3d форум по Blender
Blender => Риггинг, скиннинг и анимация => Тема начата: chupasubway от 26 Март 2016, 08:04:58
-
Уже давно с этой темой до конца не могу разобраться, даже перешел с движка юнити на движек блендер (раньше только моделил в блендере), ибо попроще все...
Нужно заставить тело отдельно от ног смотреть за мышкой!!!
В общем есть скелет, есть модель привязанная к скелету, есть одна косточка, привязанная в pose mode способом copy rotation к кубу, в game logic на кубе стоит mouse>movement/and/mouse look по Х, запускаю игру куб вращается, а кость не реагирует, в редакторе за кубом кость следит отлично!!! Как же привязать отдельную кость к этому кубу, чтобы она работала и в режиме игры???
-
1) попробуй сделать пустышки для управления и сделать связи Copy Rotation с ними для костей
2) и для арматуры толкай актуатор Armature Run всегда как только можно
пример во вложении, жми {P} и далее асинхронно {1} и {2} ...
-
Пустышку я сначала прикрепил, но ее не видно было во время игры, поэтому для нагладности куб сделал!!!
Арматур ран еще не использовал, сейчас поищу инфу!!!
Пример посмотрел, походу то что нужно, сейчас буду разбирать, только вместо 1, 2 нужно повесить маус лук!!! Спасибо большое!!!
В вашем примере маус лук работает, все отлично!!!
Создаю все с нуля, опять не работает, видимо упускаю какой то момент!!!
-
... выкладывай нерабочие .blend файлы, так будет быстрее решить проблему ...
-
моделька естесн делалась просто для теста, так что не ругать за корявости))) и скелет брал арматуру встроенную)))
-
... видимо эта арматура была взята из другого проекта, в ней есть какие-то ограничения по слоям или ещё чего ...
... перенёс арматуру и меш в новый файл, теперь работает ...
... пример во вложении ...
-
Решил максимально упростить, заодно может хороший туториал получится... Я делаю шутер от 3 лица... И опять не работает именно поворот кости за обьектом, что же я упускаю(((
ПИ СИ коллайдер странно работает
-
>> что же я упускаю(((
Empty v.s. Empty.001? ...
обясни мне логику как это должно откликаться на мышь и далее ...
-
В примере все работает, кроме поворота кости за мышью, тоесть bone 001 не поворачивается за empty! Хотя в редакторе это работает, можно просто покрутить empty в режиме просмотра из камеры, хотелось бы что бы именно это и работало в режиме игры!
-
Раньше я делал игрулю просто отдельно двигалось оружие за мышкой, сейчас хочется сделать чтоб не только оружие двигалось но и торс
тут кстати еще один ньюанс - камера не далеко видит обьекты, но об этом потом
[вложение удалено Администратором]
-
... у объекта Cube в стеке модификаторов двинь арматуру вверх, а за ней сглаживание (у тебя сейчас наоборот) ...
-
Ощм опять начал что то делать и опять какие то непонятки братишгка((( Арматуру на верх поставил
-
... видимо эта арматура была взята из другого проекта, в ней есть какие-то ограничения по слоям или ещё чего ...
... перенёс арматуру и меш в новый файл, теперь работает ...
... пример во вложении ...
-
А как ты исправлял??? Какие изменеия внес???
-
>> А как ты исправлял???
... в твоих арматурах есть нюансы, с которыми раньше не встречался ...
... откуда ты взял такую оснастку? ...
>> Какие изменеия внес???
... клин клином вышибают ...
... сделал реэкспорт через fbx, ректально но помогло ...
... по хорошему, нужно было разобраться в чём проблема и нестыковка, но что-то как-то неловко ...
-
Это арматура из плагина для юнити))) Rigging:Rigify называается из стандартного сплава блендера!!! С ней можно прикреплять потом записанные анимации движений)))
-
>> Rigging:Rigify называается из стандартного сплава блендера
... ага, нашёл её ...
... попробую разобраться для чего они для арматуры слои делают и в чём может быть нестыковка ...
-
... предположение о нестыковке по слоям оказалось верным ...
... то есть твоя кость, которой ты хочешь управлять находится в не визуализиремом BGE слое ...
... поскольку при запуске BGE выделен первый слой и кость должна видна в первом слое ...
... то есть её нужно выделить, нажать M, и перенести на первый слой (картинка 1) ...
либо
... сделать визуализируемыми BGE первый и третий слой (картинка 2) ...
1)
(https://content-14.foto.my.mail.ru/mail/unixinfo/717/b-882.png)
2)
(https://content-26.foto.my.mail.ru/mail/unixinfo/717/b-883.png)
-
Про ран арматуру забываю, еще не привык, про слои бы так и разбирался долго долго если б ты не сказал, спасибо большое... Решил теперь делать только свои арматуры, так как теперь без юнити обхожусь!!! У меня тут еще один вопрос назревает, вот думаю еще создать топик, или тут спросить... Вобщем спрошу тут...
Стоишь, у тебя always анимация action допустим с 0 по 10 кадр, нажимаешь w(идти вперед), резко включается анимация ходьбы это с 10 по 30, а как сделать плавный переход анимации, если кадр рандомный во время с 0 по 10, как сделать чтоб этот рандомный кадр перешел плавно в 10 кадр (и можно ли задать количество кадров перехода)??? И тут же, как включить инверсию анимации (допустим когда идешь назад, это те же с 10 по 30, только наоборот)
ПС Часто вижу как в играх, даже законченных, этот момент не проработан!!!
-
... скриптуешь? ...
... у меня нет готового ответа, но если ты начнёшь делать и выкладывать не сложные тесты, то мы могли бы совместно разобраться как это реализовать ...
... думается мне что наверное следует искать решение через API ...
https://www.blender.org/api/blender_python_api_2_76_0/bge.types.BL_ActionActuator.html#bge.types.BL_ActionActuator
-
Со скриптами я оч плохо(((