3d форум по Blender

Blender => Вопросы от новичков => Тема начата: Metrocity Inc. от 02 Ноября 2017, 20:11:57

Название: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Metrocity Inc. от 02 Ноября 2017, 20:11:57
Здрасть. Если не соврать, то меня не было где-то 2 года в Blender. Последнее на чем я остановился, это текстурирование или наложение текстур или изображений. С UV разверткой всё плохо. На оф. сайтах и англ. форумах ничего непонятно во всех смыслах. Самому понять ещё сложнее, т.к. это узлы, а это лично для меня тьма и погибель. Сможете рассказать про: 1) UV развертку или же просто про узлы (а дальше я сам). 2) Есть какие-то ещё альтернативы наложения изображения. Возможно тупо, или просто моя лень, не исключено, но непонятно. С уважением к мастерам этого сайта.
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: solonmaun от 03 Ноября 2017, 10:16:45
Представь, что ты вытащил свою модель из экрана, и она оказалась сделана из резины или бумаги.
И чтобы развернуть её в плоскость, на картинку, лежащую на столе, тебе можно сделать только несколько надрезов ножницами, в тех местах где проходят ребра.

Про узлы не понял, поясни.
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Striver от 03 Ноября 2017, 12:26:04
Цитировать
С UV разверткой всё плохо. ...
... т.к. это узлы, а это лично для меня тьма и погибель.
Для меня тоже узлы - тьма и погибель, ОДНАКО
Стандартная UV-развёртка, сделанная вручную, не имеет никакого отношения к узлам. Т.е. наложением МОЖНО управлять через узлы (например, нод "Отображение" для этого используется), но только если сам этого захочешь.
А так, процесс стандартный:
1) Обозначаешь швы (Выделяешь нужные рёбра, нажимаешь Ctrl-E - "Пометить шов")
2) Нажимаешь U-"Развернуть"
3) Долго и нудно правишь полученное в Редакторе UV/Изображений.
Во многих учебниках процесс подробно расписан.
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Samovar от 03 Ноября 2017, 22:46:52
Metrocity Inc,  Ты хочешь индивидуального обучения с домашними заданиями? :) Да как нефиг делать... но ты должен будешь выполнить  поставленную тебе в данной теме графическую задачу с помощью Блендера (+ сторонних редакторов)  и затем предоставить исходник проделанной тобой работы в формате Блендера, а так же скриншоты своего процесса работы, с пояснениями, и финальные рендеры... а "обучать" (а конкретно: ставить задачу тебе и давать ссылки для твоего самостоятельного врубания) тебя может любой с форума, кому это интересно, но следующее задание последует только после завершения тобой очередного задания с его публикацией здесь, и его оценкой  других форумчан ( если это им интересно :)  )...
Ограничения: 
Если согласен, то напиши, что согласен с условиями и готов к обучению :) ... (условия могут быть скорректированы через голосование пользователей, если они сочтут, что их изменение способствует твоему обучению )
PS. я серьёзно... если думаешь, что нет, то игнорируй смайлики...
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Metrocity Inc. от 04 Ноября 2017, 20:17:11
Samovar, прости слишком глупо было лезть с такой обширной темой к тебе, т.к. люди этому сами учатся. Посоветуй хороший учебник или урок про всю технику узлов и их функций. Пожалуйста.
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Samovar от 04 Ноября 2017, 20:24:03
На главной странице сайта в разделе "Учебники" : http://blender-3d.ru/modules/files/showfile.php?lid=206
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Samovar от 05 Ноября 2017, 17:18:03
Metrocity Inc., а вообще этот форум сам является огромной базой знаний по Бледер-3Д в рунете, просто не особо структурированной. И если ты какую-то инфу хочешь узнать, то предусмотрен ввод запроса на поиск  по сайту... я сам им пользуюсь иногда, ища свои прошлые посты или нужную мне  инфу на русском... странно, но многое забывается со временем, хотя я сам об этом писал здесь...
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Samovar от 06 Ноября 2017, 23:49:45
Цитировать
Посоветуй хороший учебник или урок про всю технику узлов и их функций. Пожалуйста.

Узлы в каком из четырёх встроенных редакторов Blender тебя интересуют? Многие из узлов универсальны и используются везде, а иные только под конкретную задачу (Материалы Blender Renderer, текстуры Blender Renderer, материалы Cycles Renderer, узлы компоновщика (компзитора)).
Вот инфа по узлам компоновщика (но не по всем, т.к. со временем добавились новые): http://b3d.mezon.ru/index.php/ (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL2IzZC5tZXpvbi5ydS9pbmRleC5waHAv)Ноды_композиции
Для начала надо понять, что работая с узлами, ты работаешь с вещественными числами (числа с плавающей запятой, или точкой в западных странах). Узлы - это просто функции, которые имеют несколько входных разъёмов для данных, и один выходной разъём результата работы узла (функции). Допустим есть два входа a и b, и выход c для функции "Cложить" ( Узел Math:Add), тогда в классической текстовой записи будет так: c=a+b и т.д., и т.п. Утрируя, узлы - это визуальное программирование без необходимости изучать язык программирования. Это просто набор часто используемых функций, из которых можно сконструировать собственные, более навороченные функции, объединив базовые узлы в группу, а затем и из этих групп (в текущих новых версиях Blender это возможно), можно конструировать ещё более сложные функции...
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Metrocity Inc. от 16 Декабря 2017, 19:40:31
Уважение всем старожилам и не совсем таковым. Есть такая проблема: мне надо соединить объекты путем функции Copy Location, Copy Rotation. Однако я использую функцию offset, потому что сегменты одной подвижной детали, и выходит так, что они просто отказываются соединяться. Это как: склеил один объект, другой отсоединился. Все это делаю для руки манипулятора. Если из этого ничего не понятно, то сделаю вложение и распишу подробнее. Просто прямо сейчас нет времени.
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Николай Николаев от 16 Декабря 2017, 19:52:08
>> то сделаю вложение и распишу подробнее
... пиши ...
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Metrocity Inc. от 16 Декабря 2017, 21:06:09
Короче: На показанном скрине я пытаюсь скрепить детали в одну руку-манипулятор путем функции Copy Limit и Rotation  с применением offset. Однако ничего хорошего из этого не получилось, т.к. одни детали не подчинялись другим. В чем дело понять не могу. Помогите прошу вас.

P.s. возможно я что то упустил.
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Николай Николаев от 16 Декабря 2017, 21:51:09
... поясни почему ты не хочешь делать через арматуру или ограничители Rigid Body? ...
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Metrocity Inc. от 16 Декабря 2017, 21:59:50
... поясни почему ты не хочешь делать через арматуру или ограничители Rigid Body? ...
Мне не известно где функция арматуры. Подскажи пожалуйста где её найти.
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Николай Николаев от 16 Декабря 2017, 22:38:30
... начни с этого https://wiki.blender.org/index.php/Doc:RU/2.6/Tutorials/Your_First_Animation/2.Animation ...
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Metrocity Inc. от 16 Декабря 2017, 23:02:24
Ага, доперло! Спасибо тебе большое. Как так не вспомнил про это.
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Metrocity Inc. от 01 Января 2018, 03:59:07
С Наступившим вас! Уважаемые, у меня вопрос таков - когда то вы мне отвечали на вопрос о нескольких камерах и о том, что их можно их видимость можно переключать межу собой. И так, можете ещё раз мне об этом рассказать, пожалуйста. И ещё - как можно заставить объект четко следовать координатам другого (ну как четко - чтобы смещение было одинаковым) в определённый промежуток времени, по координатам получается довольно криво, поэтому спрашиваю нет ли другого способа.
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Николай Николаев от 01 Января 2018, 05:18:14
>> как можно заставить объект четко следовать координатам другого
... как двигается ведущий? от этого будет зависеть какой приём использовать ...

>> их можно их видимость можно переключать межу собой
... если в окне в вьюпорта, то выделить (сделать активной) камеры и нажать {Ctrl+[ноль на цифровой клавиатуре]} ...
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Metrocity Inc. от 01 Января 2018, 21:02:54
... как двигается ведущий? от этого будет зависеть какой приём использовать
Ну, немного не понял вопроса. Вообще моя задача - заставить человека временно держать предмет у себя в руке и после выбросить его. В этом заключается моя задача.
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Николай Николаев от 01 Января 2018, 21:49:26
>> В этом заключается моя задача.
... попробуй вот это дополнение Dynamic Parent https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Animation/Dynamic_Parent ...
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Metrocity Inc. от 01 Января 2018, 22:39:10
>> В этом заключается моя задача.
... попробуй вот это дополнение Dynamic Parent https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Animation/Dynamic_Parent ...
Спасибо большое. Срочно надо было найти!
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Metrocity Inc. от 11 Января 2018, 20:43:51
Появилась проблема соединения элемента кости и какого-то объекта. Когда я пытаюсь выделить сначала кость, а потом объект, то все останавливается на объекте, который я выделил последним. В порядке, который был выделен наоборот все замечательно. Я это делаю для того, чтобы в последующем их соединить Dynamic parents. В чем может быть дело и как это исправить?
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Николай Николаев от 11 Января 2018, 21:28:10
>> В чем может быть дело
... не внимательность при чтении инструкции или игнорирование прочтения оной ...

>> и как это исправить?
... нужно добавить дополнительные пустые объекты, привязать их к костям и уже после этого делать привязку Dynamic Parent подчиненного объекта к этим объектам пустышкам, которые в сою очередь привязаны к костям ...
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Metrocity Inc. от 11 Января 2018, 21:43:12
Я не понял этот момент

... нужно добавить дополнительные пустые объекты, привязать их к костям и уже после этого делать привязку Dynamic Parent подчиненного объекта к этим объектам пустышкам, которые в сою очередь привязаны к костям ...
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Metrocity Inc. от 11 Января 2018, 21:54:38
>> В чем может быть дело
... не внимательность при чтении инструкции или игнорирование прочтения оной ...

>> и как это исправить?
... нужно добавить дополнительные пустые объекты, привязать их к костям и уже после этого делать привязку Dynamic Parent подчиненного объекта к этим объектам пустышкам, которые в сою очередь привязаны к костям ...
Ага, вкурил наконец! Спасибо тебе за то, что помог.
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Metrocity Inc. от 17 Января 2018, 07:09:23
Моё уважение! Вопрос таков: произошел разрыв костей когда я попытался соединить глаз с другим объектом, и теперь не знаю как это всё восстановть. Сначала пытался вручную пытался восстановить, однако оказалось бесполезно. Скажите, нет ли где-нибудь операции, чтобы устранить этот разрыв, или восстановить положения глаза?
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Николай Николаев от 17 Января 2018, 13:23:08
>> положения глаза?
... поясни о каких костях идет речь, связаны ли эти кости родительским отношением ...
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Metrocity Inc. от 17 Января 2018, 13:28:23
Глаз изначально находился на скелете. Да, они были связаны родительским отношением
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Metrocity Inc. от 03 Февраля 2018, 23:50:10
Доброго времени суток! Появился такой вопрос по косточкам: 1) Как мне срастить зазор между костями 2)Как добавить новую кость на модели (можно как отросток от родителя, так и в стороне от основного каркаса)
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Николай Николаев от 04 Февраля 2018, 03:08:30
1) Как мне срастить зазор между костями

... выдели кость; в редакторе свойств активного объекта перейди на вкладку Bone; в свитке Relation найди чек Connected и нажми на него; кость будет соединена с  родительской костью ...

2)Как добавить новую кость на модели (можно как отросток от родителя)

... выдели кость-родитель и нажми E; тяни образовавшуюся кость ...

2)Как добавить новую кость на модели (в стороне от основного каркаса)

... выдели кость-родитель и нажми Shift-D; перемести образовавшуюся кость ...
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Metrocity Inc. от 04 Февраля 2018, 17:11:46
Так, хорошо, благодарствую за первую часть ответа. А теперь ещё один вопрос: Вот  я добавил кость, неважно где она находится и как она расположена. Важно то, что при её изменении положения также шла деформация выбранной области? Как это сделать?
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Николай Николаев от 04 Февраля 2018, 17:16:25
веса назначить уже пробовал?
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Metrocity Inc. от 04 Февраля 2018, 17:48:24
Окей, объясни что такое вес, а дальше я буду копаться сам в интернете. Прошу тебя!
Название: Re: Разжевывание основ Моделирования для Кирилла.
Отправлено: Николай Николаев от 04 Февраля 2018, 18:09:51
... вес определяет степень влияния перемещения кости на деформацию полисетки, по факту указывается для каждой вершины ...
... то есть ты можешь указать как влияет кость на конкретные вершины, это делается очень просто в режиме Weight Paint для полисетки ...

https://docs.blender.org/manual/ru/dev/sculpt_paint/painting/weight_paint/introduction.html#weight-painting-for-bones