3d форум по Blender

Blender => Риггинг, скиннинг и анимация => Тема начата: lexpartizan от 24 Февраль 2018, 21:54:28

Название: makehuman и IK
Отправлено: lexpartizan от 24 Февраль 2018, 21:54:28
Экспортирую из мейкхумана человечка с костями. Всё прекрасно, но хотелось бы его анимировать и как-то попроще.

Применяю к кости ограничитель "инверсная кинематика", но эффекта нет, могу только вращать костями, но не двигать.
Собственно, вопрос номер 1.
Это что за кости такие? Это ненастоящие кости? Это нормально? Или фигня какая-то и где-то нужно просто снять галочку "запрет трансофрмации"?

Причём самое забавное в том, что когда в первый раз вращаю, то есть эффект на всё тело, хоть и кривоватый. А стоит отпустить и снова повернуть, уже вращается только кость. Из-за этого 2 часа сегодня втыкал, вроде ж получается, а хрен))

Есть костыль, можно при импорте отказаться от скелета, что ты выбрал и выбрать MHX (выбора много, но только этот скелет с инверсной кинематикой и модификаторами). Но он какой-то страшный, совершенно мне не подходит. И там куча слоёв и даже сам скелет с лупой найти не могу.
Второй костыль вижу в том, чтобы делать изначальную анимацию на каком-то левом скелете и потом импортировать её в bvh. А дальше ретаргетинг через MakeWalk на модель мейкхуман и доводка.
Собственно, вопрос номер 2, ни у кого нет скелета, способного принимать bvh-анимации (с правильными именами костей) c настроенной инверсной кинематикой. Только не включенной, а настроенной, с ограничениями, чтобы коленки внутрь не гнулись, с ограничениями по углам и тд.
К удивлению, поиск ничего не дал, хотя, казалось бы, кто-то должен был уже настроить скелет один раз, чтобы все пользовались. Может я не знаю, как искать?
Название: Re: makehuman и IK
Отправлено: Samovar от 25 Февраль 2018, 00:41:45
А где ссылка на проблемный файл?
Название: Re: makehuman и IK
Отправлено: Николай Николаев от 25 Февраль 2018, 03:29:10
>> но хотелось бы его анимировать и как-то попроще.
... если это основная цель :) , то можно попробовать использовать готовые анимации от mixamo - нужно зарегистрироваться на https://www.mixamo.com/#/ , забросить туда своего персонажа, выбрать анимацию (ции) и скачать к себе ...
... по остальным вопросам нужно говорить предметно, то есть с пониманием для чего требуется анимации ( http://www.makehumancommunity.org/wiki/Documentation:Saving_models_for_Unity_and_how_to_import_them_therehttps://habrahabr.ru/post/304042/ ) ...
Название: Re: makehuman и IK
Отправлено: lexpartizan от 25 Февраль 2018, 09:13:08
Ссылка на файл вот
https://yadi.sk/d/zNx7NO9l3SjzvD

Впрочем, мне скорее интересно, получится ли у Вас экспорт из мейкхумана, чтобы можно было включить инверсную кинематику для костей.

Mixamo, конечно, хорошо, и я буду их использовать, но мне нужны именно свои анимации, то, что мне нужно, трудно найти в свободном доступе.
Название: Re: makehuman и IK
Отправлено: Николай Николаев от 25 Февраль 2018, 18:41:02
>> Собственно, вопрос номер 2, ни у кого нет скелета, способного принимать bvh-анимации (с правильными именами костей) c настроенной инверсной кинематикой.
... у меня есть подозрение, что одно с другим плохо уживается, то есть либо bvh либо IK ...
Название: Re: makehuman и IK
Отправлено: Samovar от 25 Февраль 2018, 19:03:09
Цитировать
Собственно, вопрос номер 2, ни у кого нет скелета, способного принимать bvh-анимации (с правильными именами костей) c настроенной инверсной кинематикой. Только не включенной, а настроенной, с ограничениями, чтобы коленки внутрь не гнулись, с ограничениями по углам и тд.
К удивлению, поиск ничего не дал, хотя, казалось бы, кто-то должен был уже настроить скелет один раз, чтобы все пользовались. Может я не знаю, как искать
Я особо не шарю в теме ... но подозреваю, что Николай прав... Bvhacker (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5idmhhY2tlci5jb20=) в помощь...
(http://www.bvhacker.com/img/interface.png)
Название: Re: makehuman и IK
Отправлено: Николай Николаев от 25 Февраль 2018, 19:52:45
... по ходу добавлю, кроме makehuman есть еще дополнение manuelbastioni (http://blender-3d.ru/forum/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5tYW51ZWxiYXN0aW9uaS5jb20v) , вроде там и IK есть и загрузка bvh, но при использовании IK загрузка bvh не поддерживается ...
Название: Re: makehuman и IK
Отправлено: lexpartizan от 25 Февраль 2018, 20:45:07
Это, конечно, неприятно, если IK с BVH несовместимы.
Тем более, что на на скелет мейкхумана анимация хоть из позера ложится нормально.

Но с инверсной кинематикой ставить позы, конечно, в разы проще.

Большое спасибо за кучу ссылок Николаю.
manuelbastioni пробовал, слишком тяжёлый персонаж. Под сотню тысяч поликов. Хотя и лучше выглядит. Но уж чересчур жирноват.
Что там со скелетом даже не смотрел пока.
У мейкхумана приятное количество полигонов, к тому же есть и совсем нищебродские топологии на пару тысяч поликов.

Mixamo, конечно, суперски выглядит по роликам в инете и достаточно лоуполи, сейчас скачаю, но сильно смущает надпись демо.
Не люблю я адобе за их патентную политику. Не доверяю, в общем, им.
Зато там более-менее нормальные текстуры и одежда, что, конечно, офигительно.

Завтра тогда попробую создать скелета с инверсной кинематикой, привязать его к какому-нибудь лоуполи и загрузить на него ретаргет с bvh файла.

ЗЫ.

Если серьёзно, то меня удивляют все эти проблемы с анимацией. Казалось бы, сохраняй себе положение костей и все проблемы. Но действительно если через IK пришивать разные манипуляторы, то потом при их удалении начинаются проблемы. Да и другие ограничители как бы на это влиять не должны. В худшем случае не давать загруженной анимации вывернуть колени в другую сторону. Но нет.
Разочарован в программистах. Не блендера, конечно, а вообще.

PS. Вообще есть видео для мейкхумана, что при экспортировании одного специального рига есть ИК и даже можно туда bvh добавлять.
https://www.youtube.com/watch?v=2P1t_nogbGs
Но меня сам скелет не устраивает.

Про бастиони лаб помню, что мне крайне не понравилось то, что со скелетом от бастиони делают bvh.
Там что-то с плечами (жутко опущены) и в документации есть даже урок, как это исправить врукопашную, двигая кости. Но добавьте к этому высокополигональность модели и уже не хочется лепить в нём персов. 150 тыщ полигонов и выше это не шутки. А ещё одежда, патлы. Это только для файтинга, где в кадре не больше двух персонажей сгодится.

Идеальным вариантом было бы настроить на кости ИК самому, но, очевидно, для мейкхумана это не судьба.
Какие-то неправильные кости.