3d форум по Blender

Blender => Материалы и текстурирование => Тема начата: Анастасия111 от 04 Июнь 2015, 19:32:30

Название: Cложные материалы в cycles
Отправлено: Анастасия111 от 04 Июнь 2015, 19:32:30
Скажите пожалуйста, как самостоятельно научиться разбираться со сложными материалами?
Я смотрю урок, повторяю все, как на картинке. И у меня получается. Но я часто не понимаю принцип действия того или иного нода. Соответственно, могу только повторить то, что предложил автор урока, и поиграть с настройками материала.
Скажем, есть нод light path. Я его опробовала на смешивании двух простых шейдеров. Вроде, поняла, как он работает. Но, когда делаю сложный материал по уроку, то я запутываюсь, и влияние этого шейдера на результат мне кажется непредсказуемым. Так и с другими. Чем сложнее материал, тем неожиданнее действия нодов.

А хочется понимать, что делаешь!
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: Samovar от 04 Июнь 2015, 23:59:05
Хороший вопрос! Вы не против, если  постепенно разберёмся вместе?
Буду писать то что я понял, и как это вижу, при условии, что вы будете отвечать о своём понимании вопроса ...
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: Samovar от 05 Июнь 2015, 04:20:31
Цитировать
А хочется понимать, что делаешь!
Если вы согласны на условия, то напишите... Начатки инфы для понимания по теме тут... (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly9kb2NzLmdvb2dsZS5jb20vZm9sZGVydmlldz91c3A9c2hhcmluZyZhbXA7aWQ9MEI5WHk5bzNrYXduUVRXZFBXVkJhUkRkdlJsaw==) (смотрите английский вариант)
ПС. Мой препод по живописи примерно такое любил повторять: - "В живописи всё просто: берешь нужную краску и кладешь её в нужное место"... Мой препод по информатике  любил говорить: -"В  электронике есть два вида неисправностей: когда есть контакт, где его не должно быть, и когда нет контакта, где он должен быть"...
В общем, эти два дядьки шарят, думаю, о чем говорят...
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: Samovar от 05 Июнь 2015, 05:12:33
Если знакомы с рисунком, геометрией, то проводите параллели... Начерталка в помощь так же...
Великий дядька и его трактат " Руководство к измерению циркулем и линейкой"  (http://royallib.com/book/dyurer_albreht/dnevniki_pisma_traktati_tom_2.html)
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: Samovar от 05 Июнь 2015, 05:41:08
Ну а смысл достаточно прост.
1) Есть сетка как у дядьки Дюрера: ячейка сетки -  это пиксель изображения  рассчитанный с помощью рендера (сэмплы - выборки для вычисления цвета этого пикселя)
2) У дядьки Дюрера есть в гравюрах только Camera Ray ( зрительный луч или первичный ), остальные  не надо рассчитывать они уже готовы - вся освещенность от ИС есть...и ход лучей реален от ИС к наблюдателю...

Извиняюсь, если запутал... Но трассировка лучей в компутере работает наоборот от наблюдателя, т.е. лучи испускаются из каждого пикселя синтезируемого изображения в сцену, до первого пересечения с поверхностью. Это и есть Camera Ray - зрительный луч или первичный, но также строится и теневой(ые) луч(и) Shadow Ray  к источнику(ам) света, чтобы вычислить освещенность в данной точке (определить насколько точка находится на свету или в тени)...и т.д. Надеюсь, ясно излагаю...
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: СемёнСемёныч от 05 Июнь 2015, 20:50:25
Присоединяюсь к Анастасии. Часто бывает что по уроку делаешь, всё получается. Начинаешь применять такие же материалы , ноды на свою модель (отличную от урока) - ерунда получается. Беда всех уроков, что не объясняется  что даёт нам то, или другое присоединение. А просто это туда, это сюда ... .
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: Samovar от 06 Июнь 2015, 02:37:54
Исходя из вышеописанного примем несколько основополагающих констант:
1) Источником лучей является картинка, а не источник света (ИС)... это сделано для упрощения вычислений и называется обратная трассировка лучей или Ray Casting, хотя большинство рендеров являются таковыми, но называются Ray Tracing -трассировщики лучей (тут неопределенность даже в англоязычных источниках)
2) Лучи - это отрезки, тип которых изменяется при взаимодействии с поверхностью и в зависимости от её "материала"
3) Каждая выборка (семпл) на картинке для расчёта итогового цвета пикселя, испускает луч... далее он взаимодействует с поверхностями и материалами трехмерных объектов и меняет свой тип, при каждом пересечении с трехмерным объектом, в зависимости от материала...

ПС. то что зачеркнуто - неверно... видимо строятся дополнительные лучи, а не меняется их тип...
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: Samovar от 06 Июнь 2015, 02:44:03
Главное понять, что источником лучей являются не ИС (источники света), а виртуальный наблюдатель, и лучи проецируется от картинки в сцену, а не на оборот, как это в реальном мире...
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: СемёнСемёныч от 09 Июнь 2015, 20:59:31
Не знаю как Анастасии , но мне непонятно ( пусть я покажусь ....). Хотелось бы на примерах. Что нам это даёт?
 Сейчас создал я модель дивана, одел в чёрную кожу, настроил освещение, всё устраивает. Решил одеть в белую кожу , просто поменял текстуру и ... одно белое пятно. Переосвещение. Почему? Под каждую текстуру теперь своё освещение?
 
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: Samovar от 10 Июнь 2015, 02:35:40
Принятая в классическом искусстве понятийная модель затенения (скобках указаны старые варианты для классической терминологии искусства, остальное в скобках, после "->" - это мои варианты интерпритации...)
1) Блик -> Specular->Glossy Reflection -> Глянцевое зеркальное отражение
2) Свет (Тон) -> Diffuse Reflection -> Рассеянное отражение (первичное освещение)
3) Полутень (Полутон) -> Terminator (Bias параметр в Biased рендерах)
4) Собственная тень -> по англицки все пункты 2-4 Это Shading, вроде...
5) Рефлекс -> Indirect Illumination -> вторичное освещение (вторичное рассеянное отражение)
6) Падающая тень -> Cast Shadow
..ну где то так...
Отвечая на ваш вопрос, СемёнСемёныч, могу сказать, что светлая текстура должна быть явно темнее блика, если вы хотите реализма... или прикрутите у ней яркость... или непонятна схема освещения... хотите примеры - давайте файлы, будем упражняться...:)
Цитировать
А просто это туда, это сюда ...
так проще намного, чем то, о чем я пишу :) правда?

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: Samovar от 10 Июнь 2015, 03:24:00
На счет вопроса Анастасии, про узел Light Path... скажу, что это не для фотореализма штука, а наоборот, для всяких трюков...хотя, возможно применять и для оптимизации времени визуализации тоже, думаю... глубоко капнули...не всё сразу...
ПС. это называется пытаться врубиться в суть вещей...

[вложение удалено Администратором]
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: sungreen от 10 Июнь 2015, 05:11:58
Не знаю как Анастасии , но мне непонятно ( пусть я покажусь ....). Хотелось бы на примерах. Что нам это даёт?
 Сейчас создал я модель дивана, одел в чёрную кожу, настроил освещение, всё устраивает. Решил одеть в белую кожу , просто поменял текстуру и ... одно белое пятно. Переосвещение. Почему? Под каждую текстуру теперь своё освещение?
 

... то есть это не проблема "Cложные материалы в cycles", но тоже весьма значимый момент ...
... и наверное нельзя в Blender просто так взять и сделать универсальное освещение для всех случаев ...
... если смотреть практику позитивного освещения, то очевидно, что в большинстве случаев производится настройка для каждой сцены и более того настройка - для отдельных частей сцены, индивидуально, рутинно  ...
... можно попробовать установить на вкладке Render в секции Sampling значение Clamp Direct и Clamp Indirect отличные от нуля ...

Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: Samovar от 10 Июнь 2015, 05:17:09
А ещё лучше рендерить в .exr формат... и курить постобработку...
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: sungreen от 10 Июнь 2015, 05:28:02
>> и курить постобработку...
так рутина уйдет в постобработку ...
это ненапряжно для "двух кож", но может сильно удручить при тысячи вариантов ...
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: Samovar от 10 Июнь 2015, 05:35:01
да сдвинуть динамический диапазон - не проблема, но то эта хрень и придумана... рендерится ведь в него изначально...
блин.. че за ..., думать что рендер  без постобработки - это лучше? Это ведь полуфабрикат полюбому :)

 
Цитировать
это ненапряжно для "двух кож", но может сильно удручить при тысячи вариантов ...
...а не надо путать текстуры и материалы :) Надо думать заранее... Хотя, в Blender Render на то есть ползунок Influence, и он по умолчанию 0.8 (ибо, ну нет в природе абсолютно белых вещей относительно источника света)...но в Cycles это надо делать вручную в материале узлом Hue/Saturation и крутить Value... возможно иные варианты...
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: sungreen от 10 Июнь 2015, 05:56:19
>> да сдвинуть динамический диапазон - не проблема
... руками при визуальном контроле - да ...
... а автоматом как? ...
... у меня была задачка автоматизации визуализации сцены с автоматической сменой материала, а точнее текстурных файлов с подгонкой к выкройке изделия ...
... то есть на входе скрипта куча образцов материалов, на выходе отрендеренные картинки ...
... несколько сотен, вот ...
... балансировка света и цвета далась тяжко ...
... есть реальные подходы к решению таких задач? мне эта тема очень интересна ...

Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: Samovar от 10 Июнь 2015, 06:31:18
Озадачил ... я не знаю как это сделать автоматом, может другие посоветуют...
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: sungreen от 10 Июнь 2015, 07:12:58
>> виртуальный художник ...
... такая прикладная визуализация, ремесло ...
... то есть категория задач в плане повышения эффективности продаж за счет демонстрации индивидуально определяемых потенциальным покупателем характеристик товара ...
... в идеале должен быть реалтайм, но сейчас, если требуется фотореалистичность, то предварительный рендеринг всего заранее, ужос ...
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: Samovar от 10 Июнь 2015, 07:16:49
Цитировать
... такая прикладная визуализация, ремесло ...... то есть категория задач в плане повышения эффективности продаж за счет демонстрации индивидуально определяемых потенциальным покупателем характеристик товара ...

Кто отменял классику и базовые законы композиции? Это компутер умеет? :) Фигнёй не занимайтесь...

ПС. технари выросли из художников, а не наоборот...
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: sungreen от 10 Июнь 2015, 07:28:10
Цитировать
... такая прикладная визуализация, ремесло ...... то есть категория задач в плане повышения эффективности продаж за счет демонстрации индивидуально определяемых потенциальным покупателем характеристик товара ...

Кто отменял классику и базовые законы композиции? Это компутер умеет? :) Фигнёй не занимайтесь...

ПС. технари выросли из художников, а не наоборот...
... да-да, говорю же ремесло ...
# нету кнопку нажал :) ...
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: Samovar от 10 Июнь 2015, 07:30:24
Цитировать
... да-да, говорю же ремесло ...# нету кнопку нажал  ...

...блин, и я о том :) 

Вот видео по первому вопросу про Light Paths:
http://www.youtube.com/watch?v=lpuy887KMds&feature=youtu.be (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cHM6Ly95b3V0dS5iZS9scHV5ODg3S01kcw==)
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: СемёнСемёныч от 10 Июнь 2015, 19:52:55
 так проще намного, чем то, о чем я пишу :) правда?
[/quote]
  Я про подачу материала... .
 У меня сын довольно неплохо играет на гитаре, сам по "табам" научился. Недавно выступал на сцене, на ура прошло. При этом он совершенно не знает нот, я как то пытался его научить, заскучал на третий день. Я понимаю что он сам со временем к ним придёт.
 Сам давно уже занимаюсь психологией, как то пробовал почитать азы - Фрейда, заскучал сам. Так всё мудрённо и замысловато... .
  На примерах учиться кажется мне лучше.

... то есть категория задач в плане повышения эффективности продаж за счет демонстрации индивидуально определяемых потенциальным покупателем характеристик товара ...

Вот что то вроде этого и планировалось. Создать сцену, загружать модели , менять ткань, создавать некоторые деформации, показывать результат . Но если постоянно менять освещение, ни один клиент столько ждать не будет. Есть конечно спец. проги по переодеванию, но там не возможна деформация.

"... хотите примеры - давайте файлы, будем упражняться..."

Очень приятное предложение. Подготовлю - выложу.
 
Наверно тему надо перенести?
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: Samovar от 10 Июнь 2015, 20:07:17
Цитировать
  Я про подачу материала...
Стараюсь излагать от общего  к частному ( потому взял доку по Yafaray) и от простого  к сложному (взял простую модель затенения которой учат в ДХШ)... стараюсь придерживаться этого принципа... усложнить всегда возможно...

Цитировать
Вот что то вроде этого и планировалось. Создать сцену, загружать модели , менять ткань, создавать некоторые деформации, показывать результат . Но если постоянно менять освещение, ни один клиент столько ждать не будет. Есть конечно спец. проги по переодеванию, но там не возможна деформация.
... теперь понял о чём вы... это возможно, но Cycles  тут только одним боком... Надо создавать другую тему по композитингу (компоновке)  и проходам рендера... так можно менять текстуры реалтайм на уже пререндеренной (подготовленной) картинке... тема интересная будет :)  Инфа по вопросу: Map UV Node (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3dpa2kuYmxlbmRlci5vcmcvaW5kZXgucGhwL0RvYzoyLjQvTWFudWFsL0NvbXBvc2l0ZV9Ob2Rlcy9UeXBlcy9EaXN0b3J0)
Можете просто дорендеривать объекты и впиливать их в сцену или заменять... вариантов полно... и это будет быстрее чем перерендеривать всё, заменив только текстуры...
...И зачем менять освещение? Ранее вроде ясно написал, уменьшите яркость текстуры у материала..
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: СемёнСемёныч от 10 Июнь 2015, 22:02:06
... теперь понял о чём вы... это возможно, но Cycles  тут только одним боком... Надо создавать другую тему по композитингу (компоновке)  и проходам рендера... так можно менять текстуры реалтайм на уже пререндеренной (подготовленной) картинке... тема интересная будет :)  Инфа по вопросу: Map UV Node (http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Composite_Nodes/Types/Distort)
   Значит так всё таки можно. Только это переход сразу к сложному, сперва надо научиться моделить, текстурить, освещать.
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: Анастасия111 от 12 Июнь 2015, 12:51:23
Цитировать
Беда всех уроков, что не объясняется  что даёт нам то, или другое присоединение. А просто это туда, это сюда ... .
Вот-вот! Я про про это!
Цитировать
На счет вопроса Анастасии, про узел Light Path... скажу, что это не для фотореализма штука, а наоборот, для всяких трюков...хотя, возможно применять и для оптимизации времени визуализации тоже, думаю... глубоко капнули...не всё сразу...
ПС. это называется пытаться врубиться в суть вещей...
Интересно, а ведь это был урок по создания фотореалистичного стекла. Что касается оптимизации времени - это уже интересно. Компьютер у меня слабоватый, рендерит долго.  Про "экономные" материалы поищу.
Ну а необходимость врубиться в суть вещей - это мое всё!  Так уж я устроена. :)
Сейчас думаю, что для начала стоит создать коллекцию материалов. По урокам сделать или скачать.
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: Samovar от 13 Июнь 2015, 02:42:06
Эх... Анастасия111...
! No longer available (http://www.youtube.com/watch?v=nqfrljOcUIo#)
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: Samovar от 13 Июнь 2015, 03:18:50
Цитировать
Скажите пожалуйста, как самостоятельно научиться разбираться со сложными материалами?
Лучшие способы получить худшую 3D-картинку. (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovLzNkeXVyaWtpLmNvbS8yMDA5LzEyLzI4L25hdWthLXNvemRhbml5YS1mb3RvcmVhbGlzdGljaG5vZ28tM2Qv)
... далее полистайте обязательно!
Обязательно к прочтению:
Настольная книга по цифровому освещению и визуализации (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL2VrbmlnaS5vcmcvZGl6YWpuX2lfZ3JhZmlrYS81MDgxNi1jaWZyb3ZvZS1vc3Zlc2hoZW5pZS1pLXZpenVhbGl6YWNpeWEuaHRtbA==)
Касаемо темы:
http://3dyuriki.com/2015/02/26/chto-takoe-pbr-fizicheski-korrektnyj-rendering-i-shejding/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovLzNkeXVyaWtpLmNvbS8yMDE1LzAyLzI2L2NodG8tdGFrb2UtcGJyLWZpemljaGVza2kta29ycmVrdG55ai1yZW5kZXJpbmctaS1zaGVqZGluZy8=)
http://3dyuriki.com/2015/02/26/chto-takoe-pbr-fizicheski-korrektnyj-rendering-i-shejding-2/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovLzNkeXVyaWtpLmNvbS8yMDE1LzAyLzI2L2NodG8tdGFrb2UtcGJyLWZpemljaGVza2kta29ycmVrdG55ai1yZW5kZXJpbmctaS1zaGVqZGluZy0yLw==)
Тоже самое, тоже кратко, но на английском адаптированное под Cycles:
http://pressf9.free.fr/compounds/BlenderConfShaders.rar (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3ByZXNzZjkuZnJlZS5mci9jb21wb3VuZHMvQmxlbmRlckNvbmZTaGFkZXJzLnJhcg==)
Цитировать
Что касается оптимизации времени - это уже интересно.
это потом...это касается метода визуализации с помощью трассировки лучей, а так же композитинга... сначала по ссылкам выше освойте...
Название: Re: Cложные материалы в cycles
Отправлено: Анастасия111 от 13 Июнь 2015, 10:31:47
Цитировать
Эх... Анастасия111...
:)  :)
Ну, да и это тоже нужно...