3d форум по Blender
Blender => Материалы и текстурирование => Тема начата: PTDev от 19 Декабрь 2014, 13:52:27
-
В Unreal Engine 2.5 при создании terrain можно указывать "альфамап" для текстуры.
Что-то похожее по-моему делают тут (Multiple Stencils) http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Landscape_Modeling_II:_Texture_Stenciling
Только из описания я не могу понять, видео урока по этому вопросу не нашел.
Примерное описание как это сделано в Unreal :
1слой - альфамап (полностью черный квадрат) - и тестура
2слой - альфамап (с белыми точками) - и текстура
Т.е. в итоге у нас карта с 1 тестурой и вкраплениями 2.
Как такое сделать?
[вложение удалено Администратором]
-
... PTDev, должна еще быть одна текстура? то есть текстура+карта+текстура ... или по другому? ...
(http://content-6.foto.my.mail.ru/mail/unixinfo/_myphoto/s-710.png)
... пример во вложении ...
[вложение удалено Администратором]
-
... PTDev, должна еще быть одна текстура? то есть текстура+карта+текстура ... или по другому? ...
(http://content-6.foto.my.mail.ru/mail/unixinfo/_myphoto/s-710.png)
... пример во вложении ...
Выглядит похоже... вообще слоев 21... ;D Просто тут 2 файла можно только добавить... Т.е. если в текстурах просто сделать чередование слоев масок и самих текстур то все будет ок?
И еще наверно нубский вопрос, я когда открыл пример у меня просто все черное, как сделать чтобы было как у вас на скриншоте? Или это уже после рендера?
И еще один вопрос как это экспортнуть в .fbx чтобы все осталось также?
-
>> как сделать чтобы было как у вас на скриншоте? Или это уже после рендера?
... это рендер во вьюпорте, {Shift}+{Z} или выбрать через панель инструментов (зеленым на скрине) ...
(http://content-30.foto.my.mail.ru/mail/unixinfo/_myphoto/s-711.png)
-
>> как сделать чтобы было как у вас на скриншоте? Или это уже после рендера?
... это рендер во вьюпорте, {Shift}+{Z} или выбрать через панель инструментов (зеленым на скрине) ...
(http://content-30.foto.my.mail.ru/mail/unixinfo/_myphoto/s-711.png)
Ага понял...
И еще один вопрос как это экспортнуть в .fbx чтобы все осталось также?
Вопрос актуальный... Попробовал с вашего примера... текстур нет :)
-
>> И еще один вопрос как это экспортнуть в .fbx чтобы все осталось также?
... можно сделать bake texture в один текстурный файл ...
http://www.tutorialsforblender3d.com/Blender_3D/BakeTextures/BakeTexture_1.html
-
Ща пробую... почему-то заполняется только последней текстурой...
Скрин приложил... может я что-то добавить забыл?
[вложение удалено Администратором]
-
... а stencil включен? выложи модель ...
-
... а stencil включен? выложи модель ...
:o я новичек может быть и нет
http://rghost.ru/59818812 (пасс 7654)
-
Может вам не сложно снять видео... ну или по шагам описать одну итерацию? ::)
-
... посмотри в том файле с примером для текстуры в секции Influence как включить stencil и другие настройки ...
... у тебя это не сделано ...
-
это по маску ...
http://youtu.be/wYIl-wkDIcU
-
это про bake ...
http://youtu.be/txaNXkmsxgk
-
Спасибо, буду пробовать.
-
А как добавить текстур когда квадратики в окне кончились? ) Или больше нельзя?
-
... можно задействовать редактор узлов "use node" ...
... выложи файлы текстур и масок и напиши какие, где и в какой последовательности нужно использовать ...
... сделаю видео на твоём примере ...
-
Маски в папке mask. Нумерация l0...21. Текстуры по такому же принципу.
http://rghost.ru/59821343 (пасс 7654)
-
... вот посмотри пока это,
но не спеши делать, попробую еще один способ ...
http://youtu.be/i1b4ae3i4ME
-
Спасибо. Вроде все получилось. Но при переносе в Unity возникли вопросы, как перенести материал/текстуры чтобы потом при масштабировании нормально растягивались?
-
... у тебя же сделана привязка к UV координат к текстуре, должно нормально масштабировать ...
... покажи где и как выглядит проблема ...
-
На сколько я нашел.. перенести текстуры можно через запекание.
Вот как выглядит в юнити при масштабировании объекта в 1000 раз
[вложение удалено Администратором]
-
Может в блендере и нормально масштабируется... но в юнити ерунда... хотя я может не то делаю
-
... делай масштабирование в Blender, визуально проверь как выглядит и после запекай текстуру ...
-
Пробую для масштаба 1000 в блендере, запекаю... разницы в текстуре на выходе не вижу.. :'(
-
>> визуально проверь как выглядит и после запекай
... очевидно это не проблема запекания, это проблема текстурирования - то есть именно так в твой модели наложены текстуры ...
... насколько понял, слой "карты" ложиться нормально, а вот слой "раскраски" нужно масштабировать ...
... можно попробовать добавить в узловом редакторе mapping для слоев "раскраски" ...
... кстати, какое разрешение предполагается у текстурного файла? ...
[вложение удалено Администратором]
-
>> визуально проверь как выглядит и после запекай
... очевидно это не проблема запекания, это проблема текстурирования - то есть именно так в твой модели наложены текстуры ...
... насколько понял, слой "карты" ложиться нормально, а вот слой "раскраски" нужно масштабировать ...
... можно попробовать добавить в узловом редакторе mapping для слоев "раскраски" ...
... кстати, какое разрешение предполагается у текстурного файла? ...
Мне нужно будет перенести статикмеши... я знаю их координаты... исходный терраин судя по координатам объектов... примерно 17000х17000... + странная привязка объектов на карте, некоторые стоят по своим координатам, другие относителя какого-то родителя... поэтому приходится подбирать параметры.
А вообще когда в блендере увеличиваю масштаб получается странная картина )
[вложение удалено Администратором]
-
у тебя есть маска,- которая накладывается на весь план без масштаба ...
у тебя есть текстура заливки, которой нужно замостить план с масштабом и повторением ...
очевидно, сейчас у тебя текстура заливки натягивается на весь план целиком, отсюда такой эффект ...
разберись с масштабом заливки ...
сколько плиток заливки должно быть уложено по осям? ...
-
сколько плиток заливки должно быть уложено по осям? ...
:o Если б я знал ;)
В общем почитал, что можно обойтись без Unity, а попробовать запрограммировать сразу используя OpenGL, поэтому решил пока не использовать Unity. (ах да? пробую сделать обои для Android)
Теперь вопрос, если я сразу расставлю статикмеши по координатам какие могут быть проблемы в дальнейшем?
-
>>Если б я знал
давай еще раз попробуем - упакуй все текстуры в blende файл (File->External Data->Pack All into .blende) и выложи файл (подготовленный для запекания) ...
-
>> Теперь вопрос, если я сразу расставлю статикмеши по координатам какие могут быть проблемы в дальнейшем?
... этот вопрос не на стороне blender, поскольку проблемы будут не в нём ...
... но вероятней всего тебе нужно будет задавать орорные точки объектов origin в (0,0,0) и сбрасывать масштаб объекта в 1.0 (Object-Apply->Rotation & Scale) и если что задать масштаб преобразования на вкладке Scene->Units->Scale ...
-
Пытаюсь упаковать... пишет что не найден путь к неиспользуемой картинке... как ее удалить вообще?
-
>> В общем почитал, что можно обойтись без Unity, а попробовать запрограммировать сразу используя OpenGL, поэтому решил пока не использовать Unity. (ах да? пробую сделать обои для Android)
... зачем OpenGL делай в Blender ...
-
>> Пытаюсь упаковать... пишет что не найден путь к неиспользуемой картинке... как ее удалить вообще?
... она просто не упакуется ...
... если картинка не используется, то после рестарта blender она не загрузится в него ...
-
>> В общем почитал, что можно обойтись без Unity, а попробовать запрограммировать сразу используя OpenGL, поэтому решил пока не использовать Unity. (ах да? пробую сделать обои для Android)
... зачем OpenGL делай в Blender ...
Тут я полностью растерялся :) А как потом??? В смысле переход блендер - андроид?
Насчет картинки понял, а рядом создается файл .blend1 его тоже в архив пихать?
-
>> В смысле переход блендер - андроид?
>> обои для Android
... это какие обои? ...
>> а рядом создается файл .blend1 его тоже в архив пихать?
... .blend1 - это бекап твоего .blend файла ...
... если у тебя вдруг когда-нибудь blend файл повредиться, то можешь переименовать .blend1 в .blend и восстановить хоть что-нибудь ...
... для работы он не нужен ...
-
>> В смысле переход блендер - андроид?
>> обои для Android
... это какие обои? ...
>> а рядом создается файл .blend1 его тоже в архив пихать?
... .blend1 - это бекап твоего .blend файла ...
... если у тебя вдруг когда-нибудь blend файл повредиться, то можешь переименовать .blend1 в .blend и восстановить хоть что-нибудь ...
... для работы он не нужен ...
"Живые" ::)
http://rghost.ru/59885229 (7654)
-
>> "Живые" ::)
... дай сслыки на описание как делать
... а почему ты запекаешь в файл 1024х1024 ести тебе нужно 17k? ...
-
>> "Живые" ::)
... дай сслыки на описание как делать
... а почему ты запекаешь в файл 1024х1024 ести тебе нужно 17k? ...
Ну тут в общем и по русски http://habrahabr.ru/post/139008/
А хз :) А нужно было 17к замаслать? ??? :D
-
>> я знаю их координаты... исходный терраин судя по координатам объектов... примерно 17000х17000
... насколько понял из этого, то тебе нужна текстура 17k ...
... но если честно такой размер может убить blender по памяти ...
... эсли ты делаяешь 1024, а потом растягиваешь на 17к, то и результат очевиден ...
-
Нужно тогда координаты маштабнуть.... какой примерно оптимальный размер для работы в блендере?
И да статикмеши тогда дополнительно же уменьшать придется.....
-
... тебе точно нужна текстура 17000х17000? ...
... представляешь её размер (в "живых")? ...
-
Я тоже подумал, что раз такое дело то не надо )
Просто координаты допустим если было 17756/8753/800 - уменьшить - 177.56/87.53/8.00, тогда обойдемся меньшим терейном... Что в этом случае делать с размером имеющихся статикмешей у которых размеры для большой карты были? на сколько их масштабировать?
ПС. а есть ли возможность "походить" или получить вид как от 1 лица?
-
>> ПС. а есть ли возможность "походить" или получить вид как от 1 лица?
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/3D_interaction/Navigating/3D_View/Navigation_Modes
-
.. зачем OpenGL делай в Blender ...
А, как в Блендере сохранить картинку GLSL? Вьюпорт красивый, а рендер openGL не фоторгафирует его :-\
-
>> а рендер openGL не фоторгафирует его
... а что получается вместо "фотографии"? вроде нормально фотографирует ...
-
... а что получается вместо "фотографии"? вроде нормально фотографирует ...
Получается openGL без шейдеров, текстур и прочего. Хотя, если ты спрашиваешь, то, значит, я не знаю, как настроить рендер openGL , чтоб он фотографировал в режиме render
-
Вот так это выглядит:
[вложение удалено Администратором]
-
>> Получается openGL без шейдеров, текстур и прочего.
... могу только проверить у себя твой файл, на самом деле у меня мало практики фотографирования GLSL ...
[вложение удалено Администратором]
-
.. могу только проверить у себя твой файл, на самом деле у меня мало практики фотографирования GLSL ...
Это уже после праздника :)
Всех зашедших сюда с Наступающим 2015! Здоровья всем! :)
-
... спасибо за интересные ссылки и правильную ориентацию темы, и чтобы не затерялась, добавлю в тему еще одну ссылку http://www.volume-gfx.com/volume-rendering/triplanar-texturing/ ...
-
Спасибо, пока есть над чем работать.. но продвигаться теперь будет куда ;)
-
Кто может подсказать, что нужно сделать чтобы полностью показывало всю "картинку". Первая идея это дальность видимости.. только где ее поменять чет нет идей
http://youtu.be/lyOkDvjomw8
-
>>Первая идея это дальность видимости.. только где ее поменять чет нет идей
... первая идея правильная ...
... искать в левой панели инструментов вьюпорта (3d view, вызвать/убрать клавишей {N}) в секции Clip ...
... необходимо увеличить значение размера расстояние отсечения 3d вида, допустим установить 10000 ...
-
Еще вопрос, у меня 170 объектов... при выделении всех не хочет фокусироваться на них, т.е. ни как не могу получить всю картину целиком... но если выделить несколько, то показывает... Что нужно сделать? :)
ПС. может кто подскажет по поводу Yaw, как установить объекту?
-
>> Что нужно сделать?
... а так {A},{Home} не работает? ...
-
>> Что нужно сделать?
... а так {A},{Home} не работает? ...
Когда нажимаю А выделяет не все объекты... а только некоторые (из списка которые я уже выделил - как в списке выделить все?), а после если все выделить не помогает все равно )
-
Не хочется создавать новую тему... но все продолжаем разбирать Unreal Engine 2.5
Возникла проблема. В блендере есть возможность импортнуть Import Unreal Skeleton Mesh (.psk). Что я успешно делал... пока не дошел до этапа текстурирования... в общем оно создает материалы.. но помоему они не правильно распределяются... кто может проверить/помочь. Прикладываю файлы для импорта и текстуры. -> http://rghost.ru/60074018 (pass 7654)
На всякий случай и картинка - как должно быть.
[вложение удалено Администратором]
-
>> Когда нажимаю А выделяет не все объекты... а только некоторые
... ты сам делал эту модель? возможно что у некоторых объектов ограничено выделение, проверь в outliner в каком состоянии символ стрелки напротив этих объектов ...
-
Почему так криво текстура легла? :)
[вложение удалено Администратором]
-
>> Почему так криво текстура легла? :)
... UV развертка сделана? текстурные координаты к чему привязаны? ...
-
>> Почему так криво текстура легла? :)
... UV развертка сделана? текстурные координаты к чему привязаны? ...
В 3ds Max Design 2014 и Unity 4 все ок... прикладываю fbx (вроде текстуры включены) http://rghost.ru/60094364 (7654)
-
... очевидно проблема с UV разверткой ...
... вот как она выглядит у меня, так и должно быть? ...
... еще выложи текстурный файл ...
[вложение удалено Администратором]
-
... очевидно проблема с UV разверткой ...
... вот как она выглядит у меня, так и должно быть? ...
... еще выложи текстурный файл ...
Выглядит странно. Вот http://rghost.ru/60094758 (7654)
ПС. как повернуть сразу все выделенные объекты на один угол?
-
... мне пока не удалось разобраться с этой моделью ...
... не понятно для чего там дублирующие вершины, и две текстуры в материале веток, наверное стоит их удалить ...
-
... мне пока не удалось разобраться с этой моделью ...
... не понятно для чего там дублирующие вершины, и две текстуры в материале веток, наверное стоит их удалить ...
При експорте в файл пск о котором я говорил выше есть такой файл со строками:
Diffuse=Primitive_INDecotree_03
Opacity=Primitive_INDecotree_03
[вложение удалено Администратором]
-
... наверное одна текстура должна выступать в качестве маски, но у тебя в Blender используется для этого alpha (кстати возможно из-за этого белесая окантовка) ...
... а дублирующие вершины для чего? - там двусторонние плоские элементы? ...
-
... наверное одна текстура должна выступать в качестве маски, но у тебя в Blender используется для этого alpha (кстати возможно из-за этого белесая окантовка) ...
... а дублирующие вершины для чего? - там двусторонние плоские элементы? ...
alpha - где это посмотреть
Модель не моя а импортирована из игры на Unreal Engine 2.5... есть несколько предположений... но от меня не зависит это.