3d форум по Blender

Blender => Моделирование => Тема начата: lexpartizan от 27 Март 2019, 23:48:15

Название: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 27 Март 2019, 23:48:15
В общем, есть персонаж с кучей морфов\ shapekeys. Сделан он из мейкхумана и вместе с шейпкеями отправится прямиком в игровой движок годот.
Всё у персонажа хорошо, в движок он без проблем интегрировался, менять ему всё можно, хочешь худой, хочешь толстый, хочешь мускулистый. Получился генератор персонажей, как в каком-нибудь скайриме, где одна модель с кучей морфов используется для всех.

Но проблема в том, что персонаж банально голый. И ему нужна одежда. И эта одежда должна тоже иметь шейпкеи, чтобы на толстом персонаже выглядеть толсто, а на худом - подтянуто. Короче, подгоняться под персонажа.

И вот тут нужен мозговой штурм. Как это можно сделать в принципе?
Пока что единственное, что я придумал - это моделировать из сетки самого персонажа одежду, тогда все ключи формы останутся на ней. Да, так можно сделать футболку и трусы, но как сделать, например, платье?
У кого-нибудь есть какие идеи?

Если что, проект доступен на гитхабе.
Так что пользу Ваш ответ может принести не только мне.
https://github.com/Lexpartizan/Go_MakeHuman_dot
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: Николай Николаев от 28 Март 2019, 03:19:34
... вот про платье http://www.makehumancommunity.org/wiki/Documentation:Making_a_simple_dress ...
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 28 Март 2019, 08:59:55
Спасибо, но это не совсем то. Задача сделать одежду не для программы мейкхуман. А "перенести" shapekeys на одежду. Потому что экспортируется одежда из мейкхуман без шейпкеев.
Но спасибо, вроде там есть интересные мысли, надо покрутить.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: Николай Николаев от 28 Март 2019, 09:21:14
>> вроде там есть интересные мысли
... в makehuman сделать одежду частью меша, удалить все лишнее и экспортировать с ключами формы ...
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 28 Март 2019, 11:29:07
и экспортировать с ключами формы
Это невозможно, экспортируется только одно состояние персонажа, без ключей формы. То же касается и одежды.
Чтобы персонаж из мейкхуман был с ключами формы, надо экспортировать его с разными настройками и добавлять уже экспортированное тело, как ключ формы для базового. Это работа не на один день для переноса всех настроек. Если для самого персонажа это оправдано, то для всяких шортов - трусов это как-то чересчур, как по мне.

Вообще, упоминание мейкхуман было моей ошибкой, вопрос более общий - есть персонаж с ключами формы (неважно, как он сделан), как сделать ему одежду, которая повторяла бы его фигуру в зависимости от значений ключей?
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: Николай Николаев от 28 Март 2019, 12:45:07
>> которая повторяла бы его фигуру в зависимости от значений ключей?
... попробуй сделать биндинг модификатором Surface Deform и потом в сохранить shapekeys (пример во вложении, покрути ключи Key 1,  Key 2) ...
Название: Re: Одежда дперсонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 28 Март 2019, 13:07:36
Спасибо большое, прийду с работы - попробую.
Похоже, это то, что нужно.
Но надо поэкспериментировать.

Пока вижу процесс так - привязываю одежду к персонажу, изменяю шейпкей персонажа, ставлю ключ формы. Возвращаю и по новой.
Спасибо большое, если получится, будет очень здорово!
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 28 Март 2019, 19:19:18
>> которая повторяла бы его фигуру в зависимости от значений ключей?
... попробуй сделать биндинг модификатором Surface Deform и потом в сохранить shapekeys (пример во вложении, покрути ключи Key 1,  Key 2) ...


Громаднейшее спасибо, это то самое, что мне было нужно!
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: Николай Николаев от 01 Май 2019, 18:38:51
дополнительная информация к теме
https://www.blendernation.com/2019/05/01/daily-blender-tip-242-easily-add-clothes/
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 02 Май 2019, 00:41:45
Спасибо, я этот трюк использую. Трансфер вейтс с персонажа на шмот.
Единственная проблема в юбках, потому что веса с ног там по всей поверхности и нужно вручную подрисовывать.
И вот с этим у меня действительно большие проблемы.

Кстати, хотел обсудить одну глупую мысль.

Что, если сделать одно большое платье с длинными рукавами, а потом с помощью маски прозрачности делать из него платье с короткими рукавами, например? Или с вырезом. Или даже миниюбку. Или кофту. Или даже наложить сразу два материала.
Конечно, прозрачность плохо сказывается на производительности. К тому же для миниюбки - это будет слишком щедрый перерасход полигонов. Но зато будет один меш для большой кучи одежды.

Дело в том, что меш одежды со всеми шейпкеями довольно геморно изготовить - перенести туда каждый шейпкей из двухсот, просто гемморойно.
Кроме того, сам меш с шейпкеями очень много занимает памяти. В десятки раз больше, чем без них, оно и понятно. Так что делать кучу юбочек разной длины с большими такими файлами - это тоже непотребство. В общем такая вот мысля.

Вообще в движке выяснилось опытным путём, каждый персонаж с полным набором шейпкеев жрёт 100 мбайт видеопамяти(хотя файл одинаковый, но каждый персонаж должен использовать свою копию этого файла в памяти, иначе они все будут с фигурой последнего загруженного, иногда переключаясь между собой),  так что толпы уже не создашь. А если шмотки будут столько весить, то совсем грустно становится...
Тем не менее это не повод отказываться от такого подхода.

В общем, хотелось бы услышать Ваше мнение.

ЗЫ. Вдобавок, не в курсе, как по человечески пользоваться редактором нормалей? Крутил YAVNE и blend4web, чувствую себя обезьяной с гранатой. Да, шейдинг меняется, но обычно результат ещё хуже, чем был до.
Пока что пользуюсь автосмусом и шарпеджами.Они дают прекрасный предсказуемый результат, но иногда некоторые места из себя представляют кашу.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: Николай Николаев от 02 Май 2019, 03:24:27
>> каждый персонаж с полным набором шейпкеев жрёт 100 мбайт видеопамяти
... непонятно зачем тебе полный набор, можешь пояснить задумку? ...
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 02 Май 2019, 09:42:24
Чтобы, как в скайриме, был редактор персонажей внутри игры. Чтобы персонаж худел, толстел, качал мышцу, даже ломал нос.
Как в скайриме - полный мир разных людей но модель на всех одна.

Изначально надеялся, конечно, что будет общий файл а у каждого персонажа просто значения шейпкеев в маленьком файле.
Так и есть, один персонаж весит сущие килобайты, а пользуются они общим мешем. Но когда они на сцене-уровне, у каждого своя локальная версия меша, которая загружает видеопамять. То есть десяток персонажей в кадре сожрут гигабайт видеопамяти. В общем, для зомби-раша непригодно. Для квеста вполне сносно. Для РПГ - должно быть мало противников, то есть они должны быть сильными.

Конечно, ненужные шейпкеи можно выкидывать, там слишком много шейпкеев лица, но необходимый минимум всё равно 30 МБ. Можно сделать меш с кучей шейпкеев для ГГ и прочих важных персонажей, а для противников довольствоваться минимальным файлом с минимальным набором. Даже можно используя два шейпкея сделать разный визуальный уровень противников - самые слабые - толстые, самые сильные - мускулистые.

Внутриигровой генератор персонажей - вещь хорошая.
В общем, ограничения есть, но не так уж критично всё.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: Striver от 02 Май 2019, 13:29:32
Цитировать
Чтобы, как в скайриме, был редактор персонажей внутри игры. Чтобы персонаж худел, толстел, качал мышцу, даже ломал нос.
Как в скайриме - полный мир разных людей но модель на всех одна.

Изначально надеялся, конечно, что будет общий файл а у каждого персонажа просто значения шейпкеев в маленьком файле.
Так и есть, один персонаж весит сущие килобайты, а пользуются они общим мешем. Но когда они на сцене-уровне, у каждого своя локальная версия меша, которая загружает видеопамять. То есть десяток персонажей в кадре сожрут гигабайт видеопамяти.
Непонятно, зачем таскать "полный набор  шейпкеев" с каждым персонажем?
Логично было бы, если полный набор находится в одном меше - прототипе, а у всех персонажей на экране - данные меша с уже применёнными ключами формы.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 03 Май 2019, 10:07:54
Полный набор и так в одном меше- прототипе находится. Но чтобы его с применёнными шейпкеями экспортировать в отдельный меш средствами самого движка - это как-то не совсем реально. Это в блендере легко. Но тогда весь смысл теряется.
Но идея интересная, было бы здорово так генерировать новый меш на лету  при загрузке персонажа.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: Striver от 03 Май 2019, 10:29:10
Цитировать
Но идея интересная, было бы здорово так генерировать новый меш на лету  при загрузке персонажа.
Насколько я понимаю, в симсах и прочих скайримах делается именно так.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 03 Май 2019, 12:15:36
Вполне вероятно. Это требует дальнейшего изучения самого движка. Дабы при загрузке объекта на сцену сгенерировался новый меш из текстового файла со значениями шейпкеев. Тогда персонаж будет весить около 5-10 мегабайт.

Но даже в текущем виде жить можно для игр, у которых нет большого количества персонажей в одной сцене. Какой-нибудь файтинг, например. РПГ, вроде Shenmue, выживастик с сильными, но редкими противниками.

Сейчас меня интересует создание одежды с такими же шейпами, чтобы она могла подгоняться по параметрам тела. Вообще, в общем случае задача благодаря Николаю Николаеву решена. Но процесс слишком трудоёмкий и нудный. Пока что лениво им заниматься. Лень - мой главный враг)) Поэтому рождаются глупые мысли сделать пару мешей одежды и уже масками прозрачности делать из платья юбку со свитером и тд.

Пока просто ковыряю блендер, учусь базовым основам моделирования. Конечно, довольно обидно делать модельки по видеоурокам, когда видеоурок занимает полчаса, а ты три дня возишься с худшим результатом)) Но, в целом, результат хоть какой-то есть он меня обычно устраивает.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: tomcat от 06 Июнь 2019, 02:55:11
Чтобы персонаж из мейкхуман был с ключами формы, надо экспортировать его с разными настройками и добавлять уже экспортированное тело, как ключ формы для базового.
Можно поподробнее? Как экспортировать перса из МН в Блендер я знаю 2 способа, но при попытке применения Surface Deform Modifier, Блендер ругается на "concave polygon" и никакая очистка не помогает  :(

Цитировать
Что, если сделать одно большое платье с длинными рукавами, а потом с помощью маски прозрачности делать из него платье с короткими рукавами, например? Или с вырезом. Или даже миниюбку. Или кофту.
Вариант, сделать несколько мешей: блуза, короткий рукав, длинный, юбка длинная, средняя, короткая, шорты, длинные брюки и комбинируя их получать разную одежду — типа конструктора одежды.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 06 Июнь 2019, 09:08:23
Вот видео процесса.
https://www.youtube.com/watch?v=OnZy3m6Yksk

Экспортировал я всё изначально из мейкхумана как obj и собирал как шейпкеи в  блендере. На альфа версии мейкхумана 1.2. a2.

Вариант, сделать несколько мешей: блуза, короткий рукав, длинный, юбка длинная, средняя, короткая, шорты, длинные брюки и комбинируя их получать разную одежду — типа конструктора одежды.

И к каждому потом надо настроить около 200 шейпкеев. Не вариант. Это для обычной модели хорошо несколько мешей, а тут такого не надо. Слишком много работы.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: tomcat от 06 Июнь 2019, 11:44:47
Вот видео процесса.
https://www.youtube.com/watch?v=OnZy3m6Yksk
Благодарю за ответ. Это видео я смотрел, но это немного не то. Тут подгонка одежды по телу, к которому уже применены шейпкеи, а у меня не получается именно с телом  :( Попробую через .obj Я загружал модели МН через .mhx2 и экспортом через сокет.

Цитировать
И к каждому потом надо настроить около 200 шейпкеев.
А автоматизировать это нельзя? Что бы шейпкеи применялись автоматически по модели (например, брались значения из шарпкеев модели).

Если есть приличное знание английского, то можно вопрос задать на их форуме. У них есть тема про Godot (http://www.makehumancommunity.org/forum/viewtopic.php?f=19&t=15569) и  они, вроде, с радостью готовы сотрудничать.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 06 Июнь 2019, 12:49:17
Я загружал через obj модель по умолчанию, потом туда же импортировал модель с изменённым шейпкеем, например, толстого. И применял, эту модель как шейпкей.

А автоматизировать это нельзя?
Я не могу. Недостаточно просто скопировать значение шейпкея, надо применить модификатор сурфейс деформ по отношению к телу, поменять название шейпкея и отредактировать, если что торчит.

Кроме того, меш с кучей шейпкеев занимает куда больше места, поэтому я думаю о картах прозрачности. Но пока я немного забросил этот проект.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: tomcat от 06 Июнь 2019, 14:12:11
Недостаточно просто скопировать значение шейпкея, надо применить модификатор сурфейс деформ по отношению к телу, поменять название шейпкея и отредактировать, если что торчит.
Понятно. Я, видимо, не совсем ясно сформулировал. Идея: сделать один раз подобный "конструктор одежды" с шарпкеями в Блендере, а потом экспортировать его в Godot, что бы получить в движке генератор персонажей вместе с одеждой. Значения изменений одежды для персонажа, брались бы уже из движка, из значений изменения его тела. Такое, в принципе, возможно?

Цитировать
Но пока я немного забросил этот проект.
печалька   :( Дело в том, что у меня есть идея проекта (игрового, но не совсем) и генератор персонажей, я хотел сделать именно по этому принципу:
MakeHuman –> Blender –> Godot
и что бы сами персонажи генерились (http://www.makehumancommunity.org/forum/viewtopic.php?f=15&t=16951) рандомно в игре (https://godotengine.org/asset-library/asset/339).
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 06 Июнь 2019, 17:14:49
что бы получить в движке генератор персонажей вместе с одеждой.

Совершенно верно, план именно таков. И для него как раз и нужно МНОГО работы с каждым мешем. 200 шейпкеев - это не хухры-мухры.

Принцип работы таков - считывается значение шейпкеев с персонажа и устанавливаются эти значения для одежды. Это в движке. Надо писать скрипт, но это возможно и не должно быть сложно.

Идею с рукавами в виде отдельных мешей я отметаю по простой причине - когда вы анимируете костями персонажа и он у вас пойдёт, эти рукава просто оторвутся от рубашки при повороте руки и на этом всё закончится. У меня даже было видно между рубашкой и штанами. Когда он пошёл, начало появляться пузо, где рубашка переходит в штаны. Потому что рубашка и штаны - это разные меши и они разорваны. А значит, между ними в движении будет видно тело. И если между рубашкой и штанами это можно простить, то между рукавами и плечом - не канает вообще.

Поэтому мешей должен быть минимум. Как-то так.

Ну, по сути проект закончен и работоспособен, там даже есть кое-какая одежда, которая так сделана. По-моему, рубашка с джинсами.
Надо бы наполнить его контентом, в смысле добавить немного одежды. Так что в принципе можете использовать. Даже у мейкхумана шмоток мало.

Но я работаю, и у меня сейчас на хобби по выходным другие планы.

1. Наделать немножко ассетов. Вот сделал одну машинку и понял, что хочу кроме таврии ещё копейку, москвич и волгу. И всё это впихнуть на одну текстуру.

2. Немножко освоить годот. У меня был клон марио на С++ и sfml. Хочу перенести в годот, чтобы оценить, упрощает ли он таки программирование. Это мне на пару месяцев с моей ленью.

Конечно, до этого генератора тоже руки дойдут, потому что я тоже хочу заюзать его в игрушке)) Но потом.

А вообще из планов, которые мечты, было бы круто привязать к генератору персонажей что-то вроде openCV, брать фотку и тягать все эти шейпкеи в случайном порядке (на самом деле было бы неплохо просто приближениями идти) пока распознавание лиц не выдаст положительный результат)) То есть дёрнул шейпкей - проверил через опенцв, если стал более похож, то продолжаем двигаться в ту сторону и тд. Это позволило бы делать аватары, похожие на игроков. Или ввести в игру персонажей с рожами артистов.
Или представьте какой-нибудь римворлд, где все персонажи генерируются случайно и соответствуют описанию по возрасту, по весу. Изменяются с прокачкой и тд. Например, замочили толстого бандита, а у него в описании минусов - отдышка, ожирение и тд. Чтобы по внешнему виду можно было определить опасность противника.

И да, не хватает ещё шейпкеев для мимики. Те, что в мейкхумане во-первых примитивны, во-вторых, мимика с открытым ртом не катит, потому что челюсть и так к кости привязана.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: tomcat от 06 Июнь 2019, 17:56:50
Цитировать
Я загружал через obj модель по умолчанию, потом туда же импортировал модель с изменённым шейпкеем, например, толстого. И применял, эту модель как шейпкей.
При экспорте через .obj, Блендер так же ругается на "concave polygon", но зато начинает работать очистка. На этом хорошие новости заканчиваются. При применении деформации ("Связать") не происходит ничего. Вообще. "Спад интерполяции" не приводит к заметным изменениям. Если задействовать "В ключ формы" и начать двигать ползунок, то видно, как микроскопически что-то меняется, но надо сильно приглядываться. Может, я пропустил какую-то магическую настройку… Разницы в поведении между Блендером 2.79 и 2.80, в этом случае, нет.

Цитировать
200 шейпкеев - это не хухры-мухры.
Да, но нужны ли они все? Это же не кино в конце концов, а игра. Порядка 20 параметров (ну может чуть больше), будет более чем достаточно, что бы различать персонажей даже издалека. Сомневаюсь, что в драке будут сильно разглядывать лицо противника (ведь о типа RPG идёт разговор?).

Цитировать
Идею с рукавами в виде отдельных мешей я отметаю по простой причине - когда вы анимируете костями персонажа и он у вас пойдёт, эти рукава просто оторвутся от рубашки при повороте руки и на этом всё закончится.
Хм… я видел подобный конструктор (по крайней мере он так выглядел внешне) и он прекрасно работал. Только то было на Unity.

Цитировать
Немножко освоить годот.
Сейчас занимаюсь тем же самым  :)

Цитировать
Или представьте какой-нибудь римворлд, где все персонажи генерируются случайно и соответствуют описанию по возрасту, по весу.
Да, что-то в этом роде я бы и хотел добиться. Несколько напоминает генерацию персонажей в Симсах.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 06 Июнь 2019, 18:01:12
Хорошо, завтра или даже сегодня, через пару часиков, запилю видео, как это делал. Если сам не забыл))

Да, но нужны ли они все?
Лицо же. Для моих планов нужны, в РПГ, если это не диабла, у персонажей есть лица.

Конечно, шейпкеи одежды на рожу не влияют.

Вообще можешь загрузить сам и посмотреть, что там для тебя лишнего.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 06 Июнь 2019, 18:39:14
Я не очень понял, что у тебя не выходит конкретно.
Шейпкеи я делал так.

https://yadi.sk/i/0IM6JGAIi5ReOw

А Surface deform на видео с ютуба только для одежды. Чтобы она подогналась по фигуре.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: tomcat от 06 Июнь 2019, 19:44:14
Я не очень понял, что у тебя не выходит конкретно.
Шейпкеи я делал так.

https://yadi.sk/i/0IM6JGAIi5ReOw
Всё! Заработало!! Моя ошибка была на 1:35. Пытался сделать через Surface deform. Без тебя я бы ещё долго копался.
Благодарю! (http://www.kolobok.us/smiles/standart/drinks.gif)
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 06 Июнь 2019, 19:48:49
Да, в теме-то сурфейс деформ обсуждался))
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: tomcat от 06 Июнь 2019, 20:32:51
Такой вопрос: а есть ли смысл танцевать от печки брать за основу базовую фигуру? К примеру: тонкий персонаж – 0, толстый – 1, тогда 0,5 по логике, будет нормальным. И количество шарпкеев резко сокращается. Хорошо бы тонкого назначить -1, что бы нормальный был 0, но как это сделать я не нашёл.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 06 Июнь 2019, 21:54:15
Отсутствие базовой фигуры сэкономит один шейпкей из 200.
Кроме того, возможны проблемы с толстым мужчиной, например или с толстой женщиной, когда шейпкеи смешиваются.

Я вообще думал о том, чтобы сделать толстый 1 худой 0. Но тогда базовая фигура должна быть крайними значениями. Типа, худой.
Если не ориентироваться на базовую фигуру, можно, например, крутя сиськи сделать персонажа худым. Если профакапишься.
Да, теоретически можно сделать базовую фигуру младенцем-женщиной-мускулистым-скелетом и немного сэкономить, но не факт, что потом на некоторых формах это тебе не аукнется.
Я решил не рисковать и пойти путём мейкхумана.

Хорошо бы тонкого назначить -1, что бы нормальный был 0, но как это сделать я не нашёл
Ну можно заксриптовать. Например, если тостота меньше нуля, то жир на ноль и идём в худобу устанавливать это самое меньше нуля по модулю.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: tomcat от 06 Июнь 2019, 23:59:01
Отсутствие базовой фигуры сэкономит один шейпкей из 200.
Да, действительно. Экономятся ползунки, а не шейпкеи. Их будет меньше, но проблем, скорее всего, будет больше.
Цитировать
Я решил не рисковать и пойти путём мейкхумана.
Путь МН, как раз взять базу за 0, а крайние значения, к примеру, та же худоба (-1) и жир(1), типа как ты сказал:
Цитировать
Например, если тостота меньше нуля, то жир на ноль и идём в худобу устанавливать это самое меньше нуля по модулю.

В идеале, хорошо бы перенести МН в игру и подключить как отдельный модуль, что бы можно было не просто создавать перса, но и редактировать уже готового из игры (типа как в Симсах), но опасаюсь, что это слишком смелые мечты…
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 07 Июнь 2019, 00:04:58
В идеале, хорошо бы перенести МН в игру и подключить как отдельный модуль, что бы можно было не просто создавать перса, но и редактировать уже готового из игры (типа как в Симсах), но опасаюсь, что это слишком смелые мечты…

Ну, мне кажется я их исполнил.
А в чём проблема? Кто мешает крутить значения шейпкеев в том же годоте? Можно точно также сделать крутилку и привязать к шейпкею. Не проблема вообще.

Меня больше напрягает другое. Один персонаж - 100 мбайт видеопамяти. 20 - 2Гб и вот вся видеопамять занята.
Было бы круто сохранять с установленными шейпкеями в отдельный меш. Тогда он бы весил полтора мегабайта, а не 100. В блендере так можно. В годоте - не знаю.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: Samovar от 07 Июнь 2019, 01:58:16
Не вкурсе, как вы сможете реализовать такое в Godot программно, или на ином движке, но подобное давно было реализовано отдельным приложением (всего 3 Мб !!!), правда, без скелета и одежды:
(http://gamecreating.3dn.ru/_ld/1/56974.jpg)

https://gcup.ru/load/utilities/4-1-0-131 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9nY3VwLnJ1L2xvYWQvdXRpbGl0aWVzLzQtMS0wLTEzMQ==)

Думаю, что больше всего у вас места сожру текстуры, а не сами 3D-модели...
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: tomcat от 07 Июнь 2019, 02:16:52
А в чём проблема? Кто мешает крутить значения шейпкеев в том же годоте? Можно точно также сделать крутилку и привязать к шейпкею. Не проблема вообще.
Гм… если можно в годо крутилку привязать к шейпкею, да ещё сократить количество ползунков для связанных данных (один толстый-тонкий, а не два отдельных)… заманчиво… проблема одна — пошёл учить программирование ;D

кстати, так не получается:
Цитировать
тонкий персонаж – 0, толстый – 1, тогда 0,5 по логике, будет нормальным.
у МН идёт через базовую модель. То есть:
молодой [-1] <– база [ 0 ] –> старый [1]
на возрасте это хорошо видно, там посередине (0,5) не будет базовой формы.

Цитировать
Меня больше напрягает другое. Один персонаж - 100 мбайт видеопамяти. 20 - 2Гб и вот вся видеопамять занята.
Было бы круто сохранять с установленными шейпкеями в отдельный меш. Тогда он бы весил полтора мегабайта, а не 100. В блендере так можно. В годоте - не знаю.
То есть что-то типа экспорта, в облегчённом формате, без лишних данных? С ходу такой возможности не нашёл, но надо иметь в виду: годо — развивающийся движок, пока "звёздными болезнями" не болеют. Пользователей у них ещё не так что бы очень много и к вопросам, и пожеланиям прислушиваются, как я понял. Особенно, если им предложить какой-то интересный проект, на котором они могут слегка попиариться. Короче, можно к разработчикам обратиться напрямую и шанс ответа достаточно велик.

Интересно, а как сделано в Симс (особенно 3-м, с открытым миром)? Там же персонажей около тысячи и больше, и каждого можно в любой момент изменить. Наверное, самое большое количество настраиваемых персонажей. Хотя настроек у них, конечно, поменьше, чем 200.

Не вкурсе, как вы сможете реализовать такое в Godot программно, или на ином движке, но подобное давно было реализовано отдельным приложением (всего 3 Мб !!!), правда, без скелета и одежды:
таки именно — "без скелета и одежды", а MakeHuman — бесплатная программа, позволяющая и скелет, и одежду 8) Для игр нужна же анимация.

Цитировать
Думаю, что больше всего у вас места сожру текстуры, а не сами 3D-модели...
Да, с текстурами есть проблема… но можно взять какую-то базовую только для фактуры и назначать цвет.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: Samovar от 07 Июнь 2019, 02:20:24
Вот тут полно бесплатных моделей и готовых анимаций для игр: https://www.mixamo.com (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly93d3cubWl4YW1vLmNvbQ==)
Можно загрузить свою модель и там автоматом заригить... для инди-игр этого более чем достаточно :)

Генераторы - это конечно круто, но по моему мнению, лучше думать про генерацию мира, чем персонажей, в первую очередь, как это сделано, допустим, в Don't Starve...
А для этого придётся фигачить мир тайлами текстур и тайлами (кирпичиками 3D-объектов): http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1949.0.html
Цитировать
проблема одна — пошёл учить программирование ;D
Да, совершенносогласен. Без этого знания, генерацию контента в игре из базовых элементов, никак не реализовать...
Мне это видится так:
Тогда всё будет работать, особо не засерая видеопамять... вам просто нужно вовремя освобождаться от ненужного и подгружать мир с ЖД в годот, по мере его прохождения игроком...
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: tomcat от 07 Июнь 2019, 02:56:36
Наверное, должно здесь быть, но я не нашёл:
CMU Graphics Lab Motion Capture Database (http://mocap.cs.cmu.edu/)
возможно самая большая база бесплатных .bvh файлов.

И ссылки, где можно ещё посмотреть:
Where to find BVH files (https://thomasmakehuman.wordpress.com/makewalk/where-to-find-bvh-files/)

Цитировать
Генераторы - это конечно круто, но по моему мнению, лучше думать про генерацию мира, чем персонажей
Генератор мира, конечно нужен, но персонажи чуть важнее  :) Мир довольно статичен и ручками сделать пару-тройку карт можно, а вот сотни персонажей — сложнее.

Кстати, обещают сделать бесплатным L3DT (http://www.bundysoft.com/L3DT/), пока можно ознакомительную версию на 3 месяца скачать, надо письмо отправить (http://www.bundysoft.com/L3DT/downloads/professional.php). Но есть и полностью бесплатная (http://www.bundysoft.com/L3DT/downloads/standard.php).

Цитировать
Можно загрузить свою модель и там автоматом заригить... для инди-игр этого более чем достаточно
к сожалению, проект который задуман, требует роста (взросления) всех персонажей. Отвечает этим требованиям только MakeHuman.

Цитировать
естественно, все изменения в мире сохраняются на ЖД в контрольных точках или через интервал времени
если есть знакомые девушки играющие в Симс, можно поинтересоваться сколько места на жёском диске у них занимает игра (закачки контента и сохранения)… если нервы, конечно, крепкие. :o но в общем, я именно так представляю.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: Samovar от 07 Июнь 2019, 03:06:25
Не понятно, зачем хранить все  ключевые формы в оперативной и видеопамяти? Я так понял, вам нужна одна базовая модель и куча её модифицированных экземпляров. Для этого вам нужно хранить в памяти для каждого экземпляра, только его параметры + базовую модель с группами вершин для ключевых форм и её скелетные анимации, а сами ключевые формы, как и разные варианты текстур, можно хранить и на жестком диске, и периодически к ним обращаться для "взросления" модели в зависимости от её параметров ...
Я не вкурсе на сколько это может Godot, но вот тут инфа об этом:
https://docs.godotengine.org/en/3.0/getting_started/step_by_step/instancing.html
https://docs.godotengine.org/en/3.0/getting_started/step_by_step/instancing_continued.html (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9kb2NzLmdvZG90ZW5naW5lLm9yZy9lbi8zLjAvZ2V0dGluZ19zdGFydGVkL3N0ZXBfYnlfc3RlcC9pbnN0YW5jaW5nX2NvbnRpbnVlZC5odG1s)
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: tomcat от 07 Июнь 2019, 03:37:09
Я так понял, вам нужна одна базовая модель и куча её модифицированных экземпляров.
Видимо так.

Цитировать
Для этого вам нужно хранить в памяти для каждого экземпляра, только его параметры + базовую модель с группами вершин для ключевых форм и её скелетные анимации, а сами ключевые формы, как и разные варианты текстур, можно хранить и на жестком диске, и периодически к ним обращаться для "взросления" модели в зависимости от её параметров ...
Вот я и пытаюсь изучить годо, что бы понять как это сделать. По крайней мере, мне здесь объяснили, что реализовать плавное взросление вполне возможно: таймер из годо нужно привязать к шейпкею возраста персонажа. Выяснить, как именно это сделать и сколько это будет жрать ресурсов, мне задача на ближайшее время.

Цитировать
Я не вкурсе на сколько это может Godot, но вот тут инфа об этом:
Именно это я сейчас читаю  :)
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 07 Июнь 2019, 08:59:55
Цитировать
Не понятно, зачем хранить все  ключевые формы в оперативной и видеопамяти? Я так понял, вам нужна одна базовая модель и куча её модифицированных экземпляров.

Можно хранить только значения шейпкеев и одну базовую модель. И это работает. Пока у тебя на экране только один персонаж.
Но если их два, то они будут одинаковыми с глючным переключением между собой. Подходишь к двум мужикам и они в какой-то момент становятся двумя тётками. А по задумке тётка с мужиком. Я это показывал у себя на ютубе в уроке по импорту персонажа в годот. Так что инстансинг тут не аллё. Только делать ресурс локальным для каждой сцены, а это означает, что каждый персонаж будет жрать 100 Мб видеопамяти.  Только сетка, без текстур. О чём и сообщает профайлер. На диске же хранится всего один базовый файл. Но в видеопамяти для каждого персонажа он разный. И единственный выход, который я вижу - генерация меша из базового. Например, в блендере это делается так: создаётся ключ формы mix (то есть форма со всеми настройками текущего вида), устанавливается в 1, делается базовым, удаляются все ключи формы. И получаем меш с применёнными ключами весом в 2,5 Мб. Другой вопрос возможно ли это сделать в годот, ибо и в блендере не очень тривиально. Например, раньше, если не ошибаюсь, срабатывала Ctrl+a ->apply visual to mesh. Сейчас при этом действии появляется копия в которой есть все ключи формы.

Цитировать
Думаю, что больше всего у вас места сожру текстуры, а не сами 3D-модели...
Не в этом случае. Текстуры уже есть из мейкхуман и идут вместе с моделями. Текстура диффуз (к сожалению, есть только она, не pbr) занимает 4 Мб в формате png. Качество тоже только одно , 2К (маловато будет, меньше-то всегда можно сделать).

Цитировать
Генераторы - это конечно круто, но по моему мнению, лучше думать про генерацию мира, чем персонажей
Это другая задача. И Вы подходите утилитарно, как бы Вы сделали в своей игре. А здесь обсуждается не конкретная игра, а создание инструмента, который позволит решить определённую задачу для многих людей и многих игр.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 07 Июнь 2019, 10:45:23
Вообще в API для  Mesh и ArrayMesh есть работа с шейпкеями.
По крайней мере там есть команда удалить все шейпкеи.
Шейпкеи там называются, кстати, блендами.
Надо бы поковырять. Не нашёл как назначить шейпкей базовым. Не понял, как добавлять шейпкей (команда есть, но в параметрах только имя шейпкея, а не меш). Не понял, как миксовать шейпкеи в один шейпкей.

Ещё надо будет поковырять галочку relative. Насколько я понял, это делает шейпкеи зависимыми от базовой формы. Возможно, сняв её и удалив все шейпкеи получим то, что нужно.
Но пока я совершенно не знаю годот, для начала надо перенести свой клон марио на него для ознакомления. Так что в лучшем случае в следующем году.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: Samovar от 07 Июнь 2019, 11:35:59
Цитировать
Шейпкеи там называются, кстати, блендами.
Надо бы поковырять. Не нашёл как назначить шейпкей базовым. Не понял, как добавлять шейпкей (команда есть, но в параметрах только имя шейпкея, а не меш). Не понял, как миксовать шейпкеи в один шейпкей.
Сейчас открыл GoDot 2.1. Походу, бленды - это смешивание анимаций, а ключевые формы (шейпкеи) называются морфами: https://godotengine.org/qa/14708/shape-keys-export-using-better-collada (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9nb2RvdGVuZ2luZS5vcmcvcWEvMTQ3MDgvc2hhcGUta2V5cy1leHBvcnQtdXNpbmctYmV0dGVyLWNvbGxhZGE=)
(http://i.xomf.com/zvlqp.png)
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 07 Июнь 2019, 12:15:47
Точнее блендшейпами.

void clear_blend_shapes ( )
Remove all blend shapes from this ArrayMesh.

surface_get_blend_shape_arrays ( int surf_idx ) const

Морфы, как по мне, более логичное название, но...

Цитировать
Вот тут полно бесплатных моделей и готовых анимаций для игр:
Анимации с миксамо годятся для моего генератора. Достаточно перевести их в формат bvh.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: Samovar от 07 Июнь 2019, 12:34:50
Цитировать
Анимации с миксамо годятся для моего генератора. Достаточно перевести их в формат bvh.
Зачем, если они формате FBX, и всё равно, все из Блендера только с помощью Collada в Godot заливаются?
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 07 Июнь 2019, 12:50:11
С экспортом в годот шейпкеев через колладу, как мне помнится, были у меня некоторые проблемы. Уже не помню, в чём беда была, возможно просто файл весил 500 Мб, что ни в какие ворота. Уже не помню, что конкретно. Возможно были какие-то глюки впоследствии с анимацией.
Я экспортирую в gltf. Единственный его недостаток - он триангулирует сетку, то есть потом неудобно редактировать. Зато вес очень приятный.

Кроме того, ретаргет на мой скелет работает только с bvh. Так что fbx в топку. К тому же это закрытый формат аутодеск и с ним вечные проблемы. Опять же, так проще будет собрать все анимации в один файл, исправить их и отредактировать.

obj для неанимированных простых моделей и gltf для анимированных с шейпкеями. Это мой выбор))
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: Samovar от 07 Июнь 2019, 12:58:48

Цитировать
Компания Autodesk предоставляет C++ FBX SDK, с помощью которого можно считывать, записывать и конвертировать FBX файлы.
Формат FBX является собственностью компании, однако FBX Extensions SDK обеспечивает файл правами, которые позволяют читать и изменять его пользователю.
На данный момент существует две версии FBX SDK от Autodesk: для C++ и для Python. Blender имеет дополнение для импорта и экспорта FBX, написанное без использования FBX SDK.
Autodesk FBX Converter https://www.autodesk.com/developer-network/platform-technologies/fbx-converter-archives

C BVH возни тоже немало...
bvhacker
http://www.bvhacker.com (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5idmhhY2tlci5jb20=)
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 07 Июнь 2019, 13:03:41
С bvh работает аддон MakeWalk. Повторюсь, кости имеют разное название и их надо ретаргетить.

Так что импортирую в fbx и экспортирую в bvh.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: Samovar от 07 Июнь 2019, 13:12:10

Цитировать
Повторюсь, кости имеют разное название и их надо ретаргетить.
Я вкурсе http://www.3dartistonline.com/news/2011/03/free-blender-tutorial/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy4zZGFydGlzdG9ubGluZS5jb20vbmV3cy8yMDExLzAzL2ZyZWUtYmxlbmRlci10dXRvcmlhbC8=)
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 07 Июнь 2019, 14:43:27
Я и не сомневаюсь, что Вы в курсе.
Я просто привожу причины использовать именно bvh в данном случае.

Вообще можно делать ретаргетинг через встроенный мокап тулс, но мне MakeWalk удобнее. К сожалению он только для 2.79.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: Samovar от 07 Июнь 2019, 14:44:57
Да, кроме мейкхумановского дополнения, для ретаргета существует встроенное: https://archive.blender.org/wiki/index.php/User:Benjycook/GSOC/Manual/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9hcmNoaXZlLmJsZW5kZXIub3JnL3dpa2kvaW5kZXgucGhwL1VzZXI6QmVuanljb29rL0dTT0MvTWFudWFsLw==)
И ещё одно: https://youtu.be/rPLdn0nf5Kw (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly95b3V0dS5iZS9yUExkbjBuZjVLdw==)
https://github.com/igelbox/blender-retarget/releases/tag/v0.1.0 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9naXRodWIuY29tL2lnZWxib3gvYmxlbmRlci1yZXRhcmdldC9yZWxlYXNlcy90YWcvdjAuMS4w)
Но мне непонятно, нафига экспортировать в BVH отдельно анимции, если модель со всеми анимациями можно добавить через DAE в GoDot? И на самом деле пофиг, как загружена анимация и скелет в Blender. Через DAE, FBX, BVH, X, B3D... или иным способом :)
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 07 Июнь 2019, 15:02:59
Спасибо. Вернусь с работы - посмотрю. На работе комп ютуб не тянет))
А так до анимаций пока не дошло и до этого далеко, я пока просто проверял теоретическую возможность привязать их к скелету и экспортировать эту всю галиматью вместе в годот.
Ну и, конечно, чтобы использовать огромную библиотеку халявных bvh-файлов (большинство из которых вообще-то откровенный мусор и надо бы чистить и править)
Получилось.

В теории хотелось бы создать один бленд-файл где будет меш с персонажем с шейпкеями, меши одежды, а также библиотека движений.
Но это труд, а работать влом. Тем более что в анимации я дуб дубом.

Опять же, есть проблемы с экспортом анимации, если я пытаюсь сделать скелет с ИК (иначе вообще убиться проще), то пока не удалишь управляющие кости, которые не привязаны к скелету, то нормально в gltf не экспортируется, в движке получается мешанина, вроде чужого.
Баг на гитхабе висит довольно давно. А с другими форматами данная задача вызывала проблемы.

Ну и так, заодно спрошу. Есть пара файлов анимации в формате *.c3d
Так понимаю, это motion builder, никогда дела не имели? Как бы её в bvh перевести... Поиск дал какую-то ссылку, где люди рассуждают о том, как надо написать для этого скрипт.
И какой-то видеурок, где в мотион билдере как-то привязывается скелет к актору, потом на него кидается *.c3d, потом на него кидается скелет с bvh и как-то запекается. Но всё на английском я понял весьма условно и даже сама установка мотин билдера почему-то вызвала у меня проблемы.
А вот эти анимации как раз были бы неплохи для моего проекта...

Другим теоретическим способом является привязка костей скелета констрейнтами к точкам анимации в c3d (в блендере это как облако точек). Но что-то я тоже сомневаюсь и не уверен как это сработает...
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: Samovar от 07 Июнь 2019, 15:27:28
Не, я таким не занимался... но думаю,что всё достаточно просто, но относительно трудоёмко
c3d - это тупо положения маркеров при захвате движения.
(https://battleofbannockburn.com/media/7293/bob_news_1.jpg)
Импортёр c3d идёт в комплекте с Блендером. Во всяком случае здесь: https://builder.blender.org/download/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9idWlsZGVyLmJsZW5kZXIub3JnL2Rvd25sb2FkLw==)
Скелет надо настроить самому и привязать его к маркерам с помощью ограничителей.
Тут изложено, как (на английском): https://blender.stackexchange.com/questions/30835/convert-a-c3d-and-trc-files-to-bvh/49295#49295 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9ibGVuZGVyLnN0YWNrZXhjaGFuZ2UuY29tL3F1ZXN0aW9ucy8zMDgzNS9jb252ZXJ0LWEtYzNkLWFuZC10cmMtZmlsZXMtdG8tYnZoLzQ5Mjk1IzQ5Mjk1)

На render.ru есть хорошая статья по mocap в домашних условиях: https://render.ru/ru/v.kulachkin/post/11124
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 07 Июнь 2019, 15:49:48
Цитировать
но относительно трудоёмко
Вот-вот.

Цитировать
mocap в домашних условиях
Сейчас модно подключать всякие нейронные сети и выпендриваться
estimate 3d-pose from image. Вроде, OpenPose называется, но не смотря на название хотят денег за софт.

И ещё ipisoft есть, они без маркеров по трём камерам мокап делают.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: Samovar от 07 Июнь 2019, 16:08:27
Ну , дык подключи неросеть и вперёд :) Только я не пойму, нахрена оно тебе? Ты производством дорогих спецэффектов  для кинофильмов занимаешься серьёзно и производством графики для AAA-игр? :)  С тем же успехом и при меньших финансовых затратах, ты в NLA редакторе Блендера можешь намешать кучу анимаций из разных BVH, FBX и т.п., при необходимости...
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 07 Июнь 2019, 17:07:29
Мог бы - подключил.
Что может быть лучше для инди-файтинга, чем скормить программе нарезку с вандаммом и получить все движения?
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: Samovar от 07 Июнь 2019, 17:12:43
Читай здесь, про анимацию: http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,2605.0.html               
...и врубайся, почему, реалистично и красиво - это, отнюдь, не синонимы :)
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 07 Июнь 2019, 17:56:07
Ну вот в боевиках и реалистично и красиво. Там же специально для этого балетом занимаются))
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: tomcat от 07 Июнь 2019, 22:33:52
Ну раз речь зашла про анимацию, то свежее видео в тему, может будет интересно:

Как делали анимацию в Ведьмак 3
https://www.youtube.com/watch?v=OidwZsywyx4
Цитировать
The making of Witcher 3 with motion capture footage, interviews with que developers at CD Projekt Red and much more.
и реалистично, и красиво  8)
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 08 Июнь 2019, 00:01:14
Передний край науки и техники в этом деле вот.

https://www.youtube.com/watch?v=F84jaIR5Uxc
https://www.youtube.com/watch?v=Vm7eBExl3Yc

Кардинально решает все проблемы с анимированием людей.
Правда, думаю, что презентации немного отличаются от реальности. И всё ещё хуже, чем на видео.
Но очевидно, что таки технологии двигаются в этом направлении.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: Samovar от 08 Июнь 2019, 04:00:38
Моя понимай, что вам, по детски наивно, хочется сделать блокбастер в одиночку из подручных бесплатных средств на коленке. Но в таком случае, вы должны быть гениями :)
Вернёмся  ключевым формам, то есть к шейпкеям или морфингу.
Вот старая статья по игрострою от 2004 года на GameDev.ru: https://gamedev.ru/art/articles/?id=4295 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9nYW1lZGV2LnJ1L2FydC9hcnRpY2xlcy8/aWQ9NDI5NQ==)
Цитирую:
Цитировать
Морфинг – для этой анимации создается несколько 3Д моделей, являющиеся ключевыми кадрами, после чего программа интерполирует положения вершин треугольников, составляющих модель в новую форму, затем в следующую и т.д.
Цитировать
Морфинг. Плюсы: позволяет создавать, анимированные ткани, волосы, и деформировать сетку модели как вам это нужно. Минусы: после 700 треугольников занимает больше памяти нежели остальные типы (количество занимаемой памяти для костной, зависит от количества костей). Необходимо делать отдельные анимации, для каждой модели. Практически невозможно перевести в другой тип анимации.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 08 Июнь 2019, 09:11:07
Необходимо делать отдельные анимации, для каждой модели. Практически невозможно перевести в другой тип анимации.
Бред пьяной лошади.

Все анимации в моём случае работают при любых значениях шейпкеев, потому что анимируется скелет.
А морфы - это то, как модель выглядит.
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: Samovar от 08 Июнь 2019, 19:40:39
Вот здесь анимация развевающегося флага выполнена так: http://blender-3d.ru/forum/index.php?topic=266.0
Если тебе нужна анимация ткани в игре, то её лучше делать либо скелетом, либо с помощью физической симуляции мягкого тела, если движок, такое умеет. Анимация облака точек  (Point Cache) занимает дохрена места...
Название: Re: Одежда для персонажа с shapekeys
Отправлено: lexpartizan от 08 Июнь 2019, 20:18:57
Если анимировать вершины, то конечно.
Но здесь это ни при чём. Тут все вершины привязаны к скелету.