3d форум по Blender

Blender => Материалы и текстурирование => Тема начата: inuway от 17 Март 2017, 19:16:54

Название: opengl light shaders, экспорт (nsfw)
Отправлено: inuway от 17 Март 2017, 19:16:54
(https://i.gyazo.com/fa0ebda561d09f4f3a42c3c4df8c17ae.png)(https://i.gyazo.com/f8e0e6570ce0c4e873d032465ac29ca9.png)

Меня заинтересовало то, как расположены отблески в режиме texture paint solid -  opengl lights (справа).

Отблеск на левом соске, как бы я не крутил свет, как бы не настраивал параметры Specular - остается при обычном освещении от лампы (слева). А вот в solid этого отблекса нет, такое ощущение что генерируется какая то карта отблексов. Также более ярко выражены тени под грудью. Сила и жесткость отбликов на скринах одинаковая, направление освещения тоже (хотя оно не играет здесь особого значения, потому что как бы я не крутил свет в solid - на соске отблеска не появляется), но тем не менее они различаются.

Текстуры потом экспортировать в игру, и я подумал может есть какая то возможность содрать в виде карты то, как opengl light формирует отблески, чтобы получилось что то вроде specular map. В движке игры Source Engine https://developer.valvesoftware.com/wiki/Phong_materials есть карта жесткости отблексов и карта силы отблесков.
Название: Re: opengl light shaders, экспорт (nsfw)
Отправлено: Samovar от 17 Март 2017, 20:01:40
(http://savepic.net/9063312.png)
В общем, я понял, тебе надо настроить отображение в Блендере наиболее близко к этому движку... Это проблематично... но относительно приблизительного подобия , думаю, возможно достичь... Для бликов они используют Specular шейдер Phong, он в Блендере есть... его и крути в режиме GLSL и виза материала....
ещё лучше будет, если выложишь кусок модели, для экспериментов...
-------------
С эффектом Френеля проблематично, но этот узел от Суслика работает и отображается во вьюпорте, даже, когда включен Интернал... так что вполне можно подобное настроить... надо модель и чуток покумекать, что из игрового движка соотвествует параметрам текстур и материалов в реалтаймовом  движке Блендера, который отображается во вьюпорте...
Название: Re: opengl light shaders, экспорт (nsfw)
Отправлено: inuway от 17 Март 2017, 20:48:23
Из этого всего нужно только phong exponent (карта жесткости) и phong mask (карта силы отблексов)
https://cloud.mail.ru/public/4HN9/Fxzap8jR1 - бленд файл
https://cloud.mail.ru/public/EeeQ/1mjttc6rb - текстурка
Название: Re: opengl light shaders, экспорт (nsfw)
Отправлено: Samovar от 18 Март 2017, 07:35:38
Цитировать
Из этого всего нужно только phong exponent (карта жесткости) и phong mask (карта силы отблексов)
С этим вообще проблем нет, предварительно надо у Specular шейдера сделать параметры Intensity=0 и Hardness=1
Далее, в режиме Texture paint, на T-панели два слота: Specular Intensity (карта силы отблесков) и Specular Hardness (карта жесткости) и включить в параметрах текстур галку RGB to Intensity у обеих текстур, иначе эффекта не будет. А далее выбирать нужный текстурный слот, крутить, вертеть вьюпорт, и красить вручную...или в растровом редакторе типа Gimp нарисовать...

Что касаемо освещения в режиме Solid, то об этом позже подробнее отпишусь...вряд ли это применимо к игровому движку, но можно попробовать через MatCap.