Последние сообщения

Страницы: [1] 2 3 ... 10
1
Общий раздел / Re: Курилка
« Последний ответ от Samovar Сегодня в 22:49:41 »
То есть, Блендеринститут, в лице Тона размещал заявку на грант, а не просто он на него от Epic Games свалился, да ещё такой внушительный (Гранты варьируются от 5000 до 500 000 долларов США ) а им предоставили 1 200 000 000... Вероятно, заявок было несколько, от разных подразделений Блендеринститута, Блендерфонда и чего там ещё у Тона зарегестрировано...
2
Общий раздел / Re: Курилка
« Последний ответ от Samovar Сегодня в 22:41:06 »
Скорей всего будут затачивать Блендер под Unreal.
Официально (почти) предлагается Godot, как замена BGE
Цитировать
The Blender Game Engine was removed. We recommend using more powerful, open source alternatives like Godot.


Тут ключевое слово "like"... Unreal тоже open source несколько лет, хоть и за бабло, если ты зарабатываешь на нём бабло...
Цитировать
Что такое Epic MegaGrants?
Epic Games выделила 100 000 000 долларов на предоставление финансовых грантов творческим, заслуживающим внимания и инновационным проектам, созданным в Unreal Engine и вокруг него, или проектам, которые улучшают экосистему трехмерной графики с открытым исходным кодом.

Гранты варьируются от 5000 до 500 000 долларов США и охватывают различные направления деятельности: корпоративные или медиа-и развлекательные проекты, разработку игр, образование или использование студентами, а также разработку программного обеспечения. Независимо от того, какой размер гранта вы получите, вы продолжите владеть своим IP и можете свободно публиковать его по своему усмотрению.

Что я могу сделать со своими грантами?
Что бы ни сделало ваш проект успешным. Если вы запрашиваете более 25 000 долларов США, мы хотим услышать о том, как вы планируете использовать средства. Если запланированное использование средств изменится в ходе вашего проекта, это прекрасно.

Когда я получу деньги на грант?
Для грантов до 25 000 долларов США включительно вы получите всю сумму гранта за один платеж.

Для более крупных грантов средства, как правило, будут выплачиваться несколькими частями, в зависимости от размера гранта и сложности вашего проекта. Мы сообщим вам о сроках рассрочки, когда ваш грант будет утвержден, и будем периодически проверять вас в течение всего срока действия вашего проекта. Мы никогда не расскажем вам, как использовать предоставленные вам деньги, но мы хотим видеть дальнейшее планирование, прогресс и жизнеспособность вашего проекта до выплаты взноса.

С некоторыми крупными и сложными проектами Epic может приобретать услуги для вашего использования в рамках гранта, если это будет эффективно для реализации вашего проекта.

Мегагрант может иметь налоговые последствия для вас. Мы рекомендуем вам проконсультироваться с налоговым специалистом, знакомым с местным налоговым законодательством, чтобы понять налоговые последствия для вас.

Должен ли я вернуть деньги позже?
Точно нет. Мы никогда не попросим вас вернуть деньги, которые Epic выплатила вам в рамках Epic MegaGrants. Это не инвестиции со стороны Epic и не кредит. Это наш способ вернуть невероятное сообщество и вознаградить превосходство.

Зачем Epic делать это?
Проще говоря, мы добьемся успеха, когда вы добьетесь успеха. Мы невероятно гордимся сообществом UE4 и хотим сделать все возможное для развития этого сообщества. Epic хочет помочь вам больше сосредоточиться на творчестве и меньше беспокоиться о том, чтобы держать свет включенным.

Кого и что мы ищем?
Мы стремимся поддержать любого, кто делает удивительные вещи с UE4 или для экосистемы трехмерной графики. Чтобы гарантировать, что Epic Mega Grants предоставляет наибольшую ценность для сообщества, вот несколько соображений:

 
Игры: Пожалуйста, отправьте игровые проекты, которые прошли стадию идеи / дизайна и имеют хотя бы некоторую рабочую модель. Ссылка на видео вашего рабочего прототипа была бы идеальной.
Мультимедиа и развлечения: мы приветствуем приложения для кино, телевидения и других визуальных средств массовой информации, развлечений на основе определения местоположения и живых событий.
Предприятие. Мы хотели бы видеть ваши проекты UE4 в других неигровых вертикалях, включая архитектуру, автомобилестроение, производство, моделирование, дизайн продукта, рекламу, VR / AR и многое другое. Для сложных проектов мы ищем более подробные планы проектов и прототипы.
Образование: правомочны исследования, учебные программы и разработка курсов, студенческие проекты и университетские программы, использующие или связанные с UE4. Любые другие проекты UE4, предпринятые студентами или преподавателями, также имеют право подавать заявки. Обращаем ваше внимание, что для учебных заведений мы принимаем заявки только от школ, предоставляющих дипломы, и от преподавателей таких школ.
Инструменты и разработка с открытым исходным кодом. Вы можете подать заявку на новый инструмент, запланировать перенос существующих инструментов на UE4 или создать инструменты, интегрирующие существующее программное обеспечение с UE4. Вы также можете отправить новый инструмент с открытым исходным кодом (включая инструменты, обеспечивающие совместимость) или любое усовершенствование существующих проектов с открытым исходным кодом, связанных с трехмерной графикой. Для новых инструментов мы хотели бы видеть подробный план или, если возможно, прототип.

Если вы не знаете, к какой из этих категорий относится ваш проект, подайте заявку. Чем больше деталей вы можете предоставить о вашем проекте, тем проще нам оценить его.


Подходит ли мой проект не-UE4?
Да. Если ваш проект построен на другом движке или наборе инструментов и вы хотите переместить его на UE4, вы имеете право подать заявку на Epic MegaGrant. Если вы хотите разработать проект, улучшающий создание 3D-контента с открытым исходным кодом, независимо от того, интегрируется он или нет с UE4, вы также имеете право.


Я в деле. Что дальше?
Подайте заявку через форму на странице Epic MegaGrants и расскажите нам о своем проекте. Присылайте нам видео, ссылки и любую другую информацию, которая, по вашему мнению, поможет нам понять, почему ваш проект великолепен.


Как будет оцениваться мой проект?
Мы оцениваем каждый проект на основе качества и уникальной привлекательности, того, насколько он будет полезен UE4, сообществу и экосистеме 3D-графики, и считаем ли мы работу жизнеспособной.


Есть ли срок подачи заявок?
Крайний срок подачи заявок напрямую


И ещё:


Цитировать
Какие изменения я могу внести в исходный код Unreal?
Вы можете расширять его, модифицировать, разветвлять или интегрировать с другим программным обеспечением или библиотеками, за одним исключением: вы не можете объединить код Unreal Engine с кодом, охватываемым лицензионным соглашением «Copyleft», которое прямо или косвенно потребует Unreal Engine должен регулироваться условиями, отличными от EULA.


К недопустимым лицензиям Copyleft относятся: Программное обеспечение, лицензируемое в соответствии с GNU General Public License (GPL), Lesser GPL (LGPL) (если только вы не просто динамически связываете разделяемую библиотеку), или Creative Commons Attribution-ShareAlike License.
Приемлемые лицензии без Copyleft включают в себя: Программное обеспечение, лицензируемое по лицензии BSD, MIT, Microsoft Public License или Apache.


Могу ли я поделиться с другими исходным кодом или инструментами Unreal Engine?
Вы можете поделиться исходным кодом или инструментальными средствами, а также любыми внесенными вами изменениями, с любым лицом, имеющим лицензию Unreal Engine, которому разрешен доступ к той же версии движка, что и у вас, например, номер версии 4.x.x вашей установленной сборки.


Могу ли я скопировать и вставить код Unreal Engine в свой собственный проект или движок?
Если вы используете какой-либо код Unreal Engine в своем продукте (даже немного), то весь ваш продукт регулируется лицензионным соглашением, и лицензионные платежи подлежат оплате.


Могу ли я учиться и изучать код Unreal Engine, а затем использовать эти знания при написании своей собственной игры или конкурирующего движка?
Да, если вы не копируете какой-либо код. Код защищен авторским правом, но знания бесплатны!


Могу ли я поделиться фрагментами кода онлайн?
Лицензиаты UE4 могут публиковать фрагменты кода движка (до 30 строк) на общедоступном форуме, но только с целью обсуждения содержимого фрагмента.


3
Общий раздел / Re: Курилка
« Последний ответ от tomcat Сегодня в 22:23:37 »
Скорей всего, будут затачивать Блендер под Unreal.
Официально (почти) предлагается Godot, как замена BGE
Цитировать
The Blender Game Engine was removed. We recommend using more powerful, open source alternatives like Godot.

А, зачем игровой движок в блендере?
Скорее всего дело не в том, что бы сделать из Блендера игровой движок, а мощная и бесплатная программа для 3D-моделирования не помешает создателям инди-игр на том же Unreal (непрямое управление), хотя адаптацию под Unreal, безусловно, можно иметь в виду как бонус
4
Игровые 3d-движки (любые) / Re: CopperCube
« Последний ответ от Samovar Сегодня в 21:02:54 »
Редактирование полигональной сетки


Функции управления трехмерной геометрией полигональной сетки в CopperCube:
Примечание: Пока доступны только в редакторе и в приложениях для Mac OS X и Windows.

ccbGetSceneNodeMeshBufferCount(Узел) - Возвращает количество буферов в полигональной сетке узла сцены (один буфер соответствует геометрии с одним материалом).
ccbRemoveMeshBuffer(Узел, ИндексБуфераПолигональнойСетки) - Стирает буфер в полигональной сетке узла сцены.
ccbAddMeshBuffer(Узел) - Добавляет новый буфер в полигональную сетку узла сцены.

ccbGetMeshBufferVertexCount(Узел, ИндексБуфераПолигональнойСетки) - Возвращает количество вершин в буфере.
ccbGetMeshBufferIndexCount(Узел, ИндексБуфераПолигональнойСетки) - Возвращает количество индексов в буфере (индексами описываются треугольники, и их количество всегда должно быть кратно трём, то есть количество треугольников в буфере всегда будет равно количеству_индексов/3).

ccbAddMeshBufferIndex(Узел, ИндексБуфераПолигональнойСетки, ЗначениеИндекса) - Добавляет новое значение индекса в буфер.
ccbGetMeshBufferIndexValue(Узел, ИндексБуфераПолигональнойСетки, НомерИндекса) - Возвращает значение индекса.
ccbSetMeshBufferIndexValue(Узел, ИндексБуфераПолигональнойСетки, НомерИндекса, ЗначениеИндекса) - Изменяет значение индекса.

ccbAddMeshBufferVertex(Узел, ИндексБуфераПолигональнойСетки, ПозицияВершины) - Добавляет вершину в буфер.
ccbGetMeshBufferVertexPosition(Узел, ИндексБуфераПолигональнойСетки, ИндексВершины) - Возвращает 3D-позицию.
ccbSetMeshBufferVertexPosition(Узел, ИндексБуфераПолигональнойСетки, ИндексВершины, ПозицияВершины) - Устанавливает 3D-позицию вершины.

ccbGetMeshBufferVertexTextureCoord(Узел, ИндексБуфераПолигональнойСетки, ИндексВершины) - Возвращает текстурные координаты вершины.
ccbSetMeshBufferVertexTextureCoord(Узел, ИндексБуфераПолигональнойСетки, ИндексВершины, ТекстурныеКоординаты) - Устанавливает текстурные координаты вершины.

ccbGetMeshBufferVertexNormal(Узел, ИндексБуфераПолигональнойСетки, ИндексВершины) - Возвращает нормаль вершины.
ccbSetMeshBufferVertexNormal(Узел, ИндексБуфераПолигональнойСетки, ИндексВершины, ВекторНормали) - Устанавливает нормаль вершины.

ccbGetMeshBufferVertexColor(Узел, ИндексБуфераПолигональнойСетки, ИндексВершины) - Возвращает цвет вершины.
ccbSetMeshBufferVertexColor(Узел, ИндексБуфераПолигональнойСетки, ИндексВершины, ЦветВершины) - Устанавливает цвет вершины.

ccbUpdateSceneNodeBoundingBox(Узел) - Вычисляет новый габаритный контейнер для узла сцены. Это необходимо делать после изменения геометрии узла сцены.

Перечисленные выше функции предоставляют доступ ко всей статической трехмерной геометрии в редакторе и позволяют изменять ее. Работает это так: у каждого узла, который имеет трехмерную геометрию в СopperCube, есть трехмерная полигональная сетка, представляющая эту трехмерную геометрию. Трехмерная полигональная сетка состоит из нескольких буферов полигональной сетки, по одному буферу для каждого материала. Каждый буфер полигональной сетки состоит из нескольких вершин, определяющих трехмерное положение каждой вершины трехмерной геометрии, и нескольких индексов, содержащих порядковый номер вершины в буфере полигональной сетки и соединяющих эти вершины в треугольники. Количество добавляемых индексов в вашем скрипте должно быть всегда кратно трем, например, 0, 2, 1, образуют треугольник из первых трех индексов. Следующий треугольник добавляется по порядку, и описываются следующими тремя индексами буфера, и так далее.

Параметры:
  • Узел: Узел сцены.
  • ИндексБуфераПолигональнойСетки: Буфер полигональной сетки узла сцены. Один буфер соответствует геометрии с одним материалом. Без знаковое целое число начиная с нуля.
  • НомерИндекса: Порядковый номер индекса в буфере. Без знаковое целое число начиная с нуля.
  • ЗначениеИндекса: Содержимое индекса, указывающее на порядковый номер вершины в буфере. Без знаковое целое число начиная с нуля.
  • ИндексВершины: Порядковый номер вершины в буфере. Без знаковое целое число начиная с нуля.
  • ПозицияВершины: Трёхмерные координаты вершины в полигональной сетке, относительно начала координат узла сцены. Тип vector3d(x,y,z).
  • ТекстурныеКоординаты: Текстурные координаты вершины. Тип vector3d(x,y,z).
  • ВекторНормали: Нормаль вершины. Тип vector3d(x,y,z).
  • ЦветВершины: Цвет вершины в шестнадцатиричном формате 0xAARRGGBB.
Примеры:

Подсчет полигонов и материалов:
var meshnode = editorGetSelectedSceneNode();
var bufferCount = ccbGetSceneNodeMeshBufferCount(meshnode);
if (bufferCount == 0)
  alert('The selected node has no 3D geometry.');
else
{
  var totalVertexCount = 0;
  var totalIndexCount = 0;
  for (var i=0; i<bufferCount; ++i)
  {
    totalVertexCount += ccbGetMeshBufferVertexCount(meshnode, i);
    totalIndexCount += ccbGetMeshBufferIndexCount(meshnode, i);
  }

  alert('The selected node has ' + (totalIndexCount/3) + ' polygons ' +
        totalVertexCount + ' vertices, and ' +
        bufferCount + ' materials.' );
}
Этот скрипт напечатает общее количество полигонов, вершин и материалов выделенного в редакторе узла, например: The selected node has 12 polygons 36 vertices, and 1 materials. (Выделенный узел имеет 12 полигонов, 36 вершин и 1 материал.)

Модификация 3D-сетки:
var meshnode = editorGetSelectedSceneNode();
var bufferCount = ccbGetSceneNodeMeshBufferCount(meshnode);
if (bufferCount == 0)
  alert('The selected node has no 3D geometry.');
else
{
  for (var i=0; i<bufferCount; ++i)
  {
    var vertexcount = ccbGetMeshBufferVertexCount(meshnode, i);
    for (var v=0; v<vertexcount; ++v)
    {
       var pos = ccbGetMeshBufferVertexPosition(meshnode, i, v);
       
       pos.x *= 2;
       pos.y *= 2;
       pos.z *= 2;
       
       ccbSetMeshBufferVertexPosition(meshnode, i, v, pos);
    }
  } 
  ccbUpdateSceneNodeBoundingBox(meshnode);
}
Этот скрипт будет масштабировать все вершины выделенного в данный момент в редакторе узла на коэффициент 2. Примечание: Это действие отличается от установки значения масштаба узла, фактически оно будет перемещать все позиции вершин полигональной сетки узла.

Существует также урок о том, как Создавать 3D-геометрию с помощью JavaScript.



Другое


vector3d()
vector3d(x,y,z)

Класс для хранения 3-х координат с плавающей точкой: x, y и z.
Также содержит вспомогательные методы:
  • add, substract: Сложение и вычитание векторов
  • getLength(): Для расчета длины
  • normalize(): Для создания вектора длинной=1 (нормализация вектора)
  • Преобразование в строку
Примеры:
var v = new vector3d(0,0,0);
print(v);
Печатает: (0, 0, 0)

var v1 = new vector3d(10,0,0);
var v2 = new vector3d(0,20,0);
var v3 = v1.add(v2);

v3.normalize();
print(v3 + " Length:" + v3.getLength())
Печатает: (0.447214, 0.894427, 0) Length:1
 

Другие доступные процедуры (подробности смотрите в стандарте JavaScript):

Математические функции: Math.abs(x); Math.acos(x); Math.asin(x); Math.atan(x); Math.atan2(x, y); Math.ceil(x); Math.cos(x); Math.exp(x); Math.floor(x); Math.log(x); Math.pow(x, y); Math.random(); Math.round(), Math.sin(x); Math.sqrt(x); Math.tan(x);

Прочие: Все основные функции JavaScript, такие как функции даты, регулярные выражения, строки, массивы и т. д.

5
Общий раздел / Re: Курилка
« Последний ответ от Samovar Сегодня в 17:55:11 »
Цитировать
А, зачем игровой движок в блендере?
Ты проснулся только что? Выпилили BGE и Internal  из Блендера ещё в марте 2018 года.
Цитировать
И, что они будут делать в 28,?
Скорей всего будут затачивать Блендер под Unreal.
Цитировать
«Наличие Epic Games на борту — важная веха для Blender», — сказал основатель и председатель Blender Foundation Тон Розендаль (Ton Roosendaal). — «Благодаря гранту мы сможем значительно проинвестировать проект, чтобы набрать новых сотрудников, улучшить координацию и внедрить лучшие практики, чтобы повысить качество кода. Надеемся, что все больше участников из отрасли присоединятся к нашим проектам».
6
Общий раздел / Re: Курилка
« Последний ответ от LanuHum Сегодня в 17:52:10 »
А, зачем игровой движок в блендере?
Кто в эти игры играет, когда реальные игры в 16 гиг не вмещаются?
7
Общий раздел / Re: Курилка
« Последний ответ от LanuHum Сегодня в 17:49:47 »
Epic Games выделили на развитие Blender грант в $ 1,2 миллиона
https://render.ru/ru/news/post/16104

И, что они будут делать в 28,?
8
Общий раздел / Re: Нужна видеокарта
« Последний ответ от LanuHum Сегодня в 17:35:59 »
Анастасия, а, давай я куплю тебе железо, с условием, что, когда не будешь справляться с заказами, меня позовёшь.
9
Игровые 3d-движки (любые) / Re: CopperCube
« Последний ответ от Samovar Сегодня в 17:35:31 »
Только в редакторе

alert(Текст)

Эта функция доступна только в редакторе CopperCube
Показывает строку сообщения в модальном окне.

Пример:
alert("Hello World");
Показывает текст сообщения "Hello World!" в модальном окне


confirm(Текст)

Эта функция доступна только в редакторе CopperCube
Показывает строку  сообщения в модальном окне и просит нажать кнопку ОК или CANCEL.
Пример:
if (confirm("Continue?"))
   print("User pressed OK!");
else
   print("User pressed Cancel.");
Показывает текст "Continue?" в модальном окне и печатает текст в зависимости от того, какую кнопку нажал пользователь.


prompt(Текст, РедактируемыйТекст)

Эта функция доступна только в редакторе CopperCube
Показывает поле редактирования в модальном окне и просит нажать кнопку ОК или CANCEL.
Пример:
var ret = prompt("Please enter a text", "some text");
if (ret)
  print("User entered this:" + ret);
else
  print("User pressed cancel");
Показывает текст сообщения "Please enter a text" в модальном окне и дополнительном окне редактирования.


editorAddSceneNode(Тип)
editorAddSceneNode(Тип, x, y, z)
editorAddSceneNode(Тип, x, y, z, Размер)

Создает новый узел сцены заданного типа (должен быть строкой) в позиции x, y, z, и применяет к нему настройки редактора по умолчанию, затем выделяет его и обновляет все виды в редакторе. Это так же, как если бы пользователь использовал команду 'Edit->Insert' (Правка->Вставить) из меню редактора.

Параметр 'Тип' должен быть одной из следующих строк:

"cube", "sphere", "cylinder", "cone", "plane", "light", "camera", "billboard", "skybox", "hotspot", "3dsound", "overlay2d"

x,y,z - это позиция, где будет создан узел сцены. Если не используется, то позиция будет задана редактором.

Параметр 'Размер' является необязательным и задает размер объекта, например, ширина и высота куба по умолчанию будет составлять 10 единиц.

Возвращает: новый узел сцены.

Примеры:
var count = 3;
var size = 12;
for (var x=0; x<count; ++x)
   for (var y=0; y<count; ++y)
      for (var z=0; z<count; ++z)
         editorAddSceneNode("cube", x*size, y*size, z*size);
В этом примере будет создано 27 кубов, размещенных в гиперкубе.

editorAddSceneNode("billboard");
В этом примере будет создан билборд, и размещен непосредственно перед 3D-камерой на экране.
 

editorFocusPosition(Позиция)

Заставляет камеры всех окон просмотра сфокусироваться на заданной позиции.

Пример:
editorFocusPosition(vector3d(0,10,20));
Заставляет камеры сфокусироваться на позиции (0,10,20)
 

editorGetSelectedSceneNode()

Возвращает текущий выделенный сцены или 0, если ничего не выделено.

Пример:
var s = editorGetSelectedSceneNode();

if (s)
   alert("Name of the selected node is: '" + ccbGetSceneNodeProperty(s, "Name") + "'");
else
   alert("nothing selected");
В этом примере печатается имя выделенного в данный момент узла сцены.
 

editorGetSelectedTexture()

Возвращает текущую текстуру, которая выделена в окне менеджера текстур.

Пример:
var t = editorGetSelectedTexture();
var s = editorAddSceneNode("cube");

ccbSetSceneNodeMaterialProperty(s, 0, "Texture1", t);

if (t == "")
  print("added no texture");
else
  print("set texture to: " + t );
editorUpdateAllWindows(); 
Создает новый куб и применяет к нему текущую выделенную текстуру.
 

editorGetFileNameFromDialog()
editorGetFileNameFromDialog(Сообщение)
editorGetFileNameFromDialog(Сообщение, РасширенияФайлов)
editorGetFileNameFromDialog(Сообщение, РасширенияФайлов, ЭтоДиалогОткрытияФайла)

Отображает диалоговое окно выбора файла, предлагающее пользователю выбрать файл, и возвращает выбранное имя файла или пустую строку, если пользователь отменил выбор.

Параметры:
  • Сообщение: Текстовое сообщение отображаемое в заголовке окна.
  • РасширенияФайлов: Список возможных расширений файлов. Если не используется, то по умолчанию "*. *". Строка расширения файла должна быть в используемом формате wxWidgets, например "BMP files (*.bmp)|*.bmp|GIF files (*.gif)|*.gif" или "*.mesh;*.xml"
  • ЭтоДиалогОткрытияФайла: Если true (истина), то диалоговое окно представляется как диалог открытия файла, иначе как диалог сохранения файла. По умолчанию true (истина).
Пример:
var s = editorGetFileNameFromDialog("please select something");

if (s != "")
   alert ("user selected " + s);
else
   alert("user cancelled selection");
В этом примере пользователю предлагается выбрать файл, после чего печатается имя выбранного файла.
 

editorUpdateAllWindows()

Обновляет все окна редактора. То же самое, что и 'View-> UpdateAllWindows' (Вид->Обновить все окна) или нажатие клавиши F5 в редакторе.

Пример:
editorAddSceneNode("cube");
editorUpdateAllWindows();
В этом примере создается новый куб с настройками по умолчанию и обновляются окна редактора, чтобы отобразить новый узел сцены во всех окнах.
 

editorRegisterMenuEntry(Фунция, Текст)
 
Регистрирует новую запись в меню 'Plugins' (Плагины), используя текст, указанный в параметре 'Текст'. Когда команда из меню выбирается пользователем, выполняется глобальная функция, указанная в параметре 'Функция'.
Обратите внимание, что функция editorRegisterMenuEntry() работает только в сценариях, запущенных в режиме автозапуска. Это означает, что сценарий должен быть расположен в каталоге \Documents\CopperCube\plugins и с расширением '.js'.

Пример:
function printHello()
{
  print("Hello\n");
}

editorRegisterMenuEntry("printHello();", "Print Hello into the log");
Помещение этого скрипта в файл с именем, например, 'CopperCube\plugins\autostart_printhello.js' и запуск редактора, добавит новый пункт меню в меню 'Edit->Plugins' (Правка->Плагины), который, при его выборе, напечатает 'Hello' в окне сообщений (Message Log).
 

editorSetSelectedSceneNode(Узел)

Делает указанный узел сцены выделенным. Укажите 0 в параметре функции, чтобы ничего не выделять.

Пример:
var s = editorAddSceneNode("sphere");
editorSetSelectedSceneNode(s);
Добавляет узел сцены и выделяет его в редакторе.


10
Общий раздел / Re: Курилка
« Последний ответ от Samovar Сегодня в 03:50:26 »
Чётаржу  ;D  Автор молодец! Концепт, краток, ясен и просто изумителен!
Страницы: [1] 2 3 ... 10

* По форуму

* Последние вложения

2019-07-17-071242_2559x1439_scrot.png
Скачано: 28
Автор: Николай Николаев

Скачано: 31
Автор: Striver

Скачано: 35
Автор: Rawan
coat.jpg
Скачано: 39
Автор: smertsov
Terminal1.png
Скачано: 28
Автор: sandman