... процедурные текстуры не работаютУ меня работают процедурки, только вот шумно всё
... покажи пример, у меня не получилось ...Я там включал в материалах Displasement и выбирал текстуру, пример выше
.. может "циклов" добавить, например до 1к ...Тогда будет дольше, чем в Люксе, какой смысл
>> Кстати, на блендернэшнл что то про мех или волосы говорили для Циклов, вроде дополнение (аддон) что ли?Надо же... конфуз
.. правда что-ли ;) ...
http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,433.msg4969/topicseen.html#msg4969
#
# CUDA module
if(WITH_CYCLES_CUDA_BINARIES)
if("${CMAKE_SIZEOF_VOID_P}" EQUAL "8")
set(CUDA_BITS 64)
else()
set(CUDA_BITS 32)
endif()
set(cuda_sources kernel.cu ${SRC_HEADERS} ${SRC_SVM_HEADERS} ${SRC_CLOSURE_HEADERS} ${SRC_UTIL_HEADERS})
set(cuda_cubins)
foreach(arch ${CYCLES_CUDA_BINARIES_ARCH})
set(cuda_cubin kernel_${arch}.cubin)
if(${arch} MATCHES "sm_1[0-9]")
# sm_1x
set(cuda_arch_flags "--maxrregcount=24 --opencc-options -OPT:Olimit=0")
elseif(${arch} MATCHES "sm_2[0-9]")
# sm_2x
set(cuda_arch_flags "--maxrregcount=24")
else()
# sm_3x
set(cuda_arch_flags "--maxrregcount=32")
endif()
add_custom_command(
OUTPUT ${cuda_cubin}
COMMAND ${CUDA_NVCC_EXECUTABLE} -arch=${arch} -m${CUDA_BITS} --cubin ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/kernel.cu -o ${CMAKE_CURRENT_BINARY_DIR}/${cuda_cubin} --ptxas-options="-v" ${cuda_arch_flags} -I${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/../util -I${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/svm -DCCL_NAMESPACE_BEGIN= -DCCL_NAMESPACE_END= -DNVCC
DEPENDS ${cuda_sources})
delayed_install("${CMAKE_CURRENT_BINARY_DIR}" "${cuda_cubin}" ${CYCLES_INSTALL_PATH}/lib)
list(APPEND cuda_cubins ${cuda_cubin})
endforeach()
add_custom_target(cycles_kernel_cuda ALL DEPENDS ${cuda_cubins})
endif()
I did some benchmarking with 3 versions of the cuda toolkit on my box.
My interpretation of the results is that it could be good to move to cuda 5.0.
But more importantly 24 max registers seems to be sub optimal in the scenes I have tested with.
It could maybe be good to see if the default for sm_21 and sm_20 cards could be moved to 32 as it is for sm_3x currently.
set(cuda_version_flags "-D__KERNEL_CUDA_VERSION__=${CUDA_VERSION}")
# build flags depending on CUDA version and arch
if(CUDA_VERSION LESS 50)
# CUDA 4.x
if(${arch} MATCHES "sm_1[0-9]")
# sm_1x
set(cuda_arch_flags "--maxrregcount=24 --opencc-options -OPT:Olimit=0")
elseif(${arch} MATCHES "sm_2[0-9]")
# sm_2x
set(cuda_arch_flags "--maxrregcount=24")
else()
# sm_3x
set(cuda_arch_flags "--maxrregcount=32")
endif()
set(cuda_math_flags "")
else()
# CUDA 5.x
if(${arch} MATCHES "sm_1[0-9]")
# sm_1x
set(cuda_arch_flags "--maxrregcount=24 --opencc-options -OPT:Olimit=0")
elseif(${arch} MATCHES "sm_2[0-9]")
# sm_2x
set(cuda_arch_flags "--maxrregcount=32")
else()
# sm_3x
set(cuda_arch_flags "--maxrregcount=32")
endif()
set(cuda_math_flags "--use_fast_math")
endif()
Глупо заменять один рендерер другим, бросая его на полпути...Верно...
Короче сейчас все говорят ему напутственные слова.... и они, наверное, не очень добрые.
Sehr geehrter Amazon Kunde,
es tut mir leid dass mein Buch nicht Ihren Erwartungen entsprochen hat und ich muss sagen dass mir die 1 Sterne Bewertung rätselhaft bleibt. Trotzdem möchte ich Ihnen und allen interessierten Lesern gerne darlegen, warum Ihre in 1) getroffenen Aussagen nicht korrekt sind und ich meinen eingeschlagenen Weg - beide Renderer ausführlich zu beschreiben - nicht bedauere.
Vielleicht vorweg: Ich produziere täglich 3D-Animationen / 3D-Designs / Motion Graphics mit unterschiedlichsten Renderern und entwickle Blender selbst mit meinen Kollegen der Blender-Foundation weiter - ich gebe Ihnen also hier Informationen aus erster Hand...
Diversität der Einsatzgebiete:
------------------------------
Blender wird heute (2015) in vielen unterschiedlichen Sparten eingesetzt. Dazu gehören auf der einen Seite natürlich fotorealistische Renderings wie Architektur-, Previz- und Produkt-Renderings. Daneben wird Blender aber ebenso ebenso im Bereich NPR (non-photorealistic-rendering) eingesetzt wozu die Bereiche Gamedesign (WoW, Lego Games), Illustrationen, Motion-Graphics, Manga-Animationen und viele weitere gehören. Tatsächlich macht NPR-Rendering in der heutigen Medienlandschaft einen großen (70%) Teil der Renderings aus...annähernd alle Infografiken werden mit möglichst schnellen Scanline-Renderern (BI-Renderer, 3DSMax, Maya) und explizit nicht mit uni- oder bi-direktionalen Pathtracern wie Cycles erzeugt. Das hat u.a. folgende Gründe...
Welche Berechtigung haben Scanline Renderer heute ?
--------------------------------------------------
- Scanline Renderer sind rasend schnell. Renderings von Motion Graphic Elementen in 4K sind meist in 5-10 Sekunden erledigt.
- Scanline Renderings sind rauschfrei. Bei Pathtracern wie Cycles entsteht zwangsläufig ein mehr oder minder stark ausgeprägtes Rauschen. Dies allen Pathtracern zueigen und nur durch Postprocessing und lange Renderzeiten zu umgehen.
- Faking erwünscht. Gerade bei NPR müssen Sie sicherstellen, dass Sie zu jeder Zeit die volle Kontrolle über Lichter, Shader und Materialien besitzen. Scanline Renderer lassen Sie alle Parameter unabhängig voneinander einstellen, bis Sie exakt das Ergebnis erhalten, was Sie wünschen. Unidirektionale Pathtracer wie Cyles müssen mit großem Aufwand dazu gebracht werden, unrealistisch zu sein...es ist einfach nicht ihre Stärke.
Cycles ist nicht Featurekomplett
--------------------------------
Es wird Sie vielleicht verwundern, aber es gibt einen sehr wichtigen Grund warum wir bis heute noch nicht Cycles als Standardeinstellung in Blender nutzen. Cycles ist schlicht und ergreifend noch nicht fertig:
- Für die Integration in Realszenen grundlegende Dinge wie ein Shadow Catcher oder ein Shadow Pass der HDRI-Beleuchtung miteinschließt fehlen
- Light-Groups werden nicht unterstützt
- Feuer, Subsurface Scattering und vieles mehr kann auf der GPU noch nicht berechnet werden
- Jegliches Motion Blur benötigt 10000e Samples bis wenig Rauschen zu sehen ist
- AMD Grafikkarten werden erst in der kommenden Version 2.75 rudimentär unterstützt
- Innenraumszenen sind äußerst heikel mit Cycles. Erst die in zwei Wochen (mit V2.75) verfügbar gemachten Portale werden hier besserung bringen.
- usw. usf.
Wann nutze ich welchen Renderer?
--------------------------------
Tatsächlich ist genau das die Frage, die Sie sich bei jedem Projekt von neuem stellen müssen. Sie können diese Frage aber nur dann beantworten, wenn Sie über die Vor- und Nachteile beider Renderer bestens Bescheid wissen. Aus diesem Grund habe ich mir die doppelte Arbeit gemacht und beide Renderer beschrieben - es freut mich ungemein, dass so viele Leser diese Arbeit schätzen können und es mich in den Kommentaren wissen lassen.
Wie Sie sicherlich an meinen Ausführungen erkennen können ist "...nicht mehr zeitgemäß" absolut nicht zutreffend - bitte fragen Sie in Medienkreisen gerne nach, welche Renderer verwendet werden...und lassen Sie sich überraschen.
Arbeiten wir fieberhaft an Cycles?
----------------------------------
Tatsächlich ist das ein Irrglaube - momentan arbeiten 3 Entwickler an Cycles (ebensoviele am BI-Renderer) - deutlich mehr Entwickler allerdings in anderen Bereichen. Durch unsere Arbeit an Cycles hoffen wir, ihn auf den gleichen Featurestand wie der BI-Renderer zu hieven und gleichzeitig den Grundstein für viele weitere Jahre und Spaß mit Fotorealismus zu legen.
Doch auch der BI-Renderer bekommt von uns in jedem Release viel Pflege und neue Nodes - dass Cycles ihn ablöst ist eine Unterstellung die ich im Namen aller Entwickler deutlich verneinen möchte. Wir wissen um seine Anwendungsbereiche und möchten diese explizit erhalten.
Ich hoffe dass Sie erkennen, wie viele Gedanken ich mir um dieses Thema gemacht habe und wie viele Wochen ich Nachts wachgelegen habe um den besten Weg zu finden. Mir ist nicht wichtig dass Sie meiner Meinung sind, aber freue mich, wenn ich mit diesem Essay zeigen konnte wo die Reise mit Blender in Zukunft renderingtechnisch hingeht.
Herzliche Grüße, Thomas Beck
"зачем БИ описывать, он уже умер, да здравствует суслик"Год назад мне на сайте Блендурьартистс.орг нагличане ответили, что, типа, тоже всё... трындец... ну настолько запутан рендер движок Интернал... и он такой старый, что нефиг ваще даже думать его дальше развивать... а проще говоря: Суслик - наше фсё! :) А Интернал остаётся лишь до поры, как рудимент...для совместимости...
А дело-то всё как было... в 2010 я не поверил, что ГИ невозможен в Интернале, начал пырхаться на 3д центре, нарвался на стёб от более шарящих, типа bdancer'a... потом хохлы в гости меня позвали на Блендер Украино... сука, лучше б я туда не ходил... они млять, там были так "гостеприимны", и так меня затроллили, и всю мою работу, что я до сих пор это помню...Я, собственно, не понимаю, как можно написать код рейтрейсера так, чтоб его нельзя было модифицировать. Тем более интернал. С другой стороны, код, действительно, может быть очень запутан. То, что в интернал нельзя прикрутить глобальную иллюминацию и фотонные карты - звиздёжь. Даже переделывать ничего не нужно, ибо он рендерит по слоям. Что мешает на уже готовую картинку положить ещё два слоя? Ничто.
Да, Ланухумыч, ты меня понимаешь как никто иной... хотя мы и спорим и посылаем временами друг-друга... давно я с тобой в тырнетах общаюсь... ты интересный человек... личность.Так, все мои походы за внешними рендерами - это протест против остановки развития интернала. Мне б оно триста лет было нужно возиться с повреями, яфареями, подсолнухами и прочими приближёнными рендерерами.
Хотя, тебя я понимаю не часто :)Не удивительно... у меня своих тараканов полно в голове, особенно бытовых, в которых даже я не разбираюсь...
Я, собственно, не понимаю, как можно написать код рейтрейсера так, чтоб его нельзя было модифицировать. Тем более интернал. С другой стороны, код, действительно, может быть очень запутан.Х.З. возможно забыли че там, как, и куда, когда заморочались на Суслег... :) А теперь им лень самим в своём коде разбираться... да и есть же Суслег, мать его :) (это хороший рейтрейсер, но только рейтрейсер, в то время как Интернал -это гибрид и у него потенциально больше гибкости, а значит он более ПРО изначально)
П.С. обыдна, что Интернал никто из программёров не допиливает до уровня коммерческих движков...А, ты видел код вирея? Когда появился вирей? Может, это кто-то допилил интернал до уровня коммерческих движков, но теперь покупай будь так добр.
В принципе согласен... Интернал - тормоз и запутан именно потому, что создавался именно сообществом, а Тон решал что включать в официальный релиз... Но я ж тебе и пишу о том, что он вполне мог быть альтернативой коммерческим движками, если б Тон не рубил всё это на корню... а потом и старый функционал удалил нафиг... я вообще не понимаю его политику в этом отношении...Тон определяет приоритеты зачем? Ты не задавал себе этот вопрос? Ты, действительно, считаешь, что Тон - добрая фея, исполняющая желания тридэшников?
Ты так и не понял, что я использую рельеф поверхности для переротражений (рекурсии), как это происходит реальном мире? А алгоритм отражений (рейтрейсинга) был...я просто добился рекурсии и семплирования для подавления шума...Изучай теорию рейтрейсинга. Когда будешь готов, сообщи
Но мне непонятно почему до сих пор нет альтернативных Блендеров и могучих их продвигающих групп, как в случае Линуксов...Потому что из всех исскуств важнейшим для нас является кино. 3д индустрия - это бешенные доходы, которыми делиться никто не желает.
Я вкурсе что это диктатура под маской демократииЕсли Тон работает в узкой направленности программирования, то линукс работает во всех направлениях, поэтому линуксов больше, чем блендеров.
Ланухумыч, ты снова меня не понял. Блендер может быть другим, может стать Миксером, и энтузиастов готовых внести свой вклад полно, но нет альтернативной команды, которая это всё будет двигать... тут проблема... и на голом энтузиазме далеко не уедешь, необходимо финансирование от сообщества и заинтересованных лиц... но поначалу только энтузиазм и самопожертвование, увы... пока не заметят... а может, и не заметят... риск присутствует...Может, я тебя не понял, может, ты меня. Если ваша альтернативная команда покажет что-то интересное, сразу же найдётся спонсор по имени Тон, и сделает вам предложение, от которого вы отказаться не сможете, ибо, в чём мы все едины, так это в том, что все едим мы.
;D чисто гипотетически рассуждаю... я такой же одиночка-энтузиаст, как и ты :)Поэтому я и зачеркнул: Изучай теорию рейтрейсинга.
...отдадимся на милость Тону... и не будем выпендриваться со своими хотелками на счет учета прозрачности AO, фотонной карты и шустрых каустик :)
Как я, нафиг, могу вычислить цвет учитывая альфа канал (прозрачность) текстуры?Ищи теорию. Она есть где-то.
Ланухумыч, рендер по слоям - это практично с точки зрения их последующей компоновки без перерендеривания, и это не выход для Интернала, в плане учёта прозрачности в алгоритме AO, хотя, выход для Суслика, в плане виза теней отдельно... не всегда такой финт прокатывает... ну никак ты не сможешь повлиять на дистанцию AO, кроме как перерендерив этот проход с другими настройками...Врёшь ты всё. Перерендерив...
завтра выложу в своей теме примеры, что бы ты "пощупал" и понял о чем я пишу...
Суслик появился 2011 году... щаз конец 2016... 5 лет хрен знает чего в плане виза...Povray не умер, но так как он используется в платных программах, кто девочку поит, тот её и танцует. Подозреваю, что часть кода пишется как плагин, используется в платной проге, но сообществу свободных существ это неизвестно.
охренеть :) а чего Интернал?... так и остался на уровне 2010(а технологически это 1990-е). Всё, приплыли... как и долбанный Pov-ray этот рендерер почти умер... но самое смешное, что пиндосский старичок Renderman живёт и здравствует... включайте мозгу, думайте...
да на самом деле renderman - это тормоз... но на нём всё голливудское кино рендерится, а почему? Да потому, что можно к нему прикрутить всё что угодно... чего нельзя сделать ни с интерналом, ни с сусликом, ни с яфой, ни с виреем, ни с люксом, ни.. перечисляете дальше все знакомые вам рендереры... а интернал мог бы стать подобием renderman , если бы им всерьёз заимались...
В общем, рендерман больше рейкастер, чем рейтрейсер.Интернеал работает в режиме рэй кастинга, когда отключён рэй трейсинг... это гибрид, я ж пишу о том, что он может и то , и другое, но рейтресинг не допилен...
Заразо... не удалили бы pynodes, можно было бы дллки подключать... а теперь только с 2.49 в плане этого можно экспериментировать... и ваще, Python - зло, и тормоз, который в 40 раз медленней (да это значит именно то, что в машинном коде будет считать одну секунду, в коде интерпретатора Python займет 40 секунд) чем исполнимый код, но прельстив и любовен для многих, благодаря своей простоте :)Опять двадцать пять. В некоторых описаниях процессов используется, вообще, абстрактный язык программирования. Что тебе с того, что оно написано на джаве, если нам нужен ни код, а алгоритм? Ты улавливаешь, вообще, разницу между алгоритмом и куском кода? Ладно, проехали. Я сейчас в отпуске в гостях, думать некогда. :) :) :)
дафай фтирай мне про (Sunflow), который на аналогичной Питону ,тормознутой ява-машине писан :)
Ты улавливаешь, вообще, разницу между алгоритмом и куском кода?Алгоритм - последовательность действий (программа), упрощенное произношение от имени Аль-Хорезми, который ввел индийские числа Санскрита в алгебру (тоже арабское слово), и соответственно ноль, который назывался цифирь (цифра, шифр)... Идёшь и читаешь об этом в википедии...
Как бы я хреново не относился к Python, и не критиковал тебя за незнание системного программирования, ты очень хорошо соображаешь в Python API Блендера, любишь и умеешь писать GUI... Если нечем заняться, или хочется сделать, что-то полезное, то обрати своё внимание на эту тему, пожалуйста: http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1683.0.html
Я уже десять лет мечтаю про быстрый рендер, когда я не буду успевать следить за сменой картинок при рендере анимации.Ха-ха-ха, мечтай :) или просто отключи галки рейтресинга и SSS в интернале... Юзай только лампы типа Spot (прожектор), шаблонные тени от них (Stencil), и рендерь шустро без заморочек свои мульты в качестве "Шрек", "Корпорация монстров" и "Маша и Медведь" :) хотя SSS можешь оставить... тормозит только рейтресер... но временами можешь и его подключать, для рендеринга преломлений и отражений, когда тебе надо заострить на них внимание в твоём мульте... всё зависит от тебя...
Создали уже толковые головы трансляторы, не нужно уже делать это вручную.Вот в этом я совершенно не уверен... трансляторы создают совместимый код, но не факт, что быстрый... да и для того чтобы сконфигурировать транслятор, тебе не помешают знания про MMX, ХММ и т.п...
А, ну его всё. :)ЦитироватьЯ уже десять лет мечтаю про быстрый рендер, когда я не буду успевать следить за сменой картинок при рендере анимации.Ха-ха-ха, мечтай :) или просто отключи галки рейтресинга и SSS в интернале... Юзай только лампы типа Spot (прожектор), шаблонные тени от них (Stencil), и рендерь шустро без заморочек свои мульты в качестве "Шрек", "Корпорация монстров" и "Маша и Медведь" :) хотя SSS можешь оставить... тормозит только рейтресер... но временами можешь и его подключать, для рендеринга преломлений и отражений, когда тебе надо заострить на них внимание в твоём мульте... всё зависит от тебя...
Не дала судьба мне шанса.С другой стороны, ты начнёшь таки врубаться в Си и в машинный код, и достигнешь со временем той же производительности, как у прог Python на многоядерном проце :) А когда вернёшься к продвинутому железу, офигеешь от производительности :) И забудешь про Python, как про свой основной язык программирования...
Добавлю ещё. Если ты врубаешься в разницу между алгоритмом и кодом, то какого беса ты начинаешь играть у меня на нервах? Я говорю, что посмотрю на алгоритмы в Sunflow, а ты мне сразу в очередной раз о своей огромной привязанности ко джава-машине и пайтону.Знаешь, Ланухумыч, по моему это ты больше у меня на нервах играешь своей упертостью. Ты не смотри, что я младше тебя на 10 с лишним лет... я тебе советую то, в чём хоть капельку разбираюсь и имею хоть какой-то опыт (т.е. это не голословно)... Можешь и дальше спорить со мной, ни разу не попробовав того о чём я тебе пишу...
Про ассемблер тоже говорили. Я не создам более эффективного кода на ассемблере, чем это сделает компилятор GCC. Создали уже толковые головы трансляторы, не нужно уже делать это вручную.
Пример: код на Cython - 38 строчек. Этот код транслируется на язык С. Не угадаешь, сколько получилось строчек! 2944.
То, что ты мне говоришь, выглядит примерно так: "Не пиши, Ланухумыч, 38 строчек, пиши 2944 строчки, будешь умней и твой код будет работать быстрей, так как он не на питоне, а на С.
Я уже десять лет мечтаю про быстрый рендер, когда я не буду успевать следить за сменой картинок при рендере анимации.Используй Интернал, но с умом. Здесь только рейтрейсинг применён для расчёта теней от солнышка, а так бы отрендерились 250 кадров ещё быстрее в этом разрешении... 4,5 минуты на все 250 кадров... Упрощённые Environment Lighting и вторичное освещение тоже присутствуют.
Скорее всего это будет не скоро. Если вы активно пользуетесь данными пакетами моделирования, то напишите нам об этом: info@raytracing.ru. В письме желательно рассказать:
Для чего вы обычно используете данный пакет моделирования;
Какими фичами вы обычно пользуетесь;
Почему вас не устраивает работа с тем набором фич и плагинов, которые есть.
Написать абстрактный визуализатор легко, возможно, если это университетский проект, но крайне сложно для работы в производственной среде. Например, визуализатор Arnold, от Solid Angle, насчитывает около 200 000 строк высоко оптимизированного кода С++, и это считается очень прямой реализацией, без сильного хакерства и трюкачества. Производственные требования в отношении времени рендеринга и сложности сцены поражают. И проблема содержится не только в финальном времени рендеринга, как указал основатель Arnold, Маркос Фахардо на Siggraph 2010 – час работы процессора на финальном рендеринге может стоить 0.10$, но время артиста (CG художника) приближается к 40$ в час, так что взаимодействие тоже важно.
час работы процессора на финальном рендеринге может стоить 0.10$, но время артиста (CG художника) приближается к 40$ в час, так что взаимодействие тоже важнону вот и думай... программёр, думаю стоит гораздо дороже, чтобы допустим, программно для Pov-Ray писать, или RIB для Рендермена, или в OSL для Суслика, потому, что он не только должен шарить как визуализатор (лирик), а ещё и как математик (физик), хотя они оба должны соображать и в том и в другом, или хотя бы иметь об этих вещах понятие... и ещё у всех рендеров разные интерфейсы, и у всех разные алгоритмы.. даже чтобы обучить лирика пользоваться конкретным рендерером, надо затратить и время и деньги на курс физики... тоже самое и с программёром, и его по-любому надо учить теории искусств...
И ещё пойми простую вещь, если ты не сконфигурировал компилятор Cи под шустрые инструкции SSE и т.д и т.п., которые понимает твой микропроцессор, то ты получишь медленный код... это с одной стороны прекрасно, и он будет работать и на старых процах, совершенно не задействуя новые возможности новых инструкций процессора :) но будет медленным (короче, чем совместимей, тем медленней)... надеюсь, ты понял о чём я тебе пишу..А, я то думал, почему люкс такой шустрый, а я его не юзаю? Его ж собирают с инструкциями SSE!
Вот именно поэтому я так часто грубоэмоционален, потому, что знаю, что это может случиться в любой момент... и стараюсь поделиться с вами своими знаниями, пока это не умерло со мной... хотя полно гараздо более умных людей, чем я... но всё-таки есть такая хрень, возможно не вполне здоровая... ты ж меня об этом не просишь, а я навязываюсь ... извини пожалуйста, но я считаю для себя важным, тебе, и другим, написать об этих вещах, в которых хоть чуть соображаю, что бы вы задумались и дальше развивали...Дело ни в том - прошу или нет. Дело в том, что ты не прикидываешь, сколько мне нужно времени, чтобы начать с нуля и закончить. У меня ведь тоже тётка с косой за плечами, но... я старше тебя на 10 лет. :)
А, я то думал, почему люкс такой шустрый, а я его не юзаю? Его ж собирают с инструкциями SSE!Смейся дальше, но без SSE, Люкс ещё больше тупит... ты потихоньку врубайся в эти вещи, если тебе это интересно...
Ланухумыч, я знаю твою ошибку и твоё заблуждение. Ты ищешь универсальный компьютерный инструмент (рендерер), которого нет... а есть только ты и твоя соображалка, которая временами зацикливается на поиске таких глупостей, вместо того чтобы взять и сделать...http://mp3.cc/m/178677-villi-tokarev/19431072-ya-v-detstve-byl-obizhen-zhestokoyu-sudboj/
То, о чём ты пишешь, очень печально...Как бы я с тобой ни ругался, худого я никогда тебе не желал... Наоборот...
Ланухумыч, это снова, мать его, какая-то драма и трагедия...Честное слово, хотелось бы оптимизма побольше. :)
Сколько ни читал тебя, именно это в основном присутствует в твоих сообщениях..
У тебя хоть капелька оптимизма присутствует ?
К Cycles прикручивают денойзер (шумодав).. Доволен как слон :):)
POV-Ray в данном случае нерабочий рендерер. У него нет нормального коннектора с БлендеромВ этом случае не нужен нормальный коннектор. Если я буду работать в Cycles, и, мне нужно будет изображение каустики, которое мы с тобой получали, используя Povray, то нужен код конвертера материалов Cycles в материалы Povray и немного кода, автоматизирующего процесс получения того самого изображения.
В этом случае не нужен нормальный коннектор. Если я буду работать в Cycles, и, мне нужно будет изображение каустики, которое мы с тобой получали, используя Povray, то нужен код конвертера материалов Cycles в материалы Povray и немного кода, автоматизирующего процесс получения того самого изображения.нихрена у тебя не выйдет... ты сам никогда не пробовал сделать это вручную, даже, а значит, и не понимаешь сути, и проблем при написании кода :)