3d форум по Blender

Blender => Риггинг, скиннинг и анимация => Тема начата: solonmaun от 27 Октябрь 2016, 16:51:44

Название: Проблема с Copy Rotation и Copy Location
Отправлено: solonmaun от 27 Октябрь 2016, 16:51:44
Не могу понять, как сделать так, чтобы челюстные кости из одного скелета, следовали за головной костью из другого скелета.
Поставил на верхнечелюстную кость ограничители Copy Rotation и Copy Location чтобы она повторяла вращения головы.
Но из-за этого челюстные кости то улетают куда-то, то вращаются не в ту сторону.

Я на этих костях уже весь мозг себе сломал  :-\

Кости 1 должны следовать и вращаться как кость 2 но со своим смещением.
Название: Re: Проблема с Copy Rotation и Copy Location
Отправлено: LanuHum от 27 Октябрь 2016, 17:08:16
Не могу понять, как сделать так, чтобы челюстные кости из одного скелета, следовали за головной костью из другого скелета.
Поставил на верхнечелюстную кость ограничители Copy Rotation и Copy Location чтобы она повторяла вращения головы.
Но из-за этого челюстные кости то улетают куда-то, то вращаются не в ту сторону.

Я на этих костях уже весь мозг себе сломал  :-\

Кости 1 должны следовать и вращаться как кость 2 но со своим смещением.
Ничего не понятно. Для чего два скелета?
Название: Re: Проблема с Copy Rotation и Copy Location
Отправлено: solonmaun от 27 Октябрь 2016, 17:17:40
Один для мешдеформера, другой для прямого скининга. Иначе там челюсть выворачивается, в сторону поворота, и другие косяки вылазят, например с пальцами. С одним скелетом не получается.
Название: Re: Проблема с Copy Rotation и Copy Location
Отправлено: LanuHum от 27 Октябрь 2016, 17:27:31
Один для мешдеформера, другой для прямого скининга. Иначе там челюсть выворачивается, в сторону поворота, и другие косяки вылазят, например с пальцами. С одним скелетом не получается.
А, что происходит, если просто второй скелет назначить потомком первого Ctrl-P?
Название: Re: Проблема с Copy Rotation и Copy Location
Отправлено: solonmaun от 27 Октябрь 2016, 17:46:51
Ну, если бы там было только эти две кости, я бы назначил их потомком кости головы и всё было бы нормально. Вот только там ещё кости есть. Не хочется делать ещё больше скелетов.

Вот скелет, может что-нибудь получится, а то я уже ничего не понимаю.
Название: Re: Проблема с Copy Rotation и Copy Location
Отправлено: LanuHum от 27 Октябрь 2016, 18:08:49
Ну, если бы там было только эти две кости, я бы назначил их потомком кости головы и всё было бы нормально. Вот только там ещё кости есть. Не хочется делать ещё больше скелетов.

Вот скелет, может что-нибудь получится, а то я уже ничего не понимаю.
Честно сказать, я не вижу необходимости в таких усложнениях. Для черепашки достаточно одного скелета. С хвостом-то что ни так? Зачем его пришлось анимировать отдельным скелетом?  Костей немного, я всё же делал бы один скелет, присоединял к нему автоматом меш, а затем красил веса...
Лицевую анимацию можно ключами вершин создать, но и костями будет ни хуже.
А так, не знаю. Хвост тоже потомком назначить...
Всё деформируется неправильно всё-равно из-за неустановленных связей, ибо не учитывается положение объекта относительно всего мира.
Название: Re: Проблема с Copy Rotation и Copy Location
Отправлено: solonmaun от 27 Октябрь 2016, 18:56:37
А я вот на практике столкнулся с проблемой, когда деформация от мешдеформера накладывается на деформацию от кости, и там всё перекосячивает. Тогда приходится два рига использовать. Или деформер убирать с того места.

Хвост отдельно потому что там ноги рядом, и его раздувает когда ноги двигаешь.

Автоматические веса, фигня полная, на то чтобы убрать влияние костей на ненужные участки времени уходит намного больше, чем если бы всё делать вручную.
Для простых вещей конечно подходит, но на чём-то более сложном только всё усложняет.

С ригом челюстей вроде разобрался, с помощью введения дополнительной кости, туда-же где и головная кость, она и копирует всё. А уже к доп кости припаренчены челюсти.
Название: Re: Проблема с Copy Rotation и Copy Location
Отправлено: sungreen от 27 Октябрь 2016, 18:59:31
... непонятно почему хвост не отделить? ...
Название: Re: Проблема с Copy Rotation и Copy Location
Отправлено: LanuHum от 27 Октябрь 2016, 19:27:05
А я вот на практике столкнулся с проблемой, когда деформация от мешдеформера накладывается на деформацию от кости, и там всё перекосячивает. Тогда приходится два рига использовать. Или деформер убирать с того места.
А, может, это из-за неверной очерёдности применения модификаторов? Может, ни мешдеформер накладывать на деформацию кости, а, наоборот?
Название: Re: Проблема с Copy Rotation и Copy Location
Отправлено: solonmaun от 28 Октябрь 2016, 05:41:19
Цитировать
А, может, это из-за неверной очерёдности применения модификаторов?
Без разницы, насколько понял нужны отдельные риги для деформера и для самого меша.

... непонятно почему хвост не отделить? ...

Отдельный меш хвоста сделать? Не нельзя, он одно целое с телом.
Или третии риг для хвоста сделать?  ;D
С хвостом у меня проблем нет.
Название: Re: Проблема с Copy Rotation и Copy Location
Отправлено: sungreen от 28 Октябрь 2016, 06:28:25
... мне понятно почему требуется чтобы челюсти и хвост были в одном риге и отдельно от остальных костей ...
Название: Re: Проблема с Copy Rotation и Copy Location
Отправлено: solonmaun от 28 Октябрь 2016, 12:58:30
В принципе я свою проблему понял. Причина была в неправильной настройке модификатора арматуры. Там нужно было указать группу вершин которую он будет деформировать и отметить режим мультимодификатора.
И тогда не будет конфликта модификаторов, и не нужно будет два рига, которые похоже не исправляли ситуацию.

Да и теперь риг один, и всё работает. Вроде бы.