3d форум Blender
Blender => Другое => Обсуждаем Blend4Web => Тема начата: sungreen от 22 Февраль 2016, 19:06:19
-
... вчера Михаил провел прямой эфир стрим по Blend4Web, жаль что пропустил ...
... но есть запись и другая информация на форуме ...
в новостях https://www.blend4web.com/ru/forums/topic/1574/
запись https://www.youtube.com/watch?v=1auNsos_uVU
... полезно для тех кто уже начал втыкаться, но еще испытывает трудности ...
... разобран экспорт уже готовых моделей в Blend4Web взятых с сайта BlendSwap.com, но суть в том что по ходу стрима можно было вопросы задавать и подсмотреть позитивную практику ...
-
Как всегда, при просмотре видео, где строят нодовые сети, да и вообще материалы, единственные рождающиеся мысли - "Блин, какой же я дебил, нихрена непонятно, почему он тут добавил этот нод, а вот тут этот. Наверное, надо снести Блендер нафиг и больше им не пользоваться..."
-
>> нихрена непонятно, почему он тут добавил этот нод, а вот тут этот.
... так это обычное дело, человек не способен сразу воспринять такое количество элементов ...
... но всегда нужно держать в уме, что это все просто, только много, поэтому непонятно ...
... еще все это дело отягощает ихний контекст, не всегда лаконичный и местами ректальный ...
... очевидно, отсюда и появляются такие авторские стримы с разъяснениями, чтобы и самим понять и людей ознакомить ...
-
По мотивам стрима, пробую наложить кубомару с френелем на дефолтный материал (без карт нормалей, дифуза, спекуляра, оклюжена, просто кубомапа). Все вроде бы получилось, но почему-то сам красный цвет материала теряется.
В Blendere решилось так:
...для микширования изменить значение фактора Color в секции Influence до 0.5 ...
В b4w в свойствах текстуры этого не видно, а как нодами сделать не ясно.
-
... попробуй так ...
-
... попробуй так ...
Спасибо, все получилось. Правда не вышло подать на вход материала выход текстуры, просто добавил еще один rgbMix.
Теперь непонятно с товарищем Френелем :) - как-то очень уж явный эффект получается, что на половине шара отражение и цвет замыливается, практически серым, а хотелось бы больше черного там где эффект начинается и/или как бы больше, чтобы он по краям был.
И еще не пойму как удалять текстуры. Жму крестик на закладке текстур, а они все равно потом в списке появляются, неубиваемые какие-то )
-
Сам бленд
-
... дай ссылку на обсуждение и выложи файл с которого делал свой пример ...
... очевидно там некоторая путаница в векторах ...
-
... дай ссылку на обсуждение и выложи файл с которого делал свой пример ...
... очевидно там некоторая путаница в векторах ...
Так ссылка же есть в самом топике (ссылка на стрим, конкретно наложение кубомапы идет с 1:10 и потом после перерыва еще).
Файл тоже приложен, прицеплю отдельно, но там много наворочено в материале.
Сам тестовый блед-файл еще немного подправил, приложил. Но ощущение, что это просто сама карта такая, а не эффект Френеля.
-
Но ощущение, что это просто сама карта такая, а не эффект Френеля.
Или надо повернуть все меши сцены относительно кубомапы или наоборот как-то повернуть текстуру относительно сцены/мешей.
Есть еще версия, которая нравится больше: у данной кубомапы есть альфа-канал, если его включить (в свойствах самой текстуры), то остаются только блики отражения. Вот как бы включить этот альфа-канал кубомапы в нодах?
-
>> Но ощущение, что это просто сама карта такая, а не эффект Френеля.
... это хорошо видно если убрать шар и оставить одну плоскость, на которой эффект должен проявляться вдоль плоскости ...
... данными узлами получается, что изменения уровня отражения проявляется от угла поворота плоскости к камере, но при изменении угла обзора эффекта нет ...
-
... попробуй покрутить вот такую схему узлов ...
-
...попробуй покрутить вот такую схему узлов...
Спасибо. Да. Понял, что конечно это сама карта такая.
Попробовал весь серый фон на ней поменять на черный (чтобы оставить только блики на кубокарте).
Но теперь получается, что на шаре тоже только блики, а сам шар сугубо черный, баз намека на какой-либо объем.
и похоже после, наложения кубомапы окружения, картинка перестала реагировать на изменение мощности источника света,
еще, теней тоже не видно (хотя целых два источника света), или чтобы нодовый материал принимал тени и отбрасывал блики, надо это прописывать соответствующими нодами? Вряд ли.
Означает ли это, что если мы накладываем текстуру окружения,
то обязательно надо наложить и карту нормалей например, возможно, спекуляр тоже?
Была еще мысль весь серый цвет поменять на прозрачный, чтобы точно оставить только блики :), но пока не получилось
(нормально заменить серый на прозрачный).
И еще может есть толковый ресурс с доступными кубомапами окружения, чтобы попробовать разные подобного рода?
В прицепе рендер в браузере кубомапы с черным окружением и сама карта.
-
Grohot, какой метод проецирования используешь для карты отражений?
-
Samovar, не очень понял, о чем речь.
Добавил, дефолтный материал, к нему текстуру (текстура типа Environment map).
Дальше иду в редактор нод, создаю материал и продолжаю редактировать в нем этот самый материал, добавляю ноду текстуры, в которой выбираю созданную ранее текстуру.
На вход текстуры подаю B4W_REFLECT... В общем сам бленд прицепил тоже.
Для сравнения на плоскости использую обычный материал (не тот, что на шаре, не нодовый) и тогда на плоскости появляются тени и отражение, если же на плоскости юзать материал как на шаре, то ни тени ни отражения нет :-\ (картинка выше)
-
Samovar, не очень понял, о чем речь.
жаль, не могу посмотреть твой файл, т.к. B4W у меня не установлен... но карта отражений предполагает метод проецирования(Mapping) - Reflection (отражение) ...везде...
-
... предлагаю такой вариант ...
-
Samovar, sungreen, ура, получилось :)
Дело оказалось в том, что в mixGRB, надо было выбирать не mix, а Add, в стриме не заметил, на форуме b4w подсказали ребята.
Примерно так (разные варианты только изменяя два параметра (Edge0 и Edge1) в B4W_SMOOTHSTEP):
-
Ну и сам материал (кубомапа та же, что выше прицеплял)
-
... что скажешь про френель на плоскости? ведь не работает же? ...
-
...что скажешь про френель на плоскости? ведь не работает же?...
Да на привиденном скрине данного материала на плоскости его не видно.
Тем не менее, в документации (https://www.blend4web.com/doc/ru/materials.html#id13) он декларируется, в том числе и для воды (https://www.blend4web.com/doc/ru/outdoor_rendering.html#id8).
Стало интересно. И получилось добиться эффекта на плоскости, но не нодами, а именно выставлением параметра fresnel в стековом материале.
На скрине по порядку:
- материал с нодовой имитацией френеля (на плоскости эффекта не видно)
- материал с отключенными нодами имитации френеля (т.е. только материал и кубомапа окружения)
- а вот внизу у материала просто выставили fresnel и вот оно чудо :)
[вложение удалено Администратором]
-
sungreen, правда добиться такой же картинки при рендеринге в браузере пока не получилось, куда-то потерялись и тени и отражения, хотя экспортировал вроде все что можно :-\
-
>> - материал с нодовой имитацией френеля (на плоскости эффекта не видно)
>> - а вот внизу у материала просто выставили fresnel и вот оно чудо
... насколько понял, вся эта затея направлена на повышение производительности в отдельных сценах твоего проекта за счёт отказа от зеркалирования в пользу текстурирования ...
... поэтому ты хочешь использовать кубомапу и сделать материал незеркальным ...
... то есть суть проблемы - fresnel vs имитация френеля ...
>> куда-то потерялись и тени и отражения
тени найти можно, но про какие отражения идёт речь - задача же была избавиться от отражающего материала и имитировать его, то есть (опять же насколько понял) всё что отражается должно быть сделано через текстуру окружения - кубомапу ...
... а что скажешь про этот вариант http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,1341.msg17944.html#msg17944 ...
-
... насколько понял, вся эта затея направлена на повышение производительности в отдельных сценах твоего проекта за счёт отказа от зеркалирования в пользу текстурирования поэтому ты хочешь использовать кубомапу и сделать материал не зеркальным... то есть суть проблемы - fresnel vs имитация френеля
Да. Все так. Просто поверил на слово стриму, не вникая сильно в суть. А Френель нодами имитируется здесь похоже не именно затуханием отражения, а наложением некой маски-градиента, которое его замыливает. Цели добиться его на плоскости у меня в общем нет, - камера в сцене все равно смотрит на плоскость строго сверху плюс ортогональная, но хотелось бы придать больше реализма материалу мешей, которые лежат на этой плоскости не сильно нагружая систему, хотя это все равно пока не удается :) (добиться приемлемого отклика)
>> куда-то потерялись и тени и отражения
тени найти можно, но про какие отражения идёт речь - задача же была избавиться от отражающего материала и имитировать его, то есть (опять же насколько понял) всё что отражается должно быть сделано через текстуру окружения - кубомапу ...
Да все именно так. Но если все делать через текстуру, то в меше не увидишь отражение соседних мешей, но в проекте мне это тоже не нужно будет.
Т.е. просто немного поэкспериментировал с внешним видом, не особо задумываясь над сутью, спасибо, что натолкнули напомнили (про суть ))
...а что скажешь про этот вариант...
У меня он на двух машинах отображается почему-то вот так:
-
>> У меня он на двух машинах отображается почему-то вот так:
какая версия b4w?
-
>> какая версия b4w?
на одной 16.01, на другой 16.02
-
... то есть такой результат получается, если скачать выложенный файл, открыть его в Blender и нажать Fast Preview? ...
-
... то есть такой результат получается, если скачать выложенный файл, открыть его в Blender и нажать Fast Preview? ...
Я по (http://blender-3d.ru/forum/hotkey/f12.jpg) (http://"modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=24") смотрю обычно по чем зря видимо :)
Получилось так. Но ничего не могу сказать толком (не силен в графике все-таки) - пока ищу оптимальный вариант между качеством картинки и скоростью отклика приложения.