Последние сообщения

Страницы: [1] 2 3 ... 10
1
 Вообщем, занимался я чертежами из 3д модели всё это время. Адова работа я вам скажу. Не представляяю как люди это делают!
 Основная проблема, как я понял, это импорт(экспорт) модели. Пробовал я и Скетчап и АвтоКад, везде импортируется с кучей лишних линий, треугольников которые потом проблематично удалить. Допускаю,даже скорей всего, так экспортирует Блендер. Судя по видеороликам, при импорте(экспорте) из 3дмакс всё хорошо получается. Чтоб как-то справится с лишними линиями приходилось модель разрезать на несколько частей убирая всё, что не попадало в нужный вид. И так несколько раз. В основном всё таки работал в Скетчапе. Программка конечно классная! Всё чётко по размерам моделируется. Сделал себе прихожую в ней.
 Наверно лучше в самом АвтоКаде делать модель и сразу по ней чертёж, с возможностью редактирования линий и.т.д. Это всё таки проф.программа заточенная под данные функции.
 Вторая проблема это печать чертежа в домашних условиях в пропорциях 1:1. Тот ещё геморр. При печати размер чуть-чуть но изменяется, на пару мм, но изменяется. При толщине доски в 1мм для корабля, даже 0,5 мм критично.  Линии местами толстые, а если ещё и на один лист а4 не влезает... .
 Вообщем, для себя я что-то но сделал. Знаю где погрешности, где что добавить или убрать. Но кому-то, я ни за что не стал бы больше делать!
 
2
Игровые 3d-движки (любые) / Re: CopperCube
« Последний ответ от Samovar Сегодня в 19:12:19 »
...
When Clicked do something
(При нажатии сделать что-либо)   
Запускает определяемое пользователем действие, когда пользователь кликает мышью трехмерный объект, к которому привязано это поведение.
Поддерживаются следующие параметры:
  • BoundingBoxTestOnly (Тестировать только габаритный контейнер): При клике мышью по трехмерному объекту, вместо проверки каждого многоугольника трехмерной модели, выполняется проверка столкновения только с его габаритным контейнером,. Это быстро, но не очень точно.
  • NoClickWhenOccluded (Не нажимать когда загорожен): Если этот флажок установлен (по умолчанию), то когда 3D-объект находится за геометрией другого 3D-объекта и пользователь кликает по нему, то ничего не происходит.
  • Action (Действие): Одно или несколько действий, которые должны произойти, когда пользователь нажимает на этот объект.
When Cursor Moved Over do something
(При наведении указателя мыши сделать что-либо)   
Запускает определяемое пользователем действие, когда пользователь наводит указатель мыши на трехмерный объект, к которому привязано это поведение.
Поддерживаются следующие параметры:
  • BoundingBoxTestOnly (Тестировать только габаритный контейнер): Когда курсор перемещается над трехмерным объектом, вместо проверки каждого многоугольника трехмерной модели, выполняется проверка столкновения только с его габаритным контейнером,. Это быстро, но не очень точно.
  • NoClickWhenOccluded (Не нажимать когда загорожен): Если этот флажок установлен (по умолчанию), то когда 3D-объект находится за геометрией другого 3D-объекта и пользователь наводит курсор на него, то ничего не происходит. Почему-то не работает на целевой платформе Windows (.exe)
  • ActionOnEnterMouse (Действие при наведении мыши): Одно или несколько действий, которые должны произойти, когда пользователь наводит указатель мыши на этот объект.
  • ActionOnLeaveMouse (Действие при отведении мыши): Одно или несколько действий, которые должны произойти, когда пользователь отводит мышь от этого объекта.
...
3
Игровые 3d-движки (любые) / Re: CopperCube
« Последний ответ от Samovar Сегодня в 17:39:42 »
...
3rd Person Camera Style controlled
(Контроллер камеры в стиле от третьего лица)   
Данное поведение можно использовать только совместно с камерами. Оно заставляет камеру следовать за объектом. Например, когда это поведение связано с объектом, который имеет поведение "Object or Person controlled by keyboard" (Объект или персонаж контролируемый клавиатурой), вы можете создать камеру, похожую на игры с камерой от третьего лица, такие как "Tomb Raider".
Поддерживаются следующие параметры:
  • Object to Follow (Отслеживаемый объект): Выберите, какой объект должен сопровождаться камерой
  • Follow mode (Режим следования): Выберите здесь режим того, как камера должна двигаться. Доступны режимы:
    • - Fixed, don't move (Фиксированный, без движения): При этом режиме камера остаётся на месте, но поворачивается вслед за объектом.
    • - Follow from behind (Следовать за ): При этом режиме камера следует и поворачивается вслед за объектом , и только в этом режиме становится доступен параметр FollowSmoothingSpeed (Скорость сглаживания следования). 
    • - Follow from behind, fixed rotation (Следовать за, фиксировать вращение): При этом режиме камера следует за объектом, но не поворачивается.
       
  • AdditionalRotationForLooking (Дополнительное вращение для обзора): Если объект, за которым вы следуете, вращается, то установите здесь дополнительное вращение в градусах.
  • FollowSmoothingSpeed (Скорость сглаживания следования): Как быстро камера должна реагировать на изменения перемещения.
  • TargetHeight (Высота цели): Дополнительная высота добавляемая к цели камеры.
  • CollidesWithWorld (Сталкиваться с миром): Установите флажок, если камера должна сталкиваться со стенами, или снимите, если она должна проходить сквозь них.
...
4
Игровые 3d-движки (любые) / Re: CopperCube
« Последний ответ от Samovar Сегодня в 16:49:02 »
...
First Person Shooter Style Controlled
(Контроллер камеры в стиле шутера от первого лица)   
Данное поведение можно использовать только совместно с камерами. Камера,  к которой подключено это поведение, ведет себя как камера в шутере от первого лица. Она может вращаться пользователем путём перемещения мыши и перемещаться путём нажатия им клавиш на клавиатуре.
Поддерживаются следующие параметры:
  • MoveSpeed (Скорость перемещения): Скорость перемещения камеры при нажатии клавиш перемещения курсора или WASD.
  • RotateSpeed (Скорость вращения): Скорость с которой камера поворачивается при перемещении мыши.
  • JumpSpeed (Скорость прыжка): Скорость для прыжка при нажатии на пробел. Установите значение 0, чтобы отключить эту функцию. Работает только тогда, когда к объекту также прикреплено поведение 'Collide When Moved' (Сталкиваться при перемещении) с включённой гравитацией. Высота прыжка зависит от параметра JumpSpeed ​​и значения гравитации в сцене.
  • MaxVerticalAngle (Максимальный вертикальный угол): Максимальный угол на который камера может смотреть вверх и вниз.
  • CanFly (Может летать): Установите флажок, чтобы можно было также двигаться вверх и вниз (= летать), а не просто двигаться горизонтально.
  • LookOnlyWhenMouseDown (Обзор только при нажатой клавише мыши): В CopperCube существует небольшая разница между приложениями WebGL / Flash и Windows / MacOS. В целевых платформах WebGL и Flash нельзя скрыть указатель мыши и при этом перемещать камеру, поэтому камера будет поворачиваться только тогда, когда нажата левая клавиша мыши. На платформах Windows и Mac OS  этого не требуется. Если установить флажок в этом параметре, то камера будет вести себя на платформах Windows / Mac OS X, как в WebGL и Flash.
  • SmoothMoving (Плавное перемещение): Если этот параметр активирован, то это не позволяет камере внезапно останавливаться при перемещении, когда пользователь отпустит клавишу перемещения. Камера продвинется немного дальше, делая движение более плавным. Когда он включен, есть также параметр с именем 'MsToSlowDown' (Миллисекунд для замедления), где вы можете указать, сколько миллисекунд должно длиться это движение.
  • DisableClippingForChildNodes (Отключить отсечение узлов-потомков): Этот параметр видно только если у вас есть 3D-модели, прикрепленные к камере как потомки. Если этот параметр включен, модели-потомки не будут проходить сквозь стены или другие объекты.
...
5
Цитировать
Soft body collisions are difficult to get perfect. If one of the objects move too fast, the soft body will penetrate the mesh.

Столкновения с мягкими телами трудно довести до совершенства. Если один из объектов движется слишком быстро, мягкое тело проникнет в сетку.
https://docs.blender.org/manual/en/dev/physics/collision.html#bpy-types-collisionsettings

Тогда попробуй увеличить частоту кадров анимации, растянув её по времени. Рассчитать симуляцию мягкого тела. Затем запечь анимацию и масштабировать её.
Спасибо, немного растянул анимацию и стало получше
6
Цитировать
Soft body collisions are difficult to get perfect. If one of the objects move too fast, the soft body will penetrate the mesh.

Столкновения с мягкими телами трудно довести до совершенства. Если один из объектов движется слишком быстро, мягкое тело проникнет в сетку.
https://docs.blender.org/manual/en/dev/physics/collision.html#bpy-types-collisionsettings

Тогда попробуй увеличить частоту кадров анимации, растянув её по времени. Рассчитать симуляцию мягкого тела. Затем запечь анимацию и масштабировать её.
7
Спасибо, но почему-то ничего не меняется.Напишу поподробнее. Есть объект-1, которому является дочерним другой объект(объект-2) с физикой мягкого тела и есть объект-3. Объект-1 и 3 имеют Collision, объект-2 Soft Body, объект-2 дочерний объекту-1, а объект-1 дочерний объекту-3. Объект-3 - это коробка, в которую опускается объект-1 вместе с объектом-2 и при движении этой коробки объект -2 начинает сквозь нее проходить (и сквозь объект-1 тоже), хотя до этого объект -1 и 2 нормально опустились в эту коробку и физика работала хорошо.
8
Дополню: https://docs.blender.org/manual/en/2.79/physics/soft_body/settings.html#soft-body-solver

Step Size

Min Step
Минимальное количество шагов симуляции на кадр. Увеличьте это значение, если мягкое тело пропускает быстро движущиеся объекты столкновения.

Max Step
Максимальное количество шагов симуляции на кадр. Обычно количество шагов симуляции рассчитывается динамически (с погрешностями), но вы можете изменить это значение.

Auto-Step
Используйте расчёт скорости для автоматического задания размера шага. Помогает решателю выяснить, сколько работы ему нужно проделать, исходя из того, как быстро все движется.

Error Limit
Правило общего качества решения расчёта симуляции. По умолчанию 0.1. Наиболее критическая настройка, которая говорит, насколько точно решатель должен проверять наличие столкновений. Начните со значения, которое составляет половину средней длины ребра. Если есть видимые ошибки, дрожание или чрезмерно преувеличенные ответы, уменьшите значение. Решатель отслеживает, насколько «плохо» он делает, а предел ошибок заставляет решателя выполнить «адаптивное определение размера шага».

и т.д...
9
... попробуй в настройках Soft Body Solver увеличить значение min и max step (на пример 100 и 1000) ...
10
Привет! Как решить проблему с прохождение объекта с физикой мягкого тела сквозь объекты с коллизией на больших скоростях? Что в настройках мягкого тела изменить?
P.S Скорости на самом деле не такие уж и большие
Страницы: [1] 2 3 ... 10

* По форуму

* Последние вложения

2.png
Скачано: 18
Автор: Toha888
1.png
Скачано: 17
Автор: Toha888

Скачано: 29
Автор: feraeq

Скачано: 23
Автор: feraeq
Tomb_Raider_Evolution_Chart.jpg
Скачано: 29
Автор: Samovar