3d форум по Blender
Работы => Делимся опытом => Тема начата: Niburiec от 29 Август 2014, 04:36:36
-
Здесь я покажу на примерах, как сделать простейшее дерево из плана и PNG текстуры. На мой взгляд, данный способ отображения "растительности" в простых играх самый подходящий. Поскольку не грузит физику игрового движка.
Первый пример - самый элементарный. Всё сделано на Blender 2.71
[вложение удалено Администратором]
-
Данный пример показывает применение актуатора слежения. В итоге, дерево, созданное в предыдущем примере, всегда повёрнуто к камере одной стороной. Ниже пример и подробное пояснение.
[вложение удалено Администратором]
-
А в этом вложении текстура дерева для примера. Она должна лежать в одной папке с бленд файлом.
[вложение удалено Администратором]
-
Последний пример демонстрирует простое дерево из текстуры на четырёх планах. К нему приложен материал, поэтому оно отображается одинаково со всех сторон. Соответственно отпадает нужда в актуаторе слежения.
[вложение удалено Администратором]
-
Прошло n лет, но тем-не менее задам вопрос.
Пример еще не посмотрел, но как я понял через олвейс каждый кадр каждое дерево поворачивается к камере. Вопрос: что если деревев будет 100-1000-10000 , не притормозит ли порядком опрос скриптов и как по скорости этот метод будет соотноситься с какой-нибудь типичной партикл систем?
-
Пример еще не посмотрел, но как я понял через олвейс каждый кадр каждое дерево поворачивается к камере
Я ж тебе писал ранее, что в BGE эта возможность встроена через параметры материала: Billboard ориентирует "Деревья и траву", как ты задумал... т.е. XY кроме влияния по оси Z (это высота в Blender)... "Halo" - это для частиц... тут уже происходит ориентация к камере по всем трём осям координат.
-
А вообще, в BGE хитрая система импульсов... и оказываться их не 2, а 3 ... третий - это тупо простой (нихрена неделанье-отсутствие любого импульса), о котором не пишут ... пока с этим не разберёшься, не поймёшь логику работы BGE ...
-
Прошло n лет, но тем-не менее задам вопрос.
Пример еще не посмотрел, но как я понял через олвейс каждый кадр каждое дерево поворачивается к камере. Вопрос: что если деревев будет 100-1000-10000 , не притормозит ли порядком опрос скриптов и как по скорости этот метод будет соотноситься с какой-нибудь типичной партикл систем?
))) С опозданием отвечу всё же... 10000 деревьев я не пробовал ставить. Однако думаю себе, о каких тормозах вы спрашиваете? Можно настроить видимость камеры и просто "не видеть" лишние до приближения к ним. Или, например, вообще не просчитывать те, которые за камерой или за другими деревьями...
-
Насчет билборда это очень хорошо и решает пол проблемы. Сорри, что сразу не понял, не думал, что хвост может вилять собакой :))) (управление ориентацией через материал).
-
Данный пример показывает применение актуатора слежения. В итоге, дерево, созданное в предыдущем примере, всегда повёрнуто к камере одной стороной. Ниже пример и подробное пояснение.
Добрый день Niburiec. Надеюсь что вы не забыли про этот форум, и так же надеюсь что вы найдёте для меня время чтобы ответить на вопрос. Скачал данные вами файлы и обнаружил что слежение камеры за машиной в игре не соответствует расположению камеры. Вопрос в том, как изменить вид из камеры в игре если он не устраивает? В меню Объект, применение делал, после изменения координат камеры, а эффекта никакого. Пишет, что у объектов нет данных для преобразований.