3d форум по Blender

Blender => Моделирование => Тема начата: JBlender от 20 Июль 2016, 09:09:15

Название: Моделирование чешуи
Отправлено: JBlender от 20 Июль 2016, 09:09:15
Добрый день!

Создаю чешую для персонажа столкнулся с проблемами. Помогите, пожалуйста, решить.

Как ни странно в интернете есть статьи и на эту тему (думал не будет).
1. http://render.ru/xen/threads/cheshuja-dlja-drakona.136359
2. http://3dmodelizm.ru/uroki-3d-max/3dmax-lessons-2/322-the-cobra-sculpt-project
3. http://3dpapa.ru/kak-sozdat-cheshuyu-drakona/

В 1-ой статье:
Цитировать
Для таких вещей я часто использую morph target+morph brush. В определенных случаях незаменимая комбинация. Берем чистого дракона, перед нанесением чешуи, жмем Tool->Morph Target-> StoreMT. Таким образом запоминаем текущую геометрию. Наносим чешую на все тело, выбираем morph brush, и рисуем там, где чешуя не нужна. Лучше для этого сделать отдельный слой, для возможности отката. Все)
(http://render.ru/xen/threads/cheshuja-dlja-drakona.136359/#post-844321)
1.1. Есть ли в Blener аналог morph target, morph brush (это ZBrush)? Что бы покрутить посмотреть?

В 2-ой статье:
Очень понравился полученный эффект в статье 2, но для моей модели делать ручками долго.
2.1. Можно ли быстрее? Карты дисплейсмент?
Цитировать
Есть определённые области, о которых я бы хотел поговорить, как например альфа текстуры. Я могу получить несколько типов вида чешуи, а также определённое распределение на модели детализации. Почему я решил делать именно таким образом? Причина, по которой я выбрал способ рисования чешуи по одной, потому что я хочу, чтобы зритель заметил глубину, рельеф и каждый краешек каждой чешуйки у этого персонажа.
2.2. Что здесь имеется ввиду под альфа текстурами? Карты?

В 3-ой статье:
Хочу делать как в статье 3.
3.1. Как сделать наложений кистей в Blender (по дефолту кисти суммируются)? Эффект который я хочу получить описан в статье 3. - Настройка кастомной альфы (это ZBrush).
3.2. Можно ли решить вопрос в Sculpt Mode Blender с разной геометрией и размером текстуры автоматически при каждом клике, что бы добиться эффекта в статье 2.

Мои пожелания к чешуе:
1. Изменения геометрии, угла и размера.
2. Чешуя будет не по всему телу.
3. По мере возможности смотрелось правдоподобно.
4. По мере возможности смотрелось реалистично.
5. По мере возможности быстрота реализации.

Если есть альтернативные варианты с удовольствием выслушаю.

Заранее спасибо!
Название: Re: Моделирование чешуи
Отправлено: sungreen от 20 Июль 2016, 12:19:51
посмотри ещё вот эти кисти:
http://www.blendswap.com/blends/view/69653
http://www.blendswap.com/blends/view/69739
Название: Re: Моделирование чешуи
Отправлено: JBlender от 20 Июль 2016, 12:58:35
посмотри ещё вот эти кисти:
http://www.blendswap.com/blends/view/69653
http://www.blendswap.com/blends/view/69739
О, спасибо.
Именно так я и хотел сделать нарисовав в текстуре одну чешуйку, но у меня мазки начали суммироваться вместо наложения.
Если не трудно, ответь на вопросы для общего развития.
Название: Re: Моделирование чешуи
Отправлено: Милый Ад от 20 Июль 2016, 19:54:43
как-то моделил "водяного"   .... никто не водится со мной))) одни пиявки да лягухи))
держи, может сгодится.
https://yadi.sk/d/5aWua5sytUVeJ
Название: Re: Моделирование чешуи
Отправлено: JBlender от 21 Июль 2016, 04:58:10
как-то моделил "водяного"   .... никто не водится со мной))) одни пиявки да лягухи))
держи, может сгодится.
https://yadi.sk/d/5aWua5sytUVeJ
Спасибо, пригодится.
Как я понял карты накладываются на всю текстуру. Нельзя их выборочно накладывать в определенном месте?
И правильно ли я понял, с помощью карт нельзя сделать эффект 2. статьи (т.е. чтобы чешуйки были разными по геометрии, углу наклона, размеру)?
Название: Re: Моделирование чешуи
Отправлено: Милый Ад от 21 Июль 2016, 05:17:13
в "водяном" куча материалов, но текстура только на хвосте и то не на всём.
где надо делай развёртку, а так - выбирай полигоны и назначай материал, хоть отдельно каждому полику...
Название: Re: Моделирование чешуи
Отправлено: Милый Ад от 21 Июль 2016, 05:19:36
Цитировать
чтобы чешуйки были разными по геометрии, углу наклона, размеру)?
можно, но это надо делать не текстурой, а развёрткой.
Название: Re: Моделирование чешуи
Отправлено: sungreen от 21 Июль 2016, 05:23:17
>> держи, может сгодится.
... это достаточно эффективный способ ...
... а с учётом гибкости системы нодов в принципе можно, например менять геометрию в зависимости от другой текстуры
или накладывать с учётом карты ...
https://www.youtube.com/watch?v=DAzuVjFgB2U
https://www.youtube.com/watch?v=lL98L_-NXBY

>> Нельзя их выборочно накладывать в определенном месте?
... в том числе можно накладывать как различные материалы на группы вершин ...
https://www.blender.org/manual/render/blender_render/materials/multiple_materials.html

>> 1.1. Есть ли в Blener аналог morph target, morph brush (это ZBrush)? Что бы покрутить посмотреть?
... очевидно речь про shape keys ключи формы ...
https://www.blender.org/manual/ru/animation/shape_keys.html

... можно смешивать несколько форм с учётом привязки к группам вершин ...
... так же можно смешивать формы полученные в результате скульптинга (простого, не динамического, то есть состав полисетки должен быть статичен) ...

https://www.youtube.com/watch?v=mAM5TH0btKU
Название: Re: Моделирование чешуи
Отправлено: JBlender от 21 Июль 2016, 07:51:03
... так же можно смешивать формы полученные в результате скульптинга (простого, не динамического, то есть состав полисетки должен быть статичен) ...

Вот тут я немного не понял. Получается ты хочешь сказать, что не получится анимировать ShapeKey после Sculpt Mode?
Название: Re: Моделирование чешуи
Отправлено: JBlender от 21 Июль 2016, 08:01:55
Цитировать
чтобы чешуйки были разными по геометрии, углу наклона, размеру)?
можно, но это надо делать не текстурой, а развёрткой.
Ммм... и как можно изменить геометрию чешуйки при помощи развертки? Она же только будет растягиваться и все? Или я не прав?
Название: Re: Моделирование чешуи
Отправлено: sungreen от 21 Июль 2016, 09:07:13
>> что не получится анимировать ShapeKey после Sculpt Mode?
... суть не анимировать после Sculpt Mode, а отследить изменения ...
... и видимо это можно сделать только если не использовать динамическую топологию ...
... то есть Sculpt Mode со статической топологией вполне позволяет сделать ShapeKey, и не один к тому же ...
Название: Re: Моделирование чешуи
Отправлено: JBlender от 21 Июль 2016, 10:23:10
>> что не получится анимировать ShapeKey после Sculpt Mode?
... суть не анимировать после Sculpt Mode, а отследить изменения ...
... и видимо это можно сделать только если не использовать динамическую топологию ...
... то есть Sculpt Mode со статической топологией вполне позволяет сделать ShapeKey, и не один к тому же ...
Понял...

А альфа текстуры это что за зверь (вопрос 2.2.)? Уже не в первый раз встречаю. Рн мне не подойдет?
Еще вопрос возник - Можно ли карты разпечь, ну то есть провести обратное действие, что бы допустим что-то откорректировать в скульптуре?
Название: Re: Моделирование чешуи
Отправлено: sungreen от 21 Июль 2016, 11:59:01
>> Можно ли карты разпечь, ну то есть провести обратное действие, что бы допустим что-то откорректировать в скульптуре?
... так в тех примерах с кистями есть альфа канал для мягкого смешивания ...
... в принципе альфа канал можно использовать как фактор смешивания текстур на основе UV развёртки и т.п. ...
Название: Re: Моделирование чешуи
Отправлено: JBlender от 21 Июль 2016, 14:25:30
Цитировать
чтобы чешуйки были разными по геометрии, углу наклона, размеру)?
можно, но это надо делать не текстурой, а развёрткой.
Ммм... и как можно изменить геометрию чешуйки при помощи развертки? Она же только будет растягиваться и все? Или я не прав?
Все разобрался...  :)
Название: Re: Моделирование чешуи
Отправлено: JBlender от 21 Июль 2016, 15:57:16
>> Можно ли карты разпечь, ну то есть провести обратное действие, что бы допустим что-то откорректировать в скульптуре?
... так в тех примерах с кистями есть альфа канал для мягкого смешивания ...
... в принципе альфа канал можно использовать как фактор смешивания текстур на основе UV развёртки и т.п. ...
Все понятно.

Можешь помочь еще с вот этими вопросами:

1. Можно ли карты разпечь, ну то есть провести обратное действие, что бы допустим что-то откорректировать в Sculpt Mode?
Пример: В Sculpt Mode гладкая фигура. На карте рельеф. Пару магических действий и рельеф на скульптуре. Аналог эффекта нанесения кистью с текстурой в Sculpt Mode, только с картой. Не визуальный эффект, а фактическое изменения меша.

2. Можно ли сделать чтобы кисти в Sculpt Mode не суммировались, а перекрывались?
Пример: 1 клик кистью. Немного отводим в сторону, но не сильно, на пересечение. 2 клик кистью. Так вот на 2 клике образуется отпечаток первой кисти. Мне надо чтобы 2 кисть перекрывала 1.
Название: Re: Моделирование чешуи
Отправлено: JBlender от 21 Июль 2016, 16:25:42
Блин как выяснилось все это есть в ZBrush - писал и сам не думал, что такое вообще где-нибудь есть (http://zbrushverb.blogspot.ru/2013/08/blog-post.html). :)
Но пока переходить не хочу, хочу разобраться с Blender, да и ZBrush по-моему силен только в скульпте. А Blender это комбайн - где есть все. Пусть и не доработанный, но комбайн. :)
Название: Re: Моделирование чешуи
Отправлено: sungreen от 21 Июль 2016, 19:10:08
>> Пример: В Sculpt Mode гладкая фигура. На карте рельеф. Пару магических действий и рельеф на скульптуре. Аналог эффекта нанесения кистью с текстурой в Sculpt Mode, только с картой. Не визуальный эффект, а фактическое изменения меша.
... это модификатор displacement? ...
https://www.blender.org/manual/ru/modeling/modifiers/deform/displace.html

Название: Re: Моделирование чешуи
Отправлено: JBlender от 21 Июль 2016, 19:28:02
Sorry, затупил. Оно. Я же про него урок смотрел, вот что значит когда применяешь на практике лучше запоминается.
А по второму вопросу не подскажешь?
Название: Re: Моделирование чешуи
Отправлено: JBlender от 29 Июль 2016, 13:18:22
Благодарю всех, кто участвовал в обсуждении! Еще вариант до конца не выбрал.

p.s. Написал бы раньше, да мониторы сломались. Только из сервиса забрал.
Название: Re: Моделирование чешуи
Отправлено: Милый Ад от 07 Сентябрь 2016, 23:36:33
>> держи, может сгодится.
... это достаточно эффективный способ ...
... а с учётом гибкости системы нодов в принципе можно, например менять геометрию в зависимости от другой текстуры
или накладывать с учётом карты ...
https://www.youtube.com/watch?v=DAzuVjFgB2U
https://www.youtube.com/watch?v=lL98L_-NXBY

>> Нельзя их выборочно накладывать в определенном месте?
... в том числе можно накладывать как различные материалы на группы вершин ...
https://www.blender.org/manual/render/blender_render/materials/multiple_materials.html

>> 1.1. Есть ли в Blener аналог morph target, morph brush (это ZBrush)? Что бы покрутить посмотреть?
... очевидно речь про shape keys ключи формы ...
https://www.blender.org/manual/ru/animation/shape_keys.html

... можно смешивать несколько форм с учётом привязки к группам вершин ...
... так же можно смешивать формы полученные в результате скульптинга (простого, не динамического, то есть состав полисетки должен быть статичен) ...

https://www.youtube.com/watch?v=mAM5TH0btKU
... на третий день, Зоркий Сокол, увидел, что на сарае нету крыши (про индейцев в плену) про меня...
... перелистывал, вот...
sungreen внушающие и внушительное  применение текстур!... мельтешит видос... торопился?
ладно, про звуковое сопровождение - молчу.
блинблендер!.... вот это возможности!...
sungreen - шаман.... однако...
Название: Re: Моделирование чешуи
Отправлено: sungreen от 08 Сентябрь 2016, 02:34:45
>> мельтешит видос...
... видимо каждый по своему пытается вывести собеседника из зоны комфорта для гомогенизации понимания отношения к происходящему, и изначально в этом не было умысла ...
... но теперь это уже застарелый баг рекордера, который можно расценивать как эксклюзивную фичу ...