3d форум по Blender
Blender => Освещение и камеры => Тема начата: Firmino от 04 Август 2018, 22:11:18
-
Привет. Вижу, что довольно часто в уроках по Blender, когда настраивают освещение используют Plane с Emission, а не лампы? Почему, не могу понять? Лампы разве хуже?
-
Не забывай уточнять для какого рендерера... в разных рендерерах всё реализовано программистами по-разному, но основные принципы подобны...
-
Cycles
-
Различие в том, что для каждой "Лампы" в каждой точке, движок рендеринга рассчитывает теневые лучи... для излучающих плоскостей это не рассчитывается (из-за этого виз иногда быстрей), но тут теряется контроль над проходами рендеринга для компоновки (композитинга) и постобработки...
То есть проход теней от излучающих плоскостей ты в Render Layers никак не получишь... только от ИС...
Но это дебри и для Про... зачем тебе это?
-
Спасибо, теперь понятно почему :)
-
из практики - с лампами получается меньше шума, с излучающими поверхностями больше шума - это не сильно заметно когда делается "фото" одного простого объекта в "студии" , но если объектов в сцене много и несколько источников света то начинаются проблемы.
-
из практики - с лампами получается меньше шума, с излучающими поверхностями больше шума - это не сильно заметно когда делается "фото" одного простого объекта в "студии" , но если объектов в сцене много и несколько источников света то начинаются проблемы.
Начинаются проблемы с лампами или излучающими поверхностями? Что лучше использовать, когда в сцене много источников света, лампы или излучающиеся поверхности?
-
Что лучше использовать, когда в сцене много источников света, лампы или излучающиеся поверхности?
Лампы рассчитывают теневые лучи, и от них меньше шума...
Излучающие материалы рассчитываются быстрей, но дают больше шума...
Компромисс выбирай... Проведи эксперимент с двумя типами ИС. Посмотри на время и финальный результат...
Увы, всех ситуаций вряд ли опишешь... если делаешь не анимацию, а просто одиночный или несколько визов, то думаю, что разница в времени не критична...
Если нужна скорость, то часто используют метод Ambient Occlusion (имитация рассеянного переотраженного света для мягкого затенения) в совокупности, вместо кучи источников света...
-
Что лучше использовать, когда в сцене много источников света, лампы или излучающиеся поверхности?
Лампы рассчитывают теневые лучи, и от них меньше шума...
Излучающие материалы рассчитываются быстрей, но дают больше шума...
Компромисс выбирай... Проведи эксперимент с двумя типами ИС. Посмотри на время и финальный результат...
Увы, всех ситуаций вряд ли опишешь... если делаешь не анимацию, а просто одиночный или несколько визов, то думаю, что разница в времени не критична...
Если нужна скорость, то часто используют метод Ambient Occlusion (имитация рассеянного переотраженного света для мягкого затенения) в совокупности, вместо кучи источников света...
Буду пробовать, тестировать.
-
Успехов!
Вообще, желательно понимать как происходит трассировка лучей. Ниже ссылка на инфу, где описаны основные принципы вкратце для рендерера Yafaray. Не важно, что для Yafaray, подобный принцип использует и Cycles. Вот на английском https://drive.google.com/drive/folders/0B9Xy9o3kawnQTWdPWVBaRDdvRlk (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9kcml2ZS5nb29nbGUuY29tL2RyaXZlL2ZvbGRlcnMvMEI5WHk5bzNrYXduUVRXZFBXVkJhUkRkdlJsaw==) . Выбери yafaray_course_english
Я начал было переводить сей документ на русский, но так до конца и не перевёл... Вот кусочек оттуда про теневые лучи:
Вторичные лучи: лучи отражения и преломления
- На прозрачной поверхности 'b' с показателем преломления (IOR), лучи могут отражаться (красный) или преломляться (синий).
- На зеркальной глянцевой поверхности 'c', лучи будут отражаться (красный).
- На диффузной шероховатой поверхности 'a', лучи будут поглощаться.
- В точках пересечения с поверхностью для каждого источника света 'L1' и 'L2' испускаются теневые лучи (пунктирные линии).
Вторичные лучи: теневые лучи
- Идея: в каждой точке пересечения первичных и вторичных (отражения и преломления) лучей со сценой, к источникам света проводятся лучи видимости. Они называются "Теневые лучи" (Shadow Rays).
- "Теневые лучи" полезны, чтобы узнать, получает ли поверхность прямое освещение или находится в тени от другого объекта.
- Когда источником света является лампа типа Area (Площадной источник света) или Background (Фон) , то из точки испускаются в произвольных направлениях несколько теневых лучей (samples (выборок)), чтобы вычислить вероятность попадания в источник света.
Примечание: первичными лучами (зелёный), являются лучи из камеры (Camera Rays).
В случае отсутствия ламп, вторичные теневые лучи не строятся...