1
« Последний ответ от Elaine Сегодня в 20:25:06 »
Да. По сути там многое зависит от места разреза. В частности, Павел берёт loop с верхней линии отреза нижнего предмета и используя Shrinkwrap, приделывает его к нижней линии отреза верхнего предмета. Таким образом, количество соединяемых полигонов и их форма становится одинаковым, дадее идёт простое сшивание Bridge Edge Loops с последующим сглаживанием получившихся полигонов (как я понимаю, Subdivision вновь созданной области - по вкусу).
2
« Последний ответ от sungreen Сегодня в 19:55:55 »
Попробовал geomnode, сделал слайсер по плоскости и увидел, что в плоскости сечения у одного меша в виде кольца (это нормально), а у другого - виток спирали (то есть кольцо разорвано, и это не нормально). Как-то обход такой ситуации уже обговаривался?
3
« Последний ответ от Elaine Сегодня в 19:08:58 »
У меня плохо получилось, вроде бы новая одежда нормально работает, но видны искажения текстуры на конечном результате (картинка №4 в стартпосте). А задачу решить всё-таки удалось, только не мне, а одному человеку, хорошо разбирающемуся в Блендере. Есть описание выполненных им операций и видео, можно посмотреть эту тему по ссылке: https://render.ru/xen/threads/sozdanie-odnogo-predmeta-odezhdy-iz-dvux.185876/
4
« Последний ответ от sungreen Сегодня в 13:34:52 »
А тебе в конечном итоге удалось соединить эти несоединяемые части?
5
« Последний ответ от Elaine Сегодня в 11:09:50 »
Спасибо, если получится, то это будет действительно отличный скрипт, значительно расширяющий возможности программы!
6
« Последний ответ от sungreen 21 Май 2024, 18:55:06 »
Я именно так и представлял себе алгоритм. Единственное нужен еще один параметр - ширина зоны сшивания S или задать этот участок диапазоном Y1 и Y2, а также алгоритм смешивания, например по кривой Безье. Посмотрю, можно ли это реализовать через geometry nodes. Отпишусь в конце недели.
7
« Последний ответ от Elaine 21 Май 2024, 18:34:14 »
Наверное, не очень много и не очень часто. Просто именно этот конкретный случай явился камнем преткновения, слишком разные сетки у объединяемых объектов. Мне неоднократно вполне успешно удавались подобные операции с этим же низом, но другими объектами в качестве верхней части. Где-то можно было грамотно подобрать текстуру, скрывающую мелкие недостатки на границах объединённой геометрии, где-то не требовалось даже этого.
Детальное описание задачи - если сформулировать кратко, то это удаление ненужных частей двух первоначальных объектов выше (для объекта А) и ниже (для объекта B) заданной точки вертикальной оси Y и последующее объединение оставшихся частей двух объектов в единое целое любым возможным способом.
Как я вижу работу подобной процедуры: имеются два совмещённых в точке координат по умолчанию объекта "А" и "В" (достигается простым импортом из DAZ Studio в формате "wavefront obj" с параметрами по умолчанию). Пользователь указывает любую точку объединения (координату по вертикали), затем указывает объект "А" (будущий низ) и объект В (будущий верх). Остальные операции автоматически выполняет скрипт.
8
« Последний ответ от sungreen 21 Май 2024, 14:58:00 »
Как много и как часто нужно такое делать? Если многократно и это представляется достаточно рутинным, то можно попробовать алгоритмизировать и автоматизировать скриптом. Только тогда нужно более детальное описание задачи.
9
« Последний ответ от Elaine 21 Май 2024, 14:26:25 »
Не знаю насколько это может быть эффективно. Физика ткани в Блендере напоминает мне Marvelous Designer, там ещё приходится усаживать получившуюся ткань по фигуре, автоматически она почему-то не принимает форму базового объекта. Хотя, казалось бы, чего проще для программы прочитать его сетку, прибавить условный 1см отступа и повторить базовую геометрию на создаваемом объекте. Исходные меши базовой модели и обоих предметов одежды доступны по ссылке: https://mega.nz/file/1CYWjJba#bxonNarue29UfThG07OHE5io8X6VSUPfjeYyW_uyVBQ
10
« Последний ответ от sungreen 21 Май 2024, 12:19:36 »
Действительно инструменты Blender не дают сто процентного результата. Насколько понял, нужно проработать технологию, после которой ручная доработка была бы минимальной. Можно попробовать вместо Shrinkwrap использовать физику ткани. Но также потребуются эксперименты. Если есть возможность выложи исходные меши для 3-4 кейсов, чтобы можно провести обобщение инструментов и уже предложить более практичное решение.
|
По форуму
Рекламный блок
Последние вложения
|