2 часть) https://youtu.be/t9Zupsa5Pig (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly95b3V0dS5iZS90OVp1cHNhNVBpZw==)
Дополнительная инфа для общего развития про фотографирование карт нормалей реальных объектов: http://blender-3d.ru/forum/index.php?topic=1392.0
Кару нормалей можно конвертировать в карту высот...
Edge Split добавляет реальную геометрию, деля рёбра пополам.Это очень категоричное заявление.
...
как применением модификатора сабдивижн сёрфейс. Фактически, это его разновидность.
Ничего подобного. Любая модель в игровом движке все равно конвертируется в треугольники перед рендером, и меш разрывается, для создания жестких граней. Надо просто применять Edge Split.
При Auto Smooth , движок рендера тоже разрывает меш перед его визом...
Не знаю, как движок поступает с автосмусом, но количество вершин не растёт, в отличии от эджсплита.
Это, кстати, сказывается и на размере модели.
Спасибо за ответ, Striver. Это для меня дебри, хотя жутко интересно, но пока не буду глубоко вникать...ЦитироватьВот этот вопрос не понял...Вероятно, я не ясно сформулировал свой вопрос.
Нашел ответ на него здесь: https://render.ru/ru/s.vatkin/post/11656 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9yZW5kZXIucnUvcnUvcy52YXRraW4vcG9zdC8xMTY1Ng==)
Древняя тема, аж 2001 года :)ЦитироватьЧто можно добавить для разработчиков игр.Значит, Блендер более честен, чем 3ds max и т.п., в количестве вершин и рёбер 3D-модели, для использования в играх, при условии, что Auto Smooth не применяется, а меш разрывается вручную или с помощью модификатора Edge Split, c последующим его применением (схлопыванием)...
Достичь аналогичного эффекта сглаживания можно другим способом, когда все треугольники имеют одинаковую группу сглаживания. Видимость границ достигается путём дублирования точек. То есть два соседних треугольника не имеют общих точек, просто соответствующие точки имеют одинаковые координаты. Кстати, именно такие дублированные точки должны попадать в игровой движок, различаясь только своими нормалями. Но поскольку моделеру неудобно самому разделять эти точки, этим должна заниматься программа экспорта из 3D Studio MAX, пользуясь данными из групп сглаживания.
Речь не о Максе, а о блендеровском автосмусе и его сравнении с эджсплитом.Да там то же самое... Сам Блендер, перед визом AutoSmooth во вьюпорте OpenGL, добавляет дополнительные вершины, но это никак не отображается в статистике модели. Модификатор Edge Split наоборот, указывает более точную статистику.
Помогите пожалуйста :'( Как в определенный момент анимации, сделать один объект дочерним другому и наоборот ? На горячую клавишу "I", сохранить связь объектов (ребенок/родитель) не получается :-\Добавь ограничитель (Constraint) Child Of, и анимируй у него параметр Influence (влияние), с помощью наведения на него указателя мыши и нажатия клавиши "I".
Добавь ограничитель (Constraint) Child Of, и анимируй у него параметр Influence (влияние), с помощью наведения на него указателя мыши и нажатия клавиши "I".Спасибо за ответ ! Вроде работает, но при Influence = 1, дочерний объект почему-то смещается, меняет позицию :-/. Я думаю это связано с позицией родителя, не знаю пока как решить, подожду советов более знающих людей
Хотя, х.з. есть ещё дополнение AnimAll в стандартной поставке... Вроде, вопрос уже ранее задавался, но я не помню точного ответа :( Погоди, пока посоветуют более знающие люди...
... раньше знающие люди советовали использовать дополнение Dynamic Parent https://archive.blender.org/wiki/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Animation/Dynamic_Parent/Спасибо, но к сожалению установленный у меня blender(версии 2.8.) не поддерживает этот аддон, а на более старые версии я перенести проект уже не смогу :'(
... проверь, может оно и сейчас актуально ...
https://vimeo.com/68013444
... во вложении версия для 2.80 ...Огромное тебе спасибо !!! Все работает !!! :o :D
... в GraphEditor выдели в списке нужную кривую и установи линейный тип интерполяции T L ...Thank you !!! :D
https://docs.blender.org/manual/en/dev/editors/graph_editor/fcurves/introduction.html
в 2.8 где удалить двойные вершины?Можно через меню "Вершина" окна 3D-вида.
При дублировании объектов (Shift+D) происходит привязка к наследованию объектами одних и тех же свойств (рисунка текстуры, цвета). Можно ли как-то отключить это привязку? Есть однотипные объекты созданные дублированием, но цвета у них должны быть разнымиНу так после дублирования выбери из списка другой материал или создай новый. При самой операции дублирования дублируются все свойства объекта, и материал тоже, это всегда так.
после дублирования выбери из списка другой материал или создай новыйЯ ожидал что это будет просто, но не судьба...
File->User Preferences->Editing->Duplicate Data установить чеки Material и TextureСпасибо за совет, кое-как открыв настройки (они открылись только с клавы), сделав всё так, таки смог изменить рисунок только у одних обоев
Работает! Спасибо :D
- Выделяешь скелет
- Переходишь в режим позы
- Выделяешь необходимый объект ПКМ
- С зажатым Shift выделяешь ПКМ необходимую кость
- Жмешь Ctrl+P->Bone (или Bone Relative, по желанию... я не особо шарю в риге)
- Радуешься :)
Как закреплять концы такой веревки ?Как я понял, в симуляторе мягкого тела такие "закрепления концов" (в интерфейсе называется "Цель мягкого тела") работают только через группы вершин, т.е. по факту ими можно пользоваться только в случае меша. Так что объект "Путь", вроде, не подойдёт.
Спасибо, но к сожалению мне такой вариант не подходит, т.к мой "Путь" имеет толщину и после конвертации в меш перестает напоминать веревку в движенииЦитироватьКак закреплять концы такой веревки ?Как я понял, в симуляторе мягкого тела такие "закрепления концов" (в интерфейсе называется "Цель мягкого тела") работают только через группы вершин, т.е. по факту ими можно пользоваться только в случае меша. Так что объект "Путь", вроде, не подойдёт.
Вот что у меня по-быстрому получилось, когда я преобразовал "Путь" в меш, создал группу вершин (в ней всего одна самая левая вершина) и закрепил её.
Может, кто-нибудь поопытнее меня предложит решение с "Путём" или кривой Безье, но сходу есть ощущение, что так не получится.
Weight (Вес)
Это устанавливает «целевой вес» выбранных контрольных точек, который используется, когда у кривой есть физика мягкого тела, заставляя кривую «прилипать» к своим исходным положениям, основываясь на весе.
https://docs.blender.org/manual/en/2.79/modeling/curves/properties/introduction.html (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9kb2NzLmJsZW5kZXIub3JnL21hbnVhbC9lbi8yLjc5L21vZGVsaW5nL2N1cnZlcy9wcm9wZXJ0aWVzL2ludHJvZHVjdGlvbi5odG1s)Вау, Спасибо! Это работает!ЦитироватьWeight (Вес)
Это устанавливает «целевой вес» выбранных контрольных точек, который используется, когда у кривой есть физика мягкого тела, заставляя кривую «прилипать» к своим исходным положениям, основываясь на весе.
Можно задать для каждой вершины свой вес в режиме редактирования на N-панели (справа в 3D-виде).
Пример:
где в новом блендере функция удаления двойных вершин? Remov dubles.Осталась ли где-то эта функция в виде отдельной кнопки, не знаю, но в Блендере, в отличие от Микрософт ворда 12 лет назад, никто не удалял меню, и всё можно делать через него. В режиме редактирования меню окна 3D-вида: Вершина - Удалить двойные вершины.
Да именно то что надо.И всё-таки, я рекомендую использовать Sweet Home 3D (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5zd2VldGhvbWUzZC5jb20vcnUvZG93bmxvYWQuanNw) для быстрых набросков и эскизов дизайна интерьера. Ты сразу получаешь план в формате SVG c размерами и надписями (можешь его затем редактировать в InkScape) + 3D-сцену в формате OBJ (ПКМ в 3D-виде -> Экспортировать в формате OBJ...) . А после того как ситуационный план и грубый эскиз будет утверждёны заказчиком (путём их подписи), перегонять всё в Blender через OBJ, и там допиливать некоторые модели, шлифовать текстуры, материалы и реалистичный рендер (если вообще всё это потребуется :) ).
...
Появились пиксели в окне 3д видаВообще, лучше не использовать сглаживание (Antialiasing) 3D-вида при работе, ни в Blender, ни в SketchUp. Это серьёзно замедляет систему и вращабельность вьюпорта. Ещё графика может значительно тормозить, когда одновременно запущено несколько графических приложений (особенно, когда они используют DirectX и OpenGL одновременно) или интернет-браузер.
Недавно установил новый драйвер на видеокарту...Причина в этом?Скорей всего. Попробуй вначале удалить новый драйвер и перезагрузить. Затем установить старый и снова перезагрузить ось... Гляди, что лучше работает... Бывает так, что совсем свежие драйвера глючат... Или, возможно драйвер, установлен криво... Попробуй переустановить с обязательной перезагрузкой после удаления... Но действуй осторожно, внимательно читая все сообщения... Почитай, что люди пишут в сети про "дрова" к твоему железу...
Soft body collisions are difficult to get perfect. If one of the objects move too fast, the soft body will penetrate the mesh.Столкновения с мягкими телами трудно довести до совершенства. Если один из объектов движется слишком быстро, мягкое тело проникнет в сетку.
Спасибо, немного растянул анимацию и стало получшеЦитироватьSoft body collisions are difficult to get perfect. If one of the objects move too fast, the soft body will penetrate the mesh.Столкновения с мягкими телами трудно довести до совершенства. Если один из объектов движется слишком быстро, мягкое тело проникнет в сетку.
https://docs.blender.org/manual/en/dev/physics/collision.html#bpy-types-collisionsettings (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9kb2NzLmJsZW5kZXIub3JnL21hbnVhbC9lbi9kZXYvcGh5c2ljcy9jb2xsaXNpb24uaHRtbCNicHktdHlwZXMtY29sbGlzaW9uc2V0dGluZ3M=)
Тогда попробуй увеличить частоту кадров анимации, растянув её по времени. Рассчитать симуляцию мягкого тела. Затем запечь анимацию и масштабировать её.
Видимо правильно, что бы это все было ровно в линию!?Нет. Если ты когда нибудь клеил модели из бумаги, то это более правильная развертка для основных текстур твердотельной 3D-модели. Только без клапанов для склеивания + повторяющиеся элементы могут занимать одну и туже область UV-развёртки, для оптимизации. Развёртка для твердотельной модели желательно должна быть с минимумом искажений и растяжек. Также рекомендуется швы располагать в более невидимых областях или на жестких рёбрах. Тоже самое для развёртки органических 3D-форм, но тут материал для раскроя UV подобен не бумаге, а эластичной ткани. Допускаются искажения и растяжки, но рекомендуется больше уделять внимание швам и скрывать их по возможности... Плюс, ещё все UV-развёртки желательно располагать в квадратном формате, а не прямоугольном, и использовать размер изображения степени двойки 512, 1024, 2048, 4096 ... для оптимизации (особенно если их планируется использовать в играх).
Здравствуйте! Не получается сделать пробор.расчеши правый пробор на одном слое, а левый на другом.
почему разворачивается с потяжками?сильно вытянутые грани (неважно, треугольники или четырёхугольники) часто приводят к разным проблемам... вполне возможно, что это одна из причин.
избежать не меняя геометрию?Не знаю... По мне, её надо менять. Я не являюсь ярым противником треугольников, но зачем тут ими себе усложнять жизнь, не понимаю. Сделай цилиндр сам-по-себе, а стабилизаторы сами-по-себе, всё станет гораздо проще. В конце-концов даже настоящую ракету вместе со стабилизаторами не отливают из единой болванки.
Тема для всяких мелких рутинных вопросов от новичковтакая проблема: есть модель, есть скелет, они связаны, сделал инверсную кинематику, и вся модель получилась перекрученной, если её повернуть, то она будет сгибаться не так, ка надо. Как это иправить?
>> Можно ли привязать частицы (волосы) к объекту что бы частицы двигались вместе с объектомСпасибо !!!
... покажи стек модификаторов, возможно у тебя частицы стоят выше арматуры, а должно быть наоборот ...
выложи файл с моделью ...Вот он https://drive.google.com/open?id=1AGbcuzaa_ql1ziqFwNmrdPovicSvtJSI
модель скачал, косяк подтверждаю ...Если не найдешь не усердствуй особо
вроде с полигонами, весами, потомками всё нормально ...
пытаюсь вникнуть в проблему глубже ...
День добрый. Для этого надо включить дополнение 3D View: Copy Attributes Menu. Затем, можно сделать через копирование вращения выровненного по виду активного объекта, всем другим выделенным объектам, нажав Сtrl+C->Copy Rotation. То есть сначала выделяешь объекты которые надо выровнять, затем c нажатым Shift выделяешь объект по которому надо выровнять (можешь выделить камеру выровненную к виду), и жмакаешь Сtrl+C->Copy Rotation. В Blender 2.4x это была встроенная функция, а не дополнение. Сбросить вращение, положение и масштаб объекта, можно с помощью Alt+R,G или S соответственно.Спасибо! Получилось.
... модель выложи ...
Ребят, по рендеру вопрос. Дефолтные настройки Cycles, полигоны при рендере делятся на треугольники. В Eevee все нормально (вторая картинка). В чем может быть проблема? 2.8, актуальная версия.Eevee, довольно "условный" рендер. В нормальном рендере всё правильно отображается. Эти четырёхугольники, на самом деле состоят из двух треугольников, у них точки не лежат в одной плоскости. Те четырёхугольники, где всё точки в одной плоскости, отображаются ровно.
Дефолтные настройки Cycles, полигоны при рендере делятся на треугольники. В Eevee все нормально (вторая картинка). В чем может быть проблема?Ну, про неплоскость четырёхугольников уже сказали. Я тут добавлю ещё немного скучного текста.
Подскажите пожалуйста, как поменять размерность квадратов на чекере в UV?Имеется ввиду генерируемый чекер, как допустим сделать эти квадратики меньше, или настроить к примеру их размер в пикселях, что бы к примеру один квадратик был 10 на 10 пикселей!?
Eevee, довольно "условный" рендер. В нормальном рендере всё правильно отображается. Эти четырёхугольники, на самом деле состоят из двух треугольников, у них точки не лежат в одной плоскости. Те четырёхугольники, где всё точки в одной плоскости, отображаются ровно.
Довольно странно делать настолько низкополигональную машину для Циклеса. Такие простые модели обычно делают для игровых движков. А для рендера обычно всё-таки не жалеют полигонов, делают высокополигональную модельку-конфетку.
Добрый вечер! Как можно анимировать uv-развертку в blender 2.8? развертка никак не анимируется, с помощью нодов у меня тоже ничего не получилось сделать.Вечер добрый, тебе, человек с Дальнего Востока.. ( у нас день на Русской равнине) Нахрена тебе Блендер 2.80? Тебе нужны шашечки, или ехать?
КАК ЭТУ ХРЕНЬ ОТКЛЮЧИТЬ?Буду банален как
... хрени не обнаружено. выложи видео с действиями ...Да все действия - нажимаю G, зажимаю Ctrl и начинаю двигать мышой. Предположительно должно двигаться промежутками по 10 см, а оно сдвигает на неудобные величины с четырьмя знаками после запятой и ещё и объект прыгает-переворачивается.
Shift+Crtl+TAB IncrementБольшое спасибо!
что понимается под картинкой?
... то есть ты хочешь наложить текстуру с прозрачными участками на полигон, как чтобы во время визуализации в полигоне были дыры?Кажется не совсем так. В картинке (png) "окно". За ней на расстоянии (чуток, на глаз) сцена (подложка фоновая - полисетка), или другая картинка.
какой рендер? ...если правильно понимаю: Blender Render. Не знаю может можно и Cycles Render
... можешь нарисовать на бумаге и показать? ...
... то есть ты хочешь наложить текстуру с прозрачными участками на полигон, как чтобы во время визуализации в полигоне были дыры?
... используй маски для текстуры Stencil ...
Как это можно сделать?
Так, что ли?
Вот. Я просто анимировал положение картинки.
Скачай исходник, погляди как сделано...
Включи рендеринг во вьюпорте. Двигай ползунок на шкале времени.
Я обновил предыдущее своё сообщение картинкой... Погляди ещё раз... Ковыряйся в настройках текстур файла, экспериментируй...
Краткий урок тут: https://quasi-art.ru/library/blender/stencil
Успехов! Это не единственный вариант. Можно сделать и через объекты с материалами, и с помощью композитинга...
Вариант через объекты и материал типа Sky. В объекте, с материалом у которого включен параметр Sky, имеется дыра под раму.
... покажи скрин с UV разверткой? хотя зачем если у тебя её нет или будет? ...
... покажи скрин с UV разверткой? хотя зачем если у тебя её нет или будет? ...
>> Так в чем же был прикол?
... а ты делал UV развертку? ...
но лучше делать всё последовательно, через осознанное добавление карты операцией Unwrap ...
... кликни мышкой на черную прямую (чтобы она стала кривой) ...
это нода смешивание цвета Color Mix
... не два, а двадцать два ...
>> При отдалении объекта в неортогональном обзор на определенном расстояние объект начинает пропадать , как это отключить ?
... в правой панели инструментов окна 3d редактора в свитке View в секции Clip увеличь значение End (на пример до 10000) ...
>>кисти словно отключены и сама текстура имеет черный цвет, в чем может быть проблема, и как с ней бороться?
1) UV развертка добавлена?
2) Paint Slot (Diffuse Color) добавлен?
... выложи модель и текстуры ...
... почему нельзя сделать через Stencil? ...
Учусь по книжке Blender Basics (которую делали по версии 2.49 и поэтому многое не сходитсяСуществует перевод 4-го издания Blender Basics для Блендера 2.5 http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_4-rd_edition, на английском языке есть и более позднее 5-е издание.
решил туда прилепить текстуру из интернета, она выглядела вполне хорошо, а когда ее прилепил, она стала очень плохого качества. Прям пиксели видно.Выложи эту текстуру тут, глянем...
ЦитироватьУчусь по книжке Blender Basics (которую делали по версии 2.49 и поэтому многое не сходитсяСуществует перевод 4-го издания Blender Basics для Блендера 2.5 http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_4-rd_edition, на английском языке есть и более позднее 5-е издание.Цитироватьрешил туда прилепить текстуру из интернета, она выглядела вполне хорошо, а когда ее прилепил, она стала очень плохого качества. Прям пиксели видно.Выложи эту текстуру тут, глянем...
Прям пиксели видно.Пригляделся ещё раз к твоему скриншоту. Всё там нормально с текстурой. Ты просто уже отрендеренную картинку увеличил. Пиксели видно не только на текстуре, но вообще по всему изображению.
Доброго времени, Может такой вопрос уже был, но не смог найти. Вопрос: Учусь по книжке Blender Basics (которую делали по версии 2.49 и поэтому многое не сходится, у него в примере текстура легла почти идеально), cоздал крышу для башни, решил туда прилепить текстуру из интернета, она выглядела вполне хорошо, а когда ее прилепил, она стала очень плохого качества. Прям пиксели видно. Что нужно крутить, чтобы улучшить качество? Благодарю за помощь.Blender Render или Internal, может интерполировать и сглаживать текстуры:
либо использовать measureit, там есть подсчет суммы длин выделенных ребер ...
В Blender 2.8 не могу найти вкладку, для изменения количества полигонов у цилиндра. В более ранней версии она была тут (судя по обучающим видео) http://prntscr.com/ottyt1 а где она теперь?После размещения цилиндра, в левом нижнем углу появляется "Добавить цилиндр" и если развернуть, там будут его свойства:
Спасибо!!!! Извините, а как вы добились от Blender русскоязычной прошивки?В Blender 2.8 не могу найти вкладку, для изменения количества полигонов у цилиндра. В более ранней версии она была тут (судя по обучающим видео) http://prntscr.com/ottyt1 а где она теперь?После размещения цилиндра, в левом нижнем углу появляется "Добавить цилиндр" и если развернуть, там будут его свойства:
Спасибо!!!! Извините, а как вы добились от Blender русскоязычной прошивки?Официальная версия, включил в настройках перевод :)
В общем, в одном из файлов у меня вдруг появилась (стала видимой) ось Zэто?
Хотя в стартовом файле (по умолчанию) её нет.
Где искать причину столь приятной неожиданности?
Где отвечающая за это настройка?
Важно, чтобы конечный продукт смотрелся максимально натуралистичноДолго с материалами возиться придётся для этого. Ну или где-то искать готовые.
Либо, всё же необходима отдельная видеокарта? Если да, то какая.Для удобной работы видеокарта желательна. А для Блендера версии 2.80 ОООООчень желательна (почти обязательна), там требования к видеосистеме поднялись. Конкрентую модель не назову, но лучше с процем от NVIDIA, и, ясно дело, лучше побольше видеопамяти и шейдерных ядер. У меня GeForce GTX 960, мне хватает, но я за "натуралистичностью" не гоняюсь, а тебе, наверное, лучше посильнее что-нибудь.
Бюджет, желательно, 0руб. Но в реальности 10000-15000 р.Если хочешь попробовать свои силы на повторении конкретно этой фотки с канатом, то, по идее, должно хватить твоего нынешнего компа. Всё-таки эта фотка гораздо проще полноценного интерьера. Так что покупать видюху заранее можешь не торопиться, купишь, когда поймёшь, что у тебя получается и тебе это действительно надо. Но с ней будет комфортнее настраивать материал и частицы.
Прикладываю фотки каната. Вот такие должны получаться на выходе.
Сейчас у меня Блендер 2.78Обновляй без опаски до 2.79, там такие же системные требования. Ну или скачай и положи рядышком в соседний каталог, чтобы пользоваться любой из версий, как это я делаю.
Можно даже попробовать арендовать рендер-ферму(зарендерить сцену в облаке).Вот это и можно взять, как критерий оптимальности: сколько нужно рендеров и как часто; и подсчитать, что выгоднее — покупать видеокарту или оплачивать рендер-ферму… или терпеливо ждать пока нарендерится на том, что есть.
Подскажите как сделать отдельный объект полупрозрачным в режиме редактирования.Если именно "отдельный объект", то можно в его свойствах, "отображение во вьюпорте", выставить тип отображения.
Ответ на этот вопрос уже находила "нажать F7 (Object), окошечко Draw, выбираем Drawtype", но этот ответ был написан 9 лет назад и в версии 2.8 не помог
Подскажите как сделать отдельный объект полупрозрачным в режиме редактирования.Если именно "отдельный объект", то можно в его свойствах, "отображение во вьюпорте", выставить тип отображения.
Ответ на этот вопрос уже находила "нажать F7 (Object), окошечко Draw, выбираем Drawtype", но этот ответ был написан 9 лет назад и в версии 2.8 не помог
Полупрозрачными можно сделать все объекты, если включить рентген рядом со свойствами глобального отображения, там же его настройки.
Доброго времени, помогите пожалуйста - не могу никак выровнять объект относительно осей. При попытке повернуть модель двигается по другому направлению. При этом в объектном окне положение объекта так же сбито. Ранее рекомендовали Ctrl+A - Rotation & Scale, но это меня не спасло. :'( :'( :'(Вот тот кусок сапога, который ровно стоит - с ним всё нормально? Если да, то, может быть, стоит только его и оставить, отразить, и получится целый сапог?
Нужно как-то разделить объект и его текстуру на две части. Текстура после разделения должна разделиться на два отдельных файла.
после того, как я разделил объект у меня не получилось никаких два файла. просто теперь два объекта ссылаются на одну и ту же текстуру.Из этих коротких строчек совершенно неясно, что именно требуется. Связь объекта с файлом текстуры в Блендере существует в нескольких местах:
Кривая половина это модификатор Mirror, а тот, который кажется ровным как раз косячный.С поворотом ситуация такая - что в окне редактировния, что в объектном не получается поставить модель ровно по осям (то есть крутится она не ровно по одной оси, а где-то в стороне. Из-за этого не работает нормально симметрия. В файле ещё плоскость есть, я пыталась по её координатам выровнять сапог, но фокус не удался.ЦитироватьДоброго времени, помогите пожалуйста - не могу никак выровнять объект относительно осей. При попытке повернуть модель двигается по другому направлению. При этом в объектном окне положение объекта так же сбито. Ранее рекомендовали Ctrl+A - Rotation & Scale, но это меня не спасло. :'( :'( :'(Вот тот кусок сапога, который ровно стоит - с ним всё нормально? Если да, то, может быть, стоит только его и оставить, отразить, и получится целый сапог?
Если же нужно выравнивать тот сапог, что наклонен, то точно его уже вряд-ли получится выровнять. Если же достаточно приблизительно, то напиши, как именно поворачиваешь, что при этом "двигается по другому направлению".
Ещё можешь сюда blend-файл выложить, посмотрим у себя, что там не так.
Кривая половина это модификатор Mirror, а тот, который кажется ровным как раз косячный.С поворотом ситуация такая - что в окне редактировния, что в объектном не получается поставить модель ровно по осям (то есть крутится она не ровно по одной оси, а где-то в стороне. Из-за этого не работает нормально симметрия. В файле ещё плоскость есть, я пыталась по её координатам выровнять сапог, но фокус не удался.У меня мозг взрывался в попытках понять, что с этим сапогом не так. Если его выставляешь в 0, то он стоит сдвинутым, а если сдвигаешь в центр, то его координаты ненулевые становятся. Бред какой-то, возможно, несловленный глюк версии 2.80...
Вроде наоборот, все пытаются собрать текстуры в текстурный атлас или мегатекстуру4К - это многовато для большинства обычных (не охренеть каких дорогих) видеокарт.
Делишь свой террайн на 4 части (потому что желательно, чтобы текстура была квадратной для игрового движка).
Делишь на 4 части текстуру хоть в пейнте.
Потом идёшь в UV-editor и увеличиваешь там до краёв изображения свой меш (потому что он будет занимать ровно четверть, а тебе надо растянуть на всю картинку) и ставишь свою четвертинку текстуры. Подгоняешь по надобности.
Старая развёртка не годится.
Вроде наоборот, все пытаются собрать текстуры в текстурный атлас или мегатекстуру, чтобы был один материал на всех и было меньше drawcalls.
А вообще террейны делаются шейдером, берутся 3-4 бесшовных материала (песок, камни, брусчатка и тд) и шейдер их накладывает по чёрно-белой маске. Это даёт возможность получить очень! чёткую картинку в каждой точке независимо от того, насколько велик ландшафт.
А если просто бросить текстуру на ландшафт, то получится мыло и нужна очень большая текстура.
Вот тут видеурок для годота на эту тему.
https://www.youtube.com/watch?v=dLAW12M6zbk
Ва-а-а, спасибо тебе, добрый человек. Дорабатывать в любом случае буду, потому что это не финальный вид, а что касается бага - не знаю, возможно, т.к. у меня сложилось впечатление, что Блендер как-то зафиксировал нестандартные координаты по умолчанию.ЦитироватьКривая половина это модификатор Mirror, а тот, который кажется ровным как раз косячный.С поворотом ситуация такая - что в окне редактировния, что в объектном не получается поставить модель ровно по осям (то есть крутится она не ровно по одной оси, а где-то в стороне. Из-за этого не работает нормально симметрия. В файле ещё плоскость есть, я пыталась по её координатам выровнять сапог, но фокус не удался.У меня мозг взрывался в попытках понять, что с этим сапогом не так. Если его выставляешь в 0, то он стоит сдвинутым, а если сдвигаешь в центр, то его координаты ненулевые становятся. Бред какой-то, возможно, несловленный глюк версии 2.80...
Вобщем, с помощью импорта чисто меша (с импортом объекта глюк тоже импортируется) в версию 2.79 получилось сделать так.
Похоже, ботинок дорабатывать придётся, слишком заострённый (или я в моде ничего не понимаю?).
З.Ы. Следующий раз не пользуйся РАРом, у Блендера в диалоге сохранения есть галочка "Архивировать", включай её (да и всегда с ней сохраняй).
Доброго времени, помогите пожалуйста - не могу никак выровнять объект относительно осей.
У меня мозг взрывался в попытках понять, что с этим сапогом не так.
Я три дня ломаю голову как сгладить острые ребра.Такие сглаживания положено делать через фаски, или скосы, как они в интерфейсе называются.
Напиши мне в лс, пожалуйста. vk.com/neonlk
Подскажите пож. как сделать чтобы при пропорциональном редактировании не деформировались определенные ребра?Самый простой вариант - скрой все вершины, которые не должны двигаться, т.е. выдели их и нажми H. После изменения верни их обратно (Alt-H) - они будут на своём месте.
ЦитироватьЯ три дня ломаю голову как сгладить острые ребра.Такие сглаживания положено делать через фаски, или скосы, как они в интерфейсе называются.
Выделяешь все рёбра, которые нужно сгладить, нажимаешь Ctrl-B, двигаешь мышой до получения нужного размера скоса. Затем на Т-панели внизу (или в окошке, вызываемом по F6) настраиваешь количество сегментов (чтобы кругленько было) и остальные параметры.
А что с ним не так?Доброго времени, помогите пожалуйста - не могу никак выровнять объект относительно осей.У меня мозг взрывался в попытках понять, что с этим сапогом не так.
Извращение:
"Не так" с ним то, что:Извращение:А что с ним не так?
Если его выставляешь в 0, то он стоит сдвинутым, а если сдвигаешь в центр, то его координаты ненулевые становятся. Бред какой-то…Я подгонял вручную: сапог повёрнут по всем осям и сдвинут при зеркалировании относительно нулевого положения, что бы совпал.
... вооот, нужно откусить себе палец и подчеркнуть эту цитату двадцать раз кровью ...НЕТ! на это я пойтить никак не могу, при всём моём глубоком уважении к blЯnder...
... можешь выложить чертеж вожделенного? ...
Шьёрт побьери, ссыль на видос забыл вставить....Посмотрел твоё видео... Ну что... Круто, конечно (никакого сарказма, процесс смотрится офигенно). Видно, что ты в этом NX шаришь (я так и не слышал про него раньше). Правда сколько триллиардов стоит такая программа, я не представляю, на их сайте цену не нашёл, и Яндекс её тоже не показывает.
Есть дополнение к Блендеру для параметрического моделирования, называется "Сверчок"…Сверчок постоянно дорабатывается, уже есть версия для 2.80 (http://nikitron.cc.ua/sverchok_ru.html). Может что-то новое появилось… Возможно, есть резон попробовать.
Скажите, правда что на обычном ноуте ничего кроме кружки не отрендерить?
Скажите, правда что на обычном ноуте ничего кроме кружки не отрендерить?Смотря что называть "обычным ноутом". Самое простое, скачать блендер и посмотреть, как будет работать.
Для обучения моделированию, особенно для игр (лоуполи), например, этого не нужно. А там ноута за глаза.Совершенно справедливо.
а материалы надо в движке игры, а не в блендере настраиватьА это не совсем так. Смотря какая игра. Ещё есть 2D-игры. Для них спрайты можно в блендре рендерить.
Спасибо за ответ. Т.е. если я правильно Вас понимаю, то для моделированию каких нибудь объектов или персонажей, не нужно топовое железо. Оно понадобится для реалистичных текстур и света и тд? Я просто совсем новичок, пытаюсь разобраться в этой теме, так что просьба помидорами не забрасывать :)Скажите, правда что на обычном ноуте ничего кроме кружки не отрендерить?
А Вы уверены, что Вам нужен именно рендеринг? Для обучения моделированию, особенно для игр (лоуполи), например, этого не нужно.
Скажите, правда что на обычном ноуте ничего кроме кружки не отрендерить?Смотря что называть "обычным ноутом". Самое простое, скачать блендер и посмотреть, как будет работать.
Обычный офисный ноут, 4 гб оперативы, 256 ssd, проц 1 с чем-то, не помню, и видяхи может 256 метров...Смотря какая видюха… новый блендер может тупо не запуститься, а осваивать старый… не вижу большого смысла. Новый много удобнее, хотя пока достаточно глючный. Переучиваться довольно сложно будет.
для моделированию каких нибудь объектов или персонажей, не нужно топовое железодля обучения, простых моделей — не нужно.
Обычный офисный ноут, 4 гб оперативы, 256 ssd, проц 1 с чем-то, не помню, и видяхи может 256 метров... в общем не топЕсли 3-й OpenGL с его шейдерами поддерживается, то Блендер запустится, по идее.
да запускаться то он запускается. Ладно, посмотрим. Спасибо всем.ЦитироватьОбычный офисный ноут, 4 гб оперативы, 256 ssd, проц 1 с чем-то, не помню, и видяхи может 256 метров... в общем не топЕсли 3-й OpenGL с его шейдерами поддерживается, то Блендер запустится, по идее.
и отсутствие цифрового блока на клавиатуре его тоже не добавляет ...Для использования дома нет никаких проблем (если не жалко 400 руб.) подключить отдельную полноразмерную клавиатуру к ноуту.
лестницу (обычную стремянку)?Ну, тут же все отдельные элементы (стойки и перекладины) являются обычными цилиндрами? Тут стандартно: Делаешь 1 виток вокруг цилиндра, затем с помощью модификатора "массив" размножаешь его как надо. Полученную хрень размножаешь и ставишь там, где должны быть стойки и перекладины. Но на стыках будут косяки. Если же витки на стыках надо делать тоже "реалистично", то задача усложняется на пару порядков.
куриное яйцо (вытянутую сферу с отверстием спереди)Возможно, действительно проще вручную кривую Безье намотать, а, может быть, можно математическую формулу подобрать и воспользоваться аддоном "Extra Objects", в котором можно строить объекты параметрическими формулами.
>> да запускаться то он запускается. Ладно, посмотрим. Спасибо всем.Суть проблемы в следующем. Очень хочется начать изучать 3Д моделирование но нет топового железа. Есть то, что есть. Пока не предвидится апгрейд. Так вот не хочется начать с основ, пройти например 5 уроков из 20, потерять время, силы, а потом выяснится в 7 уроке, что для продолжения обучения мне нужно будет продать почку что бы апгрейдится до того состояния что бы все "тянуло и не зависало" :) Шутка конечно про почку, но суть именно в этом. Мне не хочется тратить время на то, чего я так и не смогу реализовать. Поэтому и интересуюсь :)
... суть проблемы не понятна, что в конечном итоге нужно - запросить бюджет? ...
потерять время, силы, а потом выяснится в 7 уроке, что для продолжения обучения мне нужно будет продать почку что бы апгрейдится до того состояния что бы все "тянуло и не зависало"1) Если, как ты написал, Блендер у тебя запускается, то твой ноут точно не должен стать препятствием для, по крайней мере, моделирования. В крайнем случае, можешь вместо 2.80 пользоваться 2.79, но скорее всего, это не понадобится.
>> да запускаться то он запускается. Ладно, посмотрим. Спасибо всем.Суть проблемы в следующем. Очень хочется начать изучать 3Д моделирование но нет топового железа. Есть то, что есть. Пока не предвидится апгрейд. Так вот не хочется начать с основ, пройти например 5 уроков из 20, потерять время, силы, а потом выяснится в 7 уроке, что для продолжения обучения мне нужно будет продать почку что бы апгрейдится до того состояния что бы все "тянуло и не зависало" :)
... суть проблемы не понятна, что в конечном итоге нужно - запросить бюджет? ...
ну что тут сказать.. это золотые слова, тут не поспоришь :) Вообще все стало понятно и ясно. Спасибо. Хочу еще спросить на сколько 2.79 сейчас актуальна? Понятно что уже есть выше, но 2.79 еще можно юзать, или уже раритет?ЦитироватьПоследнее, оно же главное.
В подавляющем большинстве случаев комп не является препятствием для обучения 3D-моделированию, обычно собственная лень является препятствием, раз в 10 большим (сужу в первую очередь по себе, но и других примеров не мало).
1. Слабый комп не помешает учиться полигональному моделированию вообще.Смотивировал, спасибо :)
Возможно, когда ты будешь большим художником, и если хочешь заниматься именно органическими формами - тебе понадобится скульптинг. Тут действительно могут уже начаться тормоза при сильном подразделении поверхностей. Но до этого надо пройти долгий путь и всегда можно просто понизить уровень подразделения поверхности. Для начала тебе более чем хватит. Кроме того, для скульптинга тебе понадобится перо. Я же рисовать не умею и скульптинг мне бесполезен, я в нём модели только ухудшить могу.
3. Возможны проблемы с EEVEE (опять же, зависит от сложности сцен), которая по сути является игровым движком (точнее, рендеринг в реальном времени для блендера). Но это если у тебя уж слишком сложные материалы с кучей шейдеров. В чём я сомневаюсь. Более того, если ты не собираешься делать для геймдева (как большинство), то советую вообще тупо для создания материалов юзать сабстенс пейнтер. Купленный или крякнутый - пофиг. Впрочем, как раз сабстенс очень требователен к видюшке. Да и смарт-материалы выдают фризы на мощных компьютерах.
Тогда можно взять Armor Paint. Он похуже и сырой, но шустрый и позволяет тоже текстурировать PBR-материалами. Возможно, когда-нибудь это нормально реализуют и в самом блендере.
4. Фотореалистичный рендеринг. Тут нужен многоядерный проц, желательно с топовой нвидиа-видяхой. Только вот нужно ли оно тебе? Если ты рендеришь ролики на продажу или большой мультик - то да, тебе это всё нужно. А если ты просто замоделил сцену и хочешь её банально оценить результат - то тебе хватит и пары кадров, которые отрендерятся за приемлемое время.
Но, судя по себе, твои модели будут очень долго довольно маленькими, чтобы ты столкнулся с какими-либо ограничениями.
Короче, не парься и учись.
Хочу еще спросить на сколько 2.79 сейчас актуальна? Понятно что уже есть выше, но 2.79 еще можно юзать, или уже раритет?Я вот 2.79 использую пока что, но, в основном потому что 2.8 с его EEVEE для меня сильно непривычен. Если ты будешь изучать с нуля, то логичнее сразу с 2.80 начинать. Но! Литературы на русском по нему пока почти нет, а вот видео уже найти можно. И понятно, что все последующие версии на 2.79 будут похожи ещё меньше.
Для Cycles можно делать в 2.81.Да, спасибо!
а почему?Ну не нрависся ты ему...
oleg126, лови, поправил... не спрашивай, объяснять не буду...
Нравится, нравится.а я говорю что не нравиться.
по чужим видео - они в нём меняют параметры создаваемого объекта - а я не могу. у меня оно просто закрывается и всё
Спасибо, разобрался, буду знать)Рад, что ты сам разобрался. Успехов!
Ну а если серьёзно - почему у меня это окно закрывается? Обновления все установлены.Preferences - System... Global Undo - Включить
Надо удалять предыдущие версии?
Сорри, Я слышал, что есть возможность строить новую полисетку поверх старой, так, что новые полигоны "магнитятся" поверх старых. Кто-нибудь знает, как это делается?shrinkwrap есть такой модификатор. Берёшь четырёхугольник, добавляешь этот модификатор, объектом назначаешь старую сетку и, вперёд и с песней!
... важно, что эта песня будет исполняться как в 2.7х так 2.8х ...Сорри, Я слышал, что есть возможность строить новую полисетку поверх старой, так, что новые полигоны "магнитятся" поверх старых. Кто-нибудь знает, как это делается?shrinkwrap есть такой модификатор. Берёшь четырёхугольник, добавляешь этот модификатор, объектом назначаешь старую сетку и, вперёд и с песней!
важно, что у... важно, что эта песня будет исполняться как в 2.7х так 2.8х ...Сорри, Я слышал, что есть возможность строить новую полисетку поверх старой, так, что новые полигоны "магнитятся" поверх старых. Кто-нибудь знает, как это делается?shrinkwrap есть такой модификатор. Берёшь четырёхугольник, добавляешь этот модификатор, объектом назначаешь старую сетку и, вперёд и с песней!
... shrinkwrap нужно настройками поднять немного над базовой сеткой и можно еще subsurf набросить с отображением в режиме редактирования ...
... еще была такая штука https://blenderartists.org/t/addon-surface-constraint-tools/623140 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9ibGVuZGVyYXJ0aXN0cy5vcmcvdC9hZGRvbi1zdXJmYWNlLWNvbnN0cmFpbnQtdG9vbHMvNjIzMTQw) для 2.7х ...
Позиция | Цена | OctaneBench | Price/OctaneBench |
RTX 2060 Super | 32 999,00 | 203 | 163 |
RTX 2070 | 34 999,00 | 210 | 167 |
RTX 2070 Super | 41 490,00 | 220 | 189 |
RTX 2080 | 48 999,00 | 226 | 217 |
RTX 2080 Super | 53 490,00 | 223 | 240 |
бывают ли в природе карты только под GPU расчеты, без видео выходов без рюшечек и светодиодов ?Как ни странно, но видеокарт без видеовыходов пока не додумались делать.
наивно полагаю что они будут дешевлеВай, какой смищной шутка....
- КАНЕЧНА, ДАРАГОЙ, ЛУБОЙ КАПРИЗ ЗА ВАШИ ДЭНГИ!
Как ни странно, но видеокарт без видеовыходов пока не додумались делать.
уточняющий вопрос - сколько требуется видео памяти? увеличение количества видоплат не увеличивает память, она обрезается по минимальному значению ...
то есть, для 2 видеоплат с 8ГБ или 3 видеоплат с 8ГБ под модель будет выделено не больше 8 ГБ ...
второй вопрос, какова стратегия апгреда? может купить одну но по мощнее, а потом вторую такую же ....
третий момент, который требуется уточнить а поддерживает ли rtx 2060 optix? были сообщения о проблемах ...
Здравствуйте. Мой "быстрый вопрос" по поводу фаски (Bevel). Я заметил, что угол скоса при фаске равносторонней поверхности (например, квадрата) равен 45 градусов или около того. Но если "фасировать" какой-нибудь прямоугольник, то угол будет больше. (на самом деле это зависит от формы смежных граней). Можно ли как-то сделать угол скоса при фаске 45 градусов у любой плоскости?blender - это не CAD (САПР), на этом всё...
Здравствуйте. Мой "быстрый вопрос" по поводу фаски (Bevel). Я заметил, что угол скоса при фаске равносторонней поверхности (например, квадрата) равен 45 градусов или около того. Но если "фасировать" какой-нибудь прямоугольник, то угол будет больше. (на самом деле это зависит от формы смежных граней). Можно ли как-то сделать угол скоса при фаске 45 градусов у любой плоскости?blender - это не CAD (САПР), на этом всё...
Нужен CAD, пробуй другие проги.
Получилось. Я взял два параллелепипеда, размасштабированных из куба.хрен его знает, из блендера пробовали сделать CAD...даже книга была по геометрическим построениям в нём , но для очень старых версий...
>> Здравствуйте. Мой "быстрый вопрос" по поводу фаски (Bevel).
>> Я заметил, что угол скоса при фаске равносторонней поверхности (например, квадрата) равен 45 градусов или около того.
>> Но если "фасировать" какой-нибудь прямоугольник, то угол будет больше. (на самом деле это зависит от формы смежных граней).
>> Можно ли как-то сделать угол скоса при фаске 45 градусов у любой плоскости?
... проблема в том, что ты прямоугольник сделал не в режиме редактирования, а в объектном режиме, растянув куб по одной из осей ...
... восстанови масштабные коэффициенты объекта в 1.1.1 (Ctrl+A S) и уже после этого в режиме редактирования сделай прямоугольник и фаски к нему ...
>> Только по-отдельности – тыкать в каждый мышкой.
... можно выделить нескольких объектов через Shift - кликнув на первый и последний в списке Outliner ...
напомните, мне пожалуйста, как выделить объект, если под курсором он заслонён другим объектом? там как-то можно перебирать объекты под курсором. Кажется.В 2.79 это клавиша Alt + клик ПКМ (это настройки по умолчанию)... тогда вылетает меню выбора, где можно выбрать нужный объект под курсором...
после смуса и сабдивижинаSmooth здесь вообще не причем. Это конкретная настройка Subsurf'а.
Как их прилепить?Нажми во эту кнопульку в настройках модификатора, и вершины "прилипнут".
Нажми во эту кнопульку в настройках модификатора, и вершины "прилипнут".Спасибо!
при переходе в режим редактирования, одежда слетает с объекта и перемещается в другое место, как можно этого избежать?:D Тут же представилось что-то вроде: Иду я по улице и время от времени перевожу встречные женские объекты в режим редактирования...
При использовании инструмента Inset Faces на похожих квадратных гранях вставляет в них не всегда желаемый мной квадрат, но и вытянутый прямоугольник.Возможно, в твоём случае действует какая-то другая причина, но мне кажется, что тут проблема с масштабами объекта. Там, где получается квадрат, с масштабами всё нормально.
>> к ним можно привязаться, правда, эти элементы принадлежат другому объекту.Я уже понял это, на всякий случай написал.
... принадлежность ребер к другому объекту не препятствует привязки вершин редактируемого объекта к ним ...
... вот так чтобы автоматом наверное нет способа ...И при конвертировании в STL тоже?
>> чтобы при распечатки все размеры остались такими как я сделал в блендерекогда масштаб ортогональной камеры ставлю 1, она не охватывает весь рисунок, хотя линейкой меряю рисунок нужных мне размеров, 4,5 см на 23см. Это где то мне нужно поменять параметры метрической системы в настройках камеры я так понимаю? просто если изменить масшьаб камеры то размеры же не будут соответствовать
блендер 2.79
1) сделать камеру ортогональной (можно масштаб камеры установить 1) ...
2) в настройках рендера указать разрешение изображения соответствующее печати, например при печати 300 dpi на формате A4 разрешение должно быть 2481 x 3510 ...
>> Что не так с файлом? Файлы разные пробовал..Выложил.
выложи файлы ...
... будет менее ректальным, если сначала конвертировать объект в полисетку ALT+C и далее уже полисетку проанализировать с помощью дополнения 3D Print Toolbox на наличие проблемных мест (дополнение их находит и выделяет) ...>> Что не так с файлом? Файлы разные пробовал..Выложил.
выложи файлы ...
... 1 - это относительно высоты листа ...>> чтобы при распечатки все размеры остались такими как я сделал в блендерекогда масштаб ортогональной камеры ставлю 1, она не охватывает весь рисунок, хотя линейкой меряю рисунок нужных мне размеров, 4,5 см на 23см. Это где то мне нужно поменять параметры метрической системы в настройках камеры я так понимаю? просто если изменить масшьаб камеры то размеры же не будут соответствовать
блендер 2.79
1) сделать камеру ортогональной (можно масштаб камеры установить 1) ...
2) в настройках рендера указать разрешение изображения соответствующее печати, например при печати 300 dpi на формате A4 разрешение должно быть 2481 x 3510 ...
... будет менее ректальным, если сначала конвертировать объект в полисетку ALT+CКонвертировать кривую в меш? Это реально чем-то поможет?
и далее уже полисетку проанализировать с помощью дополнения 3D Print Toolbox на наличие проблемных мест (дополнение их находит и выделяет) ...Не пойму как его поставить... галка в настройках стояла, но аддон я нигде не мог найти.
... в этом случае, в твоей модели будет более 1000 пересекающихся полигонов (в местах сгибов), которые вызывают вопросы у слайсеров ...Я понимаю, но вот как это исправить...
... исправить можно вручную ...
... вытянуть из этого моста фигуру с корректной полисеткой будет гораздо легче и значительно быстрее, чем удалять и перешивать 1k полигонов ...Спасибо!
Как получить одинаковый отступ со всех сторон без соблюдения пропорций масштабирования?Если через масштабирование, то, наверное численно пересчитать пропорцию отношения x/y, и масштабировать по каждой их осей по очереди с подходящим масштабом.
Можно ли скопировать полигоны снаружи машины в отдельный объект и применить модификатор solidify?Если ты спрашиваешь юридического разрешения :) , то зависит от того, где ты взял эту модель, и какая там была лицензия.
Как это сделать или какие варианты решить эту проблему?Выложи сюда саму модель или хотя-бы её картинку, тогда, возможно, появятся какие-то ответы. Лично у меня зимой с навыком телепатии совсем плохо...
Оке) Вот модель .obj.По моим представлениям, пару-тройку дней посидеть придётся.
Подскажите пожалуйста, как в 2.8 поставить камеру напротив объекта ровно? Напротив направления нормали?
а в этих они где?В двух местах.
Выбор версии 2.78a связан с тем, что в новых версиях перевода больше, а эта версия последняя, собранная с низкими требованию к глибцу.Эта фраза выглядит так, что было бы неплохо самому скомпилить Блендер под свою версию линукса. (Я когда-то это делал, вроде получалось.)
... есть фильм "один дома", есть продолжение "один дома - 2", а у меня сегодня "один дома - 0,5", почему с утра сам не понял, но так получилось, поэтому с поправкой на этот вредный, но расслабляющий фактор скажу следующее:Так в репозитории сейчас версия 2.64a-3 К ней претензий нет. Кроме исковерканного в 2.50 версии интерфейса и неполного перевода. Новый интерфейс только сейчас серьёзно стал изучать, потому что сидеть на 2.49b версии уже не так круто :D Да и книжку про 2.6 версию перевели, её можно натянуть на 2.7 версию, а кое где подсмотреть в не переведённую, для 2.7 версии.
>> В линуксе нашлось. Подозрения на питон пали, потому что при создании объектов где-то в окошке писалось про питоновые функции в этом задействованные.
... не пользуйся blender из репозитария с кривыми зависимостями, пользуйся архивом с оф сайта, распакуй в папку и запускай его из папки ...
... это практично ...
>> архива с исходниками не видно
... все архивы в гите, https://wiki.blender.org/wiki/Building_Blender там же версионность поддерживается ...
ps наверное меня вырубит на пару часов, но если что, я в теме :) ...
все архивы в гитеВсё-таки связываться с гитом в таких случаях - лишний геморрой, особенно для обычных людей. Я вот, вроде, типа, погромист, мы даже месяц назад в приказном порядке с SVN на GIT свой последний проект перетащили, но при установке внешних прог из исходников предпочитаю скачивать готовый архив, ну его нафиг этими гит-командами возиться.
блендер использует цмаке - так его люблю, что будь он в алюминиевом корпусе, с удовольствием постучал бы по нему кувалдойесли есть работающая инструкция, как компилить, то без разницы цмаке, или, ...свят-свят-свят... автотулз какой-нибудь.
... Striver, можешь у себя настроить систему и собрать blender? ...У меня старенький нетбук с линуксом поддерживает OpenGL максимум версии 1.4, поэтому максимальная доступная там версия Блендера - 2.76 (только что проверил, она там запускается, а вот 2.78 уже OpenGL 2.1 хочет). Могу поэкспериментировать-покомпилить эту версию на новогодних каникулах...
Тебе какой вариант больше подходит?Посмотрел сейчас исходники 2.76 - там сборка делалась ещё через scons (и я смутно припомнил, что последний раз собирал Блендер через него), так что как пример для нынешних версий с cmake не подойдёт.
>> когда рот закрыт, зубы и язык будут не видны из-за губ, то есть будет всё естественно ...Не, губ недостаточно, чтоб всё перекрыть. Надо рот врезать в какую то плоскость с однородным цветом , и в композе уже делать этот цвет прозрачным.
Не удивлён, что тут мало жителей. Хотел поддержать форум своим присутствием, создать вип, а тут такая лажа, что это желание тает с каждым сообщением.
>>
... Администрация утверждает, что квесты заканчиваются после определенного количества сообщений, а что об этом вообще никак не предупреждают? ...
Не, губ недостаточно, чтоб всё перекрыть. Надо рот врезать в какую то плоскость с однородным цветом , и в композе уже делать этот цвет прозрачным.
Возьмется кто сделать такую модель по разумной цене?Там модель то фигня. а вот риг, анимация. трекинг. всегда нагоняют на меня тоску. Не я пасс.
Добрый день! Подскажите пожалуйста, как проще и правильнее сделать мелкие детали на рукоятке ножа (отмечены на картинке)? Я так понимаю можно сделать один такой мелкий выступ и потом размножить его массивом, а дальше приделать к ровной поверхности рукоятки. Или делить сетку рукояти на очень мелкие части и потом выдавливать мелочь из рукояти?Я б подразделил и выдавил. Это может сложнее и полигонаж выше, но более качественно, при макросъёмке заметно. Разумеется при условии пряморукого исполнения.
Вот только я запутался в интерфейсе и не могу банально его найти. Где там эти шейдеры хранятся?Там почти в каждом py-файле есть какие-нибудь шейдеры. Конкретно касающиеся воды находятся в файле watersurface.py. Ещё с водой связан файл watertexture.py, но там я в явном виде шейдеров не увидел.
Если быть точнее то у меня есть модель авто, передние колёса связаны между собой, т.е. это как одна модель, как мне отделить эти колёса друг от друга?Вообще отделить выделенную часть сетки в отдельный объект, горячая клавиша P. Что бы не выделять по полигону, надо изучить , как вообще организованно выделение в блендер, что лежит в разделе выделение.
Выделять по полигону не вариант ибо очень долго
Спасибо, а можно выделить полигоны в заданной области?Если быть точнее то у меня есть модель авто, передние колёса связаны между собой, т.е. это как одна модель, как мне отделить эти колёса друг от друга?Вообще отделить выделенную часть сетки в отдельный объект, горячая клавиша P. Что бы не выделять по полигону, надо изучить , как вообще организованно выделение в блендер, что лежит в разделе выделение.
Выделять по полигону не вариант ибо очень долго
Как сохранить Меш так, чтобы после удаления арматурыАрматура действует на меш через модификатор арматуры. У каждого модификатора есть кнопка "Применить". Нажми её, и модификатора не станет (и, значит, больше не будет зависимости от арматуры), а меш будет в той форме, как он был на момент нажатия кнопки.
Меш сохранил новую позу: руки вниз?
>> Их нужно же объединять (например плечо с туловищем) в режиме EDit Modeбыла создана одна арматура содержащяя все кости для руки, другая для туловища и тд. то есть я кость "продолжал" в другую с помощью кнопки Е, но ничего все равно не работает
... очевидно были созданы разные арматуры, содержащие по одной кости, а не одна арматура, в которой были бы все эти кости ...
... если это так, то сначала нужно объединить арматуры в одну - в ObjectMode выделить все арматуры и нажать Alt+J и далее в режиме EditMode работать с костями этой арматуры ...
... попробуй обновиться до сегодняшней сборки https://builder.blender.org/download/ ...Попробовал.
... по поводу отсутствия File->Open можешь отловить сообщение в консоли когда это происходит? ...... попробуй обновиться до сегодняшней сборки https://builder.blender.org/download/ ...Попробовал.
Старые проблемы остались, новые добавились:
Теперь в 2.82.6 и 2.83, в отличие от 2.81.16,
в не сложной модели
в Pose Mode риги скрыты и поэтому недоступны,
несмотря на Viewport Display... In Front
Интересно, почему это "недоразумение", появившееся в 2.82,
не исправлено в 2.83?
Всем привет, у меня есть вопрос, пользуюсь Blender 2.79. Как создавать 3D модели по чертежу, фоновые картинки загружать я умею, потом нажимаю клавишу 5, и вижу фон. Я посмотрел видеоуроки по Blender, там делают 3D модель спомощью фигуры plane, делается полупразрачность, для этого я нажимаю клавишу Z, передвигаю фигуру на чертёж, выбераю точку прямоугольника, дальше нажимаю клавишу E, и вытягивается, но она вытягивается в непонятное направление, да можно нажать X, Y или Z, иногда трудно соеденять точки, так-как не могу разделить линии спомощью CTRL+R, можно только постоянно вытягивать спомощью клавиши E. А кто-нибудь вообще научился хорошо моделировать по чертежам? Мне кажется это очень сложным, хотел бы очень научится создавать 3D модели по чертежам. Ещё идея была, создавать в Inkscape по четрежам, экспортировать в формат SVG, в Blender импортировать SVG, конвертировать из линий в Mesh спомощью ALT+C. Кто что мне посоветует? Заранее спасибо огромное!... есть еще вариант - сделать 3 или 4 вида (кому как удобно), каждый вид настроить для работы с одной из проекций (XY, YZ, ZX и изометрию), загрузить в каждый вид своё изображение и уже гонять точки по проекциям ...
И ещё у меня есть один вопрос, это тоже про Blender 2.79. Как мне натянуть одну и ту же текстуру на разные части 3D модели? Вот допустим есть 3D модель дороги длиной в 4000 пикселей, а там есть текстура асфальта, которая просто повторяется, ну вот просто чтобы не делать текстуру в 4000 пикселей, нужно чтобы текстура повторялась, или допустим 3D модель дерева, там повторяется текстура поверхности дерева. У меня только одна идея есть на этот счёт, это array modifier, т.е. сделать узкую дорогу, а потом добавить array modifier, и указать число повторений. Но в видеоуроках я видел как один 3D дизайнер смог выделить разные участки из одной текстуры для 3D модели, у него была там 3D модель очень длинной и изогнутой ржавой трубы. И ещё проблема в том, что когда делаешь unwrap, smart uv projection, и переходишь в UV Editing я не знаю как отделить участки так-как иногда они прилепают друг к другу, а когда пытаешься тянуть, то и линии искривляются. Спасибо!
Как мне натянуть одну и ту же текстуру на разные части 3D модели? Вот допустим есть 3D модель дороги длиной в 4000 пикселей, а там есть текстура асфальта, которая просто повторяется, ну вот просто чтобы не делать текстуру в 4000 пикселей, нужно чтобы текстура повторялась,мож просто повторять текстуру, а края размыть в нодах... я так думаю...
Я имел ввиду вот так https://www.youtube.com/watch?v=vTADG1omjVY но это повидимому есть только в новой версии Blender т.е. выше 2.79
Ok.... можешь запустить blender из командной строки? ...
Давай не торопясь, по порядку...
Ага, теперь понимаю...Ok.... можешь запустить blender из командной строки? ...
Давай не торопясь, по порядку...
... можешь сделать видео с рабочего стола, в котором бы проблема была бы очевидной? ...В процессе подготовки видео до меня дошло,
Ok.... если твою проблему можно будет воссоздать на другом рабочем месте, то можно попробовать описать это как баг и закинуть разработчикам в баг трекер ...
Давай не торопясь, по порядку...
Николай, ты не представляешь, как я тебе благодарен.
... если твою проблему можно будет воссоздать на другом рабочем месте, то можно попробовать описать это как баг и закинуть разработчикам в баг трекер ...
... можешь выложить проблемный файл и показать видео, в котором проблема была бы очевидной? ...
... можешь оказать консультацию? если есть возможность, посмотри как собрать blender с параметром static_libs чтобы получить partable сборку, аналогичную той которую выкладывают в арихивах на оф.сайте ...Николай Николаев, извини, несколько дней долбался с этими библиотеками. Блендеру нужен boost, бусту нужен ICU. Обе эти библиотеки в системе стоят, но скомпиленные динамически. Т.е. есть файлы типа .so , а нужны типа .a . При компиляции Блендера статически он сам находит буст, но вот эти либы буста уже не находят ИКУ.
... у меня практически всегда сбивается на этапе линковки ...
... Striver, можешь у себя настроить систему и собрать blender? ...
/usr/lib64/libboost_locale.a(icu_backend.o):function boost::locale::impl_icu::create_localization_backend(): error: undefined reference to 'icu_63::Locale::Locale()'
/usr/lib64/libboost_locale.a(icu_backend.o):function boost::locale::impl_icu::icu_localization_backend::clone() const: error: undefined reference to 'icu_63::Locale::Locale()'
Никто в мире полностью не знает С++Когда Блендер был только на С, наверное, его проще было компилировать...
... вот у меня в большинстве неудач буст кочевряжется ...Код/usr/lib64/libboost_locale.a(icu_backend.o):function boost::locale::impl_icu::create_localization_backend(): error: undefined reference to 'icu_63::Locale::Locale()'
/usr/lib64/libboost_locale.a(icu_backend.o):function boost::locale::impl_icu::icu_localization_backend::clone() const: error: undefined reference to 'icu_63::Locale::Locale()'
Модель... выдели все и удали дублирующие вершины, должно помочь ...
Почему в Blender-е по умолчанию четырёхугольники вместо треугольников в полигональной сетки?Что такое в данном случае "по-умолчанию"? Ты имеешь ввиду, что в примитивах, типа Куба или Сюзанны? Создателям примитивов так было удобнее.
Я как понимают нужно добавлять Trinangulate Modifier чтобы было понормальному.С чего бы это треугольники - это "понормальному"? С ними на порядок неудобнее моделировать. Не получится выделять цепочки рёбер или граней, не получится делать циклические разрезы и т.д.
Это заметно только в некоторых 3D движках, допустим когда загружаю спомощью DarkBasic Pro 3D модели сделаные спомощью Blender, или в BabylonJS, там ужасные искажения видны, как-будто Blender автоматически при экспорте в 3ds и wavefront obj превратил в треугольники, и как-будто некоторые треугольники разными сторонами расположены. В Unity вроде нормально, в Unity можно прям .blend файл перетащить в проект всё норм, а в других движках очень заметно.Это проблема не блендера, э этих самых некоторых движков, и того кто занимается изготовлением моделей для них. Четырёхугольники, как впрочем и N-угольники, были придуманы для удобства моделирования, и это на порядки удобнее и быстрее. чем моделировать треугольниками, вся топология и инструментарий основаны на четырёх угольниках, и это стандарт у всех пакетов для полимоделирования. Однако следует понимать, что треугольники ни куда не делись, ибо треугольник, это единственная фигура определяемая своими вершинами однозначно. Софт сам бьёт четырёхугольник, или N-угольник на, на треугольники, но не показывает эти авторёбра пользователю. Очевидно, что это можно сделать по разному, и разный соф использует разные алгоритмы для этого. По этому игровую лоупольку. как правило триангулируют, ещё на стадии запекания.
>> на каком-то этапе скролл перестает приближать
... попробуй так в настройках Blender Preferences найти вкладку Navigation и в разделе Orbit & Pan установить чек Auto Depth(или для blender 2.7 User Preferences->Interface->View Manipulation->Auto Depth) ...
Подскажите, пожалуйста, почему не увеличивается высота (должна получится горная местность - смещение не работает)?Как вариант, плоскость неподразделена, или вот здесь не верно указано
У меня нет этого раздела Смещения(( Куда зайти, что сделать?(Ева чтоль, ева не понимает нодами только модефикатором... вроде...
Подскажите, пожалуйста, почему не увеличивается высота (должна получится горная местность - смещение не работает)?... вопрос про выбори инструментария - должна ли горная местность соответствовать полисетке или это только визуальный эффект? ...
Подскажите, пожалуйста, почему не увеличивается высота (должна получится горная местность - смещение не работает)?... горную местность нужно делать полисеткой, например с помощью https://docs.blender.org/manual/ru/dev/addons/add_mesh/ant_landscape.html ...
При выключение нодов всё пропадает...... displacement в уелом работает и в eevee вот по такой схеме https://docs.blender.org/manual/ru/dev/render/materials/components/displacement.html ...
На сколько я понимаю, ты зачем то экструдировал все вершины без полигонов кудато в бок. Вероятно E нажал случайно,
Почему так? Слева как получилось, справа - как должно... Всё вроде в точности по уроку. А получается фигня какая-то. =(
Здравствуйте. Не могу понять в чем проблема. Сделал трансфер развертки, а на чекере битые квадраты. Что это может быть? И это проблема со всеми объектами. Беру два одинаковых, делаю трансфер и вот это вот чудо вылазит.... развертку покажи ...
Не понимаю, из-за чего поле не такое же светлое, как на первом фото(Наташ. ты как вообще себе представляешь, как нам угадать? Мы ж понятия не имеем что там творилось, что на первом скрине, что на втором. Предположу, что сцена недостаточно освещена. Показывай чего там светит, ну и ноды материала полностью, и текстуры. В общем проще файл целиком.
Не понимаю, из-за чего поле не такое же светлое, как на первом фото(
Как анимировать парент? Т.е. мне нужно через определенное привязать объект к другому объекту, через некоторое время снова его отвязать.
Зы. Желательно по пунктам и подробнее )
Спасибо! А вы не могли бы более подробно, по пунктам? Я просто новичок. Ваши слова мне мало что говорят, если честно ) На что нажимать, какое меню и т.д.
Как анимировать парент? Т.е. мне нужно через определенное привязать объект к другому объекту, через некоторое время снова его отвязать.
Зы. Желательно по пунктам и подробнее )
В ограничителях объекта есть ограничитель Потомок, или Child OF для тех кто не понимает по русски)) У него есть параметр" влияние" он анимируется.
Ну вот же.
. Ваши слова мне мало что говорят, если честно ) На что нажимать, какое меню и т.д.
Ну вот же.
. Ваши слова мне мало что говорят, если честно ) На что нажимать, какое меню и т.д.
Ну вот же.Но там нет кнопки для анимации... Вот в чем проблема. При жмакании на I выходит обычный список Location, Rotation и т.д., которые выбирают стандартные ключи анимации.
(https://yadi.sk/i/ydl5kfk2688ChA)
А анимируется как и любой параметр в Блендер. Наводим курсор на нужный параметр, и жмакаем I , Блендер создаёт ключ на текущем кадре, с текущим значением нашего параметра, параметр меняет цвет на жёлтый. Если параметр не может быть анимирован выходит соответствующее сообщение.
Но вот при решении конкретных задачь возникает куча нюансов, обсуждать которые я не готов, просто не интерисовался анимацией вообще и этого ограничителя в часности.
Читай уже внимательнее Наводим курсор на нужный параметр,,а не на объект.В твоём случае, нужный параметр это "влияние", или глазок включить выключить ограничения.
Но там нет кнопки для анимации... Вот в чем проблема. При жмакании на I выходит обычный список Location, Rotation и т.д., которые выбирают стандартные ключи анимации.
Читай уже внимательнее Наводим курсор на нужный параметр,,а не на объект.В твоём случае, нужный параметр это "влияние", или глазок включить выключить ограничения.И как этот глазок анимировать? Рядом с ним нет кнопки анимации (т.е. ромбика) ???
1) выставляешь нужный кадрЧитай уже внимательнее Наводим курсор на нужный параметр,,а не на объект.В твоём случае, нужный параметр это "влияние", или глазок включить выключить ограничения.И как этот глазок анимировать? Рядом с ним нет кнопки анимации (т.е. ромбика) ???
И как этот глазок анимировать? Рядом с ним нет кнопки анимации (т.е. ромбика) ???Ты вообще читал мой пост, или нет?
Добрый день!Жмакай точку на нумпаде. Блендер по новой сцентрируется на выбранном объекте. Должно помочь.
Подскажите, пожалуйста, у меня почему-то в один момент перестает реагировать вращение курсора (колесико мышки) и перемещение курсора (shift+колёсико), когда я нахожусь слишком близко к объекту. При чем сначала все нормально, а после нескольких манипуляций с объектом чем ближе я нахожусь - тем медленнее работает перемещение и в какой-то момент вообще перестаёт работать.
Заранее спасибо за фидбэк.
Друзья подскажите пожалцйста. У входных и выходных нод группы есть сокеты , которые могут быть, либо цветовыми, либо скалярными (математическими), либо векторными. Существует ли способ поменять скажем, цветовой сокет на векторный или на скалярный, не создавая его и не переподсоединя всё заново?... похоже нет такого способа, если добраться через outliner до Inputs и Outputs, то пишет что тип полей только для внутреннего использования, менять нельзя ...
Друзья подскажите пожалцйста. У входных и выходных нод группы есть сокеты , которые могут быть, либо цветовыми, либо скалярными (математическими), либо векторными. Существует ли способ поменять скажем, цветовой сокет на векторный или на скалярный, не создавая его и не переподсоединя всё заново?
Omute, У тебя эта кружка стала камерой, в блендере такое возможно. Так что надо выделить камеру и нажать Ctrl нумпад 0. или Вид-> Камеры-> Установить активный объект как камеру.да получилось поставтиь камеру , как камеру, но рендерит он мне все равно какое то говницо , а не то что в камере
файл с моделью выложи ...Omute, У тебя эта кружка стала камерой, в блендере такое возможно. Так что надо выделить камеру и нажать Ctrl нумпад 0. или Вид-> Камеры-> Установить активный объект как камеру.да получилось поставтиь камеру , как камеру, но рендерит он мне все равно какое то говницо , а не то что в камере
да получилось поставтиь камеру , как камеру, но рендерит он мне все равно какое то говницо , а не то что в камереЗначит не получилось, сделать вид как из камеры, и сделать камеру камерой не одно и то же. файл давай.
да получилось поставтиь камеру , как камеру, но рендерит он мне все равно какое то говницо , а не то что в камереЗначит не получилось, сделать вид как из камеры, и сделать камеру камерой не одно и то же. файл давай.
да получилось поставтиь камеру , как камеру, но рендерит он мне все равно какое то говницо , а не то что в камереЗначит не получилось, сделать вид как из камеры, и сделать камеру камерой не одно и то же. файл давай.
https://ru.files.fm/u/q3m36zhw вот архивчик, если разберетесь, объясните потом , как вы это сделали , уже 2ой день мучаюсь и ответ не могу найти нигде
да получилось поставтиь камеру , как камеру, но рендерит он мне все равно какое то говницо , а не то что в камереЗначит не получилось, сделать вид как из камеры, и сделать камеру камерой не одно и то же. файл давай.
https://ru.files.fm/u/q3m36zhw вот архивчик, если разберетесь, объясните потом , как вы это сделали , уже 2ой день мучаюсь и ответ не могу найти нигде
Объяснения у меня нет. При нажатии (http://blender-3d.ru/forum/hotkey/[url="modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=24"][img]http://blender-3d.ru/forum/hotkey/f12.jpg) (http://"modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=24").jpg[/img][/url] он всегда сбрасывает заданную в параметрах сцены камеру на Cylinder. Ничего такого особенного в настройках я тоже не нашёл.
Но пофиксить очень просто: Копировать кружку (Shift+D) и "убить" оригинал - сразу перестаёт сбрасывать камеру на объект и сохраняет как указано в настройках Scene.
Подскажите пожалуйста, есть ли какой инструмент для 2.8, что бы убирать bevel (фаски, различные скосы) с модели?https://www.youtube.com/watch?v=goCjydIyDa8
Не помогает, я уже и н-гоном пробовал и четырехугольником, все равно какой то косяк(Ну так где четырёхугольниками? Мне не совсем понятна нужная форма. Покажи фото детали, подумаем как надо построить сетку. И я бы моделил под Subdivision
(https://i.ibb.co/T0wkNw2/Screenshot-1.png) (https://ibb.co/T0wkNw2) (https://i.ibb.co/WW5Rw95/Screenshot-2.png) (https://ibb.co/WW5Rw95)
Всё, память начала возвращаться, спасибо получилось.... напомни как ...
... напомни как ...
Подскажите пожалуйста какой может способ или аддон для добавления эджей. К примеру цилиндр у меня состоит из 6, а я хочу сделать ее более детальной и добавить 8.
Как сохранять в .obj текстуру и ноды?Как я понимаю, вся твоя крутейшая нодовая сеть нигде, кроме Блендера не сможет использоваться. Делай UV-развёртку, запекай текстуру в отдельный PNG-файл, а потом в этом Roblox Studio подгрузишь сначала OBJ-файл, а потом к нему PNG-файл.
из-за чего такой шум на объекте?Обычно так выглядит наложение двух полигонов в одно и тоже место.
Подскажите пожалуйста, можно как то скопировать и размножить часть сеткиShift D
>> переданы преподавателю, который будет их демонстрировать студентам вместо картинок
... это преподаватель какого предмета? ...
>> Нужно что-то максимально простое для демонстрации.
... бесплатные 3d вьюверы какие рассматривались https://3d-viewers.com/3d-viewer.html https://repetitor3d.ru/3dsmax/7-programm-dlya-prosmotra-3d ...
>> максимально простое для демонстрации
... Требуется интерактив к модели? https://habr.com/ru/post/416253/ ...
Какие варианты уже рассматривались?
>> например, прозрачная оболочка клетки.
... это проблема для всех веб приложений ...
... хорошая прозрачная оболочка клетки получается при рендеренге ...
... можно попробовать сделать интерактив для веба с помощью https://www.soft8soft.com/ru/verge3d/ ...
... план такой - готовишь модель(и) и описание желаемого, пытаемся вместе сделать интерактив - крутилку/вертелку + кликабельность по контексту ...
Приветствую! Подскажите, пожалуйста, что можно использовать для просмотра моделей, созданных в блендере? Ситуация следующая: созданные модели будут переданы преподавателю, который будет их демонстрировать студентам вместо картинок, как наглядное пособие. Нужно что-то максимально простое для демонстрации. Закопалась окончательно, не могу понять, есть ли что-то похожее. Все, что мне попадалось, не отображает текстуры и материалы, а без них смысла особого в этом нет. Помогите, пожалуйста, сил моих больше нет)))
Приветствую! Подскажите, пожалуйста, что можно использовать для просмотра моделей, созданных в блендере? Ситуация следующая: созданные модели будут переданы преподавателю, который будет их демонстрировать студентам вместо картинок, как наглядное пособие. Нужно что-то максимально простое для демонстрации. Закопалась окончательно, не могу понять, есть ли что-то похожее. Все, что мне попадалось, не отображает текстуры и материалы, а без них смысла особого в этом нет. Помогите, пожалуйста, сил моих больше нет)))
Можно вернуться на 2.79 и использовать БГЕ То есть у препода будет экзешник, он его тыкает и получает весь интерактив какой ты туда заложишь, хот крути-верти модель, хоть разберай её на части, и тд
Приветствую! Подскажите, пожалуйста, что можно использовать для просмотра моделей, созданных в блендере? Ситуация следующая: созданные модели будут переданы преподавателю, который будет их демонстрировать студентам вместо картинок, как наглядное пособие. Нужно что-то максимально простое для демонстрации. Закопалась окончательно, не могу понять, есть ли что-то похожее. Все, что мне попадалось, не отображает текстуры и материалы, а без них смысла особого в этом нет. Помогите, пожалуйста, сил моих больше нет)))
Можно вернуться на 2.79 и использовать БГЕ То есть у препода будет экзешник, он его тыкает и получает весь интерактив какой ты туда заложишь, хот крути-верти модель, хоть разберай её на части, и тд
... кстати, blender умеет делать gltf, а по этому поводу есть много чего https://www.khronos.org/gltf/ ...
>> Хм. А прокатит, если создать модель в 2.8, а потом открыть в 2.79Если тащить отдельные объекты без каких-то наворотов из 2.8 (а в игровом движке эти навороты и не нужны), то меню Файл - Присоединить нормально действует без импортов-экспортов.
... сама знаешь, что нет ...
... но можно реимпортом через obj или fbx ...
Подскажите пожалуйста, есть ли для блендера аддон аналог максовскому ffd 3-4?
Да спасибо, думаю то что нужно.Подскажите пожалуйста, есть ли для блендера аддон аналог максовскому ffd 3-4?
Вроде бы имеется ввиду это:
https://blenderartists.org/t/ezlattice-free-plus-2-80-deform-and-reshape-models-quickly/1167836
>> Ну это типа сетка, красным 2 точки, синим 3 точки и т.д. Точки за которые можно тянуть для изменения геометрии.Скажем так, как по мне немного больше лишних движений, что не всегда удобно)
... стандартная решетка Lattice чем не устраивает, можно сделать 32х32х32 или 64х64х7 ...
>> То вот вопрос, можно ли мой материал и покраску объединить.Ну покраска это когда по UV развёртке рисуешь. Вобщем если я у меня покрашена UV то можно как то совместить это с каким то материалом
... poznatel, что такое покраска поясни? ...
Аааа..., ну это же текстура. Добавляешь ноду "Изображение текстура", выбираешь в ней свою покраску, и соединяешь её со своим материалом. Обычно это основной цвет в Принципиальном BSDF или цвет в диффузном BSDF, но не обязательно. смротря как там у тебя материал сделан.>> То вот вопрос, можно ли мой материал и покраску объединить.Ну покраска это когда по UV развёртке рисуешь. Вобщем если я у меня покрашена UV то можно как то совместить это с каким то материалом
... poznatel, что такое покраска поясни? ...
Ну смотри, если я хочу к примеру вот такой материал из множества нодов и плюс хочу свою покрашенную текстуру добавить поверх но что бы смотрелось локаничноАааа..., ну это же текстура. Добавляешь ноду "Изображение текстура", выбираешь в ней свою покраску, и соединяешь её со своим материалом. Обычно это основной цвет в Принципиальном BSDF или цвет в диффузном BSDF, но не обязательно. смротря как там у тебя материал сделан.>> То вот вопрос, можно ли мой материал и покраску объединить.Ну покраска это когда по UV развёртке рисуешь. Вобщем если я у меня покрашена UV то можно как то совместить это с каким то материалом
... poznatel, что такое покраска поясни? ...
Это будет пончик? Если да, то напиши мотивацию его моделирования, а то какой-то шквал вопросов по пончикам эндрю прайса ...
>> Как убрать первоночальный взрыв?
... по сути нужно сдвинуть анимацию взрыва на несколько кадров влево ...
... для этого у объекта "Smoke Domain" в редакторе свойств на вкладке физики в секции Cache изменить значение Frame Start, например (минус) -50 ...
... тогда к началу первого кадра основной анимации, анимация взрыва уже будет просчитана на 50 кадров ...
>> И как убрать размытие
... размытие на рендере или во вьюпорте? ...
>> Но я предположил что +- так же.
... да, но это очень большие плюсминус, смотри конечную визуализацию ...
>> Вообще цель сделать эффект сварки и подумал что огонь с дымом идеально для этого подойдут.
... если смотреть на дугу под защитным стеклом, то да, а так нужно систему частиц крутить ...
>> Smoke High Resolution, но в последней версии я не смог его найти
... в последних версиях дым поменяли, и более ранние файлы с дымом будут выглядеть в ней по другому ...
... приписка об этом есть в конце текста релиза https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.83/Physics ...
... вот описание настроек в последних версия https://docs.blender.org/manual/ru/dev/physics/fluid/type/domain/settings.html
...
>> за конечный рендер отвечают его настройки + материал огня?
... да, настройки, материал, освещение, другие материалы, параметры рендера и т.д. и т.п. , там по ходу много чего влиять будет ...
... не получается повторить чтобы одна карта на другую как-то воздействовала, покажи скрин или видео на котором это было бы очевидным ...Не дает загрузить здесь видео, а картинкой передать сложно то, что мне нужно
Нужно сделать так что бы прямоугольник стал на рендере прозрачным, но при этом "внутренности" не было видноЗвучит как из анекдота: "Нарисуйте 8 параллельных красных линий, но чтобы одна из них была зелёная и пересекала все остальные."
ЦитироватьНужно сделать так что бы прямоугольник стал на рендере прозрачным, но при этом "внутренности" не было видноЗвучит как из анекдота: "Нарисуйте 8 параллельных красных линий, но чтобы одна из них была зелёная и пересекала все остальные."
Если за объектом ничего не должно быть видно, то в чём твоя "прозрачность" должна выражаться-то?
Можно ли как то наложить прозрачную текстуру на объект, но при этом что бы он не был прозрачным? Нужно сделать так что бы прямоугольник стал на рендере прозрачным, но при этом "внутренности" не было видно
ЦитироватьМожно ли как то наложить прозрачную текстуру на объект, но при этом что бы он не был прозрачным? Нужно сделать так что бы прямоугольник стал на рендере прозрачным, но при этом "внутренности" не было видно
Можно и целой кучей способов.
1. Ну самое простое и банальное: нода Holdout Shader. Она делает ровно то что вам надо в один коннект (Рис.1).
Когда этого по какой-то причине недостаточно, то всегда есть более гибкий и тонкий вариант:
2. Рендерить без попыток сразу имитировать прозрачность, а потом в Composer вырезать нужное в альфа-канал.(Рис.2)
из того что пришло в головуНет, все равно получается так, будто они уезжают в бок, ибо анимация сделана по смещении оси х
1) прими модификатор Array
2) раздели гусеничный трек на отдельные элементы - {P : By Loose Part}
3) проверь анимацию (должно быть также как и с Array) и сделай экспорт в .abc
4) сделай импорт из .abc
5) удали кривую и проверь анимацию без неё
выложи файл с анимацией гусеницыПрилагаю файл ".blend". Также пробовал присвоить каждому элементу гусеницы свою кость и поставить следование по кривой, но тоже не увенчалось успехом.
... получилось сразу, файл во вложении ...Спасибо, но там все равно мармосет плохо принимает, либо не воспроизводит, либо просто уезжают. Привязал косточки к каждой части гусеницы, как вот теперь заставить вращаться их по пути, знаю, что есть модификатор для кости: follow path, но как его настроить..
... экспорт в .abc и импорт обратно из .abc ...
видеокарта какая?
Какая видеокарта? Какая версия blender. Какая операционная система? Судя по описанием похоже на баг. Более подробная информация требуется для поиска в багтрекере аналогичных проблем и их решения.
Подскажите пожалуйста, можно ли как то поправить шейдинг здесь? Понимаю что из за кривоватой сетки, но можно ли ее как то сгладить, автоматически, не переделывая сетки или хотя бы с минимальными усилиями?Попробуй сделать разрезы вокруг острых изгибов.Вокруг центральной дырки и вокруг вырезов в углах.
Там они естьЦитироватьПодскажите пожалуйста, можно ли как то поправить шейдинг здесь? Понимаю что из за кривоватой сетки, но можно ли ее как то сгладить, автоматически, не переделывая сетки или хотя бы с минимальными усилиями?Попробуй сделать разрезы вокруг острых изгибов.Вокруг центральной дырки и вокруг вырезов в углах.
приводить к простым примитивам и делать модификатор Boolean
Подскажите пожалуйста, можно ли как то поправить шейдинг здесь? Понимаю что из за кривоватой сетки, но можно ли ее как то сгладить, автоматически, не переделывая сетки или хотя бы с минимальными усилиями?Можно попробовать изготовить отдельно конус , включить привязку и выровнять по нему вершины вот этой кривой поверхности. И вообще я бы это под сабсёрф моделил.
(https://i.ibb.co/PtSdDpm/Screenshot-1.png) (https://ibb.co/PtSdDpm)
>> Вроде где-то видел что так можно, не могу найти... Или ошибаюсь?Точно, оно самое, вроде до этого пробовал менять на сцену или что-то не то пробовал... )) Спасибо.
в правой панели инструментов на вкладе Tool в секции Brush Settings необходимо для Radius Unit переключиться измеренение размера кисти относительно Scene вместо View ...
Добрый день! Скажите пожалуйста, почему multiresolution иногда делает дыры в моделях? Не первый раз с этим сталкиваюсь. С нормалями все хорошо, вершины и ребра не дублируются, но модификатору что-то не нравится.... выложи проблемный фрагмент модели, нужно проверить на наличие багов ...
>> Про flip normals я знаю, если я выделю все фейсы, и в меню выберу flip normals, как понимаю всё инвентируется, т.е. где внешняя сторона станет внутренной, и наоборот.
... нужно не Flip Normals, а нужен Recalculate Normals - выделяешь все полигона {AA} и далее {Ctrl+N} ...
... файл открыл, дыр не увидел ...А у меня они есть, увы. Значит, мой блендер глючит. У меня 2.8. Пришлось удалять и заново создавать "неправильные" полигоны в режиме редактирования. Лишняя работа, но куда деваться?
... покажешь еще? ...
... пробовал в 2.91 ...
Короче пока в UV эдиторе выделена деталь в эдит моде - обводы развертки видны. Стоит снять выделение - всё... капец...... модель, которую ты выложил, не соответствует приведенной картинке и в ней нет назначенных материалов ...
..просто отключить Deform..:o
... можно ...Многоточие тут с обоих сторон говорит больше чем само слово. Я бы сказал можно, если вы модельлер уровня "эксперт", сможете исправит все косяки при это возникнувшие. :D
Проблема: Через меш создаю Round Cube. Раньше он был круглым №2, а у меня почемуто он квадратный №1. В чём может быть проблема, может адон какойто выключен, или я просто что-то не так делаю?При создании меша, в нижнем левом углу появляются его характеристики. Там надо выбрать "установки оператора"=> "сбросить настройки"
>> и появляется огромный листГосподи, спасибо тебе огромное, человечище!)
... это нормально, такое происходит очень часто при несоблюдении простого правила, которое делает работу в blender более стабильной ...
... это правило касается работы с модификаторами, физикой, экспортом, материалами и т.д. ...
правило: всегда делайте масштабные коэффициенты объекта равными 1, 1, 1
... как это быстро исправить: выделить объект в объектном режиме и нажать Ctrl+A S или через меню Object->Apply->Scale ...
Как на объекты разного размера наложить текстуру одного размера?Если у объектов разные материалы и UV-развёртка не используется, то для всех объектов нужно использовать текстурное пространство одного из них.
... попробуй использовать историю отмен Ctrl+Alt+Z ...
... появиться список последних действий, по которому можно передвигаться вверх и вниз применяя или отменяя операции до определенного момента ...
... дополнительно можно увеличить количество отмененных действий (по умолчанию 32) - Crtl+Alt+U -> System->Memory & Limits -> Undo Steps ...
в версии 2.9 появился шум, пятна при фильтре denoising. раньше убералось настройками. А как сейчас уберать?Логично, что так же, настройками. Сейчас 2 денойзера. Ставь на NLM и крути настройки.
а что за настройка open image denoising?А
>> и вся обводка стала красной, не знаю как исправить :PПросто клавишей {A}? Не помагает. Это оказалось слоем "Stroke.002" в папке "Collection3", при его удалении исчезает красная обводка, но и исчезают все маркеры, при этом на экране все нарисованые кадры остаются.
... может это просто выделение так отображается ...
... попробуй сбросить выделение {A} ...
... можешь выложить файл с моделью, в котором твоя проблема была бы очевидной? ...Без проблем. https://drive.google.com/drive/folders/1bMi0irJ1qX5xSbZW6UACNM9xQh5hJNbN?usp=sharing
Mayka32, мне не удалось повторить проблему в выложенном файле. Можешь сделать видео с экрана с твоими действиямиК сожалению нет. Я просто хотел скопировать фрейм, и после того как его вставил, он появился из этой красной обводкой. И я не смог никак ее убрать.
Вечер в хату) Опять рычу в монитор)Ну, рычи дальше...
Уточнение: "... скорость движения по траектории".А что Вы моделите? У Вас демонстрационная анимация на основе физически адекватной имитационной модели с часами в кадре? Тогда, отталкиваясь от часов, можно ориентироваться во времени процесса, а экранное замедление и ускорение может быть полезно для удобства восприятия. Слишком быстрый процесс замедляется на экране, чтоб его можно было изучить подробнее. Слишком медленный – ускоряется, чтоб вообще видеть движение. Запишите в файл и просто укажите в нём нужную кадровую частоту, от неё и будет зависеть экранная скорость: чем выше кадровая частота файла относительно количества кадров в единицу модельного времени, тем быстрей ролик. Нет? Тогда время воспроизведения и есть физическое время, а числящееся в модели – условное.
Это конечно неправильно. Менять надо скорость отображения на экране.
Т.е., весь путь точка проходит за физическое время, определяемое координатами его начала и конца и временным шагом.
А вот ускорить или замедлить передвижение точки по траектории на экране желательно.
Вечер в хату) Опять рычу в монитор) Хотел сделать анимацию вращения. Вращается кучка примитивов в виде некоего пистолета, НО на старте примитивы начинают жить своей жизнью на своих пивотах. Тыкал-мыкал, Тытуб зырил - там именно этой проблемы не нашел.Пивот должен быть или общий, или подчинённый. Если пивоты различаются, то вращаться все будут каждый вокруг своего пивота. А это естественным образом разрушает целостность картинки. Но если пивот спускового крючка подчинён рукояти, то при вращении рукояти вокруг своего пивота будет вращаться не только спусковой крючок вокруг своего пивота, но и пивот спускового крючка вокруг пивота рукояти, что привдёт к комбинированному движению спускового крючка: вращению вокруг своего пивота в сумме с компенсирующми несовпадение пивотов параллельным переносом. При этом углы поворота вокруг подчинённого пивота войдут в углы поворота самого пивота. А любой поворот только спускового крючка вокруг своего пивота будет происходить с учётом поворота осей вращения вместе с пивотом спускового крючка.
Плохо, когда не знаешь... да еще и забыл) Что включить/выключить, чтобы детали вращались при анимации, как в окне реадктора (так то как хочешь крути - все нормально)
Хм) Не то, чтобы Ваш ответ решил проблему прямо) С иерархией и сутью оной в анимациях еще по Максу малясь знаком) Как бы суть и алгоритмы докумекиваю.... будет хорошей вместе с описанием проблемы прикладывать и проблемный файл, так легче понят суть проблемы и менее затратно решение ...
Пришлось все-таки еще пошариться по Тытубу, повыбирать крохи.
Короче) Выбрал деталь, сделал ее "батей", ну а спиногрызов уже прицепил по разумению. Вместо "локэйшн" выбрал "визуэл ротейшн" (даже не знаю - была ли в том необходимость)
Вроде закрутилось как надо)
Спасибо за пинок)
... установить нужный кадр, выделить Domain и Ctrl+A G или через меню Object->Apply->Visual Geometry to Mesh ...Спасибо за ответ. Я так пробовал, но тогда частицы слетают, не что имитируют брызги и пену. Я ещё их хочу отрендерить.
... если так делать, то несомненно накроет трудоемкая рутина ...
... если делать небольшие изменения радиуса, то можно попробовать инструменты пропорционального редактирование https://docs.blender.org/manual/ru/2.79/editors/3dview/object/editing/transform/control/proportional_edit.html ...
Здравствуйте! Подскажите, пожалуйста, можно ли в Blender создать персонажа из растрового изображения и анимировать его?Конечно! Блендер обладает всеми инструментами полигонального моделирования и скульпта. если будите прилежно изучать блендер и тренироваться, то через пару лет у вас получатся хорошие персонажи. Но что то мне подсказывает что вы ожидали другой ответ, что блендер сам сделает вам персонажа, так увы не бывает.
Большое спасибо за ответ! А не подскажете, с чего начать - с помощью каких инструментов можно "порезать" растрового персонажа на части, задать слои? Понимаю, что это можно сделать в других программах, но хотелось бы попробовать весь процесс в Blender.
Ой блин, я и забыл, что персы могут быть и 2D, и что блендер с ними тоже может работать, тогда мои извинения всё на много проще.
На английском для Blender 279
В Dragon Bones проще [/url]
Дело скорей всего в настройках, у меня сейчас Beckmann и Roughness 0.000.Выложи ссылку на проблемный файл.
тогда при рендеринге появляются очертания силуета бутылки.по хорошему надо добавлять полигонов. минимум 32 вершины в поперечном сечении бутылки, а лучше 64. Ну или состяпать вот такой фейк.
Добрый день! Не корректно добавляется Mesh в Layout - не видно сферу. Также не отображаеться перемещение в Layout. Хотя в режиме моделинга перемещение отображаеться. Blender 2.91. Кто то может подсказать как это решить?Как вариант, попробуй скачать и использовать более раннюю версию Blender. Например 279.
>> Ничего не могу сделать.Перезапустила блендер, переделала кекс. Все получилось. Так что теперь не узнаю, что это было)
... такая проблема встречается, но лучше выложи проблемную модель чтобы быстро оценить проблему ...
уменьшить общее число частицни в коем случае!
Не согласен!Цитироватьуменьшить общее число частицни в коем случае!
второй - вкуснее!
Предположим, что все модели мебели мы сделали отдельно. Как тогда их поместить внутрь?Ты в Школе средней учился? Имеешь понятие о геометрии Евклида?.. так и двигай свои поделки...
Кстати, смотрю вот на эти модельки выпечки с частицами и размышляю, нахрена ониДруг, ты мыслишь в ключе коммерческом. Допустим я вот создавал "пончик" потому что:
... насколько понял, это "бисер" делается системой частиц, а следовательно проблема в её настройках - и очевидно и более всего вероятно, что в системе частиц включены потомки, поэтому при рендере создаются частицы-потомки ...Большое спасибо вам, оказывается проблема была в этом значении.
Ты думаешь все модели делаются для коммерческой выгоды? Не, просто людям нужно с чего-то начинать, не делать же им машину в масштабе 1:1 со всеми деталямиНет вовсе, просто это вторая "3D-выпечка" и проблема с частицами в Blender 29х за неделю +/-... навело на мысли... поделился :)
Хорошо, друг ;)ЦитироватьТы думаешь все модели делаются для коммерческой выгоды? Не, просто людям нужно с чего-то начинать, не делать же им машину в масштабе 1:1 со всеми деталямиНет вовсе, просто это вторая "3D-выпечка" и проблема с частицами в Blender 29х за неделю +/-... навело на мысли... поделился :)
Писать здесь на форуме "изучить хоткеи" - это неправильно, надо писать "изучить горячие клавиши" или писать "learn hotkeys",но стараться не смешивать, дорогой друг :) .
Просто не надо русский язык засерать лишними новыми наглицызмами, в нём и тах их полно уже, выше крыши... и не я один за это здесь стою, хоть и у меня эта дрянь проскальзывает, временами...
Коллеги, продолжаю изучать blender. Нужно сделать кондиционер на машину. Не могу понять ,как закруглить грани сразу в двух плокостях. На рисунке показал красными линиями закругления. Создал прямоугольную модель для начала.Следует моделировать под сабсёрф, и применять принцип от общего к частному, как то так
>> Бду пробовать)
... добавил отверстия, которые достаточно легко модифицировать ...
... сами отверстия - это объект hole1, который вычитается из part1 в его модификаторе boolean ...
... hole1 не виден в редакторе, для его отображения нужно нажать на глазик в ouliner ...
... думаю суть логики boolaen понятна ...
не поверхностное отображение, а объемное. То есть просто загрузить точки и построить полисетку получиться месиво.
выгрузить в 3д редактор, отфильтровать точки, убрав ненужные, настроить цвета для точек исходя из density.Извините, что вмешиваюсь. Возможно, подойдёт вместо каждой "точки" формировать некие маленькие кубики/тексели?
кстати, о бесплатных решениях, есть такая штука как openfoam и paraviev https://blog.kitware.com/paraview-glance-mobile-support/
про openfoam уже несколько раз писал на форуме, но попробую представить результаты визуализации как и обещал после выходных ...
Цитироватьне поверхностное отображение, а объемное. То есть просто загрузить точки и построить полисетку получиться месиво.Цитироватьвыгрузить в 3д редактор, отфильтровать точки, убрав ненужные, настроить цвета для точек исходя из density.Извините, что вмешиваюсь. Возможно, подойдёт вместо каждой "точки" формировать некие маленькие кубики/тексели?
А "цветность исходя из density" - , например, можно создать некое ограниченное количество материалов/цветов, и все тексели со значениями плотностей, попавшими в соответствующий диапазон, объединять в один объект, которому присвоить этот материал. Дальнейшая "фильтрация по плотности" будет выражаться во включении/отключении отдельных объектов.
import bpy
import mathutils
import csv
def open_csv(filename):
dmin = 9999
dmax = 0
csv_data = []
with open(filename, newline='') as csvfile:
spamreader = csv.reader(csvfile, delimiter=',', quotechar='|')
for row in spamreader:
x = float(row[0])
y = float(row[1])
z = float(row[2])
d = float(row[3])
if d<dmin:
dmin = d
if d>dmax:
dmax = d
csv_data.append([(x,y,z),d])
return csv_data,dmin,dmax
def routine(data,dmin,dmax):
print(dmin,dmax)
dd = dmax - dmin
bpy.ops.particle.particle_edit_toggle()
degp = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
object = bpy.data.objects["Cube"]
particle_systems = object.evaluated_get(degp).particle_systems
particles = particle_systems[0].particles
setting = particle_systems[0].settings
degp = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
setting.count = len(data)
for i in range(len(data)):
p = particles[i]
p.alive_state = 'ALIVE'
p.location = mathutils.Vector(data[i][0])
p.prev_location = mathutils.Vector(data[i][0])
p.prev_velocity = [0,0,0]
p.size = 0.8+0.2*(data[i][1]-dmin)/dd
data,dmin,dmax = open_csv('/home/sungreen/Рабочий стол/QRead/body_small.csv')
routine(data,dmin,dmax)
Про визуализацию (рендеринг) напишу после выходных. Видимо из-за отключения некоторых фич для ускорения отображения во вьюпорте, сломал рендер. Но проблему исправлю.
Claptrap, а есть осмысленная интерпретация плотности? то есть может специалист глядя на картинку сказать, что значит плотность 500 или 700?
добавил ноду Vector Curve, теперь можно интерактивно фильтровать по координатам, типа срезы массива
https://yadi.sk/d/FjuFrcxScKU-3Q
>> Почему-то выдает ошибку, когда заменяю расположение файла в скрипте на свое. Пишет Phyton script failed...это в mk7s.
... выложи текст скрипта с внесенными изменениями ...
что я нажала?Ctrl Alt Пробел?
>> - управлять объектами разных разрешений (см скрин)
... суть вопроса непонятна, поясни ...
что надо настроить чтобы получить вот такой вот бэкграунд?Дык используй двойной мир - один для освещения, другой для бэкграунда. Настройки нодов могу скинуть
как так настроить бэк? причём, там еще и динамика..
https://yadi.sk/i/k6ZMurlOuOEUrw
https://yadi.sk/i/i9qu1Ndj4URF3A
что надо настроить чтобы получить вот такой вот бэкграунд?Дык используй двойной мир - один для освещения, другой для бэкграунда. Настройки нодов могу скинуть
как так настроить бэк? причём, там еще и динамика..
https://yadi.sk/i/k6ZMurlOuOEUrw
https://yadi.sk/i/i9qu1Ndj4URF3A
>> что надо настроить чтобы получить вот такой вот бэкграунд?
... насколько понял, суть вопроса - как сделать черный фон и светящиеся объекты на нем? ...
Большое спасибо, но что-то у меня не получается... Вот исходники прозрачной рюмки в Blender 2.79, в файле rymka_low_poly.blend мало чёрных точек, в mka_v2.blend много чёрных точек.тогда при рендеринге появляются очертания силуета бутылки.по хорошему надо добавлять полигонов. минимум 32 вершины в поперечном сечении бутылки, а лучше 64. Ну или состяпать вот такой фейк.
но что-то у меня не получается... Вот исходники прозрачной рюмки в Blender 2.79, в файле rymka_low_poly.blend мало чёрных точек, в mka_v2.blend много чёрных точек.mka_v2.blend проще выкинуть, а rymka_low_poly, использовать гладкое затенение, добавить петли рёбер по краям. и модификатор Subsurf.
koluna@lev:~$ inxi -F
System: Host: lev Kernel: 5.4.0-54-generic x86_64 bits: 64 Desktop: Xfce 4.14.2 Distro: Linux Mint 20 Ulyana
Machine: Type: Desktop Mobo: ASUSTeK model: M5A78L-M PLUS/USB3 v: Rev X.0x serial: <superuser/root required>
BIOS: American Megatrends v: 0502 date: 11/18/2016
CPU: Topology: 6-Core model: AMD FX-6300 bits: 64 type: MCP L2 cache: 2048 KiB
Speed: 1405 MHz min/max: 1400/3500 MHz Core speeds (MHz): 1: 1406 2: 1404 3: 1406 4: 1400 5: 1405 6: 1405
Graphics: Device-1: Advanced Micro Devices [AMD/ATI] RS780L [Radeon 3000] driver: radeon v: kernel
Display: x11 server: X.Org 1.20.9 driver: ati,radeon unloaded: fbdev,modesetting,vesa resolution: 1600x900~60Hz
OpenGL: renderer: AMD RS780 (DRM 2.50.0 / 5.4.0-54-generic LLVM 10.0.0) v: 3.3 Mesa 20.0.8
Audio: Device-1: Advanced Micro Devices [AMD/ATI] SBx00 Azalia driver: snd_hda_intel
Device-2: Advanced Micro Devices [AMD/ATI] RS780 HDMI Audio [Radeon 3000/3100 / HD 3200/3300] driver: snd_hda_intel
Sound Server: ALSA v: k5.4.0-54-generic
Network: Device-1: Realtek RTL8111/8168/8411 PCI Express Gigabit Ethernet driver: r8169
IF: enp4s0 state: up speed: 100 Mbps duplex: full mac: 04:92:26:c3:9e:0b
Drives: Local Storage: total: 931.51 GiB used: 104.13 GiB (11.2%)
ID-1: /dev/sda vendor: Toshiba model: HDWD110 size: 931.51 GiB
Partition: ID-1: / size: 91.17 GiB used: 13.33 GiB (14.6%) fs: ext4 dev: /dev/sda1
ID-2: /home size: 820.47 GiB used: 90.80 GiB (11.1%) fs: ext4 dev: /dev/sda6
ID-3: swap-1 size: 3.81 GiB used: 0 KiB (0.0%) fs: swap dev: /dev/sda5
Sensors: System Temperatures: cpu: 25.4 C mobo: N/A
Fan Speeds (RPM): N/A
Info: Processes: 240 Uptime: 1h 43m Memory: 7.51 GiB used: 2.66 GiB (35.4%) Shell: bash inxi: 3.0.38
~/soft/blender-2.80-linux-glibc217-x86_64$ ./blender
Received X11 Error:
error code: 170
request code: 153
minor code: 34
error text: GLXBadFBConfig
Received X11 Error:
error code: 170
request code: 153
minor code: 34
error text: GLXBadFBConfig
Received X11 Error:
error code: 170
request code: 153
minor code: 34
error text: GLXBadFBConfig
Received X11 Error:
error code: 170
request code: 153
minor code: 34
error text: GLXBadFBConfig
Received X11 Error:
error code: 170
request code: 153
minor code: 34
error text: GLXBadFBConfig
Received X11 Error:
error code: 170
request code: 153
minor code: 34
error text: GLXBadFBConfig
Warning: Could not find a matching GPU name. Things may not behave as expected.
Detected OpenGL configuration:
Vendor: X.Org
Renderer: AMD RS780 (DRM 2.50.0 / 5.4.0-54-generic, LLVM 10.0.0)
Received X11 Error:
error code: 8
request code: 153
minor code: 34
error text: BadMatch (invalid parameter attributes)
Received X11 Error:
error code: 8
request code: 153
minor code: 34
error text: BadMatch (invalid parameter attributes)
Received X11 Error:
error code: 8
request code: 153
minor code: 34
error text: BadMatch (invalid parameter attributes)
Received X11 Error:
error code: 8
request code: 153
minor code: 34
error text: BadMatch (invalid parameter attributes)
Received X11 Error:
error code: 8
request code: 153
minor code: 34
error text: BadMatch (invalid parameter attributes)
Received X11 Error:
error code: 8
request code: 153
minor code: 34
error text: BadMatch (invalid parameter attributes)
found bundled python: /home/koluna/soft/blender-2.80-linux-glibc217-x86_64/2.80/python
Terminated
Пытаюсь запустить Блендер 2.80 на Линухе.Попробуй в качестве эксперимента запустить:
Да, это пробовал. Тормозит адово :)ЦитироватьПытаюсь запустить Блендер 2.80 на Линухе.Попробуй в качестве эксперимента запустить:
- Нужный тебе Blender 2.80, но через запуск файла blender-softwaregl. Тормозить будет адово, но глюков, по идее, быть не должно.
Гугление по выложенным тобой ошибкам приводит к этому обсуждению:Ниже 2.80 опускаться не хочу... там совсем по-другому...
https://developer.blender.org/T70209 (https://developer.blender.org/T70209)
но моих знаний вражеского языка не хватает, чтобы понять, что с этим надо делать. В конце разговор идёт про версию Blender 2.82 - возможно, в ней что-то на эту тему поправлено.
koluna@lev:~/soft/blender-2.82-linux64$ ./blender
found bundled python: /home/koluna/soft/blender-2.82-linux64/2.82/python
Read blend: /home/koluna/Yandex.Disk/models/useful/gingerbread/bird/2/bird2.blend
Saved session recovery to '/tmp/quit.blend'
Blender quit
Segmentation fault (core dumped)
это же интеграшка :( а требования https://www.blender.org/download/requirements/ (https://www.blender.org/download/requirements/) ты с таким оборудованием и себе настроение испортишь и нас не порадуешь ...В былые времена это было одной из важнейших фишек Блендера - возможность запускать на старых компах. Но теперь всё как-то иначе...
>> Ниже 2.80 опускаться не хочу... там совсем по-другому...Просто для проверки? Работать я на ней все равно не хочу... хочу новее...
не ломайся, возьми версию 2.76 для теста, если запуститься и будет работать с приемлемой скоростью, то по крайней мере будет от чего оттолкнуться ...
>> /home/koluna/soft/blenderКстати, там "Version: 2.82.a+dfsg-1". Я 2.82 архив качал и проверял... можно из репозитория установить, может, быстрее работать будет ;)
а в репах какая версия? ...
>> Graphics: Device-1: Advanced Micro Devices [AMD/ATI] RS780L [Radeon 3000] driver: radeon v: kernelДа, интеграшка. Требования я читал.
это же интеграшка :( а требования https://www.blender.org/download/requirements/ (https://www.blender.org/download/requirements/) ты с таким оборудованием и себе настроение испортишь и нас не порадуешь ...
>> что надо настроить чтобы получить вот такой вот бэкграунд?
... насколько понял, суть вопроса - как сделать черный фон и светящиеся объекты на нем? ...
что надо настроить чтобы получить вот такой вот бэкграунд?Дык используй двойной мир - один для освещения, другой для бэкграунда. Настройки нодов могу скинуть
как так настроить бэк? причём, там еще и динамика..
https://yadi.sk/i/k6ZMurlOuOEUrw
https://yadi.sk/i/i9qu1Ndj4URF3A
https://yadi.sk/d/A-zS6eFvAkLGGw
Нужно скруглить выделенные грани не используя Subdivision Surface. Как это сделать?Во-первых, у тебя выделены не грани, а рёбра.
https://yadi.sk/d/A-zS6eFvAkLGGw
... понимаю, что словами горю не поможешь, но такое частое подразделение поверхности делает полисетку плохо контролируемой и следовательно работу с ней рутиной и в итоге выносящей мозг нах ...
... упрощайте, используйте модификаторы сглаживания Subdivide в сочетании с Edge Crease ...
... и если беда случилась и нужно теперь подгонять, то можно попробовать дополнение LoopTools (идет в стандартной комплектации) ...
https://docs.blender.org/manual/en/2.79/modeling/meshes/editing/subdividing/subdivide.html
https://docs.blender.org/manual/en/2.79/modeling/meshes/editing/edges.html
https://docs.blender.org/manual/en/latest/addons/mesh/looptools.html
... выложи ссылку на свой .blend файл, попробую показать на примере как сделать низкополигональную модель под сглаживание ...
... во вложении пример сопряжения с использованием сглаживания - перейди в режим редактирования чтобы посмотреть полисетку ...
... выложи ссылку на свой .blend файл, попробую показать на примере как сделать низкополигональную модель под сглаживание ...
... во вложении пример сопряжения с использованием сглаживания - перейди в режим редактирования чтобы посмотреть полисетку ...
Буду благодарен.
https://drive.google.com/file/d/1QptmQRxniqx9AoewyKC8P6-kUZSAatU7/view?usp=sharing
... выложи ссылку на свой .blend файл, попробую показать на примере как сделать низкополигональную модель под сглаживание ...
... во вложении пример сопряжения с использованием сглаживания - перейди в режим редактирования чтобы посмотреть полисетку ...
Буду благодарен.
https://drive.google.com/file/d/1QptmQRxniqx9AoewyKC8P6-kUZSAatU7/view?usp=sharing
насколько понял это halo helmet, для каких целей он нужен?
а готовая модель для анимации не подойдет?
https://sketchfab.com/3d-models/master-cheif-un-fortnited-e0357f6d6b0d43528cb30e21112a64d7
https://yadi.sk/d/QGlqAmDNfejZLQ
Фотки шлема в формате LEGO можешь выложить
Hairon_Mag У тебя главная проблема ОЧЕНЬ много рёбер. Раз в 10 больше чем необходимо. Из за этого тяжело редактировать. Я всегда советую моделировать от простых форм к сложным, от общего к частному. Сначала общую форму, буквально несколько десятков полигонов. Пусть угловато по началу. Потом детализация. Проводим дополнительные рёбра прорезаем щели, отверстия, снимаем фаски. Появление каждого ребра должно быть обосновано. Ну и следует разделять высоко полигональное моделирование под Subdivision, и низко полигональное. Хотя принципы одинаковы, но дьявол в деталях.
Фотки шлема в формате LEGO можешь выложить
Фотки шлема в формате LEGO можешь выложить
Всех приветствую. Задача - нарисовать радиусный бордюр, типа как на фото. Начал буквально несколько дней назад, одновременно смотрю несколько обучающих видео, срвсем немного разобрался в принципе работы Блендера, научился делать фаску ;D .... а какова конечная цель изготовления таких бордюров? посмотри пример во вложении (модификаторы Subdivision, Bevel, Edge Split - в помощь) ...
Други! Укажите кратко порядок действий/алгоритм создания как чтоб на картинке.
Поможете мне быстрее разобраться.
Фотки шлема в формате LEGO можешь выложить
а такие штуки не подойдут?
https://www.myminifactory.com/object/3d-print-lego-halo-master-chief-helmet-armour-139228 (https://www.myminifactory.com/object/3d-print-lego-halo-master-chief-helmet-armour-139228)
https://www.thingiverse.com/thing:4632289 (https://www.thingiverse.com/thing:4632289)
Всех приветствую. Задача - нарисовать радиусный бордюр, типа как на фото. Начал буквально несколько дней назад, одновременно смотрю несколько обучающих видео, срвсем немного разобрался в принципе работы Блендера, научился делать фаску ;D .... а какова конечная цель изготовления таких бордюров? посмотри пример во вложении (модификаторы Subdivision, Bevel, Edge Split - в помощь) ...
Други! Укажите кратко порядок действий/алгоритм создания как чтоб на картинке.
Поможете мне быстрее разобраться.
не, такие не пойдут. фигура чертится по радиусу, является, по-сути, частью окружности.Ну так и возьми в качестве кривой окружность, или её часть, это всего лишь частный случай кривой.
не, такие не пойдут. фигура чертится по радиусу, является, по-сути, частью окружности.Ну так и возьми в качестве кривой окружность, или её часть, это всего лишь частный случай кривой.
Хотя тут может быть много вариантов. Можно из цилиндра смоделить.
При создание цилиндра сразу выбираем нужный радиус и высоту бордюра, в режиме редактирования выделяем торцы, выдавливаем их во внутрь, для этого жмакаем I+нужная толщина бордюра-> Enter, затем, не снимая выделения Ctrl+E->Связать мостом петли рёбер. Удаляем не нужную часть, заполняем дыры. Ctrl+F->заполнить сеткой, снимаем фаски.
Подскажите, пожалуйста, правильный способ применить отличный от основного материал для текстуры.Не. все не так)) Текстура для материала а не не оборот. Материалы в циклах смешать по маске нельзя. Тут другая логика, можно смешать шейдеры, или гуппы нодов, или .... да всё что угодно, с каким угодно фактором смешивания но в рамках одного материала.
Не. все не так)) Текстура для материала а не не оборот. Материалы в циклах смешать по маске нельзя. Тут другая логика, можно смешать шейдеры, или гуппы нодов, или .... да всё что угодно, с каким угодно фактором смешивания но в рамках одного материала.Большое спасибо! Вот именно логику не мог понять, теперь все стало более-менее понятно! Я до микс шейдера вроде додумался а вот как задать что и как рендерить не осилил, фотошопский паттерн мышления дает о себе знать))) т,е я правильно понимаю, что черно-белая картинка (маска которую в фактор микс шейдера втыкаешь) просто говорит блендеру о том где находится один материал, а где другой? И еще такой вопрос, если мне надо больше двух типов (материалов) поверхностей на одном меше делать, то это только через карты (металнес, рафнес и и т.д.), через микс шейдер только два можно смешивать? или просто можно добавить ветвление микс шейдера с новыми масками?
Да все правильно понимаешь, ветвление, можно и нужно добавлять. Маска может быть и из альфа канала, если текстура в png, и имеет эту самую альфу.Да и маски можно между собой смешивать, прежде чем использовать их для распределения текстур.Вроде дошло)) Спасибо большое за разъяснения, буду траить дальше))
Честно, у меня этим методом не получается сделать на трубе такие концы, как на твоём скрине.)Вероятно мало разрешение, количество рёбер по длине, у меня там 128.
Иным методом нарисовать здесь мой случай, наверное, будет очень трудно и коряво, т.к. получится такой же "колхоз".)Ну ты бы показал свой случай, вот Николай Николаев дал ещё способ, подозреваю что можно предложить ещё несколько, но я обычно их не придумываю, при определённом навыке полигонального моделирования, любую хрень быстрее, и проще замоделить в лоб, полигонами. Блендер лучшая программа для этого.
... для узла Vector Transform попробуй вместо World и Object установить Camera и Object (или даже Camera и World) ...
... выложи в Сеть текстуру и модель, посмотрю ...
... и попробуй вот это если речь про Cycles http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,602.msg6164.html#msg6164 (http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,602.msg6164.html#msg6164) ...
Тема для всяких мелких рутинных вопросов от новичковсоздаю обыкновенный примитив в своей работе - нажимаю Эдит мод - выделяются вертексы и полигоны - но при их модификации почему то двигается весь объект, а не отдельные вершины как Object mod
Тема для всяких мелких рутинных вопросов от новичковсоздаю обыкновенный примитив в своей работе - нажимаю Эдит мод - выделяются вертексы и полигоны - но при их модификации почему то двигается весь объект, а не отдельные вершины как Object mod
а так?... выложи в Сеть текстуру и модель, посмотрю ...
... и попробуй вот это если речь про Cycles http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,602.msg6164.html#msg6164 (http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,602.msg6164.html#msg6164) ...
Спасибо, попробую.
В этой папке сохранение: https://drive.google.com/drive/folders/1bMOrtfb89F5Uiq5K3OPGtQyGEf2fgurB?usp=sharing (https://drive.google.com/drive/folders/1bMOrtfb89F5Uiq5K3OPGtQyGEf2fgurB?usp=sharing)
а так?... выложи в Сеть текстуру и модель, посмотрю ...
... и попробуй вот это если речь про Cycles http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,602.msg6164.html#msg6164 (http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,602.msg6164.html#msg6164) ...
Спасибо, попробую.
В этой папке сохранение: https://drive.google.com/drive/folders/1bMOrtfb89F5Uiq5K3OPGtQyGEf2fgurB?usp=sharing (https://drive.google.com/drive/folders/1bMOrtfb89F5Uiq5K3OPGtQyGEf2fgurB?usp=sharing)
(http://blender-3d.ru/forum/index.php?action=dlattach;topic=602.0;attach=9365;image)
запись 4 секунд видео длилась 2 часа... Это ведь не нормально же?Это нормально :)
запись 4 секунд видео длилась 2 часа... Это ведь не нормально же?Это нормально для циклов, но можно воспользоваться евой, будет во много раз быстрее, практически реалтайм, но врят ли удастся добиться такой же реалистичности.
Приветствую!
Помогите разобраться, пожалуйста. Исходные данные - два слоя, на одном активная анимация, второй - условно, среда, в которой находится активный объект. Второй слой никак не анимирован. Разбираюсь в последнее время с композитингом. Не могу понять ход действий в случае с анимацией. Мне нужно, чтобы в итоге была отрендерена анимация на первом слое, которая происходит в статичном втором слое. То есть изначально идея была в оптимизации рендера, чтобы неактивный слой отрендерить один раз и дальше его использовать, а не рендерить 600 фреймов одного и того же. Если я отрендерю анимацию с прозрачным бэкграундом, в композиторе выведу их как image sequence и смешаю с бэкграундом, то вопрос - как получить финальную анимацию в сборе? Обычно в том же блендере в video editing рендерю видео и все, а тут как?
>> И попутно к обсуждению циклов и иви возник вопрос - можно как-то справится с угловатыми тенями в иви.
в настройках рендера крутить в секции Shadow значения параметров Cube Size и Cascade Size в сторону увеличения до приемлемого качества https://docs.blender.org/manual/en/2.83/render/eevee/render_settings/shadows.html#bpy-types-sceneeevee-shadow
>> отрендерена анимация на первом слое, которая происходит в статичном втором слое.
может наоборот - отрендеренный один раз второй слой использовался бы как "среда"-подложка для анимации?
Доброго времени суток, подскажите пожалуйста, как можно решить данную проблему -
Во время рендеринга новой анимации в том же файле, в котором уже происходил рендеринг предыдущей анимации, рендеринг происходит вновь с прошлой анимацией без изменений.
https://i.imgur.com/ddKl5AH.png
https://i.imgur.com/UWV3AP9.png
https://drive.google.com/uc?id=1k6cyb6FJSaLi-mMZmgA3mxh2NoSkGcRw
Здравствуйте.... а какую вы уже попробовали? ...
1. Какая версия Блендера максимально совместима с Windows 7 x64? (просьба не писать о переходе на win 10).
2. Блендер планируется использовать только для создания и/или редактирования различных моделей и морфов к ним для последующего импорта и использования в DAZ Studio.
Спасибо.
... для меня суть вопроса пока не понятна, можешь еще прокомментировать в чём проблема? ...Доброго времени суток, подскажите пожалуйста, как можно решить данную проблему -https://drive.google.com/drive/folders/14rmB2rVxFZit-0aKouG-8DbpfArdh8WQ?usp=sharing
Во время рендеринга новой анимации в том же файле, в котором уже происходил рендеринг предыдущей анимации, рендеринг происходит вновь с прошлой анимацией без изменений.
https://i.imgur.com/ddKl5AH.png
https://i.imgur.com/UWV3AP9.png
https://drive.google.com/uc?id=1k6cyb6FJSaLi-mMZmgA3mxh2NoSkGcRw
Да, могу. Получается так - сначала я сделал одну модель и отрендерил из неё анимацию, а после изменил и попытался отрендерить, но вместо того, чтобы рендерило изменённую модель, программа занимается таким же рендером, что и до этого - занимается рендером старой модели.... для меня суть вопроса пока не понятна, можешь еще прокомментировать в чём проблема? ...Доброго времени суток, подскажите пожалуйста, как можно решить данную проблему -https://drive.google.com/drive/folders/14rmB2rVxFZit-0aKouG-8DbpfArdh8WQ?usp=sharing
Во время рендеринга новой анимации в том же файле, в котором уже происходил рендеринг предыдущей анимации, рендеринг происходит вновь с прошлой анимацией без изменений.
https://i.imgur.com/ddKl5AH.png
https://i.imgur.com/UWV3AP9.png
https://drive.google.com/uc?id=1k6cyb6FJSaLi-mMZmgA3mxh2NoSkGcRw
Какая версия Блендера максимально совместима с Windows 7 x64? (просьба не писать о переходе на win 10).Не очень понятно, что значит "максимально совместима"...
>> Получается так - сначала я сделал одну модель и отрендерил из неё анимацию, а после изменил и попытался отрендерить, но вместо того, чтобы рендерило изменённую модель, программа занимается таким же рендером, что и до этого - занимается рендером старой модели.
... это потому что в VSE была размещена последовательность уже отрендеренных кадров ...
... в Post Processing отключи Sequencer или удали/отключи из VSE последовательность картинок с ленты ...
Каким образом осуществляется симметричное, зеркальное выдавливание?Выдавливание самое обычное, просто у него стоит модификатор Mirror.
На примере самолета в этом видео.
Перемоделить руками, без boolean под Subdivision. Модификатором boolean можно пользоваться только моделлерам уровня "эксперт", только этот уровень позволяет испрпавлять косяки после boolean ;D.
Использовались модификаторы boolean и mirror.
Что нужно сделать со стыками цилиндра и сферы, чтобы исправить непотребство?
https://dropmefiles.com/qHFA8
Спасибо.
>> Если композитинг одного изображения мне понятен, там действительно отлично используется Z-combine и два слоя.
почему не можешь сделать также для анимации ...
1) отключаешь визуализацию анимированных объектов и рендеришь статический фон с глубиной в exr
2) включаешь анимированные объекты, отключаешь статические и устанавливаешь в композе микширование по глубине с фоном, рендеришь анимацию в мувик ...
как модель сделать рисованной grease pensil ?
Missing a certain parametric object, a preset matching a real-world furniture piece, a render ready material library ?и далее заполнить форму https://blender-archipack.org/contact/ ...
Our customization service provide turnkey solutions to fit your needs !
Всем привет!Так не должно быть, это ненормальное поведение.
У меня на версии 2.83.9 при назначении материала удаляются фейсы, на которые я их назначаю (хотя на версии 2.8 все было в порядке). Подскажите пожалуйста это какое-то нововведение или в чем может быть тут дело?
это можно сделать фильтрованиемУ меня не доступен раздел дисплей мод (кнопка недоступна)
1) через меню outliner установить для Display Mode тип Blend File
2) установить Collection для Filter ID Type
3) нажать на кнопку Filter By Type
после этого в окне outliner останутся на верхнем уровне коллекции и возможность спускаться по иерархии вниз к объектам
версия какая?И 2.72 пытался, и 2.79, и 2.8
https://youtu.be/SfOU65MuyTE
... можешь записать видео со своего экрана как это делаешь ...версия какая?И 2.72 пытался, и 2.79, и 2.8
https://youtu.be/SfOU65MuyTE
... исключить вирус нельзя (кстати к сведению Администрации (https://www.virustotal.com/gui/url/550fc5ee03b3012d433cd18e48be975ce888cfca4593778ea649226c73996532/detection)), но мне думается его проявление будет в другом ...Драйвер обновил, поставил версию 21.3.1 ( от 10.03.2021). Лаги остались, так же как и визуальные артефакты во вкладке рендера (уже несколько патчей у амд подобная муть творится), так что придется откатываться обратно на патч от 04.11.2020. Windows 10 Pro версия 1909 сборка 18363.1440. Посмотрев мониторинг карты, понял, что она действительно грузится в максимум при использовании модификаторов по типу булеана или же сабдива, когда число полигонов начинает приближаться к 300 к. Есть ли варианты это решить или же карта не вывозит и нужна нвидиа?
... а вот проблема с видеоподсистемой в части драйверов и совместимости с blender может быть ...
... попробуй обновить видеодрайвер (укажи его версию и версию ОС) и укажи версию blender (если есть возможность проверь работоспособность видеоподсистемы версиями 2.79 и 2.83) ...
Ну вот у меня блендер аутлайнер be like: https://joeldauncey.files.wordpress.com/2012/10/blender264_interface.jpg... можешь записать видео со своего экрана как это делаешь ...версия какая?И 2.72 пытался, и 2.79, и 2.8
https://youtu.be/SfOU65MuyTE
... проверил в версиях 2.80 и 2.83 - работает ...
еще раз обрати внимание на видео https://youtu.be/SfOU65MuyTE
CRNTBE, определись с версией, у тебя 2.72 или 2.79 или 2.8х, а теперь ты пишешь про 2.64 в которой коллекций не было ...
CRNTBE, а 2.83 можешь попробовать?О, а там уже как нужно, спасибо. Но почему у меня так не работает на старых версиях?
TheGraetKrab, насколько понимаю Radeon RX 580 8 gb сопоставима с GX 1060 и это еще более менее приемлемое железо ...https://disk.yandex.ru/d/LZSrWVdKhMgMJg?w=1
... выложи файл с моделью в сеть ...
... так потому-что в blender 2.8 систему слоев переработали и появились коллекции, до этого их не было же ...CRNTBE, а 2.83 можешь попробовать?О, а там уже как нужно, спасибо. Но почему у меня так не работает на старых версиях?
... модели проверил, существенных проблем, влияющих на производительность для работы, не вижу ...TheGraetKrab, насколько понимаю Radeon RX 580 8 gb сопоставима с GX 1060 и это еще более менее приемлемое железо ...https://disk.yandex.ru/d/LZSrWVdKhMgMJg?w=1
... выложи файл с моделью в сеть ...
Выложил сюда обе проблемные модели. В космическом корабле при след уровне сабдива и более чем 400к полигонов начинаются лаги. (Может ли это быть из за большого количества Creasов?). Прицел с булеанами даже на самом начальном этапе подлагивает, хотя карта не всегда в нем грузится на 100 проц
Спасибо, пойду пробовать обновлять блендер и откатывать драйвера до тех, что нормально рендер во вьюпорте отображают... модели проверил, существенных проблем, влияющих на производительность для работы, не вижу ...TheGraetKrab, насколько понимаю Radeon RX 580 8 gb сопоставима с GX 1060 и это еще более менее приемлемое железо ...https://disk.yandex.ru/d/LZSrWVdKhMgMJg?w=1
... выложи файл с моделью в сеть ...
Выложил сюда обе проблемные модели. В космическом корабле при след уровне сабдива и более чем 400к полигонов начинаются лаги. (Может ли это быть из за большого количества Creasов?). Прицел с булеанами даже на самом начальном этапе подлагивает, хотя карта не всегда в нем грузится на 100 проц
... однако проблемы с AMD Radeon RX 580 Series 8 ГБ часто встречаются в багтрекере ...
... в основном решения сводятся к обновлению ПО (blender и драйвер видео подсистемы), что может выглядеть как шаманство, вызывать раздражение и работать не стабильно (пример: https://developer.blender.org/T82856#1093723 ) ...
... с NVIDIA проблем меньше, да и поддержка пока лучше ...
... попробуй версию blender 2.92 и 2.93 ...
... какая проблема расположить нужные элементы UV развертки в соответствующих местах? ...Либо вы меня не очень поняли, либо я вас. Текстуру я уже развернул, все грани на своих позициях и размерах разместил, но уже стоящую на нужном месте текстуру грани я бы хотел трансформировать (отразить, "отзеркалить")
по оси X нажми S X -1 EnterО, как нельзя кстати, благодарю 8)
по оси Y нажми S Y -1 Enter
... конечно же не Time а TimeLine ...
... покажи скрин экрана ...
... кликни на объект с анимацией (очевидно Stroke) ...Активный объект имеется ввиду чтобы я был на том кадре где его нарисовал? Или мне нужно перейти в Edit Mode и выделить его?
... нужно чтобы объект был активным ...
... или нажим {A} и возможно два раза ...
Редактор мне отображает его повернутым на 90 градусов по Х. Как это исправить?R-> X-> 90 ну или -90.
R-> X-> - это команды, куда их вводить? Можно для совсем чайника. Я blender только для отображения данных из obj-файла использую, ничего в нем не понимаю пока.Редактор мне отображает его повернутым на 90 градусов по Х. Как это исправить?R-> X-> 90 ну или -90.
Но как настроить, чтобы он мне изначально без поворотов открывал?В диалоге импорта справа есть раздел "Трансформация"
... модели проверил, существенных проблем, влияющих на производительность для работы, не вижу ...TheGraetKrab, насколько понимаю Radeon RX 580 8 gb сопоставима с GX 1060 и это еще более менее приемлемое железо ...https://disk.yandex.ru/d/LZSrWVdKhMgMJg?w=1
... выложи файл с моделью в сеть ...
Выложил сюда обе проблемные модели. В космическом корабле при след уровне сабдива и более чем 400к полигонов начинаются лаги. (Может ли это быть из за большого количества Creasов?). Прицел с булеанами даже на самом начальном этапе подлагивает, хотя карта не всегда в нем грузится на 100 проц
... однако проблемы с AMD Radeon RX 580 Series 8 ГБ часто встречаются в багтрекере ...
... в основном решения сводятся к обновлению ПО (blender и драйвер видео подсистемы), что может выглядеть как шаманство, вызывать раздражение и работать не стабильно (пример: https://developer.blender.org/T82856#1093723 ) ...
... с NVIDIA проблем меньше, да и поддержка пока лучше ...
... попробуй версию blender 2.92 и 2.93 ...
Добрый день, все, что мог пообновлял и понял проблему точнее: тормоза именно из за перемещения точек, при пересоздании точекИспользуй более ранни версии Блендер.
... кликни на объект с анимацией (очевидно Stroke) ...Спасибо!
... нужно чтобы объект был активным ...
... или нажим {A} и возможно два раза ...
Всем добрый вечер! Такой вопрос, мне нужно, чтобы эффект от нормали оказывался только на определенный участок меша, сделал развертку, оставил нужные полигоны "на" картинке, остальные вершины, на которые мне не нужно влияние нормал мапы, сдвинул за картинку, но почему-то на рендеринге все равно видны артефакты, режим текстуры установлен на "clip" в чем может быть причина и как побороть, или с картой нормали это так не работает?Потому что метод экстраполяции изображения за его исходными границами может быт трёх видов. повторять, расширить и обрезать. В первом случае за границами, там куда ты двигал полигоны будет повторяющееся изображение, в двух других случаях не будет, но это означает что там ноль абсолютно чёрный цвет. А карта нармали, она в нормальном виде синяя,если она чёрного цвета это означает что это обратная сторона полигона.
что я делаю не так? И еще вопрос, почему при повороте вершин лежащих на синем цвете в ЮВ развертке меняется результат рендеринга?Во первых проверь чтоб цветовое пространство было "не цветовые данные" А во вторых (тут некоторые могут со мной поспорить) карта нормалей делается исключительно для запекания геометрии с хайполи для лоуоли, и только для конкретного объекта, использование её для другого объекта, или изменение геометрии лоуполи после запекания почти всегда приводит к некорректному отображению.
Добрый вечер. Есть меш, с которым связан скелет. Во всех режимах меш принимает форму скелета, но в режиме редактирования он принимает стандартную форму. Что я сделал или не сделал?
Что я сделал или не сделал?Всё нормально сделал, так и должно быть.
Добрый вечер. Есть меш, с которым связан скелет. Во всех режимах меш принимает форму скелета, но в режиме редактирования он принимает стандартную форму. Что я сделал или не сделал?Чтоб в режиме редактирования меш принимал форму скелета, надо поставить соответствующие галки в модификаторе арматуры.
Tori_st, проверь полисеткуСовершенно верно, спасибо!
1) нужно проверить/избавиться от дублирующих вершин (Mesh->Merge->By Distance)
>> При попытках редактирования шапки (луп каты, слайды по граням, бевелы) идут сильнейшие фризы.1. версия 2.92 при попытке движения луп ката блендер виснет намертво секунд на 10
... попробовал в 2.83 и 2.92, какой-то существенной драмы не увидел ...
... насколько сильное торможение? ...
... тормозит модификатор, так его можно отключить ...
>> 2. Остальные модификаторы тоже тормозят, можно это проблему как нибудь решить?Большое спасибо! Все заработало
... насколько понял - источник проблема N-гоны сверху и снизу шапки ...
... предлагаю попробовать так - нижний N-гон удалить (он по сути не нужен), а верхнить удалить и перешить дыру Ctrl+F Grid ...
... далее вроде быстрее будет работать ...
Как рисовать текстуры, чтобы кисть шла только там где касаюсь поверхности, а не выдавала штрихи в неожиданных местах? Тренировался на модельке банана. Нажимал smart UV project.... можешь записать и выложить видео с экрана, на котором проявлялась проблема? так будет быстрее понять её причины ...
результата годного ничего не дало(((Или попробуй так, но буквы надо конвертнуть в меш и включить Auto Texture Space:
Auto Texture Space это всмысле когда из ноды координат текстур выход generated используешь?Да.
Как сделать такие штрихпунктирные прорези вместо ребер низкополигональной модели?С помощью конвертирования нужных рёбер в кривые, затем обратно в меш и булеан... Как-то так:
с "прямым" текстом работает, но с изогнутым ни в какую(((По идее и не должно работать. Будет работать только с модификатором. Если надо вручную гнуть, то надобно сделать UV развёртку и запечь в текстуру этот Ч/Б градиент плоского текста. Затем эту текстуру использовать для смешения шейдров и гнуть текст, как душе угодно :)
я попробовал его использовать, честно говоря, вообще не понял как им пользоваться)) как с помощью этого модификатора поставить в нужное место надпись)))Добавляешь пустышку, её вращаешь и гнёшь текст, как нужно. Надо приноровиться :) Там не всё так сложно. И обязательно в модификаторе выбрать режим Bend (Гнуть).
вертекс пейнт, это создать вертекс группу и присвоить ей материал?Нет, это режим "Рисование по вершинам" - вершинам присваивается какой-то цвет. Никакой развёртки, типа, не надо, берёшь и красишь. Но для качественной картинки нужна плотная сетка из вершин. На моей картинке кубик подразделён 10 раз, результат хреновенький...
спасибо большое за советы, буду пробовать, да я никуда не планирую экспорт))) просто потом камеру анимировать, создать сценку, заанимировать что-нибудь, хочу просто научится моделить)))... мне думается, что решение где-то рядом, если еще не выкладывал файл с моделью, выложи посмотреть ...
еще проблема в том, что в ноде градиент мап нет опции радиальный градиентЕсть сферический градиент, а его всегда можно преобразовать в цилиндрический... Надо понимать, что процедурные текстуры являются трёхмерными, а не 2D, как изображения. Это видно на объёмных шейдерах:
Добрый вечер, у меня такой вопрос, не получается экспортировать из blender в ogf формат модель. Вот такая ошибка появляется:... дай ссылку на дополнение ...
Traceback (most recent call last):
File "E:\blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\utils.py", line 425, in wrapper
return method(self, context)
File "E:\blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\utils.py", line 437, in wrapper
return func(self, context)
File "E:\blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\utils.py", line 446, in wrapper
return method(self, context)
File "E:\blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\ogf\ops.py", line 48, in execute
return self.export(roots[0], context)
File "E:\blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\ogf\ops.py", line 72, in export
exp.export_file(bpy_obj, self.filepath, export_context)
File "E:\blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\ogf\exp.py", line 362, in export_file
_export(bpy_obj, cwriter, context)
File "E:\blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\ogf\exp.py", line 234, in _export
bbox, bsph = calculate_bbox_and_bsphere(bpy_obj)
File "E:\blender\2.90\scripts\addons\io_scene_xray\ogf\exp.py", line 59, in calculate_bbox_and_bsphere
if cache.bounds.get(mesh.name, None):
AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'bounds'
location: <unknown location>:-1
Что с этим делать, как устранить ошибку, подскажите, пожалуйста
Подскажите пожалуйста при копировании объектов через Alt+D они пропадают на рендеринге , так же при перемещении объектов(Alt+D) из одной сцены в другую половина пропадает(остаются только объекты-родители с которых было копирование) , при копировании Shift+D все обрабатываются нормально , но работать с ними становится значительно сложнее, кто знает в чем проблема?... это ненормальное поведение blender, выложи файл с моделью ...
... это ненормальное поведение blender, выложи файл с моделью ...Добавлю свою каплю яда и желчи: Ненормальное поведение Blender происходит с выпуска версии 2.80... ну никакой, нахер, обратной совместимости даже и близко нет с ранними версиями, и прыгает с одного Python на другой, который тоже хрен совместим с ранними своими же версиями... а самое смешное, что у 3ds max, на который все блендероголовые плюются, такая совместимость есть, как и у SketchUp и иных 3D-прог... и никто не выпилил ни скайлайн рендерер, ни иной полезный функционал оттуда :) ...вот и думайте...
>> думал об этом, но применить многое не получится, так как там есть булевы операции, которые при применении, дадут артефактыда, помогло, очень странно, что надо применять именно, учитывая, что я запустил рендеринг последовательности кадров, почему нельзя хранить где-то временный файл с примененными модификаторами и его использовать? или это надо включать где-то?
... применяй модификаторы сверху вниз по стеку модификаторов, никаких артефактов не должно быть ...
>> рендерится на карточке 1070Эксперементировал с размером тайлов, разницы, что по времени, что по качеству не заметил, пробовал от 64 до 512, с семплами 1024 как по мне время\качество - ок. у меня недоумение вызывало именно время "старта" рендеринга. И вы правы, при примененных не на всех объектах сабдив и булиан, время упало до 4ех минут
... думаю, что можно добиться приемлемого результата в пределах 4 минут ...
... примени все модификаторы, увеличь размер плитки до 256х256, уменьши количество семплов до 256 ...
Подскажите. сделал объект (куб), разделил его, деформировал верхнюю грань и применил все модификаторы.... это система частиц по умолчанию или были сделаны настройки? проверь значение Normal в секции Velocity ...
Накладываю систему частиц Hair и они как зря во все стороны, а не перпендикулярно граням (см картинку).
Нормали все стоят как надо (см картинку), но на всякий случай пересчитал их - не помогло. Пробовал растить из вершин- то же самое.
Что не так, как исправить?
В настройках системы частиц переключил режим с Emitter на Hair (остальное по-умолчанию), соответственно вкладка Velocity отсутствует. Там попереключал всё и возвращаясь в hair изменения применяются. Но не помогает.Подскажите. сделал объект (куб), разделил его, деформировал верхнюю грань и применил все модификаторы.... это система частиц по умолчанию или были сделаны настройки? проверь значение Normal в секции Velocity ...
Накладываю систему частиц Hair и они как зря во все стороны, а не перпендикулярно граням (см картинку).
Нормали все стоят как надо (см картинку), но на всякий случай пересчитал их - не помогло. Пробовал растить из вершин- то же самое.
Что не так, как исправить?
>> что по качеству не заметил, пробовал от 64 до 512,
... суть в том, что у видеокарты одна голова и чем меньше итераций обработке плиток, то должно быть сокращение потерь времени
... 64х64 и 256х256 на GPU может быть разница, пусть даже 5% ...
... еще важно, проверить, что при визуализации участвует только GPU, поскольку очевидно что CPU в этой ситуации может только мешать (парадоксально, но такие наблюдения есть) ...
>> с семплами 1024 как по мне время\качество - ок.
... попробуй сопоставить картинки 256 vs 1024, насколько просядет качество? ...
>> при примененных не на всех объектах сабдив и булиан,
... не вижу проблемы применить на всех ...
>> время упало до 4ех минут
... выложижи модель с текстурами, попробую у себя сопоставить время рендеринга ...
В настройках системы частиц переключил режим с Emitter на Hair (остальное по-умолчанию), соответственно вкладка Velocity отсутствует. Там попереключал всё и возвращаясь в hair изменения применяются. Но не помогает.Подскажите. сделал объект (куб), разделил его, деформировал верхнюю грань и применил все модификаторы.... это система частиц по умолчанию или были сделаны настройки? проверь значение Normal в секции Velocity ...
Накладываю систему частиц Hair и они как зря во все стороны, а не перпендикулярно граням (см картинку).
Нормали все стоят как надо (см картинку), но на всякий случай пересчитал их - не помогло. Пробовал растить из вершин- то же самое.
Что не так, как исправить?
Чисто случайно нашёл в чём проблема. Применил Scale (было 20 по Х и 20 по У) к исходному объекту и всё починилось!! причём не везде, но в нужном месте починилось=). В любом случае спасибо, буду знать что такое бывает, а то всю голову сломал.
>> руководствовался той же логикой, на 128х128 быстрее всего получалось))>> что по качеству не заметил, пробовал от 64 до 512,
... суть в том, что у видеокарты одна голова и чем меньше итераций обработке плиток, то должно быть сокращение потерь времени
... 64х64 и 256х256 на GPU может быть разница, пусть даже 5% ...
руководствовался той же логикой, на 128х128 быстрее всего получалось))... еще важно, проверить, что при визуализации участвует только GPU, поскольку очевидно что CPU в этой ситуации может только мешать (парадоксально, но такие наблюдения есть) ...
Вот тут не знал, поэтому поставил и цпу и гпу, попробую только на видюхе.>> с семплами 1024 как по мне время\качество - ок.
... попробуй сопоставить картинки 256 vs 1024, насколько просядет качество? ...
>> при примененных не на всех объектах сабдив и булиан,
... не вижу проблемы применить на всех ...
>> время упало до 4ех минут
... выложижи модель с текстурами, попробую у себя сопоставить время рендеринга ...
В любом случае уже все отрендерил, если интересно то вот результат: https://www.youtube.com/watch?v=8HM8dz4x6P8, (https://www.youtube.com/watch?v=8HM8dz4x6P8,) в итоге ~ 4 минуты на кадр получилось, при применении всех модификаторов, т.е. основной затык был с одним объектом, то что рендерил выкладывал выше. проверил с 256 сэмплами, для видоса такого формата, соглашусь с вами 1024 - избыточно и рендеринг длится ~ 2-3 минуты
... ручку швами окружи, так чтобы её в отдельный остров выделить ...
... можешь записать и выложить видео экрана со своими действиями? ...Да ладно, чего там записывать-выкладывать...
... можешь записать и выложить видео экрана со своими действиями? ...Записать, конечно могу, а смысл?
..и непонятно, от чего это зависит.Спасибо.
анимируй mix shader
а, нет, этих петлей у меня одна, вторая это симметрия, работаю я с одной... проверь наличие дублирующих вершин, удали дубликаты Vertex->Merge Vertecses->By Distance ...
... обычно советую дополнение dynamic parent https://blender-addons.org/dynamic-parent-addon/ ...Он почему-то не работает с Empty Объектами.
файл с моделью не прикрепляется, слишком большойа, нет, этих петлей у меня одна, вторая это симметрия, работаю я с одной... проверь наличие дублирующих вершин, удали дубликаты Vertex->Merge Vertecses->By Distance ...
... если после этого не получиться соединить, тогда выложи саму модель ...
... проверил, работает, вот ссылка для скачивания https://github.com/romanvolodin/dynamic_parent/releases/download/v1.0.0/dynamic_parent_v1.0.0.zip ...... обычно советую дополнение dynamic parent https://blender-addons.org/dynamic-parent-addon/ ...Он почему-то не работает с Empty Объектами.
... выложи на файловый ресурс и дай ссылку на файл ...файл с моделью не прикрепляется, слишком большойа, нет, этих петлей у меня одна, вторая это симметрия, работаю я с одной... проверь наличие дублирующих вершин, удали дубликаты Vertex->Merge Vertecses->By Distance ...
... если после этого не получиться соединить, тогда выложи саму модель ...
У меня полно нубских вопросов, но может кто-то подскажет как посмотреть ключевые кадры, например, для анимации нод World? Не в Action Editor не в Dope Sheet нету.... должны отображаться, выложи модель ...
... проверил, работает, вот ссылка для скачивания https://github.com/romanvolodin/dynamic_parent/releases/download/v1.0.0/dynamic_parent_v1.0.0.zip ...... обычно советую дополнение dynamic parent https://blender-addons.org/dynamic-parent-addon/ ...Он почему-то не работает с Empty Объектами.
>> но не могу найти как его почистить.Это не помогает.
... редактор свойств объекта -> вкладка настройка сцены Scene->секция Rigid Body World-> Cache-> и далее по потребности ...
https://drive.google.com/file/d/14lUUwwGmFpcEbkwHGoHgzrGEq6w0CY_u/view?usp=sharing... выложи на файловый ресурс и дай ссылку на файл ...файл с моделью не прикрепляется, слишком большойа, нет, этих петлей у меня одна, вторая это симметрия, работаю я с одной... проверь наличие дублирующих вершин, удали дубликаты Vertex->Merge Vertecses->By Distance ...
... если после этого не получиться соединить, тогда выложи саму модель ...
https://drive.google.com/file/d/14lUUwwGmFpcEbkwHGoHgzrGEq6w0CY_u/view?usp=sharing... выложи на файловый ресурс и дай ссылку на файл ...файл с моделью не прикрепляется, слишком большойа, нет, этих петлей у меня одна, вторая это симметрия, работаю я с одной... проверь наличие дублирующих вершин, удали дубликаты Vertex->Merge Vertecses->By Distance ...
... если после этого не получиться соединить, тогда выложи саму модель ...
... тогда выложи модель с проблемой ...>> но не могу найти как его почистить.Это не помогает.
... редактор свойств объекта -> вкладка настройка сцены Scene->секция Rigid Body World-> Cache-> и далее по потребности ...
Вот живая фоткаНу во первых, для толстого каната использовать не три кольца, а единую кривую с тремя лепестками, или же смоделировать руками кусок каната и размножить его по кривой. Думаю будет оптимальнее.
Назначить команды можно через меню Edit->Preferences->Keymaps , там же новое назначение можно экспортировать в файл для последующих манипуляций с профилем (экспорт/импорт). Но сама идея плохая, поскольку в описательной части документации, уроков, видео используются стандартные установки, а следовательно будет путаница.Я наверно не совсем понятно выразился, меня как котенка, носом ткнуть нужно. Так как, про то в какой вкладке, я понял, я не осилил найти именно ту самую функцию, про которые вел речь, что бы назначать под ней горячую связку клавиш. Как и в какой корневой попке находятся эти функции? (Edit->Preferences->Keymaps)
Я наверно не совсем понятно выразился, меня как котенка, носом ткнуть нужно.приложил картинки, как туда попасть.
кто знает Photoshop, то в нем я могу по полю перемещаться зажав пробел, появляется такая же перчатка-рука, как и здесь, я за нее тяну мышью и перемещаюсь, при этом shift ускоряет процесс, хочу что бы так же было.Но вот тут я уже тоже не помогу, там десятки вкладок, и где-то в них, возможно, это настраивается.
кто знает Photoshop, то в нем я могу по полю перемещаться зажав пробел, появляется такая же перчатка-рука, как и здесь, я за нее тяну мышью и перемещаюсь, при этом shift ускоряет процесс, хочу что бы так же было.Себе я всегда включаю режим "Эмулировать трёхкнопочную мышь", при этом вращение 3D-вида можно делать, зажав Alt, а сдвиг - зажав Alt - Shift. Насколько мне известно, в Майе такое же управление.
ЦитироватьНо вот тут я уже тоже не помогу, там десятки вкладок, и где-то в них, возможно, это настраивается.
Спасибо конечно хотя бы за участие, но все же вы не смогли или не собирались мне помочь. Ткнуть ученика в учебник, когда тот спрашивал конкретную формулу... Говоря про тыкнуть носом было очевидно что просят провести до конечной двери а не указать путь, в смысле ПУТЬ-взлетов и падений... До вкладке Keymaps я и сам дошел....
А про эмуляцию мыши, это вы имеете в виду Fly/Walk Navigation?
Если да то, опять таки спасибо, но это не то, не так оперативно, и не так точно.... Все же я имею в виду просто назначить горячие клавиши для функций которые на ваших фото, с право в области 3D View- главного рабочего пространства, представлены в виде руки-перчатки что бы передвигаться в рабочем пространстве моделирования, и там же, выше, круг с осями.... вот для этих двух функций и прошу помочь найти, как выполнить привязку клавиш.
С уважением.
А есть ли возможность модели, созданные в MAX, открывать в Blender? Через импорт такого расшиерния нет.... нет ...
Сделал половину модельки. Доработал "напильником". Красиво, то что надо. Отзеркалил и понеслась. Вылезли два или три места которые ну никак не хотели в Subdivision Surface и постоянно, как бы я их не перестраивал остаються так как будто этот мод их и не касаеться. Что делать? Subdivision surface на значении 5, Catmull-clark, render 2, optimal display включен, остальное не трогал.... проверь наличие дублирующих вершин ...
Появилась такая проблема: когда пытаюсь использовать Bevel, он начинает работать как Loop Cut, просто разбивая плоскость на грани, а не создаёт фаску, что я делаю не так и как это исправить???... 1) проверь наличие дублирующих вершин ...
Вот в этом то и проблема. Нету этих точек. Я перестраиваю эту область и невжно объединяю я там эту область или не объединяю всегда с краю будет место которое напрочь игнорит эту функцию и остаеться под "прямым" углом.Сделал половину модельки. Доработал "напильником". Красиво, то что надо. Отзеркалил и понеслась. Вылезли два или три места которые ну никак не хотели в Subdivision Surface и постоянно, как бы я их не перестраивал остаються так как будто этот мод их и не касаеться. Что делать? Subdivision surface на значении 5, Catmull-clark, render 2, optimal display включен, остальное не трогал.... проверь наличие дублирующих вершин ...
Проблема решена использованием модификатора Mirror. Также мой друг предположил то что такая фигня может быть из-за слишком большого количества символов в координатах (клавиша N) но в моем случае это не помогло. Не знаю работает это или нет. Ещё не сталкивался с проблемой которая решилась бы так.Вот в этом то и проблема. Нету этих точек. Я перестраиваю эту область и невжно объединяю я там эту область или не объединяю всегда с краю будет место которое напрочь игнорит эту функцию и остаеться под "прямым" углом.Сделал половину модельки. Доработал "напильником". Красиво, то что надо. Отзеркалил и понеслась. Вылезли два или три места которые ну никак не хотели в Subdivision Surface и постоянно, как бы я их не перестраивал остаються так как будто этот мод их и не касаеться. Что делать? Subdivision surface на значении 5, Catmull-clark, render 2, optimal display включен, остальное не трогал.... проверь наличие дублирующих вершин ...
Спасибо большое) и правда в двубликатах вершин проблема)Появилась такая проблема: когда пытаюсь использовать Bevel, он начинает работать как Loop Cut, просто разбивая плоскость на грани, а не создаёт фаску, что я делаю не так и как это исправить???... 1) проверь наличие дублирующих вершин ...
... 2) в стека модификаторов используются другие модификаторы? ...
... 3) в полисетке в этом месте не может быть разрывов? ...
... покажи последовательность кадров ...
Здравствуйте! Подскажите, как изменить толщину готовой модели кольца (файлик stl., редактируется)Если у тебя там какое-то сложное нетривиальное кольцо, то скорее всего никак, только муторное редактирование - ручное двигание вершин и граней.
День добрый. Не пинайте сильно, но столкнулся с проблемой не правильного отображения эффектов в домене, эффект как бы смещен относительно модели/домена к краю, как выровнить?... попробуй сделать масштабные коэффициенты равные 1.1.1 {Ctrl+A} {S} ...
... у тебя анимации перехлестываются по таймлайну? может это эффект наложения одной анимации на другую ...Может и так, я не знаю. Поэтому и спрашиваю, как это исправить.
... файл с моделью выложи, посмотрю ...Утром грохнул все анимации и создал по-новому, следуя нескольким советам:
>> Думаю, именно из-за этого у меня в Unity криво воспроизводятся анимации.(Не, я как-то не умею в видео. Но ты можешь это увидеть и в Блендере:
можешь показать видео анимации с проблемой в юни?
>> 1. Уменьшаешь робота и оружие вместе.Само собой. Я уменьшаю в режиме Object Mode, предварительно выбрав всё. Арматура уменьшается вместе с "мясом".
... а арматуру? ...
подскажите, как в 2.79 на поверхности меша сделать чешую змеи, без скульптинга и текстур, чисто моделингом и модификаторами?В первую очередь, включить свою соображалку и сделать :) А потом рассказать здесь всем на форуме о том, как это было сделано :)
подскажите, как в 2.79 на поверхности меша сделать чешую змеи, без скульптинга и текстур, чисто моделингом и модификаторами?Муторно это, вся хитрость в получении равномерной сетки ромбиками, в самом общем случае это делается ретопологией. но на не сложных объектах можно и быстрее получить такую сетку, например, грани в вееры и удалить лишние рёбра, ну а затем выдавить. Есть ещё варианты, модель надо видеть с сеткой.
как можно сохранить скругление углов у плоскости при изменении размера?Если ты меняешь размер всего объекта со скруглёнными углами, то и углы будут меняться соответственно. Так что придётся войти в режим редактирования, и растягивать остальную часть объекта, не трогая драгоценные углы.
Пытался понять по твоим стрелкам, что же тебе нужно, ни фига не понял...
Попытаюсь включить телепатию.Цитироватькак можно сохранить скругление углов у плоскости при изменении размера?Если ты меняешь размер всего объекта со скруглёнными углами, то и углы будут меняться соответственно. Так что придётся войти в режим редактирования, и растягивать остальную часть объекта, не трогая драгоценные углы.
Есть ещё вариант, откуда у тебя там эти углы взялись. Если это фаски от модификатора Bevel, то, при определённых настройках этого модификатора, углы не будут деформироваться при растягивании объекта.
Насколько я знаю контролировать анимацию что-то изменяя через Edit нельзя.Неправильно понимаешь.
вот пример
Привет!Используй модификатор UVProject
Как можно наложить на паралелепипед с разных сторон разные материалы так, чтобы потом, при его растягивании материалы не растягивались, а тайлились?
Всем привет! Занимаюсь совсем недавно по учебнику Серовой. В задании со скворечником (см. фото), выделяю верхние грани крыши, но при помощи кнопки S, она соединяется и остается плоской. Как ее сделать треугольной, что я делаю не правильно? (крыша была построена при помощи вытягивания основного каркаса клавишей Е). Спасибо!проверь масштабные коэффициенты объекта, так чтобы они были 1.1.1 или сбрось их в объектном режиме Ctrl+A S
посмотри тему с примерами http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1936.msg27081.html#msg27081 (http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1936.msg27081.html#msg27081)
Подскажите, как сделать, чтобы меш или текст огибал какой-то объект?Можно через модификатор "Кривая" искривлять текст. Только сам текст начинает немного корёжиться... Поэтому поставил сначала модификаторы "Объёмность" и "Remesh".
Есть ли возможность конвертации модельки из блендера в компас или инвентор, если есть то в какую тему писать?Нет такой возможности на 100%, т.к. это параметрические САПР, а Блендер просто полигональный моделёр, хотя обратная возможность есть.
Посмотри этот видосик (https://www.youtube.com/watch?v=94R3J9L6meU)
а если просто очистить веса?Как я понял, это не веса, а карта растяжений UV-развёртки. Там где синий цвет - всё хорошо, а другие цвета - это уже какие-то растяжения. Т.е. если там зелёный, то, наверное, надо как-то двигать вершины на UV-карте, чтобы это растяжение поправить.
И можно ли эту "красоту" исправить?Попробуй модификатор Decimate->Un-Subdivide, как вариант. А вообще, торопливость нужна только при ловле... :) Будь внимательней и не спеши. Выставь в настройках параметры отмены как можно глубже. Делай резервные копии...
И, вообще, когда может пригодиться подразделение без сглаживания?Для физических симуляций и т.п... и других вещей, которые не так часто применяются большинством пользователей (большинство пользоватей Блендер - это тупомоделёры 95%, из них - 20% нормальные визуализаторы, остальные 5 % - ещё и аниматоры, из них 1% программистов, а и из них 0,01% тех, кто, худо-бедно, но шарит во всём)... и лучше иметь такую возможность, чем не иметь её вовсе.
поясни о каком цвете идет речь?Вот , как на картинке. Цвет серый. Получаются разные тона одного цвета (https://ibb.co/phgJNhQ)
Здравствуйте. Проблема такая, вращаю объект на 360 градусов, но он делает вращение не так. Т.е. мне нужно, чтобы он делал вращение по центру, а он это делает, скажем так по углу модели. Как это исправить, спасибо.Вращение объекта возможно вокруг следующих точек
Что я сделал бы в скетчапе - взял бы инструмент "дуга", и просто сделал бы в углу скругление с нужным количеством сегментов.Ну, никто в том числе не запрещает строить дугу из части окружности вручную.
с правильно присоединёнными касательными.А вот это в таком случае точно вручную.
Всё говорит, что это надо сделать с помощью bevel, но у меня не получается правильное скругление. Его форма зависит от пропорций меша.У меня от пропорций зависит, только если я ставлю параметр "Тип ширины" в значение "Процент". С остальными значениями получаются ровные скругления.
Вот как на скриншоте ...Добавить картинку можно внизу под сообщением через ссылку "Вложения и другие параметры"
И да, что-то я не понял, как тут правильно добавлять картинку.
Добрый день.... выложи модель, странный баг, нужно посмотреть в чем суть...
Прошу помочь - не полностью отображаются объекты в модели. Что сделать, что бы в режиме layout были полностью видны хотя бы примитивы (текстыр и проч. нет, пока только каркас из параллелограммов). Скриншот прилагаю.
Заранее благодарен.
как называется addon для колекционирования моделек.... никогда таким не пользовался ...
sangreen подскажи.
а из примеров вот такая волна https://cdn.soft8soft.com/demo/examples/index.html#webgl_geometry_dynamic
Не знаю как удалить сообщение.Не надо удалять, пусть будет.
Здравствуйте, проблема с видом из камер, показывает задний фон, во всех режимах вьюпорта, с отсечением все нормально. Рендер в режиме rendered во вьюпорте работает, но модель масштабируется вместе с размером вьюпорта ;D, с рендером из камеры в окне все в порядке. В других файлах камеры работают как надо. Кто-нибудь сталкивался с таким?поясни про размер вьюпорта? как этот размер меняешь?
Разделив рабочее пространство на несколько окон или сжимая или растягивая вьюпорт где вид из камеры, модель в режиме rendered сжимается и растягивается вместе с вьюпортом, в остальных режимах серый экран. Выхожу из вида из камеры и все нормально.Здравствуйте, проблема с видом из камер, показывает задний фон, во всех режимах вьюпорта, с отсечением все нормально. Рендер в режиме rendered во вьюпорте работает, но модель масштабируется вместе с размером вьюпорта ;D, с рендером из камеры в окне все в порядке. В других файлах камеры работают как надо. Кто-нибудь сталкивался с таким?поясни про размер вьюпорта? как этот размер меняешь?
Таким образом, мне надо насколько это возможно выпрямить фрагменты.Анастасия111, используй эти дополнения и Blender 2.79, если не установятся на последний новомодный:
маршмеллоураньше слышал это слово, но понятия не имел, что это.
Именно так, они крупные, В ручную быстрее, надёжнее, точнее, чем любым другим способом, это не поле травы. А так да частицами с физикой.
Не вручную же по одной зефиринке раскладывать.
Вдохновился 3d визуализацией и моделированием в Blender. Но возникла очень серьезная проблема. На моей материнке стоит AMD Radeon HD 7800. И оказалось, что это ооочень плохо из-за каких-то проблем с системой рендера. Неужели я не могу с имеющийся системой отрендерить хоть какой-нибудь более-менее материал?... насколько понимаю, с AMD по прежнему все печально ...
Друзья помогите с простой задачей! Как плавно изогнуть всю выделенную фаску немного вверх?В смысле, чтоб получилась дуга?
Добрый вечер, прошу помощи в подгоревшем матерном моменте!
Что нужно: Плоские стены здания и чтоб потом можно было бы выдавить часть стены и сделать некий фундамент вокруг здания.
Что не выходит: Не равномерно экструдирует вдоль нормалей, вечно по одной из оси значительно больше (пример на рисунке мучений(хватаю за жёлтую шняшку и тяну)).
Неужели просто выдавить все полигоны относительно направлению нормалей по 2 осям так сложно!!!???
Как сделать то что нужно!!!??, подскажите пожалуйста что я делаю не так, чтоб добится желаемого результата?
Добрый вечер, прошу помощи в подгоревшем матерном моменте!
Что нужно: Плоские стены здания и чтоб потом можно было бы выдавить часть стены и сделать некий фундамент вокруг здания.
Что не выходит: Не равномерно экструдирует вдоль нормалей, вечно по одной из оси значительно больше (пример на рисунке мучений(хватаю за жёлтую шняшку и тяну)).
Неужели просто выдавить все полигоны относительно направлению нормалей по 2 осям так сложно!!!???
Как сделать то что нужно!!!??, подскажите пожалуйста что я делаю не так, чтоб добится желаемого результата?
Никогда не делать Масштабирование в "Объектном режиме", только в режиме редактирования.Обычно нормально лечится сбросом масштабных коэффициентов, как написал Николай.
Уже пробовал, все равно не получается.выложи svg
Может быть не корректно импортнулось и где-то контур не замкнулся.
Не знаю как это проверить...?
Подскажите, пожалуйста, как можно такую текстуру, как во вложениях, создать процедурно?Я тоже не шарю ноды, но есть книжка про Cycles, там автор создаёт довольно много процедурных материалов и текстур
И другой вопрос: можно ли процедурно создать текстуру бетона, на подобии вот такой?
Далеко не все ноды шарю, хотелось бы хотя бы один пример глянуть
Я тоже не шарю ноды, но есть книжка про Cycles, там автор создаёт довольно много процедурных материалов и текстурСпасибо, посмотрю
http://striver00.ru/files/Cycles_Materials_and_Textures_Cookbook/Cycles_ru.pdf (http://striver00.ru/files/Cycles_Materials_and_Textures_Cookbook/Cycles_ru.pdf)
Вот.... с этим svg проблем не обнаружено ...
... есть дополнение Dynamic Parent ...А что оно делает?
в ходе анимации перепривязывает объект от одной кости к другой, по сути это и есть перекладывание объекта из одной руки в другую или выбрасывание объекта в сторону ...... есть дополнение Dynamic Parent ...А что оно делает?
Ребята, я новичек. Подскадите, не могу назначить группу вергин. Вершины выделяются но когда жму assign ничего не происходит. В чем может быть проблема. Пробывал создать новый мешь или взять другую версию блендера -тоже самое. Может в настройках что? :-\Cначала нужно нажать на плюс + , после этого появиться пустая новая группа вершин, далее выделить эту новую группу и выделить вершины для включения в группу, после этого нажать Assign.
Ребята, я новичек. Подскадите, не могу назначить группу вергин. Вершины выделяются но когда жму assign ничего не происходит. В чем может быть проблема. Пробывал создать новый мешь или взять другую версию блендера -тоже самое. Может в настройках что? :-\Cначала нужно нажать на плюс + , после этого появиться пустая новая группа вершин, далее выделить эту новую группу и выделить вершины для включения в группу, после этого нажать Assign.
Проверить привязку вершин к группе можно кнопками Select/Deselect.
[/quoteДа, я так и делал. Но почемуто группа назначеных вертексов не хочет назначаться...в ходе анимации перепривязывает объект от одной кости к другой, по сути это и есть перекладывание объекта из одной руки в другую или выбрасывание объекта в сторону ...... есть дополнение Dynamic Parent ...А что оно делает?
https://youtu.be/L73o6hRt5YQ?t=232
PS. Я забыл указать важное условие падения при [_] Load UI:подтверждаю, вылетает, вечером попробую под прогнать дебагером для локализации проблемы
- Открыть файл
- Cycles
- Viewport Shading: Rendered
- File > New > General
Добрый день! Подскажите, плиз, какая версия blender русифицирована наиболее полно? Ну, в идеале, конечно полностью) Спасибо!перевод в 2.69 был в первой колоночке, переведено по максимуму, кроме дополнений
п.с. насколько я понял, при выборе языка программы предлагается выбрать язык из трех колоночек, где первая - языки, на которые перевод сделан частично, вторая - чуть лучше и третья - полностью. Русский язык во второй колонке, и половина меню осталась на английском((
Буду признателен, если это сделаете вы.ok, https://developer.blender.org/T94041
Добрый день! Подскажите, плиз, какая версия blender русифицирована наиболее полно? Ну, в идеале, конечно полностью) Спасибо!Потыкал сейчас менюшки версии 2.79.
п.с. насколько я понял, при выборе языка программы предлагается выбрать язык из трех колоночек, где первая - языки, на которые перевод сделан частично, вторая - чуть лучше и третья - полностью. Русский язык во второй колонке, и половина меню осталась на английском((
1. Обнаружил на гранях несколько непонятных точекэто нормальная ситуация - косяки моделирования
В общем, получилось много слов, но более кратко объяснить не смог. Надеюсь, заглянет кто-нибудь из специалистов и и скажет "да это же элементарно, нужно просто...".
1. Обнаружил на гранях несколько непонятных точек, которые видны только в режиме редактирования граней (рис. 1-1), а при переключении на вершины и рёбра - исчезают (рис. 1-2), выделить их никак не получается. При этом, похоже, из-за этих точек происходит странное. Например, при использовании инструмента Loot Cut не замыкается кольцо (рис. 1-3, 1-4). На соседних сегментах, где этих непонятных точек нет - объект режется по кругу нормально.Больше всего похоже на лишние грани нулевой ширины. Для борьбы с этим можно сделать одно из
Спасибо!)Лично для меня практичнее пользовать английский интерфейс, но включать подсказки на русской. Так меньше вопросов при освоении новых функций, по которым уже есть информация, видеоролики в Сети.
М-мда, вот образовалась проблема на ровном месте...Разработчики признали это багом с высоким приоритетом https://developer.blender.org/T94041
Обновил драйверы NVIDIA
Сегодняшняя сборка (13 декабря) v 3.0.0
- Вылетает
Сегодняшний blender-3.1.0-alpha+master
- Вылетает
Нормально работает только до 2.93.6 включительно
PS. Я забыл указать важное условие падения при [_] Load UI:
- Открыть файл
- Cycles
- Viewport Shading: Rendered
- File > New > General
Разработчики признали это багом с высоким приоритетом https://developer.blender.org/T94041Спасибо!
и практически дословно подтвердили твою информацию "This crash was introduced in rB08031197250a so all 2.93 versions still work and 3.0.0 is the first that crashes." . Работают над этим
Аллаверды, спасибо!Разработчики признали это багом с высоким приоритетом https://developer.blender.org/T94041Спасибо!
и практически дословно подтвердили твою информацию "This crash was introduced in rB08031197250a so all 2.93 versions still work and 3.0.0 is the first that crashes." . Работают над этим
создал кривую > путь, и она отображается в сцене без стрелочек указывающих направление, как их включить?)
Edit Mode... ---------------- !! Viewport Overlays... Curve Edit Mode... Handles: Selected/None/All (*) Normals: 0.01 -- Длина Усиков |
М-мда, вот образовалась проблема на ровном месте...Разработчики признали это багом с высоким приоритетом https://developer.blender.org/T94041
Обновил драйверы NVIDIA
Сегодняшняя сборка (13 декабря) v 3.0.0
- Вылетает
Сегодняшний blender-3.1.0-alpha+master
- Вылетает
Нормально работает только до 2.93.6 включительно
PS. Я забыл указать важное условие падения при [_] Load UI:
- Открыть файл
- Cycles
- Viewport Shading: Rendered
- File > New > General
и практически дословно подтвердили твою информацию "This crash was introduced in rB08031197250a so all 2.93 versions still work and 3.0.0 is the first that crashes." . Работают над этим
Вопрос по 3.0этот баг закрыли, проверил в тестовой сборке - работает нормально
У меня он крашится если при открытом файле я пытаюсь:
File > New > General
v2.93.6 -- всё нормально
этот баг закрыли, проверил в тестовой сборке - работает нормальноА толку? :)
https://developer.blender.org/T94041
....но будет другая, другая любая я её пока не придумал:)
... опять же - хватит ныть! хочешь исправлять баги - исправляй...Не хочу.
К примеру создать два куба, объеденить их и накинуть ремеш явно быстрее чем вшивать их и кидать бевел!?Очень сомнительный подход. Remesh имеет смысл после динамического скульпта (в котором сетка - почти всегда ещё хуже), но на что можно надеяться в твоём случае, ты ж свою сетку портишь.
Есть один проблемный мэш, который никак не удается исправить без ручной правки. Был импортирован из DAE формата.
В мэше есть дубли поверхности, которые располагаются на том же самом месте, но с другими нормалями.
Разными командами пробовал:
Merge by Distance
Clean Up-> Delete Loose
Face -> Triangulate Faces
Face -> Tris to Quads
Face -> Intersect (Knife)
Clean Up-> Limited Dissolve
Normals -> Reset Vectors
Normals -> Recalculate Outside
Подскажите как этот мэш можно исправить?
Есть один проблемный мэш, который никак не удается исправить без ручной правки. Был импортирован из DAE формата.
В мэше есть дубли поверхности, которые располагаются на том же самом месте, но с другими нормалями.
Разными командами пробовал:
Merge by Distance
Clean Up-> Delete Loose
Face -> Triangulate Faces
Face -> Tris to Quads
Face -> Intersect (Knife)
Clean Up-> Limited Dissolve
Normals -> Reset Vectors
Normals -> Recalculate Outside
Подскажите как этот мэш можно исправить?
1) Tab->A->X->Only Faces
2) Ctrl+Tab->2->A->F
3) Подправить немного вручную, если надо (я не подправлял)
Подскажи 2) Ctrl+Tab->2->A->F - это в Sculpt mode? Не совсем понял тогда команду.Да, в режиме редактирования Tab.
Если в режиме редактирования выбрать все и создать грани, то все получилось.
По картинке не понятно в чём проблема. Поясни.У меня есть лишнее кольцо граней в фигуре, хочу их удалить при этом сохранив форму фигуры, но после удаления нарушается форма и остается лишь одна грань из всех.
У меня есть лишнее кольцо граней в фигуре, хочу их удалить при этом сохранив форму фигуры"Лишнесть" этого кольца сомнительна, без него форма в любом случае будет другой.
Но если так хочешь от него избавиться, то удаляй всё-таки не целыми гранями, а кольца рёбер по одному, сначала верхнее, потом нижнее. При удалении выбирай пункт "Растворить рёбра".
Тема для всяких мелких рутинных вопросов от новичковМожно ли треугольники преобразовать в прямоугольники ?
Можно ли треугольники преобразовать в прямоугольники ?Так уж именно ПРЯМОугольники будут, наверное, редкостью. Но просто четырёхугольники из кучи треугольников можно попытаться сделать, нажав Alt-J. Какие-то пары треугольников объединятся, какие-то не смогут.
Но никак не получается повернуть текстуру, чтоб было похоже на канат.Скорее всего, и не получится.
открылся пустой файлБлин, дёрнуло меня в 3-м Блендере пересохранить. Только в нём и открывается теперь.
Blender 2.79 хавает объекты и геометрию 2.8+ через Append.Цитироватьоткрылся пустой файлБлин, дёрнуло меня в 3-м Блендере пересохранить. Только в нём и открывается теперь.
Ща попробую повторить в 2.79.
Или тебе для какой версии?
Blender 2.79 хавает объекты и геометрию 2.8+ через Append.А вот с этим из 3.0 не прокатывает, даже в 2.92 уже ничего не находит, я пробовал.
Вот, уроды... %"!№Ё!!!... эти Ton Rosendaal и компания... а спекулянты видюхами, так вообще мрази...ЦитироватьBlender 2.79 хавает объекты и геометрию 2.8+ через Append.А вот с этим из 3.0 не прокатывает, даже в 2.92 уже ничего не находит, я пробовал.
у меня 2.83.10Значит, для 2.79, в твоей версии Blender, нормально откроется.
... Вопрос каких правил мне следует придерживаться что бы картинка выглядела цельно и что бы ни чего не выделялось без нужды? ..."Учиться, учитсья и ещё раз учиться" - как завещал В.И. Ленин.
"Учиться, учитсья...Ну вот, пришёл злой Самовар, и давай бедную Правду-матку ни за что рубить.
Ну, да... век живи - век учись... :) А как иначе?Цитировать"Учиться, учитсья...Ну вот, пришёл злой Самовар, и давай бедную Правду-матку ни за что рубить.
И вопрос на засыпку. что делать если у меня одна часть модели многополигональная а другая на оборот?Хернёй не заниматься... если делаешь всё на малых полигонах, то сделай ретопологию высокополигональной части модели в низкие полигоны, или так и оставь, если эти части будут крупным планом или в деталях где-то в игре видны... х.з. чё ты там повынапридумывал...
Клавишу "O" поклацай и поперетаскивай...Благодарю
DekkoBraze и ask, модели выложите. Желательно в формате Blender 2.79, если нет, то можно и 2.80, а лучше FBX.Это FBX
Не могу понять, модификатор Mirror уменьшает вес модели и ускоряет рендер?Придётся начать со школьно-философского вопроса Что такое в твоём понятии "вес"?
требуют такой же объём мощности от ПК?Гы, неужели, придётся ещё и про ватты вспомнить? :)
Ещё эффективная вещь (особенно в качестве частиц) группировать объекты Shift+G и создавать ссылки на группу Add->Group InstanceВнезапно, группы были убиты с версии 2.80 в пользу коллекций. Через коллекции это всё тоже можно делать, но как-то по-другому.
Не очень понял, как это работает (группы, ссылки) ?В 2.79:
(Самовар почему-то написал Shift+G, но вот на моём Блендере Ctrl-G)Звиняюсь, перепутал ... бывает...
где найти вкладку визуализация ?Насколько я понимаю, это первая вкладка Окна "Свойства" у Блендера версий 2.7x. (см. картинку 1)
Видеокарта GeForce RTX 2070 Super GR 8GBХнык-хнык... Теперь такую уже, наверное, никогда не купить...
ок, а саму модель можешь выложить в сеть и дать ссылку?
Привет!у тебя собственная анимация или откуда-то скачанная?
Подскажите пожалуйста как управлять несколькими анимациями одного объекта?
Я в dope sheet > Action editor создал две анимации. Надеюсь что разные, но не могу переключиться на предыдущую. При выборе меняется отображение ключей а анимацию проигрывает одну и ту же.
(https://i.imgur.com/Ln2MeBA.png)
Мне по сути нужно анимировать перса и отрендерить его в разных анимациях для импорта в игру. Тонну всяких гайдов пересмотрел и нигде не встретил как переключать их. Почему то пока я анимации создаю, переключаться выходит, а Блендер закрыл/открыл и уже от анимаций одни названия.
И страшно даже работать уже, такая хиромантия происходит, одно сделал - другое пропало, поправил - что-то исчезло.
Подскажите пожалуйста, спасибо.
Тут суть торможения в пересчете модификатора Remesh после редактирования полисетки. Модификатор тяжелый, формируется более четырех миллионов треугольников. То есть если применить все модификаторы, то торможения с сеткой нет.
Тут суть торможения в пересчете модификатора Remesh после редактирования полисетки. Модификатор тяжелый, формируется более четырех миллионов треугольников. То есть если применить все модификаторы, то торможения с сеткой нет.
Я понимаю, просто что бы его применить, нужно настроить, а что бы проверить, нужно же пересчитывать и смотреть постоянно.
Суть вопроса была в том, что блендеру необходимо, что бы минимизировать это торможение?
Как, соответственно, его сделать?Лучше всего смоделировать, сделав всё единой полигональной сеткой, но можно быстро и с помощью модификатора Shrinkwrap и группы вершин имитировать. Хотя, во втором случае будут артефакты... придётся доплнительно шаманить с нормалями...надо пробовать... модель выложи.
напиши версии пакетов, которые используешь для выгрузки/загрузки.Версия блендера - 3.1
Добрый день! Есть модель, состоящая из двух частей: основы и цветка. Это отдельные полисетки. Но при рендеринге изделие должно выглядеть, скажем так, как монолит. Судя по фото, которое мне прислали, там штамповка. И в месте соединения основы и цветка должно быть небольшое скругление, которе отбрасывает блик. Как, соответственно, его сделать? Я полагаю это пригодится и для создания менисков на поверхностях жидкостей. Если по краям кружки такое искривление можно без проблем сделать, то, например, моделить мениск вокруг, например, ложки проходящей через поверхность жидкости - это уже морока.Для этого есть специальная нода
Подскажите пожалуйста, возможно аддон или встроенная функция есть, нужно раздробить объект на части, вручную это достаточно долго, возможно есть иной способ?oleg126, включи встроенное дополнение Cell Fracture.
Привет ребята, месяц в блендере и впервые столкнулся вот с такой проблемой, может раньше не замечал.
Создал сцену, добился нужных мне бликов у океана, но на рендере океан стал очень мыльным, пожалуйста подскажите как это исправить. Скрин прикладываю.
Теперь меня инетерсует как избавиться от "прямоугольников" на отражениях от лампы в океане. Буду очень благодарен за помощь!Увеличить разрешение (Resolution) в модификаторе Ocean.
Подскажите пожалуйста, возможно аддон или встроенная функция есть, нужно раздробить объект на части, вручную это достаточно долго, возможно есть иной способ?oleg126, включи встроенное дополнение Cell Fracture.
Что бы больший был рандом по высотам, а то выглядит по большому счёту так, как будто просто ножом по маслу резало, а не трескалось и откалывалось.Настройки крути...параметр Noise (Шум)
Я обычно дополнительное колечко вокруг дырки делаю.
oleg126, как вариант, копируй и буленами реж... так будет более предсказуемо, но чуть дольше...ЦитироватьЧто бы больший был рандом по высотам, а то выглядит по большому счёту так, как будто просто ножом по маслу резало, а не трескалось и откалывалось.Настройки крути...параметр Noise (Шум)
Для примера сделал рамку вокруг:Эта твоя рамка сильно отличается от ровного кольца вокруг отверстия.
Как то не сильно помогает, такое ощущение, что он что в 0, что в 1 всё равно примерно то же самое делаетХ.з.... думаю, полюбому можно настроить... или реж вручную, с помощью Boolean... нерегулярную поверхность на срезе можно легко и быстро достичь с помощью пропорционального редактирования {O} в режиме Random.
ЦитироватьТеперь меня инетерсует как избавиться от "прямоугольников" на отражениях от лампы в океане. Буду очень благодарен за помощь!Увеличить разрешение (Resolution) в модификаторе Ocean.
Значение уже на 20 вместо 15, почти никакой разницы, да и это уже многовато. Может есть еще какие то варианты?Попробуй модификатор Subivision Surface добавить дополнительно, и включи там большее разрешение 1-3, только для рендера...
Можешь попробовать аддоном yavne, он точно поможетБольшое спасибо, аддон помог ;)
Очень нужна помощь ибо сделал кучу материала который переделывать - уйдет уйма времени. Я лучше заморочусь и доделаю то что уже натворил, если это возможно. HELPДумаю, если нужны качество и оптимизация, чтоб текстуры не жрали видеопамять и игра не тормозила, всё равно придётся переделывать. Текстурировать и моделировать для игр достаточно сложно. Внимательно ознакомься с этим материалом:
Доброго дня. У меня не работает инструмент изменения размера поля (маркера или кисти) при использовании пропорционального редактирования
В букваре написано: - "Контролировать количество вершин, на которые влияет пропорциональное редактирование можно клавишами «+» и «-» на цифровой клавиатуре или с помощью прокрутки колеса мыши. На экране будет видна окружность, изменяющая свой размер."
У меня эта окружность не появляется. Крутил колесико и жал плюс -минус.
Какие то настройки в интерфейсе сделать?
Как добиться появления и изменения этой окружности?
Пробовал разные версии программы. 2.8 и 3.0
А когда выделил то результат такой. Не пропорциональный
Судя по картинке, у тебя НЕ включен режим пропорционального редактирования. Попробуй нажать O.Настроек не делал. Все по умолчанию. Недавно поставил.
Но если дело не в этом, то бывает ещё такая фигня: этот круг случайно становится очень большим, и выходит за границы экрана, или предельно маленьким, и стягивается в точку. Тогда проще, например, сбросить настройки Блендера.
Я и так и этак )))) И активировал и дезактивировал... и кнопку О нажимал. И Урок нашел, по теме, делал как учат.... И версию Блендера поставил попроще. Нет результата.Ура, Получилось. Какие то шаманские дела... У меня часто так бывает. Но кнопку жал ))))
Есть но плохой (((
Здравствуйте господа.На сколько я вижу, ты не текстуру накладываешь через mix shader, А смешиваешь два черно белых шейдера, где фактором смешивания является та самая текстура.
Пишет зеленая зелень, чайник полнейший, в проге сижу 2 дня.
Уважаемые, подскажите пожалуйста, что случилось: накладываю текстуру через mix shader, сама текстура цветная, но моделька почему-то черно-белая. Вернее, она стала такой после каких то махинаций, ушедших в аналы истории (ктрл з не катит)
Вообще не понимаю, что происходит.
Хотелось бы, чтобы материки были цветные...
Всех приветствую! Совсем недавно в Blender и столкнулся вот с "этим", при увеличении шага полигональной сетки через levels viewport в subdivision surface появляется эта странность (ромбики и ромбики растянутые), которая не дает использовать нормально скульптинг. Хелп guys)Дла скульпта нужно использовать Multires. а не Subdivision.
Как создать подобную вмятину?Ну как обычно, плигонами, проще сделать чем объяснить.
Проблема еще что степень вмятости в разных частях разная. Хорошо, спасибо попробую.Как создать подобную вмятину?Ну как обычно, плигонами, проще сделать чем объяснить.
Ну проводим ножом контур вмятины, выдавливаем, избавляемся от треугольников и пятиугольников, выравниваем, добавляем петли для большей остроты. Разумеется всё под сабсёрф.
Проблема еще что степень вмятости в разных частях разная. Хорошо, спасибо попробую.Ну так подвинуть потом по разному, нижний край вообще схлопнуть вершины. Главное с сеткой не части.
Здравствуйте, подскажите пожалуйста, как можно соединить вершины одной curve?Выглядит так, что ты пытаешься пристыковать сегмент в середину существующей кривой. В Блендере кривые - это одномерные объекты, их нельзя разветвлять. Соединять клавишей F можно только концы отдельных сегментов, чтобы объединить их в один.
Вот после применения это и выскакивает, в первом случае не помню как, но удалось от этого уйти и скульптить, увеличив сетку через Subdivision. Сейчас повторно делаю и пока решения найти не могу, даже случайного)Всех приветствую! Совсем недавно в Blender и столкнулся вот с "этим", при увеличении шага полигональной сетки через levels viewport в subdivision surface появляется эта странность (ромбики и ромбики растянутые), которая не дает использовать нормально скульптинг. Хелп guys)Дла скульпта нужно использовать Multires. а не Subdivision.
Subdivision не для этого, инструменты скульпта в принципе не видят подразделения Subdivision пока он не применён.
А точно там под этим бубликом, нету ещё одного? Это не он просвечивает? Тоды выкладывай файл.
Вот через инструмент что советуете вы возникает ровно тоже самое..
Был да)) Это дубли сделанные на случай непредвиденного, а что скрывать нужно, не знал! Благодарю, сейчас все в порядке!!!А точно там под этим бубликом, нету ещё одного? Это не он просвечивает? Тоды выкладывай файл.
Вот через инструмент что советуете вы возникает ровно тоже самое..
Привет. Подскажите, каким способом можно оставить разноцветное свечение от картинки, но убрать саму картинку? Например, заменить на свечение цветов или на свечение одним цветом, но чтобы в итоге картинка не отображалась. Пытался через Mix RGB с разными типами наложения, но не срабатывает.
(https://i.ibb.co/Tm4d846/11.png)
Привет. Подскажите, каким способом можно оставить разноцветное свечение от картинки, но убрать саму картинку? Например, заменить на свечение цветов или на свечение одним цветом, но чтобы в итоге картинка не отображалась. Пытался через Mix RGB с разными типами наложения, но не срабатывает.
(https://i.ibb.co/Tm4d846/11.png)
Шов - середина двух половинок который получался через Mirror, в сетке видно при увеличении что линии половинок не стыкуются, есть небольшое расстояниеВыдели все вершины, принадлежащие этому шву. Надо добиться, чтобы у них у всех координата X была равно 0. Для этого сначала нажми S X 0 - у них у всех координата X станет равной. После этого на N-панели проставь в координату X число 0. Все вершины станут точно на шов.
Все получилось, благодарю)ЦитироватьШов - середина двух половинок который получался через Mirror, в сетке видно при увеличении что линии половинок не стыкуются, есть небольшое расстояниеВыдели все вершины, принадлежащие этому шву. Надо добиться, чтобы у них у всех координата X была равно 0. Для этого сначала нажми S X 0 - у них у всех координата X станет равной. После этого на N-панели проставь в координату X число 0. Все вершины станут точно на шов.
Подскажите, просчитываются ли частицы на сцене, если они не попадают в область видимости камеры?да, они же могут неожиданно вернуться в видимость камеры :)
Даже не представляю по какому слову искать информацию на тему...тебе нужно частицы в состоянии 1 кадр анимации превратить в физические объекты?
Есть симуляция дыма и огня (частный случай - взрыв)
Как зафиксировать 1 кадр анимации чтобы с этим состоянием можно было работать как с объектом... вращать, перемещать и снимать на камеру т.е. анимировать это состояние?
тебе нужно частицы в состоянии 1 кадр анимации превратить в физические объекты?Николай, спасибо,
Попытался покрутить кости а они деформируются, сжимаются в 2 раза при горизонтальном положении, и возвращают свою форму при вертикальном /похоже, что у арматуры установлены различные масштабные коэффициенты по осям, сбрось масштаб до 1,1,1 - выдели арматуру в объектном режиме и далее Ctrl+A S
Их будто плющит по плоскости Y
похоже, что у арматуры установлены различные масштабные коэффициенты по осям, сбрось масштаб до 1,1,1 - выдели арматуру в объектном режиме и далее Ctrl+A SО, да сработало, кости стали шире чтоли.
Ryde_N, погляди в режиме сетки с выделением граней, нет ли там лишних поперечных полигонов внутри кресла. Они иногда остаются после применения модификатораНе нашел ничего что могло бы привлечь внимание! Замечено это было уже в конце и на каком этапе появилось не могу понять..ЗеркалоСимметрия. У тебя такого модификатора не видно, но судя по симметричности кресла, он скорее всего раньше был. Если найдёшь, - удали.
Ryde_N, погляди в режиме сетки с выделением граней, нет ли там лишних поперечных полигонов внутри кресла. Они иногда остаются после применения модификатораНе нашел ничего что могло бы привлечь внимание! Замечено это было уже в конце и на каком этапе появилось не могу понять..ЗеркалоСимметрия. У тебя такого модификатора не видно, но судя по симметричности кресла, он скорее всего раньше был. Если найдёшь, - удали.
Может ли быть просто некорректным отображением на модели?Ryde_N, погляди в режиме сетки с выделением граней, нет ли там лишних поперечных полигонов внутри кресла. Они иногда остаются после применения модификатораНе нашел ничего что могло бы привлечь внимание! Замечено это было уже в конце и на каком этапе появилось не могу понять..ЗеркалоСимметрия. У тебя такого модификатора не видно, но судя по симметричности кресла, он скорее всего раньше был. Если найдёшь, - удали.
Всем привет) Подскажите пжл как убрать полоску посередине спинки, она не очень заметна если не вглядываться, но при наложении текстуры и цвета дальше, может проявить себя по новому, да и в целом сейчас какой-то брак)Мне всё таки кажется что сетка в этом месте просто не выровнена, именно средняя петля как то выбивается из обшей плавной кривой. Лучше это заметно без сглаживания.
Извините, совсем новичок, что нужно нажать чтобы сделать шаг назад (вернуться) во время работы.Ctrl+Z
UV мапа для каждого обьекта своя на основе одной текстуры (оно и понятно, материал то один). При объединении сьезжает одна из частей. При том сьезжает та, которая выделена была первой. То есть последняя нажатая нормально остается. Что не так делаю?UV- карты на всех объектах должны одинаково называться.
Приветствую. Изучаю понемногу блендер и столкнулся с проблемой.Вероятно у того объекта, что ты вычитал, был другой материал, и теперь на вырезе тоже другой материал.
Меш был кубом, через модификатор ЛОГИЧЕСКИЙ сделал в нем отверствие. Наложил текстуру но она накладывается только на ту часть, которая была кубом раньше, а внутренние появившиеся грани не накладываются. Масштаб и все изменение применил. Сижу пытаюсь понять почему.
https://sun9-86.userapi.com/impg/-UwjS1PNun8WaWPUOcmudBD8NEpwmOLBjG8M0w/809eFQJeJV0.jpg?size=1638x1121&quality=96&sign=d2dec17b6827c95721a262230673662c&type=album
Приветствую. Изучаю понемногу блендер и столкнулся с проблемой.Вероятно у того объекта, что ты вычитал, был другой материал, и теперь на вырезе тоже другой материал.
Меш был кубом, через модификатор ЛОГИЧЕСКИЙ сделал в нем отверствие. Наложил текстуру но она накладывается только на ту часть, которая была кубом раньше, а внутренние появившиеся грани не накладываются. Масштаб и все изменение применил. Сижу пытаюсь понять почему.
https://sun9-86.userapi.com/impg/-UwjS1PNun8WaWPUOcmudBD8NEpwmOLBjG8M0w/809eFQJeJV0.jpg?size=1638x1121&quality=96&sign=d2dec17b6827c95721a262230673662c&type=album
Но при переходе в режим редактирования пропадает сетка для взаимодействия на всех объектах кроме последнего выделенного, вследствие, редактировать могу только этот последний объект.Не знаю как в текущей версии Blender, но для 2.79 есть дополнение MultiEdit-Addon
Суть: Добавляя в сцену несколько объектов, к примеру 2 куба.
В объектном режиме все хорошо и работа с ними не осложняется.
Но при переходе в режим редактирования пропадает сетка для взаимодействия на всех объектах кроме последнего выделенного, вследствие, редактировать могу только этот последний объект.
Ранее при переходе в режим редактирования сетка была на всех объектах.
Для этого отдельные кости надо делать или где то в настройках надо что то подшаманить?Если зубы должны как-то отдельно от головы двигаться, то да, понадобятся отдельные кости. Но в твоём случае, как я понимаю, это не нужно, нужно довести до ума привязку к костям. Если ты для привязки использовал автоматику, то эти зубы могли не только к кости головы привязаться, но и частично ещё к каким-то костям...
Я создал шейпкей на закрывание века. Ресницы идут отдельным мешем. Тело и ресницы на одном риге.Вариант 1: создать ключевые формы и для ресниц, дальше шаманить ключи век и ресниц отдельно в анимациии...
ЦитироватьЯ создал шейпкей на закрывание века. Ресницы идут отдельным мешем. Тело и ресницы на одном риге.Вариант 1: создать ключевые формы и для ресниц, дальше шаманить ключи век и ресниц отдельно в анимациии...
Вариант2: объединить сетку ресниц с сеткой век и создать ключевые формы... дальше шаманить ключи анимации вместе, что гораздо проще, чем Вариант №1
...
... остальных простых вариантов решения проблемы не вижу...
а элементарные ресницы присоединить к поверхности блендер пока не умеетBlender многое умеет.
подскажите пожалуйста куда копать?В первую очередь смотреть на модификаторы. Лучше, если их ни у кого из объектов не будет.
Спасибо, вероятно виной всему был модификатор "boolean"Цитироватьподскажите пожалуйста куда копать?В первую очередь смотреть на модификаторы. Лучше, если их ни у кого из объектов не будет.
Затем смотреть на расположение центров объектов. Возможно, из-за смещённых центров что-то может далеко упрыгать при соединении.
И на масштабы/вращения тоже обратить внимание. Лучше, если они всегда будут в начальных значениях.
Привет!Есть вариант сделать дисплейсмент материалом а не модификатором, это если нужна картинка. Ну а если нужна честная геометрия, то да скульпт, или полигональное моделирование без дисплейсмента.
Такой вопрос: делаю на простой модели плотную геометрию для дисплейсмента, т.е. применяю сабдив. Но также хочу сделать фаски на углах. После сабдива получается месиво, перед ним фаска тоже не вариант, т.к. она тоже подразделяется на миллион поликов. Остаётся только подскульптить?
Есть вариант сделать дисплейсмент материалом а не модификатором, это если нужна картинка. Ну а если нужна честная геометрия, то да скульпт, или полигональное моделирование без дисплейсмента.Спасибо!
... напрямую в битовой последовательности по памяти, можешь пояснить? ...Моя долго хохотался :) Тонкий юмор... Рассмешил :)
как можно решить эту проблему?
Здравствуйте, я пользуюсь блендером уже больше года. Недавно обновил его до версии 3.4.1 и столкнулся со следующей проблемой: я ставлю анимацию в 250 кадров на рендер, в окне превью рендера прогружается покадровая анимация, но в конечном видеофайле у меня просто чёрный экран. Вес видеофайла также оставляет вопрос открытым, так как он весит меньше 1Мб. Бывало ли у кого-то такое же и как можно решить эту проблему?с какой версии было обновление? это случайно не по причине замены Blender Render на Eevee? Проверь настройки материалов и света!
Объект, например сфера, освещается тремя лампами, от каждой лампы на сфере блик. Как сделать так, чтобы блик был только от одной лампы?Для Cycles: у объектов ламп, от которых не нужны блики, отключи в параметрах Ray Visiblity -> Glossy
Где находится параметр Ray Visiblity?вот тут
Подскажите, возможно -ли после создания низкополигональной модели вывести на печать или сохранить определенные элементы сетки (контуры сечений) для последующего создания чертежа каркаса модели из металлической проволоки?Не очень понятно, что именно тебе нужно, но ты можешь удалить у модели все грани, оставив вершины и рёбра - вот тебе каркас.
Подскажите, возможно -ли после создания низкополигональной модели вывести на печать или сохранить определенные элементы сетки (контуры сечений) для последующего создания чертежа каркаса модели из металлической проволоки?можно попробовать поступить как с бумажной моделью - сделать развертку и уже её печатать и собирать элементы из проволоки
https://yaustal.com/uploads/posts/2021-04/1618644496_iz-provoloki-po-chertezham-svoimi-rukami-1.jpg (https://yaustal.com/uploads/posts/2021-04/1618644496_iz-provoloki-po-chertezham-svoimi-rukami-1.jpg)Подскажите, возможно -ли после создания низкополигональной модели вывести на печать или сохранить определенные элементы сетки (контуры сечений) для последующего создания чертежа каркаса модели из металлической проволоки?можно попробовать поступить как с бумажной моделью - сделать развертку и уже её печатать и собирать элементы из проволоки
для этого есть дополнение к Blender
https://blender-addons.org/export-paper-model-addon/
https://yaustal.com/uploads/posts/2021-04/1618644496_iz-provoloki-po-chertezham-svoimi-rukami-1.jpg (https://yaustal.com/uploads/posts/2021-04/1618644496_iz-provoloki-po-chertezham-svoimi-rukami-1.jpg)Подскажите, возможно -ли после создания низкополигональной модели вывести на печать или сохранить определенные элементы сетки (контуры сечений) для последующего создания чертежа каркаса модели из металлической проволоки?можно попробовать поступить как с бумажной моделью - сделать развертку и уже её печатать и собирать элементы из проволоки
для этого есть дополнение к Blender
https://blender-addons.org/export-paper-model-addon/ (https://blender-addons.org/export-paper-model-addon/)
По ссылке вид готового изделия. Гнуть проволочный каркас необходимо по чертежам. Что-бы было понятно о чем идет речь, ниже два чертежа.
Доброго времени суток, я хочу смоделировать дом по текстуре. Делаю Юв развертку на объект, вроде всё хорошо, добавляю новые грани и текстура сдвигается в другую сторону, подскажите как это исправить?Никто так не делает. Моделируют по фото, предварительно совместив виртуальную камеру с камерой использованной в исходном изображении, используя специализированное ПО или дополнения для этого. Можно сделать с помощью Fspy (http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,2564.msg33782.html#msg33782) , SketchUp (http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1452.msg19610.html#msg19610) или 3ds max. Затем уже делают UV-модели, применяют Camera mapping, запекают это дело в новую текстуру по созданной UV, а затем дорисовывают нужные текстуры в растровых графических редакторах типа Photoshop, Gimp, Krita, Substance Painter (если оборудование позволяет) или в самом Blender.
вдавливание в скульптинге съедает полигоны и вдавливаеться тьолько чучуть а дальше не реагирует на кисть,прикрепил фото,мб кто-то знает что делатьВот тому челу кто воял этот урок, про бублики, прямо под этим уроком напишите, что если у вас не получается скульпить, то там мешаются ваши долбанные никому не нужные копии.
Ребята, можно ли настроить источник света (меш) так, чтобы он не отражался в материалах с нулевой шероховатостью (например зеркало), но при этом сохранял глянцевые блики в материалах у которых шероховатость скажем более 0,05. Возможно в нодах нужно что-то подключить, но я пока в них не особо шарюМожно и через узлы (ноды)... можно было и проходами рендера + композ.
Дратути! Вопрос вроде не новичковый, но пока я разберусб тут...нужно смотреть по месту и по факту, то есть выкладывай модель и скрины с проблемами
В общем. Создал существо. Заригал. Всё норм робит. Двигается, туда-сюда, всё ок. А потом решил подскульптитб немного. Подскульптил губы. А мэш оторвался от скелета. Вертекс группы исчезли. Ну я такой хммм, вернулся на сохраненный до этого файл, нажал замки на вертекс группах мэша. заскульптил второй раз. Опять вертекс группы слетели. Ладно. Опять возвращаюсь, делаю всё по новой. Кости на таймлайне и в обджэкт моде, и в поз моде держатся ключами. Я между ключей их Alt+R. Третий раз заскульптил голову. Привязываю к костям заново - бошка вроде на месте - а после привязки виз автоматик вейгхтс она улетает в сторону. Так вот вопрос...
...после скульптинга привязываю мэш обратно к костям, а он меняет положение. Как исправить?
(10 раз капчу при регистрации вводил. что на слух, что на глаз - ничего не понял. тем более хз какой там язык. жестб)
Всем привет. Вопрос касается смены материалов по ключам.если итераций много, то можно заморочить на скрипт ...
Дано: Сцена с множеством объектов, на каждом из которых, несколько материалов.
Задача: Каждый материал на каждом из объектов должен смениться на другой больше десяти раз с привязкой ко времени.
Моё корявое решение, найденное методом "тыка": при помощи геометрических нод "Set Material" и "Switch" менять каждый материал.
Проблема: Огромное количество объектов и еще большее количество материалов. Чтобы назначить конкретный материал на объект по ключу нужно переключить "Switch" несколько раз. Моё решение считаю очень трудо- и времязатратным.
Вопрос: Есть ли нормальное решение моей задачи?
(http://file:///C:/Users/easez/Pictures/Screenshots/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0_20230203_211509.png)
Ребята привет. Вопрос технического характера по поводу рендер движка. Увидел в интернете что можно использовать 1 диффузную карту вместо набора пбр текстур. Например взять из диффуза синий канал и подключить к бампу. Вообще насколько такой способ актуален? Экономит ли это видеопамять? Просто я заметил что видеопамять рендер жрет вне себя. Пробовал использовать simplify, но он hdr карту тоже режет, хотелось бы ее исключить из компресииЭкономит. В движках рендеринга в реальном времени (OpenGL, DirectX), точно.
Ребята, можно ли настроить источник света (меш) так, чтобы он не отражался в материалах с нулевой шероховатостью (например зеркало), но при этом сохранял глянцевые блики в материалах у которых шероховатость скажем более 0,05. Возможно в нодах нужно что-то подключить, но я пока в них не особо шарюМожно и через узлы (ноды)... можно было и проходами рендера + композ.
Вариант через узлы:
К сожалению такой метод убирает глянцевые блики с предметов с низкой шероховатостью.Да, беда печаль... и как люди до PBR и шереховатости достигали на "древних" компах фотореализма даже в кино? ... это неведомая хрень :)
Здравствуйте!Беда либо в кривых руках, либо в кривом программном обеспечении...
Подскажите пожалуйста, в чем беда. Делаю модель Эпл Макинтош. Хочу повернуть выделенные плоскости. Использую e, r, и после этого пропадают фаски. Сижу часа 2, вообще не понимаю. Apply Scale пробовал, не помогло.
Здравствуйте!
Подскажите пожалуйста, в чем беда. Делаю модель Эпл Макинтош. Хочу повернуть выделенные плоскости. Использую e, r, и после этого пропадают фаски. Сижу часа 2, вообще не понимаю. Apply Scale пробовал, не помогло.
Тема для всяких мелких рутинных вопросов от новичков
Нормально всё, не переживай особо...ты просто переключила отображение модели OpenGL движка рендеринга реального времени на каркасное во вьюпорте (окне просмотра)....Тема для всяких мелких рутинных вопросов от новичков
Здравствуйте, случайно нажала shift+Z и поменялся цвет моей модельки. Что это такое и как вернуть модельку в прежнее состояние, терять ее ой как не хочется она уже была почти завершенной. Но главное что это? у меня будут какие то проблемы с рендерингом если я запущу его вот так?
Дмитрий Бобровский, а не усложняешь ли ты себе жизнь этими "шейпкеями", т.е Shape Keys, т.е. ключевые формы?
Нафига они вообще нужны, если ты симуляцию ткани делаешь в Marvelous Designer или Clo3d. Эти проги выдают симуляцию ткани в виде анимации облака точек MDD, PC2, или даже Alembic ABC, и не надо никаких устаревших секвенций из кучи OBJ.
А исходная модель у тебя и так заригена в Blender. Ткани риг не нужен вообще, от слова совсем, если ты её физическое поведение тупо симулируешь, а не анимируешь сам...
----
Shape Keys имеют смысл, только если ты потом экспортируешь свою модель с анимацией ткани в какой либо интерактивный движок, который их поддерживает. Но это тебе дополнительно придётся по любому долбаться в Blender, конвертируя и анимируя их дополнительно, под ту или иную скелетную анимацию...
Если никак, то нужно начинать ригать самому, а то сегодня нужно закончитьЗначит тебе трындец...ты просрал заказ, увы... думаю, в будущем будешь мудрее, и точно будешь опираться на свои знания и умения, а не на помощь форумчан... :)
Samovar, у тебя получилось нормально сделать импорт выложенной модели? Если да, напиши версии blender и дополнения, пожалуйста, и выложи .blend посмотреть :)К сожалению, не могу проверить.. на моём древнем core i5-2400, 3 из 4-х ядер у меня рендерят всякую неведомую хню за деньги, а на одном я кроме развлекалова с пиксельными движками для 2D игрушек и сообщениях в тырнетах ничего более крутого сделать не могу, увы...
я сделал нормально импорт через стандартный импортер, проблему с позицией костей решил единственное без анимаций, анимации не адекватные. Все ок!я не знаю как у вас, у меня всегда такие косяки, когда FBX с 3д макса юзаю. Просто обычно вообще риг переделываю, тут думал как то можно сделать, ибо очень не люблю анимировать четырхногую живность.
я сделал нормально импорт через стандартный импортер, проблему с позицией костей решил единственное без анимаций, анимации не адекватные. Все ок!
я не знаю как у вас, у меня всегда такие косяки, когда FBX с 3д макса юзаюДа... как бы пофиг, что ты там юзаешь, какое ПО и навороты... это проблема не на стороне Blender, а значит...
Тема для всяких мелких рутинных вопросов от новичкову меня вылазит какая то непонятная дубликация во время рендера, в редактировании все чисто в скульптинге тоже, все модификаторы применены, хз что это и что с ним делать
Ну блин, достал этот урок про пончики. Уже раз пятый или шестой этот вопрос попадается, Кто нибудь, напишите уже прям под этим уроком, что не надо вообще делать эти дубли.Тема для всяких мелких рутинных вопросов от новичкову меня вылазит какая то непонятная дубликация во время рендера, в редактировании все чисто в скульптинге тоже, все модификаторы применены, хз что это и что с ним делать
Кто нибудь, напишите уже прям под этим уроком, что не надо вообще делать эти дубли.Задолбало тебя, возьми сам, да напиши там :) Хуле ты выпендриваешься уже третий раз таким образом здесь?
Тема для всяких мелких рутинных вопросов от новичковкак сохранить рендер в блендере в векторной графике? нужно сохранить картинку так чтоб было видно детали при приближении
Никак, рендер, это растровая графика, чтоб было видно детали, надо рендерить с большим разрешением.
как сохранить рендер в блендере в векторной графике? нужно сохранить картинку так чтоб было видно детали при приближении
NPR рендерер Freestyle включён в релизы Blender, как и дополнение (аддон) экспорта из него в SVG (покадрово, или, даже, в покадровую анимацию).Тема для всяких мелких рутинных вопросов от новичковкак сохранить рендер в блендере в векторной графике? нужно сохранить картинку так чтоб было видно детали при приближении
Как лампу привязать к мэшу таким образом, чтобы лампа двигалась вмести с этим мэшем?Выделить лампу, удерживая Shift выделить меш, Ctrl P=>Объект. Меш станет родителем лампы
Как несколько ламп распределить равномерно по окружности с центром, например, в 3d курсоре?Ставим центр трансформации курсор. выделяем лампу, Shift D,R,Z 30 (где 30 угол в градусах, а Z ось покоторой повернётся копируемый объект относительно курсора.) Далее Shift R столько раз сколько нужно.
Можно ли их сгруппировать с целью вращения их вокруг этого центра?Добавляем в этот центр пустышку, выделяем все лампы, последней выделяем пустышку Ctrl P=>Объект. все лампы становятся потомками пустышки и перемещаются вместе с ней.
Как несколько ламп распределить равномерно по окружности с центром, например, в 3d курсоре? Можно ли их сгруппировать с целью вращения их вокруг этого центра?Добавляем меш circle с нужным количеством вершин, лампу делаем деткой и создаём экземпляры instancing по вершинам. Если лампа - прожектор, то устанавливаем привязку "следить за"
Ставим центр трансформации курсор.Как для лампы установить центр трансформации?
Я имел ввиду вот этоСтавим центр трансформации курсор.Как для лампы установить центр трансформации?
Добрый вечер! Как удалить случайно продублированный и смещённый объект (мэш-сетка)?- снять выделение со всего {A} (один или два раза)
Тут фото: https://disk.yandex.ru/i/ZCYhpn9TW38cSA (https://disk.yandex.ru/i/ZCYhpn9TW38cSA)
А что делать, если они связались в одно целое?Чаще сохранять резервные копии {Ctrl+S}. Откат нажать {Crtl+Z}. Быть внимательней, не торопиться и не мельтешить, чтобы не делать потом лишнюю работу.
В файле нету артефактоаУвы, есть... самое простое и банальное решение выше: это, тупо, слить вершины... (0.001m) в этой БлэнДури :)
Я не покрутил модель. Да, таких ошибок лучше не допускать. Это хорошо, что в исходной модели нету крошечных полигонов, в противном случае, сольются тоже и могут появиться треугольники, звёздочки и тому подобное. Так что, скачав одежду с сайта мэйкхумана не выбрасывайте архив. ;DЦитироватьВ файле нету артефактоаУвы, есть... самое простое и банальное решение выше: это, тупо, слить вершины... (0.001m) в этой БлэнДури :)
https://disk.yandex.ru/d/wEduBB9VXK_Pfw
Ещё вопрос: я разместил кости к телу, но кнопка generate rig неактивна. В чём может быть дело?Ожидай ответов от юзверей блэндури... увы, не могу помочь советом, потому, что не шарю в интерфейсе этой новомегахни :)
Не ври. Ты Ольге признался, что у тебя есть 279. Ригифи уже у него есть из коробки.ЦитироватьЕщё вопрос: я разместил кости к телу, но кнопка generate rig неактивна. В чём может быть дело?Ожидай ответов от юзверей блэндури... увы, не могу помочь советом, потому, что не шарю в интерфейсе этой новомегахни :)
Дело в том, что я из makehuman импортировал в блендер в формате dae. Кости какие-то странные получились (см. фото). Что с этим делать? Как создавать анимацию?Там на мэйкхумане есть аддон mpfb, не надо никаких мэйкхуманов и дае, но, привязка к скелету хреновая. Идём на миксамо и генерим арматуру там
а если мне нравится dae?Получи сначала результат позитивный, потом конвертируй в свою игрушку.
Хорошо, как его использовать?А хрен его знает... моделёры тут в основном... аниматоров на форуме... раз, два и обчёлся. Да и не видел тут их :)
Viewport Shading ...Поскольку я не знаю что это за хрень, предположу что это очередные ненужные стразы версии 3ХХХ.
Использовал HDRI карту для освещения и отражений. Без галочки Scene World модель отображается нормально. Но на рендере в Cycles так, словно она включена. Подскажите как быть!просто напиши как тебе надо, а я скажу как настроить мир. Например если надо что б HDRI влияла на отражение и освещение, но сама была не видна, то надо сделать как то так.
Добрый день, у меня такая проблема:Выбери одну версию Blender и работай в ней. Как правило, самые допиленные версии последние, перед переходными на радикальные изменения... для меня это версии blender 2.49 и 2.79, остальное... х.з... для меня недоступно (лагает, работать невозможно) :)
В какой то момент в проекте перестали адекватно работать кисти в скульпт моде (хотя на самом деле мне кажется дело в мешах, а не в кистях). Пробовал сбрасывать настройки кистей и самого блендера, ничего не помогает.
К примеру на скриншоте, слева сфера созданная в новом пустом проекте, и там кисть "Grab" работает как обычно. А вот справа основной проект где кисть тянет только отдельные полигоны. С другими кистями тоже проблемы, маска криво закрашивает, "Crease" ведет себя как дефолтная "Draw" и тд. В обоих проектах настройки кистей идентичны, собственно поэтому мне и кажется что дело не в кистях, а в мешах.
Тут дело не в версиях, я ничего не обновлял. Буквально вчера все работало как надо, и вчера же вечером я выбираю меш, захожу в скульпт и понимаю что что-то не то. Я видимо где то что-то нажал и теперь не могу понять что.Если у тебя графический планшет, то возможно, тупо , драйвер кривой и слетел (с ними такое часто, особенно с дешевыми), или конфликтует с каким-то ещё оборудованием у тебя... переустанови драйвер, перезапусти комп... или... я не знаю...
... в режиме скульптинга нажми Alt+A и круговом меню проверь чтобы ничего лишнего не святилось (ничего короче) ...
... в режиме скульптинга нажми Alt+A и круговом меню проверь чтобы ничего лишнего не святилось (ничего короче) ...
Добрый вечер.Ничего не понял, там у тебя нет модификаторов, параллелепипед и крест с жуткой сеткой, на всякий случай сделал нормально крест.
Проблема. В Блендер создал объект, но происходят непонятные вещи. Когда использую логический модификатор объединить, то он наоборот вычитает, когда использую логический модификатор разница он наоборот объединяет.
Когда загружаю файл в слайсер, то он не видит его полностью а только частями.
Как сделать так, чтобы всё работало нормально?
Всем заранее спасибо.
Ничего не понял, там у тебя нет модификаторов, параллелепипед и крест с жуткой сеткой, на всякий случай сделал нормально крест.Спасибо огромное работает!))
Будет ли это корректно отображатся в 3д движкахВ каких 3д движках?
является ли однородный цвет текстурой в принципе?А кто тебе запрещает сделать картинку размером 1*1 (ну или 16*16, к примеру) с однородным цветом и объявить её текстурой?
Добрый день. Проблема следующего рода: при создании травы, направление всего пучка в одну сторону, как исправить?То есть мы тут экстрасенсы и видим как именно ты делаешь траву, и видим, что именно ты делаешь не правильно?
вопрос: можно ли в Blender создать крутецкие материалыможно ([reklama mode on] например, это описано здесь http://striver00.ru/files/Cycles_Materials_and_Textures_Cookbook/Cycles_ru.pdf (http://striver00.ru/files/Cycles_Materials_and_Textures_Cookbook/Cycles_ru.pdf) [reklama mode off])
Или эти материалы фотографируют, рисуют вручную в фотошопе или как-то по другому создают?и так тоже делают, хотя я предпочитаю Гимп
Ладно, вопрос: можно ли в Blender создать крутецкие материалы, на подобие тех, что выкладывают в интернетах за платно и за бесплатно.Можно
Или эти материалы фотографируют, рисуют вручную в фотошопе или как-то по другому создают? Просвятите для меня эту тему, пожалуйста, кто шарит.Следует различать понятия материал и текстура. Материал это совокупность свойств поверхности, какой имеет цвет, как отражаёт, как преломляет, насколько прозрачна, на сколько шероховата, и тд. Текстура, это изображение, которое может отвечать за основной цвет поверхности, а может отвечать за прозрачность или шероховатость. Текстуры могут быть растровые, а могут быть процедурными. Так вот растровые текстуры фотографируют, рисуют вручную, или запекают из геометрических или каких других данных. Процедурные создаются в программах наподобие Substance Painter, но и большинство универсальных 3D редакторов типа Блендер имеют всё необходимое для этого.
Следует различать понятия материал и текстура.Меня очень давно не было на этом форуме, спасибо вам за последний ответ! Ещё есть вопрос, вы вроде перешли на Blender 3 давно. Я только перехожу на Blender 3, а не могли бы вы мне подсказать почему я не могу в режими Shading соеденить материал, к примеру Principled BSDF я не могу соеденить с Material Output. Смотрите мои скриншоты.
Вот лично я не переходил на Blender 3, остановился на 2.81, и держу 2.78 для некоторых нужных мне возможностей. А вот в 3.XX ничего нужного для себя не обнаружил., во всяком случае на столько нужного чтоб переходить на другую операционку.Следует различать понятия материал и текстура.Ещё есть вопрос, вы вроде перешли на Blender 3 давно. Я только перехожу на Blender 3, а не могли бы вы мне подсказать почему я не могу в режими Shading соеденить материал, к примеру Principled BSDF я не могу соеденить с Material Output. Смотрите мои скриншоты.
Спасибо за подробнейший туториал по материалам! Увидела, что там, похоже, есть ответ на вопрос, который я собиралась в ближайшее время задать. И много чего еще, что надо узнать или освежить в памяти!Цитироватьвопрос: можно ли в Blender создать крутецкие материалыможно ([reklama mode on] например, это описано здесь http://striver00.ru/files/Cycles_Materials_and_Textures_Cookbook/Cycles_ru.pdf (http://striver00.ru/files/Cycles_Materials_and_Textures_Cookbook/Cycles_ru.pdf) [reklama mode off])ЦитироватьИли эти материалы фотографируют, рисуют вручную в фотошопе или как-то по другому создают?и так тоже делают, хотя я предпочитаю Гимп
Если вопрос конкретно про материалы на твоих шариках, то обычно их так презентуют те, кто сделали их в программах типа Quixel Mixer, Substance Painter, Substance 3D sampler
Если надо убрать вмятину, нахрена там вообще нужны эти рёбра и ужасная многолучевая звезда?У меня были раньше проблемы с такими блестящими гранями, которые почему то отличаются от остальных при равных условиях. Опять столкнулся и захотел найти решение. Так то по идее можно другими способами убрать вмятину. Но вот косячные грани исправлять надо научиться(
У меня были раньше проблемы с такими блестящими гранями, которые почему то отличаются от остальных при равных условиях.Это артефакты сглаживания,
Если взаимодействовать с гранями то такая проблема вылезает и дальше((
https://sun9-15.userapi.com/impg/vPGsHI9dA3IxhmRx6tnmqP3dG6tMRVfqbEAprw/LI3A8OHxkP4.jpg?size=992x939&quality=96&sign=2da880af8a2e93d8b8179137c08575d3&type=album
Всем привет! У меня есть 3д модель мочевого пузыря пустотелого. Мне нужно сделать форму для литья из него. Для этого мне нужно пустоту внутри него сделать деталью отдельной и от внешней поверхности всего пузыря сделать оболочку на любую толщину. Скрин не прикрепляется, слишком большой...У тебя есть яндекс или гугл диск? выложи саму модель в файлообменник и дай сслыку на скачивание, так будет гораздо быстрее оказать содействие.
Всем привет! У меня есть 3д модель мочевого пузыря пустотелого. Мне нужно сделать форму для литья из него. Для этого мне нужно пустоту внутри него сделать деталью отдельной и от внешней поверхности всего пузыря сделать оболочку на любую толщину. Скрин не прикрепляется, слишком большой...У тебя есть яндекс или гугл диск? выложи саму модель в файлообменник и дай сслыку на скачивание, так будет гораздо быстрее оказать содействие.
По сути нужно выделить музырь, отрезать его P:selection и далее добавить модификатор skin. Но если требуется non manifold, то еще проверить перехлесты и прочие технологические требования хотя бы дополнением print 3d.
Выкладывай модель, поможем сделать.
Вот предварительный вариант https://disk.yandex.ru/d/3zOMVLkaVBgjRQ
только про skin я тебе наврал, нужен solidify :)
https://disk.yandex.ru/d/-JLuQIDGQYlB9w
что делать с протоками? расскажи как лить будешь ...
https://disk.yandex.ru/d/-JLuQIDGQYlB9w
что делать с протоками? расскажи как лить будешь ...
канал для заливки где? форму печатать будешь? размеры какие?
канал для заливки где? форму печатать будешь? размеры какие?
Форма будет под печать. Канал для заливки пока не знаю где сделать и выпоры, возможно их просверлим уже в готовой форме напечатанной по факту. Размеры те что в файле, они натуральные. Говорю, что нужна внутренняя полость и оболочка от наружки от натурального мочевого пузыря, ничего не меняя в их масштабах.
2 мм это сколько в blender после импорта .obj?канал для заливки где? форму печатать будешь? размеры какие?
Форма будет под печать. Канал для заливки пока не знаю где сделать и выпоры, возможно их просверлим уже в готовой форме напечатанной по факту. Размеры те что в файле, они натуральные. Говорю, что нужна внутренняя полость и оболочка от наружки от натурального мочевого пузыря, ничего не меняя в их масштабах.
Ребята всем привет, подскажите пожалуйста, я новичок в 3D, можно ли сделать так, есть прямоугольник 1.2*0.6*0.08 метра, это памятник, я хочу на лицевой стороне сделать рельеф танка из готовой модели которую скачал ,но мне нужно как бы утопить это в плоскость, а не делать это выпуклым, чтобы ЧПУ фрезер вырезал на плоскости, подскажите пожалуйста как можно это сделать, спасибосмотри в сторону использования дополнения https://github.com/vilemduha/blendercam/tree/master#an-open-source-solution-for-artistic-cam-with-blender-3d
Ребята всем привет, подскажите пожалуйста, я новичок в 3D, можно ли сделать так, есть прямоугольник 1.2*0.6*0.08 метра, это памятник, я хочу на лицевой стороне сделать рельеф танка из готовой модели которую скачал ,но мне нужно как бы утопить это в плоскость, а не делать это выпуклым, чтобы ЧПУ фрезер вырезал на плоскости, подскажите пожалуйста как можно это сделать, спасибосмотри в сторону использования дополнения https://github.com/vilemduha/blendercam/tree/master#an-open-source-solution-for-artistic-cam-with-blender-3d
была еще такая штукенция http://blendercam.blogspot.com/p/bas-relief-addon.html (http://blendercam.blogspot.com/p/bas-relief-addon.html) , но там автор обиделся и перестал её развивать ...Довели человека ) а так хорошая идея
Есть еще как минимум один путь - сделать рендер в карту глубин (depth map) и конвертировать в поверхность. Инструментарий подобрать можно. У тебя сцена уже готова?Ранние версии блендер, 2.78, где был интерал, могли запекать на плоскость карту высот, всякие там арткамы используемые для фрезерования, понимают её, там только цвет инвертировать, чтоб углубление было вместо выпуклости. К стати арткам сам по моему может это сделать.
Mihanik, мы совместно сможем восстановить всю технологическую цепочку "как делать" в blender? меня почему-то увело всторону, хочу посмотреть современные популярные библиотеки на предмет depth_to_mesh, могу уйти в запой от изобилия открывающихся хотелок ...Не вполне понял, что сделать... Но моё мнение, из геометрии сделать карту высот, легко, почему циклы её не умеют запекать для меня загадка. Из карты высот адекватную сетку, практически не реально, только моделирование руками. Ну или там сумасшедшее подразделение, возможно автотопология, но всё это будет охренетьсколькополигонов или криво.
Просто интересно как делают подобные модели, многие из них знаю что собраны из частей других моделей, вот как пример каталог с такими моделями, https://disk.yandex.ru/d/mcIW4_J2hPbPeg (https://disk.yandex.ru/d/mcIW4_J2hPbPeg)Есть всего три способа изготовления моделей руками, полигональное моделирование, пропорциональное моделирование, и скульпт.
Подскажите пожалуйста, как делаются такие модели, может я на счёт такого способа который написал выше ошибаюсь, и есть другой вариант сделать подобные модели
... тут в любом случае нужно моделить руками, вопрос - что из этого моделирования можно упростить или автоматизировать ...имеешь ввиду к ЧПУ фрезер ? К сожалению нет
... если ближе к твой задачи про рельеф танка, то предлагаю совместно попробовать перегнать сцену (танк+вид с камеры) в карту высот и далее искать инструмент для перегона карты высот в барельеф ...
... вопрос по ходу - у тебя доступ к оборудованию есть? ...
сегодня человек ещё ответил что векторные изображения можно использовать, и что то про svg говорилПросто интересно как делают подобные модели, многие из них знаю что собраны из частей других моделей, вот как пример каталог с такими моделями, https://disk.yandex.ru/d/mcIW4_J2hPbPeg (https://disk.yandex.ru/d/mcIW4_J2hPbPeg)Есть всего три способа изготовления моделей руками, полигональное моделирование, пропорциональное моделирование, и скульпт.
Подскажите пожалуйста, как делаются такие модели, может я на счёт такого способа который написал выше ошибаюсь, и есть другой вариант сделать подобные модели
В теории лепнину, резнючку, можно моделить любым из них. Но чаще всего моделят полигонами, вот так прям так берут и выкладывают полигон за полигоном
https://www.youtube.com/watch?v=Gq7pZ3aPTdE (https://www.youtube.com/watch?v=Gq7pZ3aPTdE)
Это даёт оптимальное соотношение качества модели, количества полигонов, и количество затраченного времени.
Упс, оговорилсясегодня человек ещё ответил что векторные изображения можно использовать, и что то про svg говорилПросто интересно как делают подобные модели, многие из них знаю что собраны из частей других моделей, вот как пример каталог с такими моделями, https://disk.yandex.ru/d/mcIW4_J2hPbPeg (https://disk.yandex.ru/d/mcIW4_J2hPbPeg)Есть всего три способа изготовления моделей руками, полигональное моделирование, пропорциональное моделирование, и скульпт.
Подскажите пожалуйста, как делаются такие модели, может я на счёт такого способа который написал выше ошибаюсь, и есть другой вариант сделать подобные модели
В теории лепнину, резнючку, можно моделить любым из них. Но чаще всего моделят полигонами, вот так прям так берут и выкладывают полигон за полигоном
https://www.youtube.com/watch?v=Gq7pZ3aPTdE (https://www.youtube.com/watch?v=Gq7pZ3aPTdE)
Это даёт оптимальное соотношение качества модели, количества полигонов, и количество затраченного времени.
Подскажи пожалуйста а как ты сделал то что у тебя на скрине. ?) Это через аддон какой то ?Упс, оговорилсясегодня человек ещё ответил что векторные изображения можно использовать, и что то про svg говорилПросто интересно как делают подобные модели, многие из них знаю что собраны из частей других моделей, вот как пример каталог с такими моделями, https://disk.yandex.ru/d/mcIW4_J2hPbPeg (https://disk.yandex.ru/d/mcIW4_J2hPbPeg)Есть всего три способа изготовления моделей руками, полигональное моделирование, пропорциональное моделирование, и скульпт.
Подскажите пожалуйста, как делаются такие модели, может я на счёт такого способа который написал выше ошибаюсь, и есть другой вариант сделать подобные модели
В теории лепнину, резнючку, можно моделить любым из них. Но чаще всего моделят полигонами, вот так прям так берут и выкладывают полигон за полигоном
https://www.youtube.com/watch?v=Gq7pZ3aPTdE (https://www.youtube.com/watch?v=Gq7pZ3aPTdE)
Это даёт оптимальное соотношение качества модели, количества полигонов, и количество затраченного времени.пропорциональноепараметрическое, от слова параметры, радиуса, длины, кривые, нурбус поверхности, то чем обычно моделируют всякие автокады. вектор сюда же относится, это кривые. Однако векторное изображение это изображение, а не модель, там ещё напляшешься.
Был у меня случай, не правильно понял заказчика, сделал полное 3D а ему нужен был барельеф, Тоже крутил-вертел проблему по всякому, и пришёл к выводу, что проще и быстрее перемоделить всё по новой с ноля. В общем, модель танка, и модель барельефа танка, это разные модели, совсем. Если нельзя отделаться чёрнобелой картой высот, снятой с модели в нужном ракурсе, то я бы моделил всё с ноля по изображению, точно нак же как моделятся все лепнины, резнючки.
Подскажи пожалуйста а как ты сделал то что у тебя на скрине. ?) Это через аддон какой то ?Mihanik, как я понял, делал всё вручную... но есть для этого заточенное ПО ZBrush (В Блендере повторить плюшки этой проги проблематично, т.к. технология запатентована, но это круто, на самом деле), ну и MeshMixer (бесплатно) больше для 3D печати бесплатная прога от Autodesk
спасибо 👍😊ЦитироватьПодскажи пожалуйста а как ты сделал то что у тебя на скрине. ?) Это через аддон какой то ?Mihanik, как я понял, делал всё вручную... но есть для этого заточенное ПО ZBrush (В Блендере повторить плюшки этой проги проблематично, т.к. технология запатентована, но это круто, на самом деле), ну и MeshMixer (бесплатно) больше для 3D печати бесплатная прога от Autodesk
------
В общем, я более чем уверен, что все твои примеры сделаны в Зебре (Zbrush), т.к. это наиболее передовой софт для сульптинга, как был, так и остался...ну и не спомощью мыши, конечно они запилены, а с помощью дигитайзера (графического планшета)...
Это чистой воды полигональное моделирование. Точно такое же как я тебе показывал по поводу лепнины.
Подскажи пожалуйста а как ты сделал то что у тебя на скрине. ?) Это через аддон какой то ?
Не буду спорить, как там делали, может и скульпт, некоторые весьма корявы. Но готов с любым любителем скульпта поспорить, кто быстрее и качественнее замоделит лепнину, я полигоналкой, или он скульптом.
В общем, я более чем уверен, что все твои примеры сделаны в Зебре (Zbrush), т.к. это наиболее передовой софт для сульптинга, как был, так и остался...ну и не спомощью мыши, конечно они запилены, а с помощью дигитайзера (графического планшета)...
Только вот выслушивать всё это я готов от художника, который может изготовить аналогичную лепнину, аккуратно и ровно. Вот и изготовь, и на её примере мне объясни где там нюансы, симметрия, ритм, асимметрия, статика, динамика и т.п. А если не можешь то и говорить не о чем. Чего злиться если я выполняю ту работу которую ты выполнить не можешь? Рисуй кистями , карандашом если художник, я потом по твоим эскизам замоделю, если это кому то будет нужно.
, где там акценты , нюансы, симметрия, ритм, асимметрия, статика, динамика и т.п. в этой твоей растительной композиции... что по пропорциям?
И, увы, благодаря таким долбохренам - самоучкам, как ты, ценность моей работы, как художника, падает... я зол...
Самоварский ==Забодаю, ведь, тебя, аргументами и фактами
Да, давай бодаться, Mihanik :) Забодаю, ведь, тебя, аргументами и фактами :)Не, не, не, так не честно, аргументами и фактами любой звездабол забодать может, ;D забодай меня своими моделями лепнины.
Mihanik - геометрия м полигональное моделирование - ИСКУССТВО!Говноёбство это без фундаментальных академических знаний, на самом деле :)
брешешь! это не твоя модель!Милоадскй, ты дебил или где? :)
иначе - показывай этапы!
сравнил кран с лепниной...Ну, лепнина -это "мегакруто"... и долго, но ничего сложного, на самом деле :)
модель твоего крана..... сам знаешь.
Что, ссылку запостить?..... на сетку свою ссыль запости.
И как ты не пырхайся с полигонами и правильной сеткой, Mihanik, твои работы будут выглядеть лажей на render.ru и т.п. сайтах без этих знаний...Ты же знаешь, я присутствую на рендере, и в галереи, и на конкурсах, и ниже середины мои работы не опускаются и повторюсь, я не художник, и не собираюсь им становиться. А вот тебя там нет, хотя ты позиционируешь себя как обладателя фундаментальных художественных знаний, а я вот клал на эти фундаментальные художественные знания. Художник он в каждом, в той или иной степени, у кого то больше, у кого то меньше, и определяют это его работы и больше ничего.
Милый Ад Браво!!! Раскрутил Samovarа на модели!!! а то уж я подумал, что он совсем моделить не может ;DИ как ты не пырхайся с полигонами и правильной сеткой, Mihanik, твои работы будут выглядеть лажей на render.ru и т.п. сайтах без этих знаний...Ты же знаешь, я присутствую на рендере, и в галереи, и на конкурсах, и ниже середины мои работы не опускаются и повторюсь, я не художник, и не собираюсь им становиться. А вот тебя там нет, хотя ты позиционируешь себя как обладателя фундаментальных художественных знаний, а я вот клал на эти фундаментальные художественные знания. Художник он в каждом, в той или иной степени, у кого то больше, у кого то меньше, и определяют это его работы и больше ничего.
А про сетку ты не прав, правильная топология это просто, тупо быстрее при максимальном качестве, и максимальной сложности модели. Разумеется можно этим пренебречь, и на вырубать булеаном боксоподобные объекты, и хрен с ним, что абсолютно острых рёбер не существует в природе, для коммерческого виза пойдёт.
А вот тебя там нетДа нихрена меня там нет и не было, но я на рендер,ру с 2001 года, что самое смешное :) Сейчас иной ник иная хрень... посчитай сколько лет я в CG и вообще... нет, это не показатель статуса... но опыт есть. ... и я пытаюсь с вами им делится...
Здравствуйте, хотел бы задать один вопрос. Вот я смоделировал по туториалу что-то типа пляжа с водой, всё сделал вроде как надо, но когда решил посмотреть конечный результат, там просто всё было пластилиновое, теней будто и нету совсем. Вода, которая должна быть прозрачной и немного отсвечивать, была реально будто обычным куском пластилина. Час сижу уже и ищу что делать, вот на форум наткнулся. Помогитефайл выкладывай, от куда нам знать что ты там наделал? Настройки материалов, освещения, окружения... Если есть внешние текстуры запакуй в блендфайл файл=>внешние данные=>упаковать ресурсы. Судя по картинке источников освещения нет вообще кроме этого светло серого фона.
файл слишком большой, может быть я как-то не так скидываю? он весит 20 мб. сохранял в .blend1) выкладывай файл на яндекс или гугл диск и кидай ссылку в тему
Здравствуйте, хотел бы задать один вопрос. Вот я смоделировал по туториалу что-то типа пляжа с водой, всё сделал вроде как надо, но когда решил посмотреть конечный результат, там просто всё было пластилиновое, теней будто и нету совсем. Вода, которая должна быть прозрачной и немного отсвечивать, была реально будто обычным куском пластилина. Час сижу уже и ищу что делать, вот на форум наткнулся. Помогите2) выложи ссылку на туториал
У меня возникла проблема, загрузил .svg фотографию в blender через экструзию дал ему объем и соединил в один объект. Мне нужно использовать функцию нож в режиме моделирования, но когда перехожу в моделирование слева на панельке отсутствуют инструменты. что делать в этой ситуации?svg, это кривые. Я так понимаю ты кривые собрался резать ножом?, Так не получится, нож инструмент для редактирования полисеток.
Делаю заветный пончик.Я больше не отвечаю на вопросы по этому уроку))) потому что самовар меня за это обзывает хрюнделем :D
Создаю сферу, обрезаю верхнюю часть, применяю модификатор SimpleDeform. И почему то эм... Тело изменяется, а душа нет.Думаю модификатор не применён, а только поставлен в стек модификаторов. Модификаторы на душу не влияют, пока их не применишь.))) но как исковеркает модификатор душу посмотреть можно включив соответствующий чек у модификатора.
Как это фиксить?
И правда... Не думал, что это на что-то влияет. Спасибо.Создаю сферу, обрезаю верхнюю часть, применяю модификатор SimpleDeform. И почему то эм... Тело изменяется, а душа нет.Думаю модификатор не применён, а только поставлен в стек модификаторов. Модификаторы на душу не влияют, пока их не применишь.))) но как исковеркает модификатор душу посмотреть можно включив соответствующий чек у модификатора.
Как это фиксить?
Душа создаётся только тяжёлым и кропотливым полигональным моделированием)))
По сути, если кто знает, подскажите источник формул для красивых кривыхХ.з. оно или нет... вот, что нарыл:
Опубликовал демку дополнения Math Frame Assistant https://www.youtube.com/watch?v=mW7y146Ip2Y (https://www.youtube.com/watch?v=mW7y146Ip2Y)Отлично! Под какую минимальную версию Blender дополнение?
Что делать, если при нажатии Ф12 ( Render Image ) оставался свет? В режиме ViewPort Shading свет работает, но ни при каких рендингах его нетПроверь не отключены ли у тебя лампы или коллекция для рендеринга по F11 (значок фотоаппарата), а лучше, выложи ссылку на проблемный файл. Если не поможет, то это скорей всего баги новых версий blender 4+... используй более старую и проверенную версию Blender 3.1x - 2.9x - 2.8x - 2.7x Или старую школу и Blender 2.49
Подскажите пож. как сгладить внутренние углы.. на фото показал красным где надо сгладить угол в 90 градусов. В данной модели сейчас все цилиндры - это отдельные объекты (4 шт)Выкинуть все не нужные объекты, и смоделировать из одного цилиндра. В режиме редактирования добавить нужные петли рёбер. CTRL R. Выделить, выдавить, грани E. Выравнять их масштабированием по Z. Выделить нужные рёбра, и снять с них фаски CTRL B.
Так я буду до посинения их собиратьХ.з. Поцедурщики щаз набегут, помогут, думаю... кто-то, скрипт посоветует на Python, кто-то не ковырять в ноздре пальцем напрасно козявку, а изучать геометрию, математику, и т.п. :)
И, да, можно вручную стыковать шестиугольники, но предполагаются разные размеры беседок. Соответственно, разное количество "сот" на каждой. Так я буду до посинения их собирать.Хотел бы я знать на сколько разное количество сот? Дело в том что поверхность, собранная из одинаковых шестиугольников это плоскость. Чтоб сделать шар между ними вставляют пятиугольники, и вставить их абы как тоже не получится. В общем вот такой ряд выходит, промежуточных вариантов нет, можете поискать конечно но я не нашёл. В любом случае если у заказчика есть другое видение геометрии стоит уточнить.
Подскажите пож. как сгладить внутренние углы.. на фото показал красным где надо сгладить угол в 90 градусов. В данной модели сейчас все цилиндры - это отдельные объекты (4 шт)Выкинуть все не нужные объекты, и смоделировать из одного цилиндра. В режиме редактирования добавить нужные петли рёбер. CTRL R. Выделить, выдавить, грани E. Выравнять их масштабированием по Z. Выделить нужные рёбра, и снять с них фаски CTRL B.
На счет пятиугольников заказчик никаких замечаний не делал. Собсьвенно, мы с ним и не общались: я оставила отклик к заказу. И заранее решила узнать, как делать такие сферы, так как во всем остальном проблем не должно быть. Еще не факт, что, вообще, мне ответит. Но даже если не ответит, сделаю для портфолио.И, да, можно вручную стыковать шестиугольники, но предполагаются разные размеры беседок. Соответственно, разное количество "сот" на каждой. Так я буду до посинения их собирать.Хотел бы я знать на сколько разное количество сот? Дело в том что поверхность, собранная из одинаковых шестиугольников это плоскость. Чтоб сделать шар между ними вставляют пятиугольники, и вставить их абы как тоже не получится. В общем вот такой ряд выходит, промежуточных вариантов нет, можете поискать конечно но я не нашёл. В любом случае если у заказчика есть другое видение геометрии стоит уточнить.
А поскольку вы нашли эти модели, но без промежуточных вариантов, то "волшебного" аддона для такой задачи нет. Ладно, буду еще думать.Я их не нашёл, я так же сел подумать как эти шары делаются в принципе, и сделал их из экосфер. Так что это чисто мои выводы. А на счет аддонов не знаю, не искал, это у нас Самовар спец по адонам и прочим сторонним примочкам.
Да ну, нафиг. :) Я не такой... Тут Sungreen спец по формулам (как-то формулу здесь мне выложил, чтобы катать квадрат), ну и Ланухумыч - фрактальщик, процедурщик... Хотя, любитель я генераторов затайленых текстур, но не в Blender. Древние: MapZone и Trexture Maker.А поскольку вы нашли эти модели, но без промежуточных вариантов, то "волшебного" аддона для такой задачи нет. Ладно, буду еще думать.... А на счет аддонов не знаю, не искал, это у нас Самовар спец по адонам и прочим сторонним примочкам.
Ну да можно, в блендер вообще все можно, а вот в жизни нельзя))) Там наверняка ставка на одинаковые элементы, одинаковые шестиугольники и пятиугольники. А вот из них далеко не каждый размер сферы можно получить. Даже нефиг гадать, просто с заказчика четкие геметрические параметры их сфер стребовать
---------
Настя... любую полигональную хрень в Blender можно сделать сферической ещё "с древних времён" Mesh->Transform->To Sphere
Я бы мозги не долбал,а делал инженерные вещи в SketchUp, а не в Blender. А если надо конструкторскую документацию серьёзную по ГОСТ, то в Компас 3D. Поверь, я имею об этом представление. Кроме художеств, меня ещё учили инженерной графике и начертательной геометрии в прошлом веке. Потом пару лет проектировал лестницы и ограждения.Ну да можно, в блендер вообще все можно, а вот в жизни нельзя))) Там наверняка ставка на одинаковые элементы, одинаковые шестиугольники и пятиугольники. А вот из них далеко не каждый размер сферы можно получить. Даже нефиг гадать, просто с заказчика четкие геметрические параметры их сфер стребовать
---------
Настя... любую полигональную хрень в Blender можно сделать сферической ещё "с древних времён" Mesh->Transform->To Sphere
Я бы мозги не долбал,а делал инженерные вещи в SketchUp, а не в Blender. А если надо конструкторскую документацию серьёзную по ГОСТ, то в Компас 3D. Поверь, я имею об этом представление. Кроме художеств, меня ещё учили инженерной графике и начертательной геометрии в прошлом веке. Потом пару лет проектировал лестницы и ограждения.
Настя... любую полигональную хрень в Blender можно сделать сферической ещё "с древних времён" Mesh->Transform->To SphereО, а это хорошая подсказка! Я не раз встречала в туториалах такую "способность" блендера. Вскользь она упоминалась. А потом помню, что как-то можно округлять полисетку, а какие горячие клавиши используются, вообще не помню. А где в меню находится, тем более, не знаю. Стала себе шпоргалки по аддонам и прочим "фишкам" делать.
Я их не нашёл, я так же сел подумать как эти шары делаются в принципе, и сделал их из экосфер.Фокус очень получился(( Ладно, черт с этой беседкой. Заказчик так и не ответил на мой отклик. Зато два других заказа появилось.
Ладно, нафиг эту сферу. Сейчас уже не нужна.чёй-то?
Можно, в принципе, предложить)Ладно, нафиг эту сферу. Сейчас уже не нужна.чёй-то?
кстати, закинь заказчику идею проработать вопрос изготовления каркасных мобильных планетариев вместо надувных https://мобильные-планетарии.рф/
Выложи проблемный фал.
Добрый! У меня почему-то инстанс коллекции привязывается только ориджином. Меняю snap на closest, center, median, active - поведение одно и то же, привязывается только центром трансформации, а не ближайшей вершиной, ребром, фейсом. Что я не так делаю или это нормальное поведение?Проверь, не проставлены ли здесь галки: https://disk.yandex.ru/i/6A1diFB4hT0XrQ (https://disk.yandex.ru/i/6A1diFB4hT0XrQ)
Проверь, не проставлены ли здесь галки: https://disk.yandex.ru/i/6A1diFB4hT0XrQ (https://disk.yandex.ru/i/6A1diFB4hT0XrQ)Проверил. Не стоят.
Добрый! У меня почему-то инстанс коллекции привязывается только ориджином. Меняю snap на closest, center, median, active - поведение одно и то же, привязывается только центром трансформации, а не ближайшей вершиной, ребром, фейсом. Что я не так делаю или это нормальное поведение?Помогло base point (как я понимаю, появилось в 4 версии) - выделяем объект, нажимаем G, затем B, левый клик при выделенной на этом же объекте вершине/ребре/фэйсе, следом левый клик при выделенной вершине/ребре/фэйсе на объекте, к которому хотим приснапить.
Помогло base point (как я понимаю, появилось в 4 версии)Мда... тяжко :) Не думаю, что все тут массово и вдруг пересели на версию 4.х... это проблематично (не только в плане железа, но и переучивания заново из-за выпендрёжа разработчиков с интрфейсом, функциями и горячими клавишами) :) Да и сырое оно всё ещё...с кучей багов и т.п., как обычно... Работай в наиболее допиленных версиях: 2.49b, 2.79b, 3.68 LTS (это, по сути, три разных Blender...теперь, видимо, будет ещё и 4-й отдельно...)... остальное, что между - это всё экспериментальное :)
Хотел написать вопрос и не вижу в форме для сообщения возможности приложить файл или скриншот.Возможно, нормали в разные стороны, попробуй Shift N. Если нет то, выложи куда нибудь файл, на яндекс диск, или на гугл диск, и дай сюда ссылку,
"Вложения и другие параметры" предлагает лишь три чекбокса про смайлы и уведомления. Кнопка "Вставить изображение" лишь добавляет тэги <img> в текст.
У меня простенькая плоская моделька. При выделении всех полигонов и попытке сделать выдавливание, экструдируется лишь часть полигонов. Причём пока я не сделал объединение вершин (ближайших), вместо экструдирования получался вообще дубликат модельки, не связанный с ней полигонами. Это глюк какой-то 4-ой версии блендера или что?
Спасибо. Согласен. Думаю, что как консерватизм макса, так и местами острый динамизм блендера имеют свои хорошие и плохие стороны. Первый, как я думаю, обусловлен огромной базой клиентов и библиотек, второй этим так не обременен, поэтому может позволить быть бесцеремонным в этом плане. По идее и он при остальных неизменных условиях должен дойти до состояния, когда кардинальные изменения, даже улучшающие продукт, скорее в минус, чем в плюс. Когда это будет - фиг его знает и что лучше - тоже не знаю. Наверное каждый выбирает под свою задачу :DЦитироватьПомогло base point (как я понимаю, появилось в 4 версии)Мда... тяжко :)
Добрый вечер! Подскажите пожалуйста как в Blender 2.79 в режиме Blender Render во вкладке World добавить текстуру? Я хочу добавить отдельно планеты и текстуру звёзд, чтобы звёзды были позади. Или лучше добавить позади прямоугольник и туда загрузить текстуру звёзд? Заранее спасибо!Скачиваешь отсюда любую понравившуюся карту: https://junior3d.ru/HDRI/KosmosZvezdyHDRI.html (https://junior3d.ru/HDRI/KosmosZvezdyHDRI.html) и распаковываешь куда нибудь.
+-- Collada Import parameters------
| input file : C:\Users\dymov\AppData\Local\BeamNG.drive\0.31\mods\unpacked\satsuma210_by_mike94_restored\vehicles\satsuma210\satsumacvt.dae
| use units : no
| custom normals : yes
| autoconnect : no
+-- Armature Import parameters ----
| find bone chains: no
| min chain len : 0
| fix orientation : no
| keep bind info : no
|! Image not found: 210_interior_n.png
|! Image not found: 210_seats_d.png
|! Image not found: 210_seats_alt_d.dds
|! Image not found: 210_bodyparts_n.png
|! Image not found: 210_body_n.png
Schema validation (Error): Error: ERROR_REQUIRED_ATTRIBUTE_MISSING Element: texture, Attribute: texcoord, Line: 78, Column: 55, Additional:
The Collada import has been forced to stop.
Please fix the reported error and then try again.Couldn't find a material by UID.
+----------------------------------
| Collada Import : FAIL
+----------------------------------
попробуй вначале исправить "image not found", то есть дай её эти картинки 210_interior_n.png, 210_seats_d.png, 210_seats_alt_d.dds, 210_bodyparts_n.png, 210_body_n.pngСпасибо, это почти помогло, но осталась еще одна ошибка:
+-- Collada Import parameters------
| input file : C:\Users\dymov\AppData\Local\BeamNG.drive\0.31\mods\unpacked\satsuma210_by_mike94_restored\vehicles\satsuma210\satsumacvt.dae
| use units : no
| custom normals : yes
| autoconnect : no
+-- Armature Import parameters ----
| find bone chains: no
| min chain len : 0
| fix orientation : no
| keep bind info : no
| import Image: C:\Users\dymov\AppData\Local\BeamNG.drive\0.31\mods\unpacked\satsuma210_by_mike94_restored\vehicles\satsuma210\210_interior_n.png
| import Image: C:\Users\dymov\AppData\Local\BeamNG.drive\0.31\mods\unpacked\satsuma210_by_mike94_restored\vehicles\satsuma210\210_seats_d.png
| import Image: C:\Users\dymov\AppData\Local\BeamNG.drive\0.31\mods\unpacked\satsuma210_by_mike94_restored\vehicles\satsuma210\210_seats_alt_d.dds
| import Image: C:\Users\dymov\AppData\Local\BeamNG.drive\0.31\mods\unpacked\satsuma210_by_mike94_restored\vehicles\satsuma210\210_bodyparts_n.png
| import Image: C:\Users\dymov\AppData\Local\BeamNG.drive\0.31\mods\unpacked\satsuma210_by_mike94_restored\vehicles\satsuma210\210_body_n.png
Schema validation (Error): Error: ERROR_REQUIRED_ATTRIBUTE_MISSING Element: texture, Attribute: texcoord, Line: 78, Column: 55, Additional:
The Collada import has been forced to stop.
Please fix the reported error and then try again.Couldn't find a material by UID.
+----------------------------------
| Collada Import : FAIL
+----------------------------------
Здравствуйте, может глупый вопрос, но ответ не могу ни где найти. Имеем плоскую поверхность с количеством углов больше трёх и один из углов смещен по отношению к другим, в следствии чего поверхность имеет изгиб. Вопрос: каким образом выравнять этот угол ( точку ) по отношению к остальным , что бы получить ровную поверхность ( полигон ) ?При включённом аддоне LoopTools выделить нужные полигоны, которые надо выровнять, включить N-панель, выбрать "Правка", внутри LoopTools нажать кнопку "Выравнивание"
Спасибо огромное, это очень облегчило процессЗдравствуйте, может глупый вопрос, но ответ не могу ни где найти. Имеем плоскую поверхность с количеством углов больше трёх и один из углов смещен по отношению к другим, в следствии чего поверхность имеет изгиб. Вопрос: каким образом выравнять этот угол ( точку ) по отношению к остальным , что бы получить ровную поверхность ( полигон ) ?При включённом аддоне LoopTools выделить нужные полигоны, которые надо выровнять, включить N-панель, выбрать "Правка", внутри LoopTools нажать кнопку "Выравнивание"
хотел картинку приложить, но форум больше не даёт этого делать....
Возможно сообщение об ошибке будет если запустить Blender из командной строки.Попробовал запустить из командной строки - тишина. Блендер крашнулся всё так же. В командной строке ничего не появилось.