-
Теперь русифицирован!
Программирование: скрипты, собственный Python-подобный язык
https://godotengine.org (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9nb2RvdGVuZ2luZS5vcmc=)
Скачать: https://godotengine.org/download (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9nb2RvdGVuZ2luZS5vcmcvZG93bmxvYWQ=)
-
Уроки по Godot Engine на русском: http://c2community.ru/forum/viewforum.php?f=134
Сообщество VK: https://vk.com/godot_engine
-
Уроки по Godot Engine на русском:
Вот это классно!
Жаль только, что вместо почти всех иллюстраций висит надпись "Изображение"
-
Да, согласен, меня это тоже расстроило.
Но можно попробовать совместить официальную справку на английском где есть изображения и русский перевод, если трудно понять о чём речь.
Допустим:
Программирование GDScript http://c2community.ru/forum/viewtopic.php?f=134&t=7178 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL2MyY29tbXVuaXR5LnJ1L2ZvcnVtL3ZpZXd0b3BpYy5waHA/Zj0xMzQmYW1wO3Q9NzE3OA==)
Scripting http://docs.godotengine.org/en/stable/learning/step_by_step/scripting.html (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL2RvY3MuZ29kb3RlbmdpbmUub3JnL2VuL3N0YWJsZS9sZWFybmluZy9zdGVwX2J5X3N0ZXAvc2NyaXB0aW5nLmh0bWw=)
-------
Программирование GDScript (продолжение) http://c2community.ru/forum/viewtopic.php?f=134&t=7179 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL2MyY29tbXVuaXR5LnJ1L2ZvcnVtL3ZpZXd0b3BpYy5waHA/Zj0xMzQmYW1wO3Q9NzE3OQ==)
Scripting (continued) http://docs.godotengine.org/en/stable/learning/step_by_step/scripting_continued.html (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL2RvY3MuZ29kb3RlbmdpbmUub3JnL2VuL3N0YWJsZS9sZWFybmluZy9zdGVwX2J5X3N0ZXAvc2NyaXB0aW5nX2NvbnRpbnVlZC5odG1s)
Нарыл на другом форуме те же побитые переводы, но с прикреплёнными кучей в конце картинками http://cgex.ru/viewforum.php?f=28 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL2NnZXgucnUvdmlld2ZvcnVtLnBocD9mPTI4)
-
GoDot обновился до версии 3.0
ТРЕБОВАНИЯ (ВЕРСИИ 3.0)
OpenGL ES 3.0 совместимое железо
Для версии Mono (С#) нужен Mono SDK 5.4+
Подробнее на русском: http://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=47990
У меня не попер, т.к. производительная вюдюха, кроме встроенной в проц, напрочь отсутствует...
Старые релизы (последний 2.1.4) можно скачать тут: https://downloads.tuxfamily.org/godotengine/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9kb3dubG9hZHMudHV4ZmFtaWx5Lm9yZy9nb2RvdGVuZ2luZS8=)
или тут: http://op.godotengine.org:81/downloads/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL29wLmdvZG90ZW5naW5lLm9yZzo4MS9kb3dubG9hZHMv)
-
Привет, ребята!
Скажите, а видеоуроки по Godot нужны, как думаете?
Есть реакция на движок: https://www.youtube.com/watch?v=ODeuvipvoVU
-
>> Скажите, а видеоуроки по Godot нужны, как думаете?
... да ...
-
Получайте) Целый плейлист уроков по Godot Engine на русском: https://www.youtube.com/playlist?list=PLf0k8CBUad-v_J1Xq5XW7FEUHokxSuYnF
-
Получайте
Прикольно...
Посмотрел пока первый урок, сделано хорошо. Может быть попробую заняться Годот'ом теперь.
-
Свежая статья по импорту 3d-assets из Blender в Godot.
https://godotengine.org/article/importing-3d-assets-blender-gamedevtv
п.с. может тему перенести сюда: http://blender-3d.ru/forum/index.php/board,31.0.html
-
Как выбрать игровой движок для своей первой Игры? | Разработка для начинающих
https://youtu.be/qbn7ks8T06s
-
Учитывая, что в Godot умеет 2D и 3D, решил сюда определить ссылку на видео...
Геймдев для чайников - Можно ли сделать игру одному? Как сделать свою инди игру by Artalasky
https://youtu.be/OqQgpbIYsvM (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly95b3V0dS5iZS9PcVFncGJJWXN2TQ==)
-
Документация Godot (https://docs.godotengine.org/ru/latest/index.html) — официальная документация на русском языке.
BornCG (https://www.reddit.com/user/BornCG/) — учитель информатики создаёт видео-туториалы (на английском языке).
-
[WIP] Notepad++ userstyle for Godot's GDScript (https://gist.github.com/pwab/940163db7a1a04f3483d66f04ec17bbf)
Поддержка GDScript в Notepad++ (в процессе разработки)
Продолжается поддержка и развитие старых версий.
Maintenance release: Godot 2.1.6 (https://godotengine.org/article/maintenance-release-godot-2-1-6)
С версии 3.1 предлагается возможность выбора рендера (https://godotengine.org/article/godot-3-1-released#gles2). Возможно, пойдёт на старых видеокартах.
Игры под GLES2, точно запускаются на интеловских встройках.
-
Есть демо-версия 3D-шутера: Third Person Shooter Demo (https://github.com/godotengine/tps-demo).
(https://github.com/godotengine/tps-demo/raw/master/screenshot.png)
Здесь обзор с комментариями (https://www.reddit.com/r/godot/comments/9ur6fl/godot_31_thirdperson_shooter/).
К сожалению, у меня не загружается проект :( Дело видимо в Git LFS (https://git-lfs.github.com/). habr (https://habr.com/ru/post/255413/)
Насколько я понял, Godot ещё не подходит для больших проектов (как минимум отсутствует "окклюзия", которая ожидается в версии 3.2 по одним данным и в 4 по другим).
-
Насколько я понял, Godot ещё не подходит для больших проектов (как минимум отсутствует "окклюзия", которая ожидается в версии 3.2 по одним данным и в 4 по другим).
Что значит отсутствует "окклюзия"? Эффект постоброботки, что ли? Сам намути, там вершинные и фрагментные шедеры GLSL можно мутить даже узлами... Но весь этот графический выпендрёж будет жутко тормозить на многих компах, а тем более на мобильных устройствах.
З.Ы. Недавно слушал старое интервью одного русского дезигнера в Valve (2014 года). Так он говорит, что все серьёзные конторы игростроя ориентируются на компы и видюхи 5-7 летней давности, иначе никто в их игры играть не сможет.
З.Ы. и серьёзный проект с крутой графикой и прочими технологически навороченными плюшками, ты вряд ли создашь только на конструкторе. Для такого дела нужно много программировать и отлаживать игрулю на компилируемых ЯП (и не один год), чтоб твой проект не лагал и не глюковал.
-
Можешь поковырять GLSL шейдеры отсюда: http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1967.0.html
Там есть SSAO.txt
-
Что значит отсутствует "окклюзия"? Эффект постоброботки, что ли? Сам намути, там вершинные и фрагментные шедеры GLSL можно мутить даже узлами... Но весь этот графический выпендрёж будет жутко тормозить на многих компах, а тем более на мобильных устройствах.
Всё с точность до наоборот (https://www.reddit.com/r/godot/comments/9ur6fl/godot_31_thirdperson_shooter/e96uiyd/):
It seems the whole level is loaded whatever the player position and there is no occlusion culling.
Окклюзия (англ. occlusion от лат. occlusio «сокрытие») — термин, который указывает на какое-либо состояние, которое обычно открыто, а в определённый момент времени полностью закрыто.
…
В компьютерной графике этот термин относится к двум понятиям:
Ситуация, в которой два объекта расположены приблизительно на одной линии и один объект, расположенный ближе к виртуальной камере или порту просмотра (англ. viewport), частично или полностью закрывает видимость другого объекта. В графическом конвейере (англ. Graphics pipeline) используется «окклюзивное обрезание» (англ. occlusion culling) для удаления скрытых поверхностей прежде, чем к ним начнут применяться растеризация и шейдеры.
…
https://ru.wikipedia.org/wiki/Окклюзия (https://ru.wikipedia.org/wiki/Окклюзия)
То есть, это как раз облегчение нагрузки на комп. "Серьёзный проект" — понятие довольно растяжимое, в данном случае, может я не совсем корректно выразился, но имел ввиду, что большие открытые пространства пока Godot не под силу, будут сильно тормозить игру.
З.Ы. и серьёзный проект с крутой графикой и прочими технологически навороченными плюшками, ты вряд ли создашь только на конструкторе. Для такого дела нужно много программировать и отлаживать игрулю на компилируемых ЯП (и не один год), чтоб твой проект не лагал и не глюковал.
А то, что более-менее серьёзный проект, требует хорошего программирования… ну я с очевидными вещами не спорю.
За ссылку спасибо, посмотрю. Графика предполагается на "среднем" уровне, за фотореалистичностью не гонюсь. Всяких эффектов постараюсь поменьше, только самые необходимые.
-
Окклюзия (англ. occlusion от лат. occlusio «сокрытие») — термин, который указывает на какое-либо состояние, которое обычно открыто, а в определённый момент времени полностью закрыто.
Во дурь... Даже в BGE, который все почему-то ругают, можно объекты сделать типом Occluder... а "древний" Irrlicht ваще воспринимает BSP из Quake (https://ru.wikipedia.org/wiki/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9ydS53aWtpcGVkaWEub3JnL3dpa2kv)Двоичное_разбиение_пространства) http://masters.donntu.org/2015/frt/yablokov/library/article6.htm ... а тут лажа :)
Успехов в проекте!
-
Во дурь... Даже в BGE, который все почему-то ругают, можно объекты сделать типом Occluder... а "древний" Irrlicht ваще воспринимает BSP из Quake (https://ru.wikipedia.org/wiki/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9ydS53aWtpcGVkaWEub3JnL3dpa2kv)Двоичное_разбиение_пространства) http://masters.donntu.org/2015/frt/yablokov/library/article6.htm ... а тут лажа :)
Движок относительно новый, стал свободным не так дано, развивается активно. Много настроек импорта, из того же Блендера (https://docs.godotengine.org/ru/latest/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.html#godot-scene-importer), сцену можно целиком перегнать… Заявленные фичи вводят (3.0 –> 3.1 — значительные изменения). Короче, для очень сдержанного оптимизма основания есть.
Успехов в проекте!
Спасибо! Пока только замыслы, пытаюсь оценить необходимые затраты и соотнести со своими скромными силами.
-
Пока только замыслы, пытаюсь оценить необходимые затраты и соотнести со своими скромными силами.
Делал простые законченные 2D-игры (хотя бы с одним полноценным уровнем) когда нибудь, типа логических, Lines, Арканойд, Cокобан, Boulder Dash, платформер или адвенчуру-кликер? Если нет, то рекомендую вначале на 2D попрактиковаться... 2D - казуалки, кстати, даже более играбельны, чем 3D. И часто перенос таких игр на 3D, их портит...
-
Если нет, то рекомендую вначале на 2D попрактиковаться...
Это первый совет из руководства по Godot (https://docs.godotengine.org/ru/latest/getting_started/step_by_step/your_first_game.html) :D
Почему 2D? 3D-игры намного сложнее, чем 2D. Вы должны придерживаться 2D, пока не получите хорошее представление о процессе разработки игр.
Так и собираюсь.
-
Что ж, успехов! Я б конечно тебе советовал юзать иные конструкторы 2D-игр (Game Editor, Construct Classic, Enigma, Clickteam Fusion, Stencyl, ЯП Freebasic, накройняк), но вижу, ты залип на GoDot :)
Там много тебе придётся программировать, на не вполне понятном и нестандартном языке программирования (это моё субъективное мнение) :) Возможно, это даже хорошо... хоть справка по 2D там на русский не переведена... может быть ты этим даже займёшься походу :)
-
Хороший движок или плохой будет видно с версией Годот 4.0.
Пока что производительность в 3д заставляет сильно сомневаться в выборе. Версия 4.0 будет с оптимизациями и покажет, так ли он безнадёжен. Ещё полгода подождать.
Но очень удобен, язык питонообразный, оффлайн-справка, встроенное ide, средства профилирования, удобная работа со сценами. В общем, мне показалось, что он намерен мне помочь, когда я его ковыряю)) Конечно, некоторые вещи непонятны, а некоторые неудобны.
Была бы шикарной возможность сохранять состояние сцены, но её нет. А при выгрузке сцены все изменения теряются.
Хотя, в принципе, сцены имеют текстовый формат и это было бы теоретически возможно. Но почему-то даже не обсуждается.
-
Что ж, успехов! Я б конечно тебе советовал юзать иные конструкторы 2D-игр (Game Editor, Construct Classic, Enigma, Clickteam Fusion, Stencyl, ЯП Freebasic, накройняк)
А смысл в изучении конструктора 2D-игр? Игра в результате должна быть на 3D, к сожалению :(
но вижу, ты залип на GoDot
не то что бы залип, но тут возможен плавный переход от обучения с 2D на 3D. Рассматривался NeoAxis Engine (https://www.neoaxis.com/), но он не дышал какое-то время и я решил что умер. Но они удалили русскую ветку с форума (хотя разработчики вроде местные), а знание английского у меня не настолько, что бы мог задать на англоязычном форуме сложный вопрос. А Godot прозрачно реализует необходимые мне фичи в игре.
В общем, мне показалось, что он намерен мне помочь, когда я его ковыряю))
Когда понадобилось подключить поддержку русского языка, я не нашёл инструкций, но смог сделать просто по логике — всё достаточно понятно.
Была бы шикарной возможность сохранять состояние сцены, но её нет. А при выгрузке сцены все изменения теряются.
вот да — это очень напрягает. Сохранять сцены отдельно и восстанавливать их конечно можно, но какое-то кривое решение.
Ещё полгода подождать.
Нормальный срок. Вполне терпимо.
-
А смысл в изучении конструктора 2D-игр? Игра в результате должна быть на 3D, к сожалению.
Изучишь самые распространнные в игрострое игровые механики (http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1817.msg34479.html#msg34479), во всяком случае. Если разрабатывать на Game Editor или Еnigma, то научишься языку Си, что несомненно будет полезно и ты автоматом врубишься во все Си-подобные языки, такие как Java Script. Если на Construct Classic, то там встроен Python 26. Если вообще на Freebasic писать, то научишься и Freebasic и Си + там ты вообще ничем не ограничен в своём творчестве. А Stencyl - это вообще самое простое. Там реализовано блочное программирование для школьников.
-
Изучишь самые распространнные в игрострое игровые механики (http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1817.msg34479.html#msg34479), во всяком случае.
Это всё доступно и в Godot, прямо копипаста их советов :) Собственно, вещи достаточно ясные для тех, кто сначала изучает текущую обстановку ("проводит рекогносцировку"), а не лезет оголтело прямиком в болото игростроя. Так же как и совет ориентироваться на "устаревшие" компы — очевиден, если хоть чуть задуматься. Хотя подобны советы безусловно очень полезны, часто можно пропустить вполне простые вещи и потом гадать, как можно было не предусмотреть такой примитив.
Если вам нужна помощь, просто зайдите на форум GE или сюда, и спросите.
Дык, что я и сделал 8)
Если разрабатывать на Game Editor или Еnigma, то научишься языку Си, что несомненно будет полезно и ты автоматом врубишься во все Си-подобные языки, такие как Java Script.
Время на изучение уже нет. И там нужен очень мощный математический аппарат, на это время тем более нет. Идея проще: сделать прототип и выложить. Там будут только самые основные фичи, реализованные в очень примитивном варианте, такое я потянуть, надеюсь, смогу. А дальше или наберётся команда, уже включающая серьёзных программистов, или… ну понятно.
-
tomcat, прототипировать 3D-игру можно и на BGE или UPBGE, и это будет гораздо быстрей и проще, чем заморачиваться для этого с GoDot. Что касается шустрой математики, то Python поддерживает обращение к функциям DLL (Striver мне пару лет назад объяснял здесь на форуме как это сделать), которую можно намутить в том же Freebasic , на Си или Паскале (а если не шаришь, то в HiAsm узлами).
-
tomcat, прототипировать 3D-игру можно и на BGE или UPBGE, и это будет гораздо быстрей и проще, чем заморачиваться для этого с GoDot.
Увы. Самая основная фича, которая требует реализации: плавное взросление персонажей. Рост от ребёнка до старика. В Godot я вижу принципиальную возможность этого Одежда для персонажа с shapekeys (http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,2579.0.html) (кстати, именно этот пост и сподвиг меня здесь зарегистрироваться). Человек реализовал то, о чём я только задумывался:
MakeHuman –> Blender –> Godot
дальше всё достаточно понятно: вешается таймер (стандартная функция Godot) на шейпкей старения. Вопросы в оптимизации, насколько это будет тормозить игру, но это техническая, не принципиальная сторона. Тут взял и использовал, а реализация этого в прочих движках? Насколько я понимаю, раньше и возможности такой не было, то есть старение отнимало такую прорву ресурсов, что не задумывались, что бы её воплотить в игре (в Симсах старение идёт "рывками"). Возможно ли это теперь… не уверен… но попробовать, на мой взгляд, стóит.
-
А, это ты мне писал, что поляки впереди планеты всей в игрострое? :)
Стоп. А разве BGE и UPBGE не поддерживают анимацию ключевых форм? :) Они, вроде даже, Point Caсhe анимацию поддерживают. Давно не ковырял BGE. Надо проверить...
Единственный плюс GoDot перед BGE, в том, что он умеет нативное 2D и экспорт на Android и в HTML5. Но 3D там всегда будет тормозное. В остальном, я плюсов не вижу.
-
BGE стар и мёртв. Да и и производительностью никогда не блистал. Единственное его преимущество - он встроен в блендер и на питоне. И это преимущество уже пропало.
Годот - активно развивающийся движок, решающий многие проблемы с архитектурой, благодаря сценам, которые они же классы.
Конечно, есть и другие проблемы с архитектурой, которые он порождает, но я пока не дорос до них.
Лучшей же альтернативой являются стандартные юнити\анреал.
У них нет проблем с производительностью, там реально всё круто. а значит, можно косячить с моделями и тд и тп. А главное, куча книг, видеоуроков, громадное русскоязычное коммьюнити. И куча ассетов для быстрого прототипирования. В Годот ассетов мало и их качество явно не коммерческое.
Если в юнити достаточно спиратить какую-нибудь гайю и получить ландшафт с берёзками из коробки, то тут в лучшем случае будет сырой плагин только для поверхности ландшафта.
Годот же тормозит на сценах времён PS2 (соньки второй). Специально сделанная для него TPS-демо не может удержать 60 FPS на вполне себе крутых видюхах. Другие примеры квадратно-кубических шутеров тоже фризят не по-детски. И это больно и обидно. Есть риск, что годот останется движком для казуалок. Типа, пинг-понг в 3д, платформер для телефона и тп. А в моде открытый мир и всё такое. Это внушает опасения. Но, надеюсь, что подвезут оптимизации в 4.0. Потому что оптимизаций там сейчас просто почти нет.
Все сказки о том, что у них нет художника\моделлера, дабы нарисовать красивую демку - ЛПП. Потому что куда менее известные движки просто берут какую-нибудь тяжёлую сцену интерьера из того же блендера (есть куча мест, откуда можно скачать шедевры) и гоняют в ней своё детище, хвастаясь ФПС и красотами. Тут похвастаться банально нечем. Хотя мне нравится результат рендеринга годот с пбр-текстурами. Выглядит в точности, как в сабстенс-пейнтере, то бишь результат предсказуем, а это немаловажно.
Второй причиной тормознутости движка является гдскрипт. Это велосипед имени Хуана Линецкого, который был разработан, чтобы адаптировать питон для геймдева и потешить ЧСВ автора. Не так давно там даже константы не работали. Почему скорость гдскрипта так важна? Потому что следующий кадр не начнёт рисоваться, пока процессор не прожуёт весь ваш код в игровом цикле. А, кроме того, проц занят ещё графикой и многим другим. Так что затык в каком-нибудь скрипте в многочисленных сценах может положить фпс на пол независимо от майнкрафтнутости графики.
Почему это не так важно? Потому что Хуан считает, что в ваших скриптах и игровых циклах не будет сложных вычислений. И вы сами оптимизируете свой код. И это не повлияет на общую производительность игры. Но это может стать бутылочным горлышком, да.
Они намерены ввести статическую типизацию и даже мечтают, что дойдут руки до jit-компиляции, что позволит повысить скорость исполнения кода раз так в 5-10 и догнать c# (уже имеющий такую фичу). Но это будет не скоро.
Опять же, есть сам C#, правда, пока кривоват, но потихоньку пилят.
В общем, годот вещь весьма сомнительная. Но он берёт другим.
Сцены - прекрасная вещь. Решает половину проблем с архитектурой игры.
В нём есть иде, в нём есть оффлайн справка (а я могу что-то делать только когда инет выключен, иначе лезу смотреть всякую дичь), в нём есть профайлер, дебаггер, в нём есть всё, что нужно. В нём просто приятно работать и он дружелюбен. Встроенные узлы весьма богаты на настройки, даже не ожидал, что простой Label так много умеет. И это я ещё не открывал RichLabel. Язык - очень похож на питон и приятен, как питон. А для питона не так уж много игровых движков. Есть даже визуальный нодовый редактор шейдеров. Поидее те, кто любит ковырять материалы с нодами в блендере, должны там чувствовать себя хорошо. К сожалению, язык шейдеров там немного изменён и копипастить шейдеры с shadertoy не получится. А дадптировать их я не способен, ибо для меня язык шейдеров - это какое-то непостижимое колдунство.
И всё это в 50 мегабайтах.
Так что если им удасться получить приемлемую производительность, то это будет великолепнейший движок.
Тон Розендаль в недавнем твитте призвал не оплакивать BGE, а обратить внимание на Godot.
По поводу шейпкеев и их анимации. Юнити тоже так может. Почти любой движок так может. Просто надо знать, где там эти настройки. Это отнюдь не эксклюзивная фича.
Мой проект состоит в том, чтобы сделать модель с шейпкеями, которую можно было бы использовать в игровом движке. Поэтому там бленд-файл. Годот просто для примера, так как хочу его изучать. Но лень))
-
BGE стар и мёртв.
Он не стар, и не мёртв. Если звезданутый по башке Тон, отказался от него, это не значит, что всё сообщество от него отказалось. И ещё, Блендер давно не собственность Тона Розендаля, компании Not a Number, и ни Blender Foundation, и не укуренных легальной коноплёй разработчиков Блендера из столицы королевства Нидерланды Амстердама, а общественная собственность, как и BGE! Это надо знать, и понимать. Ребята из команды UPBGE добавили в движок много вкусного, в том числе и поддержку компонентов. https://github.com/UPBGE/blender/wiki/Release-notes-version-0.2.4 (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9naXRodWIuY29tL1VQQkdFL2JsZW5kZXIvd2lraS9SZWxlYXNlLW5vdGVzLXZlcnNpb24tMC4yLjQ=)
Шаблон от первого лица
https://github.com/UnidayStudio/UPBGE-FirstPersonTemplate
(https://camo.githubusercontent.com/b40e5846a759bab38febcc055a0b71d41149bacd/68747470733a2f2f626c656e646572617274697374732e6f72672f75706c6f6164732f64656661756c742f6f726967696e616c2f34582f302f302f632f303063383663323765386533313138376231656334343035636430613636636665626335656233362e6a7067)
Шаблон контроллера персонажей | Третий / От первого лица и многое другое!
https://github.com/UnidayStudio/UPBGE-CharacterController
(https://github.com/UnidayStudio/UPBGE-CharacterController/raw/master/Doc/Images/Banner1.png)
Шаблон сверху вниз
https://github.com/UnidayStudio/UPBGE-TopDownTemplate
(https://camo.githubusercontent.com/e8b14d599129ff01e369013b0cb93a3f8ff4425b/68747470733a2f2f626c656e646572617274697374732e6f72672f75706c6f6164732f64656661756c742f6f726967696e616c2f34582f382f622f322f386232386164623963373139313261323863633563343432333131363434363135396665366165622e6a7067)
Шаблоны компонентов
https://github.com/UnidayStudio/UPBGE-UtilsTemplate
Этот шаблон был создан, чтобы помочь пользователям Blender Game Engine (UPBGE) создавать игры или любые другие интерактивные вещи. Легко использовать, легко прикрепить к вашему проекту.
Чтобы использовать, просто загрузите файлы, откройте его на UPBGE (рекомендуется версия 0.2.3), и все готово! Вы можете использовать этот шаблон в своих проектах, даже для коммерческих проектов. Просто поверьте мне. :) Это очень легко использовать в ваших проектах: просто загрузите этот скрипт в ваш .blend файл (или вставьте его в ту же папку, что и ваш .blend), выберите нужный объект и прикрепите скрипт в компоненты объекта.
Компонент звуковой колонки
Этот компонент послужит звуковым динамиком для вашей игры. С этим вы можете легко контролировать 3D звук, громкость. К сожалению, звуки должны быть монофоническими, чтобы 3D-звук работал. Вы можете конвертировать в моно используя Windows CMD, например: '> ffmpeg -i Sound.wav -ac 1 SoundMono.wav' Это очень просто настроить:
- Звуковой файл: имя файла, например: «Assets / DoorMono.wav».
- Loop Sound: если вы хотите, чтобы звук зацикливался или просто воспроизводился один раз.
- Объем: объем.
- Поле: Поле.
- 3D-звук: если вы хотите, чтобы звук был 3D.
- Минимальное расстояние: если включен 3D-звук, звук будет иметь максимальную громкость, если слушатель находится рядом.
- Максимальное расстояние: если включен 3D-звук, звук будет уменьшаться до нуля, когда слушатель достигнет этого расстояния.
- Удалить объект после окончания: если этот параметр включен, объект будет удален в конце звука (если Loop Sound равен false).
Компонент миникарты
Этот компонент создаст миникарту в зависимости от вида камеры (которой принадлежит компонент). Добавьте этот компонент в камеру и поместите его поверх вашего персонажа. Для настройки взгляните на значения:
- Тип камеры: Вы можете выбрать между Перспективной или Ортографической камерой.
- Высота камеры: определите высоту, которой вы хотите, чтобы ваша мини-карта камеры была. Если вы не хотите, чтобы компонент изменял это, просто установите ноль (0).
- Положение миникарты: Положение центра миникарты на экране (значения изменяются от 0 до 1).
- Размер миникарты: размер миникарты (значения варьируются от 0 до 1).
- Follow Object: Вы можете определить объект для мини-карты, чтобы следовать (как игрок). Оставьте это пустым, если не хотите.
- Поворот по оси Z. Если вы определили объект Follow, вы также можете заставить миникарту поворачиваться по оси Z в соответствии с вращением объекта следования.
Так что, не надо трындеть брехливо, что BGE мёртв :)
-
Специально сделанная для него TPS-демо не может удержать 60 FPS на вполне себе крутых видюхах.
таки ты её запустил?! :o
Лучшей же альтернативой являются стандартные юнити\анреал.
…
По поводу шейпкеев и их анимации. Юнити тоже так может. Почти любой движок так может. Просто надо знать, где там эти настройки. Это отнюдь не эксклюзивная фича.
А где этот там, как реализовано и как задействовать? Пока (это где-то около полугода) мне на изучение, а там или Godot доработают, или перебираться на другой движок.
Годот просто для примера, так как хочу его изучать. Но лень))
Какие мелочи рулят историей ;D
А, это ты мне писал, что поляки впереди планеты всей в игрострое? :)
Было дело. Может в самом игрострое они не самые первые, но в пиаре они точно одни из лучших (https://www.gametech.ru/results/1320/). Мне уже интересна не столько сама игра, когда она выйдет, сколько реакция на неё, хайп и бургут гарантированы по любому.
…а общественная собственность, как и BGE!
Тем и хороши открытые проекты, что любой может ими заняться и развивать, как посчитает необходимым. Будет востребовано — будет развитие… BGE и Armory3D я рассматривал.
-
таки ты её запустил?! :o
Нет, конечно. Мне хватило отзывов. И то, что официальное демо не работает тоже не есть хорошо.
А где этот там, как реализовано и как задействовать?
https://www.youtube.com/watch?v=lgPSaH4t3PA
Пока ковыряю потихоньку инвентарь, вот проект на годот, если интересно.
https://yadi.sk/d/9_FkmfALGMynxQ
Картинка у UPBGE получше, чем у годота.
А вот с производительностью не уверен. Лаги видны даже на записи во многих случаях.
-
И то, что официальное демо не работает тоже не есть хорошо.
Это точно :( Не понятно, зачем они так сделали.
https://www.youtube.com/watch?v=lgPSaH4t3PA
Понятно. Ну в общем понятно, что нужно изучить, в каком направлении копать. Надо ещё будет понять, как из игры вызвать изменения шейпкея, что бы персонажа в игре можно было отредактировать. Кстати, он упомянул, что лицевую анимацию можно сделать шейпкеями, а можно через риг (лицевой скелет) — в чём выгодней делать?
Пока ковыряю потихоньку инвентарь, вот проект на годот, если интересно.
https://yadi.sk/d/9_FkmfALGMynxQ
Дык, интересно конечно. Уже скачал. Спасибо, посмотрю.
Второй причиной тормознутости движка является гдскрипт.
…
Но это может стать бутылочным горлышком, да.
Они и говорят, что критичные вещи должны быть написаны на C++
Этот язык является лучшим выбором для производительности…
-
Создание низкополигонального ландшафта (как-то так).
HOW TO GODOT: Low Poly Random Terrain Tutorial (https://www.youtube.com/watch?v=mGCwjvAibyw&feature=youtu.be)
Вот нахрена записывать видео, в котором только набирается код?! Когда гораздо проще и логичнее, тупо выложить этот самый код. Ну ещё пару скринов в конце. Но нет, надо всем показать, как автор умеет работать с клавиатурой.
Популярность видеоуроков можно объяснить только через:
Можно бесконечно долго смотреть на три вещи: как горит огонь, как течет вода и как работает другой человек.
Procedural animation and inverse kinematics (https://www.reddit.com/r/godot/comments/cgltmm/procedural_animation_and_inverse_kinematics/)
Здесь сосем маленький кусок кода и показано, как персонаж ходит по неровной поверхности.
-
Это смешно, tomcat :) На этом форуме присутствуют люди (некоторые нас, увы, покинули, в частности bdancer - идейный вдохновитель многих, и первый программёр коннектора рендерера V-ray под Блендер), которым можно уже памятник ставить, за продвижение Блендера, и прочую образовательную фигню в плане 3D, вообще... а ты обращаешь внимание, на каких-то западных недоумков, которые решили чуток срубить бабла, на своих недоуроках по GoDot, на тытрубе :)
Админ, Николай Николаев (Sungreen), Striver, и даже Ланухумыч (LanuHum), точно достойны памятника за продвижение Блендера в рунете, или, банально, просто уважения... а ты, наверно и не знал :) То, что никто не занялся переводом справки по GoDot здесь, означает, только одно: что он мало здесь кого интересует... Но ты можешь это "легко" исправить, переведя всю документацию GoDot на русский :)
Просто прикинь: Я знаком с Блендером десять лет, и учился во многом на переводах от Striver :)
-
... У меня даже некоторое на бумаге распечатано. А ты, про недоуроки на видео, да ещё и на английском... да чушь это... забудь и забей.
-
Эта фишка со старением персонажа, на базе которой ты решил пилить свою игру, тебя на самом деле, подведёт...
Это чушь, и глупость... некоторые, конечно, это заметят и скажут "Вау!, но самой игры и играбельности тебе это тебе не добавит. Это просто спецэффект и дополнительная плюшка (так это и будет воспринято всеми геймерами), но никак не фишка в игре :) Пойми это, и перестань заниматься ерундой...
Суть игр не в навороченной графике, а в их играбельности (интересности). На этом многие обламываются. Графика любой компьютерной игры, на самом деле, стоит не на первом, а на втором и третьем месте.. она должна сопровождать и подчёркивать геймплей, а не спорить с ним, а затем, звуковое сопровождение, должно подчинятся графике... Если ты выпендришь, что-то из этого, видео или звук, в ущерб играбельности, то это уже будет не игра, а кыно или клип... а юзер (потребитель) у тебя приобретал игру, а не кыно или музыкальный клип (и наврядли симулятор старения, который ему будет напоминать о том, что он тоже стареет, а у тебя это плюшка в игре, ради которой по-сути, ты всю игру свою затеял) :) Прикинь себя на его месте, и почувствуй его разочарование.
-
симулятор старения
О! А я думал, как сформулировать точнее ;D
который ему будет напоминать о том, что он тоже стареет, а у тебя это плюшка в игре, ради которой по-сути, ты всю игру свою затеял) :) Прикинь себя на его месте, и почувствуй его разочарование.
"Ты не поверишь" (с) — играют и ещё как. :) Пережить несколько поколений своих "подопечных" и ощутить себя библейским долгожителем, видимо чего-то стóит. 8)
Эта фишка со старением персонажа, на базе которой ты решил пилить свою игру, тебя на самом деле, подведёт...
Может, вполне. Я это понимаю.
Суть игр не в навороченной графике, а в их играбельности (интересности).
Я не отношу это к графике, это именно фича… хм… гм… это та особенность, которая отражает и подчёркивает процесс игры. Сама графика предполагается отнюдь не на высочайшем уроне, лишь бы от неё не тошнило… ну или не сильно тошнило.
Но ты можешь это "легко" исправить, переведя всю документацию GoDot на русский
Есть команда переводчиков официального руководства и они вроде работают, не без косяков, но в основном вполне приемлемо. А мои знания аглицкого оставляют желать лучшего :(
-
Кстати, он упомянул, что лицевую анимацию можно сделать шейпкеями, а можно через риг (лицевой скелет) — в чём выгодней делать?
Выгодней через риг. Шейпкеи - это лишняя геометрия. Риг - десяток костей, они роли не играют.
Кроме того именно с ригом процесс можно автоматизировать. Видел видеоуроки, когда чувак с размалёванным лицом корчит рожи в вебкамеру (поиск по facial mocap makehuman)и у него всё повторяется на заригенном лице. Как раз для мейкхумана. Более того, можно импортировать модель из мейкхумана с таким скелетом, где риг лица уже есть. Но там много лишних костей и куча инверсной кинематики.
Но есть одно но. Риг не так точен и более механичен, по сравнению с тем, как можно заскульптить вручную. Заскульптить можно морщинки при улыбке и кучу других вещей и это перенесётся в шейпкей. Так анимация получается более художественной.
Наш выбор, как далёких от рисования людей, конечно, риг.
Я пока проект забросил по причине того, что так и не смог в годоте применить все шейпкеи и получить маленький меш с результатом. Спрашивал на форумах, дискордах и даже тикет на их гитхабе создал. Мёртвая тишина по этому вопросу.
Суть игр не в навороченной графике, а в их играбельности (интересности)
Суть инди-проектов - реализация своих идей. И если человеку хочется старение - это его дело. Может, он и не собирается покорять топы стима.
Лично я так и собираюсь. Потихоньку что-то своё ковырять без претензий на кассовые сборы или популярность.
-
Суть инди-проектов - реализация своих идей. И если человеку хочется старение - это его дело.
Знакомо это всё многим, до боли:
Чиж & Co - О Любви. https://youtu.be/eDwKSoGrQJ4
Успехов, вам обоим!
-
Если ваши намерения серьёзны, и нет отмазок перед самими собой и людьми, как в вышеприведенном музыкальном клипе, то рекомендую вам начать с диздока ваших игр.
Я специально создал тему по этому делу: http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1959.msg29581.html#msg29581
-
Я специально создал тему по этому делу: http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1959.msg29581.html#msg29581
Кстати, очень полезная вещь. Премного благодарен! Может, наконец-то, наведу порядок в документации.
-
Вперёд, и с песней!
P.S. Если вы не сможете написать даже диздок вашей игры, то это значит, что вы не сможете её разработать НИКОГДА!
-
Halloween Candies Hack&Slash (https://skipperro.itch.io/halloween-candies-hackslash)
(https://img.itch.zone/aW1hZ2UvNDY2NTg5LzIzODA2ODYucG5n/original/uQgJbm.png)
RPG на Godot
https://godotengine.org/qa/49561/what-do-you-think-about-my-first-game
-
Godot Engine - Character Creator (https://www.youtube.com/watch?v=uowc04bAKPg&list=PL1x_Sm7RYv5fHdlsmnGPt2hYEh2wI8Cwv)
Подборка видео: генератор персонажей в Godot
GitHub - Character creator for Godot Engine (https://github.com/Grumoth/godot-character-creator)
-
Dev snapshot: Godot 3.2 alpha 1 (https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-3-2-alpha-1)
(https://godotengine.org/storage/app/uploads/public/5d9/9bd/66b/5d99bd66b58c5678103264.jpg)
Godot продолжает развиваться.
Опухнуть можно, просто пытаясь прочесть список изменений (https://gist.github.com/Calinou/49aefe52ce8f67ffa3f743932123d14f).
-
Vulkan progress report #4 (https://godotengine.org/article/vulkan-progress-report-4)
(https://godotengine.org/storage/app/uploads/public/5da/236/c28/5da236c281af8007391866.jpeg)
Очередной отчёт о развитии Godot.
Очень интересная фича для помощи в оптимизации — анализ производительности.
Visual Frame Profiler
Еще одна очень востребованная функция для 2D и 3D - инструменты анализа производительности. Пользователи часто используют узкие места производительности на стороне процессора или графического процессора, и не всегда очевидно, в чем причина проблемы.
Чтобы лучше понять, что происходит, был добавлен новый визуальный профилировщик кадров. Этот профилировщик показывает все этапы рендеринга кадра и их стоимость как в ЦП, так и в ГП. Проверка истории фреймов также возможна, поэтому поиск времени, вызывающего пик, выполняется так же, как и в профилировщике сценариев.
-
Schedule for GodotCon 2019 in Poznań (https://godotengine.org/article/schedule-godotcon-2019-poznan)
Conference (GodotCon) in Poznań, Poland, on 16 & 17 Oct 2019.
CFP: Game Development room at FOSDEM 2020 (https://godotengine.org/article/cfp-game-development-room-fosdem-2020)
1st and 2nd of February at the usual venue in Brussels, Belgium.
-
Напоминаю простую вещь:
Если вы хотите, что бы ваша игра МАССОВО работала нормально на компах людей (в том числе и офисных,без наворотов с видюхами), то ориентируйтесь на среднюю конфигурацию железа 5-10 летней давности...
GoDot, начиная с версии 3, для этого, увы, пока не подходит... может, лет через пять, да...
Для серьёзных вещей, пока актуален только GODOT 2.1.6 https://downloads.tuxfamily.org/godotengine/2.1.6/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9kb3dubG9hZHMudHV4ZmFtaWx5Lm9yZy9nb2RvdGVuZ2luZS8yLjEuNi8=)
И ещё, если вы никогда не программировали ничего, даже на таком простом ЯП, как Basic, то забудьте про GODOT вообще... BGE с его кирпичиками логики, освоить намного проще...
-
И ещё.
Не бывает кино (мультфильма) и т.п., без сценария, и не бывает игры без дизайн документа. Без этого у вас выйдут только какие-то тесты, фрагменты и наброски, а не законченные произведения... отнеситесь к этому серьёзно, наконец.
-
— …Он несет иногда такую "пургу", я смотрю … и думаю: чего он там рассказывает? Кто ему это поручил?
ВВП
Напоминаю простую вещь:
Если вы хотите, что бы ваша игра МАССОВО работала нормально на компах людей (в том числе и офисных,без наворотов с видюхами), то ориентируйтесь на среднюю конфигурацию железа 5-10 летней давности...
GoDot, начиная с версии 3, для этого, увы, пока не подходит... может, лет через пять, да...
Для серьёзных вещей, пока актуален только GODOT 2.1.6
Классический пример того, что дающий советы, совершенно не разбирается в вопросе.
"…и не тысячу, а десять тысяч, и не рублей, а долларов, и не в лотерею, а в карты, и не выиграл, а проиграл."
Люди делают игры (https://skipperro.itch.io/halloween-candies-hackslash), а Баба Яга против местный кекс утверждает, что так нельзя.
Напоминаю, что речь идёт о встроенных видеокартах Интела (видеоядро в процессоре), на большинстве относительно современных дискретных видеокартах, никаких проблем нет.
Более того, Godot, сам движок, не запускается на интеловских встройках, но позволяет компилировать игры, что бы они на них шли. Для любителей игры в офисах.
Godot 2.1.6 пригоден для игр в 2D, но если есть желание создавать 3D-игры, то только 3.х Большие (очень) игры — надо ждать 4.х, когда завезут оптимизацию. Но изучать можно начинать сейчас.
И ещё, если вы никогда не программировали ничего, даже на таком простом ЯП, как Basic, то забудьте про GODOT вообще... BGE с его кирпичиками логики, освоить намного проще...
Понятно, что это заявление от чуда, которое не освоило ни того, ни другого. Есть приметы твоей игры на BGE? (Который уже не развивается).
Уже приводил ссылку, что Godot используют в школах для обучения:
BornCG (https://www.reddit.com/user/BornCG/) — учитель информатики создаёт видео-туториалы (на английском языке).
И ещё.
Не бывает кино (мультфильма) и т.п., без сценария, и не бывает игры без дизайн документа. Без этого у вас выйдут только какие-то тесты, фрагменты и наброски, а не законченные произведения... отнеситесь к этому серьёзно, наконец.
Вот только непонятно, как владеющий такой тайной информацей, сам не стал гениальным создателем игр и клипов? Может он такой стеснительный и не делится своими шедеврами?
-
Ха,ха, Рукожоп, ты чего на мой вызов не ответил? Я могу и на BGE c тобой потягаться по ТЗ арбитров, а ты будешь пилить на своём GoDot :) Ссышь проиграть, что ли? :)
-
Ты уже потягался:
Хочешь, возьмём задачу и баттл устроим?
Ты уже пытался со мной "бодаться". И сразу прыскнул в кусты.
Вот, бери себе задачу, прямо из этой темы. Нужен "космический корабль для музыкантов, со сценой" — придумай, раз ты такой крутой художник. Хоть нарисуй, хоть в Блендере сделай. Посмотрим, что ты реально умеешь, кроме того что убого ругаться и трепаться.
сился, так уж сидел бы молча.
-
:) это ущербноё уё*ище, ты считаешь своей победой? :)
Я хохотался долго, когда его увидел : http://blender-3d.ru/forum/index.php?action=media;sa=album;in=66
Я на этот твой щедевр, ответил аналогичным пиндосским пепелацем на Луне, раз ты не всосал :) Там даже музыкант присутствует :)
-
То есть, ты своему приятелю предлагаешь повторить пепелац из Кин-даз-зы? Сам ничего придумать не смог, тупо скопировал. Маладца-красава ::)
-
Ланухумыча я уважаю, но если я с ним не согласен (а это бывает практически всегда, за редким исключением), то спорю и подкалываю, как и он меня...
Мы уже 10 лет в рунете знакомы...
А вот тебя, мне пока не за что уважать... ты - дешёвка, пытающаяся показаться драгоценностью :)
-
А вот тебя, мне пока не за что уважать... ты - дешёвка, пытающаяся показаться драгоценностью :)
Тебе я ничего не доказываю и доказывать не собираюсь. Твой уровень — крайне низок. Твоё уважение — вещь крайне сомнительная. Если бы я его заслужил, то это был бы повод насторожиться :o
Но ты опять перевёл стрелки — что-то придумать ты самостоятельно не можешь.
-
А что тебе известно про мою идею-фикс? ;D
Может быть ты мне объяснишь, как это всё работает: http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,760.0.html
-
CopperCube 6,3 выпущен: https://www.ambiera.com/coppercube/download.html (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly93d3cuYW1iaWVyYS5jb20vY29wcGVyY3ViZS9kb3dubG9hZC5odG1s)
Это обновление включает в себя несколько небольших обновлений и исправлений:
-Публикация новых приложений в магазине Google Play в настоящее время вновь работает (Google повысил их минимальный уровень API)
-Целевая платформа Android теперь 29 (вместо ранее 26).
-Улучшенная поддержка iPhone WebGL:
- Встроенный в iPhone рендеринг теперь также работает на WebGL. Большинство айфонов не поддерживают 4 источника света одновременно, так что рендеринг сводятся к двум источникам света одновременно.
-Лучшие резервные шейдеры для айфонов
-Добавлен итальянский перевод
-Улучшенный арабский перевод
-При выполнении кода WebGL на устройство не поддерживает все шейдеры, сообщения об ошибках "could not link program" (не может скомилировать программу) не отображается больше.
-Различные другие незначительные улучшения здесь и там.
-
CopperCube 6,3 выпущен:
Ты рамсы темы случайно не попутал?
-
CopperCube 6,3 выпущен:
Ты рамсы темы случайно не попутал?
:)
-
Скачал, запустил, начал доки смотреть и закрыл. Сколько раз я уже вот так вот брался разбираться со всеми этими компьютерными гемороями. А, потом зайдёт Малевич и покажет вам как на платной проге создаются уникальные шедевры мирового игростроя. Но, может, будет настроение - поковыряюсь. В принципе, когда умеешь куб в текстовом редакторе создавать, то нах Компас покупать? Компас же тоже не обязательно отличники писали, а, небось, наркоманы и пьяницы, только любимые Богом дети.
-
Годоту не хватает ассетов. Как в юнити, где накачал пиратчины и уже тебе графоний, система жидкостей, мягкие тела. И производительность.
Годот маленький движок для инди и до уровня юнити он не доберётся ещё долго. Как минимум гдскрипт ОЧЕНЬ тормозной. Одно дело вызывать из него функции движка - другое дело гонять свои собственные функции в циклах. И тут уже всё совсем не хорошо. Особенно со временем доступа к многомерным массивам и всяким полям объектов. В общем, внатуре скрипт. Для скриптов, а не программинга.
НО! для одиночек без бабла на ассеты и для прототипирования всяких идей он очень хорош. Язык питонообразный, нодов не так уж много, возможности - как у взрослых движков (шейдеры с визуальным редактором, всё анимируется в самом годоте + машина состояний + тайлсеты+гридмапы и тд и тп). Если не смотреть на производительность в 3д, то очень приятен. Редактор кода встроенный. Поведение более-менее ожидаемое. Представляет собой один экзешник и ничего лишнего. Есть неплохая книга на русском. Есть видеоуроки на русском. Многое сделано для того, чтобы обойти надобность во всяких архитектурных изысках (лёгкий доступ к нодам и тд + прелести питона).
Годнота, но не юнити. До юнити далеко.
-
Годоту не хватает ассетов. Как в юнити, где накачал пиратчины и уже тебе графоний, система жидкостей, мягкие тела. И производительность.
Смешно :)
На самом деле, если вы шарите в Godot, то почему не двигаете здесь тему активно (это не к тебе лично, lexpartizan, а ко всем местным форумчанам, кто в этом движке шарит)? Не делитесь инфой, своими переводами официальной документации?
Двигаете на своих сайтах и иных, так поделитесь здесь, пожалуйста, хотя бы ссылками на вашу инфу... но не надо, пожалуйста, ваших видеоуроков на тытрубе, на которых вы там зарабатываете, давайте ссылки на текстовые уроки на русском и переводы документации :)
Щто, её сафсэм нэту, э?