3d форум по Blender

Blender => Материалы и текстурирование => Тема начата: Dmi3ryd от 31 Октябрь 2017, 16:58:25

Название: Реалистичный материал вязанного шарфа
Отправлено: Dmi3ryd от 31 Октябрь 2017, 16:58:25
Всем доброго дня.

Есть задача сделать реалистичный материал шарфа, вязаный, с микро-деталями.
Сделал форму шарфа, объект на котором дублируются множество узлов.
Получаю интересный паттерн и в принципе это то, что нужно.

Вопрос.
На базовом объекте (на котором расположены дубликаты узлов) есть развертка, т.е. я могу разместить текстуру цвета.
Возможно применить, спроецировать данную текстуру на узлы?
Т.е. я применяю к базовому объекту нужную текстуру, а она автоматически проецируется на узлы.

?
Название: Re: Реалистичный материал вязанного шарфа
Отправлено: Samovar от 31 Октябрь 2017, 18:15:53
Вопрос интересный, сложный и неоднозначный. Многое зависит от того, каким образом были сделаны дубли узлов: экземплярами через Alt+D, Dupli Faces или с помощью системы частиц...
Если сделано через Dupli, то в настройках проецирования текстуры (узле координат проецирования текстуры для Cycles) есть чекбокс (флажок) использовать Dupli (координаты проецирования родительского объекта для экземпляров).  Остальные варианты... нужно думать и пробовать... Самый простой - это сделать экземпляры реальными {Ctrl+A} {M} или {Shift+Ctrl+A} и использовать проецирование  объекта "шарф" для них в их материале...
Название: Re: Реалистичный материал вязанного шарфа
Отправлено: Samovar от 31 Октябрь 2017, 19:45:11
https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/nodes/types/input/texture_coordinate.html
на русском:
https://docs.blender.org/manual/ru/dev/render/cycles/nodes/types/input/texture_coordinate.html
Название: Re: Реалистичный материал вязанного шарфа
Отправлено: Samovar от 31 Октябрь 2017, 21:14:20
Кстати, кто озадачился тоже созданием "хитросплетений", есть дополнение Tissue, для подобных вещей, и включено в текущий официальный релиз 2.79
https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Mesh/Tissue
Название: Re: Реалистичный материал вязанного шарфа
Отправлено: Dmi3ryd от 31 Октябрь 2017, 23:06:58
Многое зависит от того, каким образом были сделаны дубли узлов: экземплярами через Alt+D, Dupli Faces или с помощью системы частиц...
Забыл указать, я делал через Parent / Duplication / Faces.

Samovar большое Вам спасибо! Это именно то, что нужно!

Применять материал к каждому узлу свитера, очень кропотливая работа.
Приятно, что есть такой мощный инструмент, экономящий время!

На скорую руку попробовал как работает нода с включенной опцией From Dupli. Удобно, ничего не скажешь )

Отдельное спасибо за информацию о плагине.
Название: Re: Реалистичный материал вязанного шарфа
Отправлено: Dmi3ryd от 02 Ноябрь 2017, 13:56:47
Никак не могу разобраться, почему не совпадает направление узлов.
Предполагаю, что сбился порядок или направление полигонов.

Подскажите, как это поправить?
Название: Re: Реалистичный материал вязанного шарфа
Отправлено: Samovar от 02 Ноябрь 2017, 20:37:13
Без проблемного файла сложно сказать. Сбросить масштаб, положение и вращение  у объектов  {Alt+S},{Alt+G},{Alt+R}...или применить {Ctrl+A}-> ??? .. или... {Alt+O} у копируемого объекта, чтобы совместить начала координат с родителем... непонятно...
Допетрил. Скорее всего нормали вразнобой... Возможно их портит какой нибудь модификатор, у которого отображение в окне 3D просмотра для режима редактирования отключено (это установки по-умолчанию в Блендере для модификаторов)...
Название: Re: Реалистичный материал вязанного шарфа
Отправлено: Dmi3ryd от 03 Ноябрь 2017, 13:49:45
Первое, что проверил, это нормали. Здесь все корректно. Смотрят в одну, нужную сторону.
Модификаторов нет.

Пока не могу разгадать загадку.
Название: Re: Реалистичный материал вязанного шарфа
Отправлено: Samovar от 03 Ноябрь 2017, 14:53:17
Врубился. Это косяки в топологии сетки после применения модификаторов типа Subdivision Surface, Multiresolution, Decimate и т.п., или операций создания граней, а конкретно проблема с поворотом грани в меше. Увы, мне неизвестны инструменты, которыми это можно поправить, кроме как моделить сетку вручную и там же подразделять её в режиме редактирования (Subdivide). Если неудобно управлять формой "шарфа", то пристегнуть к мешу решётку через модификатор или управляющий меш... Или использовать модификатор Array, как вариант, и управляющие кривые...
Чтобы поправить быстро покочевряженную сетку, думаю без скриптов не обойтись... Надо звать шарищих в Питоне на помощь, или искать интернетах ответ (возможно кто-то уже знает как решить эту проблему )... Хотя, удаление только граней и создание их заново{Alt+F}, затем {Alt+J},  частично решает вопрос... но "косячные" повёрнутые в иную сторону грани  местами всё же остаются...  Тоже самое и с вершинами. Вот кто-то озадачился для DupliVerts: https://www.questarter.com/q/how-to-make-these-scripted-duplivert-meshes-always-face-quot-out-quot-using-duplicates-16_67668.html
На второй картинке топология после конвертации четырёхугольников в треугольники {Ctrl+T}
Название: Re: Реалистичный материал вязанного шарфа
Отправлено: solonmaun от 03 Ноябрь 2017, 16:11:15
Хм, это, что там, свастика?   >:(
А если через дупливертс попробовать, и вращение отключить?
Название: Re: Реалистичный материал вязанного шарфа
Отправлено: Samovar от 03 Ноябрь 2017, 16:21:17
Хм, это, что там, свастика?   >:(
А если через дупливертс попробовать, и вращение отключить?
Свастика активно используется в Буддизме (официальная религия в России)  и означает - Благо... и как символ Брахмана в Индуизме, если не ошибаюсь...в христианстве тоже... Не стоит древние символы ассоциировать только с Нацисткой Германией и новомодными сектами неоязычества с расистским уклоном...


Да, через DupliVerts всё работает и с модификаторами....
Название: Re: Реалистичный материал вязанного шарфа
Отправлено: LanuHum от 05 Ноябрь 2017, 14:26:04
Цитировать
На второй картинке явно видно, что четырёхугольники разрезаны одинаково, но поворот дубликатов иной:
Можешь файл выложить? Нужно посмотреть порядок записи в проблемных местах.
Название: Re: Реалистичный материал вязанного шарфа
Отправлено: Samovar от 05 Ноябрь 2017, 14:36:32
Тот самый, увы, не могу... похерил ещё вчера, после того как сделал скриншоты... думал вы сами повторите...
Вот новый файл. Модификаторы можно схлопнуть {Alt+C}. Положение экземпляров останется таким же...
Название: Re: Реалистичный материал вязанного шарфа
Отправлено: LanuHum от 05 Ноябрь 2017, 15:56:29
Да, происходит корявая запись фейсов. Я применил модификаторы, отделил правую часть отмасштабировал в минус 1 по икс и снова прикрепил. Как видно, правая верхняя часть стала зеркально левой части. Думаю, что можно скриптом перезаписать последовательность. Срочно не сделаю. Я в отпуске в гостях, не до концентрации :)
Название: Re: Реалистичный материал вязанного шарфа
Отправлено: Samovar от 05 Ноябрь 2017, 16:04:18
Да никто и не торопит... Можно моделить и без модификаторов, но если будет скрипт, сортирующий вращение граней в меше в одну сторону, то это будет полезным инструментом для использования совместно с DupliFace... хотя, может такой скрипт или аддон уже есть, но я не сталкивался... Дело добровольное...
Название: Re: Реалистичный материал вязанного шарфа
Отправлено: Dmi3ryd от 07 Ноябрь 2017, 11:49:06
Удалось сделать следующим образом:

- удалить все полигоны, но оставить ребра и вершины
- далее каждую ячейку заполнять с помощью "Fill polygon"

Действительно не хватает инструмента, который мог бы задавать порядок расположения вершин.
Название: Re: Реалистичный материал вязанного шарфа
Отправлено: Dmi3ryd от 07 Ноябрь 2017, 13:11:22
Собственно вот почему это происходит.
Как поправить в гудини знаю. В блендере функция Sort почему-то не работает.

Название: Re: Реалистичный материал вязанного шарфа
Отправлено: Dmi3ryd от 07 Ноябрь 2017, 15:58:44
Miscellaneous Editing Tools
Sort Elements

https://docs.blender.org/manual/en/dev/modeling/meshes/editing/misc.html
Название: Re: Реалистичный материал вязанного шарфа
Отправлено: Samovar от 07 Ноябрь 2017, 17:32:42
Цитировать
В блендере функция Sort почему-то не работает.
Она работает, и сортирует порядок отрисовки вершин и граней для анимации, при использовании модификатора Build... остального не умеет...